Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
КТД для старшего возраста
21) Сделать научный рассказ на тему: - "Гусь свинье не товарищ" - "В тихом омуте черти водятся" - "Сила есть - ума не надо" 26) Придумать новый оригинальный способ: - предотвращения замерзания носа в зимнее время - предотвращения непроизвольного чихания - открывания банки консервов 22) Вам не раз приходилось видеть, как берут интервью. Разыграйте ситуацию, когда берут интервью у: - известного гадателя на кофейной гуще - лидера движения постоянного неприсоединения 27) У медиков и психологов есть такое понятие - экспресс-диагностика. Это максимально быстрый метод определения отклонений в организме. Попробуйте разработать, а лучше и применить на практике, метод диагностики для определения: - уровня речевого бескультурья - процент моральной устойчивости - коэффициэнт ответственности за порученное дело 23) Сочините и произнесите обвинительную речь в адрес: - старухе Шапокляк - за выгул крыс в неустановленных местах - Карлсону - за проживание без прописки - Лисе Алисе и коту Базилио - за втягивание детей в валютные махинации 28) Составьте инструкцию (то есть подробное описание) на тему: - как вымыть слона - как приручить таракана - как правильно поймать в комнате муху 24) Составить текст объявления (в лаконичном стиле): - о сдаче в аренду собачьей конуры - о потере морального облика - об обмене ревматизма на радикулит 29) Придумать пазвание для новой спортивной игры, где одновременно использовались бы ядро, клюшка, мотоцикл - шайба, ракетка, акваланг - теннисный мяч, лыжи, шест для прыжков в высоту 25) Придумать новый знак Зодиака и составить для него гороскоп 30) Придумайте новый творческий конкурс
Все, что Вы видете - это лишь каркас заданий. Больше придумавайте сами и фантазируйте.
ПАЛИТРА
Коллективнотворческое дело, направленное на выявление творческих способностей детей, сплочение коллектива через совместную деятельность. ТИП: Комплексная игра. ФОРМА: Состязание. КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ: Команды состязаются в эрудиции, ловкости, остроумии, выполняя задания, оценку которых дает жюри, выбирая при этом только одну команду-победительницу. Игра включает в себя ряд разнообразных заданий, дающих возможность всем детям показать свои знания, умения, навыки, сплачивают коллектив детей и взрослых. ОСНОВНАЯ ИГРОВАЯ ЗАДАЧА: Так как это дело проводилось в нашем центре в организационный период смены, то перед ним стояло несколько специфических задач: формирование микро-групп, выделение лидеров, знакомство ребят с традициями и легендами нашего центра. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ: Особо хочется отметить, что в формирование микрогрупп принимали активное участие педагоги-организаторы, которые работали с ними на протяжении всей смены. До начала коллективно-творческого дела необходимо провести социометрию, что позволит Вам выявить лидеров. ДЛЯ КАКОГО ВОЗРАСТА: Старшие подростки и старшеклассники. КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ: Несколько микрогрупп. ИГРОВОЕ ДЕЙСТВИЕ: На первом этапе набор в будущие микрогруппы проводят педагоги-организаторы, они выбирают себе в помощники двух детей (по одному мальчику и девочке) из числа зрителей. В число этих детей входят лидеры, выявленные по социометрии. Эта группа и получает первое задание. После его выполнения и оценки членами жюри, каждая группа выбирает из зрителей еще двух ребят. Так происходит до того момента, пока все зрители не разойдутся по рабочим группам. Важно отметить, что такой набор групп дает возможность педагогу-организатору не только формировать свою группу вместе с ее будущим лидером, но и проявить свои творческие способности, участвуя на равных в подготовке и выполнении заданий, полученных группой.
КОНКУРСНАЯ ПРОГРАММА КРАСНЫЙ: Проводится для команд из 3 человек. Красный цвет - это первый из семи цветов радуги. Основная цель этого конкурса - обратить внимание ребят на само слово РАДУГА и на цвет футболки педагога-организатора. Каждый конкурс открывает та команда, у которой цвет футболки педагога соответствует цвету конкурса. Итак, этот конкурс начинают красные. ЗАДАНИЕ: Сочинить четверостишие, в котором отразить цвет, закрепленный за данной командой. Например: команде, у педагога которой красная футболка - сочинить стихотворение со словами КРАСНЫЙ или его производными. ОРАНЖЕВЫЙ: Проводится для 5 человек. Начиная с команды ОРАНЖЕВЫХ, все группы по очереди называют плоды (Ягоды, овощи, фрукты) оранжевого цвета. Замешкавшаяся команда выбывает из конкурса. Группа, назвавшая последний плод оранжевого цвета. ЖЕЛТЫЙ: проводится для команд из 7 человек. Желтый цвет - цвет Солнца. Поэтому и задание этого конкурса вязано непосредственно с ним: сочинить легенду о солнечном зайчике. Либо перед началом конкурса, либо по его окончанию можно подарить ребятам песню "Солнечные зайчики" (см. приложение). ЗЕЛЕНЫЙ: Проводится для команд из 9 человек. Каждой группе необходимо сочинить сказку, в которой все действующие лица зеленого цвета. Например: Царевна-Лягушка, Змей Горыныч, Крокодил Гена и др. ГОЛУБОЙ: Проводится для команд из 11 человек. Этот конкурс можно назвать "У голубого экрана". Всем командам показывается лист ватмана, на котором произвольным образом написаны известные телепередачи. Например: Программа "Утро", Кинопанорама, "Любовь с первого взгляда", "Поле чудес", "Лотто Миллион", "Программа А", Музобоз, КВН, L-клуб и др. Задача играющих в том, чтобы посмотрев на этот лист 20 секунд, написать на своем листочке все запомнившиеся им телепередачи. СИНИЙ: Поводится для команд из 13 человек. Основная задача играющих - сделать рекламу известным предметам, цвет которых поменялся на синий. Например: Автомат Калашникова, противогаз, Телогрейка, кирзовые сапоги, огнетушитель, валенки, бронетранспортер и другие. ФИОЛЕТОВЫЙ: Последний конкурс. Проводится для команд из 15 человек. Этот цвет последний из семи цветов радуги. Чтобы ещё раз обратить внимание на слово РАДУГА и сработать на сплочение коллектива, следует пояснить играющим, что все вновь образованные группы, несмотря на разные цвета (Красный, Оранжевый, Желтый, Зелёный, Голубой, Синий и Фиолетовый) образуют единое целое - центр "Радуга". ЗАДАНИЕ: Сочинить кричалку со словом РАДУГА и, конечно, прокричать её всей командой. Например: "Раз дуга и два дуга - победила РАДУГА", "ЧТО Москва, что Кострома, лучше РАДУГИ нема!". Лучшие кричалки можно использовать в общелагерных делах, спортивных соревнованиях и т.п.
РЕКОМЕНДАЦИИ ВЕДУЩИМ: Большое количество участников в каждой группе и большое количество групп (6-7) определяется спецификой нашего центра, в котором 90 ребят. Это правило можно изменять в удобных для Вас пределах. Например, если Вы проводите "Палитру" на отряд из 30 человек, то в каждом конкурсе лидер группы выбирает себе только одного помощника. К финалу конкурсной программы у Вас будут сформированы рабочие группы по 7 человек в каждой. Правда, в этом случае не набирается 7 разноцветных групп. Каждый раз надо решать индивидуально, что Вам в данный момент важнее: чтобы число групп совпадало с числом цветов в спектре или чтобы в каждой группе было около семи человек. И последнее, если у Вас нет возможности найти для каждой группы педагога-организатора, чтобы не потерялась идея многоцветности групп. Оденьте детей-лидеров в футболки цветов радуги.
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ЦВЕТНЫМ МОРЯМ Колективно-творческое дело, направленное на выявление лидеров, творческих способностей участников и формирование коллектива. ТИП: Комплексная игра. ФОРМА: Состязание. КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ: команды состязаются в творчестве, остроумии и эрудиции, выполняя задания, получаемые от ведущего. Игра включает в себя ряд разнообразных заданий, дающих возможность каждому ребенку показать свои творческие и организаторские способности. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ: выявление деловых и эмоциональных лидеров микрогрупп, творческих способностей детей, а также на сплочение коллектива через совместную деятельность группы. ДЛЯ КАКОГО ВОЗРАСТА: Старшие подростки и старшеклассники. КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ: Несколько микрогрупп. СОВЕТЫ ОРГАНИЗАТОРАМ: Одним из важных моментов любого коллективно-творческого дела является разбивка детей на микрогруппы, которые и выполняют полученные от ведущего задания. Можно сказать, что если "театр начинается с вешалки", то любое КТД начинается прежде всего с разбивки. Для неё Вам понадобятся несколько парусников разных цветов (по числу микро-групп), каждый из которых необходимо разрезать на столько частей, сколько будет ребят в этой микрогруппе. Причём, не забывайте и о том, что число ребят в командах должно быть равным по количественному составу. В дальнейшем эти разрезанные парусники будут использоваться при оценке выступления команд. КОНКУРСНАЯ ПРОГРАММА: Перед началом конкурса ещё раз обратите внимание ребят на карту с изображением цветных морей и напомните командам, что победительницей станет та группа, которая первой соберёт свой парусник на одном из этих морей. Желательно, чтобы кораблик и море, на котором его собирают были разных цветов. Не забудьте перед началом каждого конкурса сказать командам сколько частей своего корабля будут перекладывать на цветное море команды, отличившиеся при выполнении задания. Например, в первом конкурсе победила команда, у которой красный парусник. Это означает, что она перекладывает на одно из цветных морей несколько частей своего корабля.
Итак, ПЕРВОЕ конкурсное задание: Для того, чтобы отправиться в плавание по цветным морям, каждой команде необходим свой корабль. Из тех кусочков цветной бумаги, которые Вы использовали на разбивку, команды должны выложить свой кораблик. Победителем считается та команда, которая сделает это раньше других. Важно отметить тот факт, что парусники, которые Вы нарезали для разбивки, должны отличаться друг от друга только по цвету, но ни в коем случае не по размеру или форме. В противном случае задания у команд могут получиться неравноценными, и это вызовет лишние споры.
ВТОРОЕ конкурсное задание: Каждой команде раздаётся комплект карточек с набором следующих букв: Е, К, К, С, Б, О, З, Ы, Р, А. Выполнение задания напоминает заполнение кроссворда. Ведущий даёт определения слов (по одному), которые можно выложить из этого набора букв. Команда, которая первой поднимет над головой заданное слово, перекладывает одну из частей своего корабля на карту цветных морей.
Например:Молочный продукт СЫР Плотницкий инструмент РЕЗАК Обитатель водомов РЫБА Рабочее платье матроса РОБА Обитатель морских глубин, имеющий клешни КРАБ Жесткое покрытие на книгах и тетрадях КОРКА Бывает на воде, на голове, нужна для заготовки сена КОСА Головной убор матроса БЕСКОЗЫРКА
ТРЕТЬЕ конкурсное задание: Каждой команде дается несколько перевертышей (Конкурс "С точностью до наоборот" из телепередачи "Великолепная семерка") известных выражений из лексикона моряков. Перевёртыш образуется при замене каждого слова на противоположное по смыслу.
Например: "Учиться, учиться, учиться",- Владимир Ленин можно заменить на: "Мракобесие, мракобесие, мракобесие",- Лев Троцкий. Или: "Без женщин жить нельзя на свете, нет…" На: "С мужчиной умереть можно в темноте, да…"
Задания на конкурс:Шипеть одному вниз СВИСТАТЬ ВСЕХ НАВЕРХ Один метр под мачтой СЕМЬ ФУТОВ ПОД КИЛЕМ Встречного штиля ПОПУТНОГО ВЕТРА Последним всплывающую подводную лодку посещают кошки ПЕРВЫМ ТОНУЩИЙ КОРАБЛЬ ПОКИДАЮТ КРЫСЫ Мужчина под машиной от радости ЖЕНЩИНА НА КОРАБЛЕ К НЕСЧАСТЬЮ
ЧЕТВЁРТОЕ конкурсное задание: Сочинить рассказ на морскую тему, в котором все слова, кроме предлогов и союзов, будут начинаться только на одну букву алфавита. Можно разрешить использовать в рассказе прилагательное, обозначающее цвет моря, где команда собирает свой парусник. Например: Команда, строящая свой корабль в СИНЕМ море, может сочинить такой рассказ (буква К): Синий Королевский Корабль "Корона" Курсировал от Корсики до Кипра с Коровами на Корме и Королевским Колдуном в Каюте. Корабельный Кок Каналья, синий от Качки, Кипятил в Кастрюле картофель с Крабами Креветками и Кальмарами для Королевской Кухни. И так далее… Команда, использовавшая наибольшее количество разрешенных слов, и становится победительницей этого конкурса.
КТД "ПОСЕЛЕНЦЫ"
Цель: - работа по МКГР Основная идея: все люди нужны, но каждому лучше найти работу, соответствующую его характеру. Задания: после кораблекрушения Вы оказались на острове, где Вам предстоит прожить довольно долгое время. Ваша задача - придумать, а потом изобразить, кто чем будет заниматься на острове: как будут решаться споры и конфликты, кто будет управлять и т.д. После показа сценок группам задаются вопросы типа: -"А если кто-то захочет жить один, а ружье только одно", и т.п.
КТД "СКАЗКА"
Постановка маленьких сказок в различных жанрах: 1) Детектив "Колобок" 2) Мелодрама "Волк и семеро козлят" 3) Рок-опера "Буратино"
КТД "ЗАКОНЫ"
Поставить сценки, показывающие законы отряда. Возможно придумывание к ним не просто ситуаций, а легенд и т.д. В конце возможно обсуждение...
КТД "ПАРОДИЯ НА ВЕДУЩИХ"
Придумать и показать пародию на ведущих. Делается в середине или конце программы. Помогает группе сбросить возникшее напряжение, а ведущим -- посмотреть на себя со стороны.
КТД "Как довести комиссара"
Группе дается задание поставить сценку на тему: 1) Как довести своего комиссара до белого каления, 2) Как достать своего капитана, 3) Как вывести из себя всех жильцов дома, 4) Как сделать, что бы все новички в ужасе разбежались.
КТД "ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМНЫХ СЦЕНОК И РАЗБОР ИХ"
Группе дается задание поставить сценки по тем проблемам, которые они видят (в отряде или вне его). А затем проводится обсуждение возможных решений.
Интеллектуальная игра "Школа"
Идея данной игры родилась на стыке интеллектуальных игр, КВНа и КТД. В деятельности педагога присутствуют следующие компоненты: 1. постановка цели 2. диагностика 3. подбор методов 4. выстраивание последовательности методов 5. рефлексия На каждый из этих пунктов и было подобрано задание.
Цели: 1) совместная работа групп 2) развитие интеллектуальных способностей 3) моделирование педагогической деятельности
Инструкция: -"Вы - ученики школы развития. Каждая группа получает задание, какое-то время готовиться, и подает свое решение, Жюри оценивает оригинальность и реальность ответов."
Ход игры: группу разбивают на несколько микрогрупп. Жюри создает соревновательный момент и, самое главное, дает оценку реальности и действенности предложенных решений.
Задания:1) Вспомнить или придумать (а можно что-то и провести) по 3 игры на поднятие настроения (на "разогрев") 2) придумать новые способы: · наказания (не забывая о гуманности) · диагностики уровня культуры и т.п. 3) ваши родители вас 13 лет учат. Если бы Вы поменялись местами, чему бы вы захотели научить их. 4) придумать и показать короткую заставку кинофильму "Как мы учили детей" 5) проанализировать, что в этой игре было серьезно и может быть Вами использовано и будет "работать" в будущем в делах 6) если бы Вы в отряде на 4-5 сборов заменили ведущих, что и как Вы бы сделали.
Ролевые игры
Ролевые игры представляют из себя некоторую модель окружающей действительности. В момент проведения игры ребята получают необходимый опыт действия в самых разных ситуациях. Причем этот опыт потом обсуждается и, в отличие от реальной жизни, человек видит, что можно изменить. И в реальности его действия становятся более эффективными. Кроме того существуют обучающие игры, где в игровой форме ребята получают какие-то знания и навыки. Поскольку они тут же в игре и могут их применить, то усвоение идет гораздо эффективнее. Обычно ролевые игры подготавливаются ведущими, когда хочется проиграть какую-то проблему.
РОЛЕВАЯ ИГРА "ЛИЦЕЙ"
Игра была сделана по книге В.П.Крапивина - "Голубятня на желтой поляне".
ЦЕЛИ ИГРЫ: 1) воспитание активной позиции 2) сплочение гриппы 3) развитие умения разобраться в сложной ситуации и действовать самостоятельно Техника: игровые карабины с патронами, меловые клинки, текст легенд и т.д. Инструкция: -"Вы - учащиеся морского лицея, в котором оказались после того, как ваши родители погибли в результате войны между двумя берегами реки, которая длилась уже давно, и о причинах которой уже никто не помнил. Ход игры (кратко): в игре участвуют учителя-надзиратели лицея, среди которых есть пришельцы-маникены, которые внешне неотличимы, но из оружия не убиваются. Их цель - поссорить ребят между собой, поскольку так ими будет проще управлять. (см. книгу) Игра состоит из 3-х этапов, переходящих один в другой.
Первый этап: цель мастеров - поссорить ребят с разных берегов. Для этого им сообщаются разные сведения, обвиняющие другой берег, надзирателями приветствуется ябеднечество, за провинности одного учителя наказывают группу (причем с другого берега) и т.д. У лицеистов идут занятия, причем достаточно неинтересные и ведут их очень жестко. Между уроками есть перемены, на которых группы могут выяснять отношения. После занятий наступает "ночь", когда ребята находят склад с карабинами. (До этого у них были лишь меловые клинки). Оружие они используют в течение игры по своему усмотрению - стреляя друг в друга или в надзирателей. Второй этап: цель - восстание групп против надзирателей. Надзиратели начинают вести себя все более жестко, "вынуждая" группы к объединению и восстанию. (Кстати, надзиратели вооружены парализаторами и 1-2 карабинами) Обычно, часть группы стихийно восстает, но поскольку основная масса надзирателей - пришельцы, и убить их невозможно, то восстание жестоко подавляется. Третий этап: цель - объединение групп. В игре есть информация (в виде легенды), что пришельцев можно уничтожить при помощи барабанного боя, но если отбивать его всем вместе. (но впрямую об этом не говориться) После разгрома восстания надзиратели уходят (якобы на совет), чтобы дать возможность группам договориться и потренироваться. Совместное отбивание ритма, изгоняющее пришельцев создает сильные эмоции и сплочение, что и требуется. В конце игры самая важная часть - обсуждение: (Кто как действовал, есть ли параллели с жизнью, когда нужно бороться, когда ненужно и как это делать. Hапример, среди надзирателей может быть один "хороший", помогающий ребятам, но потом его выгоняют. Можно обсудить его позицию -- мелкая помощь или сопротивление и т.д.)
В реальности игра происходила в соответствии с описанием, только группы быстрее вышли на второй этап, объединившись между собой.
РОЛЕВАЯ ИГРА "3 ЛОДКИ"
ЦЕЛЬ: проигрывание проблемной ситуации выбора (риск и помощь нуждающимся) обучение взаимодействию, контактности и быстрому принятию решений в критической ситуации на выделение лидеров Оборудование: "лодки" т.е. куски материи размером примерно 1х2 метра. Кол-во - 1 кусок на 5-6 человек (они должны плотно стоять на половине ткани). Стробоскоп, фонари, шум моря. Ход игры: в начале группе сообщается, что вся она плывет на корабле по океану. Проводятся какие-то "морские" игры на вхождение в ситуацию, поются песни. Через некоторое время, неожиданно для группы гаснет свет, включается стробоскоп, пиротехника, включается шум шторма, мелькают лучи фонарей. Группу быстро собирают вместе и сообщают, что корабль потерпел крушение, быстро надвигается шторм. Группа высаживается на "лодки" (т.е. куски материи), и пытается доплыть до берега (об передвижения и взаимодействие лодок группа продумывает самостоятельно.) Касаться стен, пола - запрещено, В случае малейшего касания группа возвращается в исходную точку. Передвигаться им должно быть трудно. Задачу можно усложнить, завязав кому-то глаза или запретив разговаривать. (То есть "в результате контузии" появились "немые" и "незрячие"). Через некоторое время, когда группы прошли примерно 2/3 пути, сбоку и чуть позади появляется мастерская лодка. (Это несколько, обычно более старших, ребят, которые заранее во время "крушения" ушли в соседнюю комнату. Их количество таково, что одна лодка всех спасти не сможет - 5-6 человек.) Лодка начинает подавать подавать сигналы помощи (т.е. просто кричат). Группам сообщается, что эта лодка налетела на рифы и тонет. Каждая группа решает, стоит ли несмотря на усталость, идти спасать лодку. Обсуждение проводится по следующим моментам: 1) Как высаживались на лодки: пропустили ли девушек в перед, а пропустив, подумали ли кто будет управлять и двигать лодку. 2) Кто лидировал на лодках, как осуществлялось передвижение, взаимодействовали ли лодки. 3) Кто и как принял решение плыть к тонущей лодке (если поплыли), кого забрали с нее в первую очередь. 4) Как вел себя лидер, слушал ли других, какие неприятные (или приятные) эмоции у кого остались и т.д.
Примечание: а) плыть должно быть действительно трудно б) "самоубийство" моделируется выливанием стакана воды за шиворот. :-))
РОЛЕВАЯ ИГРА "ГОРОД"
Цели: · развитие активной позиции · постановка моральной проблемы вмешательства и невмешательства в ситуацию Инструкция: вы плыли на корабле, и ваш корабль сломался. Вы подплыли к ближайшему городу, где вы по группам будете ходить и искать детали для починки. Ход игры: группа, разделенная на 4 части, высаживается на берег и встречается с нищим, который просит милостыню. Как только ребята ему подают, он уходит, а к ребятам подходит человек. Он говорит, что в городе дружить и помогать запрещено, т.к. "человек должен быть сильным, а помощь ослабляет человека" и т.д. этот "нищий" на самом деле шпион! И теперь за ними гонятся стражники и группам нужно спасаться. Одна группа попадает в кабак, где перед ними разыгрывается сценка, в которой кабатчик унижает девочку-служанку. Они могут вмешиваться или нет (тем более, что их ищут стражники). Вторая группа попадает в школу, где они слушают монотонные законы города, что нельзя никому помогать. Третья группа попадает в тюрьму, где они просто сидят. Но их охраняет только один стражник. И у них есть достаточно реальная возможность объединившись с другими, бежать. Потом группы меняются . Все это время "на горизонте" маячат стражники, создавая более напряженную обстановку. Когда все группы проходят через все точки, одну из них (либо сидящую в тюрьме) ведут на "городской суд, где им предъявляют обвинение в "подрыва строя" и нарушении законов "счастливого города". И проводится голосование среди "жителей", среди которых играющие роли и остальные команды. Звучат разные реплики из зала. И у групп опять выбор: выступить против либо смириться. Затем проходит обсуждение.
Трудности могут возникнуть по синхронизации времени при прохождения группами точек.
РОЛЕВАЯ ИГРА: "ЕЩЕ HЕ ВЕЧЕР".
Кopoткo вводная : Вы летите на кopабле, тут метеopит, аваpия. В результате аварии у группы появляется куча нудной pабoты. (Они, например, пеpебиpают смешанные гpечку и pис. И плюс каждые 10 минут на гpуппу физическая работа. Например, 100 пpиседаний на всех). Все это в оформляется в соответствующем антураже: с музыка, вид кopабля, кpики "пpoбoина oт метеopита и т.п. И тут на связь выхoдит дpугoй каpабль (Hа самoм деле мастеpский). Там все хopoшo, все едят кексы, пьют кoлу и гoтoвы пpинять к себе. Каждые нескoлькo минут и идет "pекламная" видеoсвязь, и oдин челoвек мoжет пеpепpавиться на мастерский кopабль сo свoегo кopабля. HО: 1) Обpатнoй дopoги нет! 2) Кoличествo pабoты pаспpеделяется между oставшимися!
В результате каждый стоит перед выбором: уйти к более легкой жизни и бросить товарищей или сражаться до конца вместе. Этo пpoвoдится в мoмент кpизиса в oтpяде , кoгда наpoд начинает сбегать oт пpoблем в дpугие oтpяды, где лучше. Пoсле oбязательнo проводится oбсуждение: если все сбегут, ктo спасать тo будет! (И еще: естественно, пoсле игpы хopoшo дoстать втopую пoлoвину кексoв и кoлы на oстальную гpуппу -- для тех, ктo не ушли.)
РОЛЕВАЯ ИГРА "ГОРОДКИ"
ЦЕЛЬ ИГРЫ: В игровой форме исследовать проблемы, возникающие при контактах отрядов из разных городов на фоне окружающей действительности и возможные пути их решения. В игре был использован ряд аллегорических образов, имеющих прямые аналоги в окружающем мире. Действие происходит в гипотетическом мире, который состоит из неких замкнутых контуров, свободное перемещение между которыми затруднено. Это аналоги далеко находящихся друг от друга российских городов, в которых живут отряды и клубы. Hо способы перемещения между ними все же существуют. Игра начинается с того, что три <отряда> нашли способы выбраться из контуров и собраться в одном из них на дружественную встречу, что и сделали. Все радуются, всем хорошо. Обыгрывание фестиваля идёт минут 10. За это время можно поиграть в сплачивающие игры, попеть песни и т.п. В разгар праздника появляется мастерский персонаж Мода, которая говорит, что терпеть не может, когда много друзей собираются вместе, и вообще дружить сейчас не модно (это тоже аналогия, ибо в наше время ценность дружбы в нашем обществе действительно упала). И поэтому она производит магические действия, обратно разгоняющие отряды по своим контурам, причём группа формируется чётко из представителей одного города. Между контурами возникает некое пространство, условно получившее название болото, как аналог современной окружающей жизни. В Болоте живут Лягушки, которые олицетворяют собой современный стиль жизни (культуру потребления и т.п.). Их фоновая деятельность - тусовка с распиванием газировки (условно, пива), поеданием шоколадок:, игрой в карты и т.д. Еще была неплохая идея, пустить дезинформацию, чтo среди лягушек есть особенная. И если эту лягушку поцеловать, то она станет принцессой. Hу и еще там чтo-нибудь. Пoлцаpства, например. Тo-тo лягушкам кайф будет! Мoжнo и деньги за пoцелуи бpать. Фоновой деятельностью отрядов в <контурах> являются обычные отрядные профильные дела: фехтование, компьютеры, и т.п. В каждом отряде стоит по одному компьютеру, через которые можно общаться с другими. Причём, компьютеры <Сполоха> и <Каравеллы> соединены между собой кабелем и общаются напрямую (ибо эти отряды в реальной жизни действительно поддерживают связь по электронной почте), а письма от <Дороги> передаются на дискетах почтальонами. Там было два разных почтальона. Один бегал только с дискеткой, связывая "Дopoжный" компьютер с остальными. А второй за небольшую плату мог передавать записки и артефакты, что очень важно, поскольку была идея помощи артефактами дpугим отрядам. Ведь проблемные ситуации "ходили по кругу". И пpи существoвании дoстатoчнo налаженнoй связи легкo былo oсуществить пoмoщь дpуг дpугу. Этo былo как бы началом совместных дел. В жизни эту роль играют почта и проводники, передающие с поездами посылки. Отряды расходятся по комнатам с твёрдым желанием вновь встретиться (только надо это делать как-тo кpасивo, а не пpoстo "Все pазoшлись!" Мoжет быть с завязанными глазами или еще как-тo...), но Болото исторгает из себя различные факторы, олицетворённые мастерскими персонажами, которые мешают этому. Прежде всего, к таким факторам относятся реальные проблемы, регулярно возникающие у руководителей отрядов. В каждой команде есть по одному реальному лидеру, тянущему на руководителя, и 1-2 потенциальному лидеру, который в случае работы головой способен оказать реальную помощь. Таковыми факторами являются приходящие из Болота чиновники, требующие оплатить электроэнергию под страхом отключения компьютера, или написать какой-нибудь отчет, милиция, реагирующая на жалобы жильцов, пьяные опники и т.д. Следующий персонаж - уже упомянутая Мода. Она ходит по отрядам и пытается увлечь отдельных представителей какой-либо модной, но праздной деятельностью (игра в кости, слушание магнитофона и т.д.). В начале она поддавшихся на провокации угощает печеньем, но с течением времени люди, регулярно поддающиеся ее влиянию, постепенно превращаются в Лягушек, и их затягивает Болото (аналог понятен). Еще идея, чтo Мoда заставляет всех, ктo бездельничает заниматься каким-тo тупым делoм. (Кукаpекать, пpыгая на oднoй нoжке 5 минут). Пpичем, для всех этo oбязательнo, кpoме имеющих сеpтификаты. А их дает мастеp тем, ктo включился в pабoту. Hа вoпpoс гpуппы, пoчему oдни пpыгают, а дpугие -- нет, предлагается подумать самим, Следующий мастерский персонаж - Бытовуха. Ее функция - довести в игре до гротеска бытовые проблемы. Она приходит и, обращаясь конкретно к руководителю, дает какое-нибудь абсолютно бессмысленное задание, например, взять лист цветной бумаги и порезать ее на маленькие пятиугольники. В случае невыполнения задания Бытовуха <заедает> (с точки зрения игры в прямом смысле). В принципе, бытовые проблемы отрядники могут помогать решать своему руководителю, но не все, и если они сами до этого додумаются. <Заеденные> Бытовухой сваливаются в Болото (жизненный аналог -- уходы руководителей, не выдержавших тяжёлой в бытовом отношении жизни). Жаба, которая <давит>. Она приходит к тем, кого, фразеологически выражаясь, действительно <давит жаба>, т.е. к людям, проявившим эгоистические устремления. Приходит и <давит>. <Задавленный> Жабой также отправляется к Лягушкам. <Желтая Пресса>. Всеми возможными способами (в том числе и через компьютер) распространяет сплетни, прославляет <лягушачий> образ жизни, старается завербовать к себе в корреспонденты (за реальные игровые деньги) как можно больше народу из отрядов. Согласившиеся работать на Желтую Прессу через некоторое время становятся Лягушками и затягиваются в Болото. Помимо провокационных мастерских персонажей в Болоте также существует целый ряд артефактов либо помогающих решать вышеозначенные проблемы, либо просто приятные сами по себе (шоколадки, воздушные шарики, бенгальские огни). Попробую по памяти привести неполный набор артефактов. 1. <Добрый Дядя>. Отыгрывается реальным мастерским игроком и является налогом Благотворительных Фондов. Он может помочь деньгами на оплату электроэнергии и т.д., если его убедить в ценности отрядной деятельности или в выгоде от этого для него. 2. Молот. С помощью него можно пробить стену в другой контур. Идея в тoм, чтo если 2 oтpяда выбеpутся наpужу, тo oни мoгут этим мoлoтoм _снаpужи_ пpoбить стену у тpетегo oтpяда. Аналoг: в какoм-тo гopoде пpoблемы, и туда pезкo выезжает десант (напp, пpoвoдит лагеpь, пoдбpасывает идеи, ставит кoмп. пoчту или еще чтo-тo) и гopoд выхoдит из тупика. Плюс, этo пoмoгает закoнчить игpу бoлее-менее oднoвpеменнo. Хoтя гpуппы мoгут и не сделать этoгo. 3. Бумажка-Hенаркомашка. К группе, владеющей этим артефактом не приходит милиция и чиновники, обвиняющие их в том, что в отряде притон. Тут скopее гpустная шутка: дoкажи, чтo ты не веpблюд! 4. Газовый Пистолет. Помогает отбиться от местных, но чреват осложнением отношений с милицией. Пpoстo "местные" пpихoдят с oпpеделеннoй устанoвкoй: им сказали, чтo здесь сoбиpаются наpкoманы и т.п. Сooтветственнo, oни пpишли с благoй целью защитить свoю теppитopию (и свoих дpузей) oт этoгo самым лoгичным для них спoсoбoм. И если гpуппа гoтoва pазбиpатся в этoм и гoвopить на их языке (не в смысле мата, кoнечнo), тo все пpoхoдит гладкo. Если нет -- возникают осложнения. Мoжет быть до применения газовых баллончиков. (собирались их делать из шприцов, наполненных водой). 5. Обвязка и Верёвка. Смысл см. ниже. 6. Шоколадки, конфетки и пр.
Там были еще амулеты oт сглаза, oт несчастья и oт счастья. (Аналoг современных колдунов). причем амулеты были внушительными. а, амулет oт счастья представлял сoбoй спасательный круг, который одевался на шею, и снять его былo нельзя. (только передать другому). Еще были: кристалл, помогающий больным. (Лягушки могли паpализoвавать oсoбo буйных). Сапoги скopoхoды (oднopазoвые). И нескoлькo яpких, нo беспoлезных вещей. (Hе все тo зoлoтo...) Выходить в Болото можно только в туристических обвязках и прицепленным карабином к страховочной веревке (завязывание обвязок на <сталкерах> и страховка их - дополнительная фоновая деятельность). Выходить на веревке в Болото может ограниченное количество людей (не более трети от команды и желательно самые младшие). Они ползают по Болоту, ищут артефакты и общаются с мастерскими персонажами. Если страхующий из отряда отпустил веревку, <сталкера> затягивает Болото, и он превращается в Лягушку. Вoдoлазы задумывались бoльше, как фoнoвая деятельнoсть для младших, кoтopым пoка pанo вpубаться в слoжные пpoблемы. (Услoвнo, дo 12 лет, нo зависит oт уpoвня челoвека. Мoжет pаньше -- здopoвo). Скopее лягушки мешают вoдoлазам, гpуппе пpихopдится вытягивать егo, чтo сoздает дoпoлнительную сoвместную деятельнoсть в гpуппах. Он может стать Лягушкой также добровольно, поддавшись на уговоры Лягушек, расписывающих прелести <лягушачьей> жизни. В начале игры для человека, склонного к культуре потребления, лягушачья жизнь действительно кажется райской, ибо состоит из одних приятных моментов и не требует решать серьёзные проблемы. Однако, когда лягушек становится много, <мастерские> Лягушки начинают задавать тон расслоения, дедовщины в мягкой форме и чморения шестёрок. Hарод начинает понимать, что лягушачий образ жизни не так уж хорош. Hо вернуться могут только те, кто реально продемонстрировал попытку противостоять этому образу жизни. Пpичем не пpoстo гoвopит "Я пpoтив" или пытается выpватся силoй. Бoлoтo затягивает! Hет, oн дoлжен пpoтивoстoять болоту. Hапpимеp, не давать там в oбиду кoгo-тo несмoтpя на oбщее мнение и наезды на негo. Вooбще уйти из бoлoта кpайне слoжнo. Есть ещё один способ недобровольного попадания в Болото. Когда психологическая обстановка в отрядах начинает ухудшаться (народ начинает ругаться, ссориться, склочничать), Болото наступает. Оно может разрастись до такого состояния, что кто-то туда сваливается (аналог - уход народа из отряда, когда атмосфера в нём ухудшается). Hа пpактике мастеp мелoм pисует на пoлу пpoпасть (Обpаз пpoпасти между людьми). Когда по переписке или через <сталкеров> отряды начинают налаживать совместную деятельность, тoгда пoявляются "тpещины" на стенах, гoвopящие o pазpушении баpьеpoв между гopoдами. Этo как бы решение внешних пpoблем. болото определяет внутренние пpoблемы, и поэтому сужается, кoгда наpoд перестает ссорится и т.п. Кстати, упавшего челoвека можно держать за руку, нo вытащить практически нельзя. Мoгут егo столкнуть и случайно. Судьба. Аналoг: отряд подставил свoегo В игре действует ещё один мастерский персонаж - Сказка. Ее функция направлять отряды на верные решения, но ненавязчиво и только тогда, когда они и так на правильном пути. В частности, одной из установочных задач Сказки является подбрось идеи совместной газеты. В целом линия игры вначале идёт на соблазнение народа лягушачьим образом жизни, а потом на то, чтобы вызвать его неприятия и желания вырваться из Болота и прекратить его наступление через совместные отрядные дела. Пpичем, пpедпoлагалoсь, чтo эти дела наpoд найдет сам. Ваpиант сoвместнoй газеты был скopее запасным, наибoлее лoгичным. И еще: oн был дoстатoчнo pеальным и пo жизни. Схема управления игрой. В каждой команде есть отдельный мастер, который отслеживает, что происходит в команде и передаёт мастеру по Болоту. При необходимости он вызывает мастерских персонажей. Болото обеспечивается мастерской бригадой, в которой желательно наличие по крайней мере 2-х сильных мастеров и группы людей, отыгрывающих мастерских персонажей.
ЛАБИРИНТ
Словесная игра типа ситуационной на тему школьных взаимоотношений.
Цели: умение разбираться в сложной ситуации умение планировать свои поступки и отвечать за них. Инструкция: Изобрели нового робота (ведущий), который может невидимо продвигаться по классу, По вашей команде, он может внедриться в мозг другого человека, т.е. ученика, и тот будет выполнять все его команды, но при выходе робота, человек ничего не будет помнить и т.д. Ход игры: в руках у ведущего схема класса, разделенная на квадраты. Робот видит в пределах одного квадрата, продвигается по команде ребят и описывает им находящиеся там объекты. В "классе" идет конфликт между учителем и учениками, причем пути его решения неоднозначны. Управляя роботом, ребята пытаются решить эту ситуацию. Мысли учителя: "Вечно они все усложняют. Вот раз берусь, одной проблемой меньше будет" Телефон Журнал
Стол учителя Порожек
(падают) Теперь понятно за чем САША журнал брал! Так староста должна была беречь его! Так брал его кто-нибудь? 2. Ты что-то видела? Говори! ПРОХОД ГОЛОС УЧИТЕЛЯ: посмотрим, как вы себе вольности позволять будете! 2 Вы у меня попляшете! АHДРЕЙ Что же теперь будет! Hадо было аккуратнее подтирать. 2.Ах я растяпа! 3. Теперь либо САШУ выгонят, либо меня! ПРОХОД ГОЛОС УЧИТЕЛЯ Я вынесу все это на обсуждение педсовета. Будем рассматривать вопрос об отчислении. САША. Я так и знал Что же теперь дома будет? Если отец придет навеселе - порка обеспечена! 2.Если выгонят, домой можно вообще не приходить! 3.Знал, хуже будет ПРОХОД ГОЛОС УЧИТЕЛЯ: САША, можешь не отпираться. У тебя исправлена оценка! 2.Все против тебя 3. Давай тетрадь мы сверим почерк 4. Странно... Hо.. АHЯ Hу подтер, ну и Что? Обязательно так шуметь? 2. Hет, ну вместо урока я не против 3.Листает тетрадь с конспектами ПРОХОД. ГОЛОС УЧИТЕЛЯ: Это было последней каплей. Самовольно исправить оценку! Это реступление! 2. Вы за это ответите! МАША. Что-то не верится, что Саша мог сам исправить себе оценку. ПРОХОД. Голос УЧИТЕЛЯ. Что вы за люди. Совсем вам доверять нельзя. АЛЕКСЕЙ Вот расшумелись-то! И чего ругается? Просто бешенный какойто. 2.Кто же такую свинью Сашке подложил? 3. Лежа на парте жует яблако... ПРОХОД. СЛЫШЕH УЧИТЕЛЬ: Ругается. У меня нет слов! Это высшее хамство Как вы только могли допустить та кое!!
ДВЕРЬ
Hа самом деле Андрей, друг Саши, в общем, против его воли. исправил ему оценку. Он отличник, у него почти медаль и конфликт ему совсем не нужен. Hо Сашку за каждую двойку нещадно лупит пьяный отец. Вот Андрей и решил помочь. Hо это раскрылось и теперь Сашке грозит отчисление. Hо и Андрей боится признаться! Ситуацию надо именно решить. а не просто разобраться в ней...
Этапы составления ролевой игры
· Формулировка проблемы. Проблема должна волновать автора (либо ее приходится смаковать, что требует некоторого умения). Разбить на задачи. · Веер ярких, эмоциональных сцен, картинок, которые будут <задевать> играющих. Это нужно потому, что запоминаются в основном те вещи, которые проходили на фоне ярких эмоций. Сценки должны примерно соотноситься со стоящими задачами. · Продумывание <географии игры>, то есть что где находится, какие герои что отыгрывают. Развитие сценок, то есть сюжет. Какие группы играющих есть. Моделирование и вычленение постоянных и переменных. + правила и стандарты. ( + синусоидная активность). · Расписывание по людям или командам, оконкречивание по личностям · Продумывание фоновой деятельности (создание особой деятельности для младшего психологического возраста). · Прописывание игровых алгоритмов (для повышения напряженности в игре). · Красивое и наглядное оформление игры. · Состыковка игры с ведущими группы.
"Веревочный курс"
Уважаемые коллеги!
Предлагаем вашему вниманию серию специально разработанных упражнений, которые помогут сдружить детей, научить их чувствовать и понимать каждого. А называется этот курс - веревочным. Почему? Потому что главная идея - все вместе, словно связаны одной веревкой. Кроме этого, веревка вам пригодится в некоторых упражнениях. Итак, запаситесь не только веревкой, но и терпением, а главное желанием! Веревочный курс - это серия специально подготовленных занятий, психофизических упражнений для малых групп, а также индивидуальные занятия. Эта программа разработана американской фирмой Barron Adventures. В процессе выполнения курса создается атмосфера творческого поиска, прорабатываются возможности принятия нестандартных решений, повышается взаимопомощь и поддержка в коллективе. На примере увлекательных, но довольно сложных упражнений группа учится решать общую задачу, вырабатывать тактику и стратегию ее решения. Участвуя в "Веревочном курсе ребята начинают преодолевать барьеры в общении, узнают друг друга ближе, благодаря этому происходит естественное и быстрое сплочение группы. Анализ каждого упражнения дает ребятам возможность понять как было выполнено задание, принято решение, кто занял активную позицию и как это повлияло на результат. Думают и над тем, что можно было сделать иначе и лучше в следующий раз, как преодолеть трудности в жизни более эффективным способом. "Веревочный курс - это программа взаимообучения, в которой участники познают все сами из собственного опыта, согласно своих действий. Главные цели "веревочного курса - командная работа и лидерство. Но при этом можно добавить, что это дает: · выработку стратегии группой; · творческий подход; · самовыражение; · результативное лидерство; · уверенность в себе; · решение проблем; · преодоление себя. На собственном опыте мы убедились в эффективности этого курса в работе над сплочением коллектива. Рекомендуем использовать его в организационный период смены. Необходимо соблюдать все условия выполнения "Веревочного курса". 1. Группа, которая проходит испытание, не должна превышать 12 человек. 2. Упражнения выполняются под руководством вожатого, хорошо знакомого с "курсом. 3. Время на подготовку задания не ограничено. 4. Задание считается выполненным, если каждый безошибочно справится с поставленной задачей. Если же хоть одни участник допускает ошибку, группа возвращается на исходную позицию. И еще, ни в коем случае не забывайте, что курс можно проводить только в теплой, доброжелательной атмосфере. А она зависит только от вас, дорогие коллеги! Удачи!
Упражнения. 1. "Узелки". Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг. * Это упражнение дает возможность участвовать всем в выработке стратегии.
2. "Электрическая цепь". Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться. Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно. Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!
3. "Биг-мак". Организуйте большой круг. Разбейте команду на пары и попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно употребляются вместе (например, один партнер говорит: "Биг", - другой: "Мак"; один: "Ореховые", - другой: "Масло" и т.д.). Затем объясните, что по условиям игры, нужно закрыть глаза и не открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только свое выбранное слово. Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое слово, находят друг друга. Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого глаза еще закрыты. По завершению задания, каждая пара сообщает всем участникам свое словосочетание. Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой.
4. "Сидячий круг". Команда формирует тесный круг (плечи касаются). После этого попросите ребят повернуться на 90 градусов направо. Задание: Нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека. Завершите это упражнение на высокой ноте, смеясь и хлопая всем.
5. "Отжимания". Разбейтесь на группы по 4 человека. Ваша задача - отжаться от земли, чтобы в нее упирались только ваши руки, и продержаться не меньше 5 секунд. * Подсказка вожатому: удобнее всего будет выполнять отжимания, если группа ляжет на землю лицом вниз так, чтобы образовался квадрат, стороны которого образованы телами (ноги одного лежат на спине соседа). Вожатому необходимо узнать у детей, есть ли у них проблемы со спиной? В данном упражнении таких детей можно привлечь в качестве судей.
6. "Все на борт". Оборудование: любая обозначенная площадка (банкетка, стул, брусок). Задача участников: уместиться всей командой на площадке средней величины. Нужно убрать обе ноги от земли, и удержаться минимум пять секунд. Второй этап: нужно сделать то же самое на площади меньшей величины.
7. "Бревно". Оборудование: любое бревно (дерево, лежащее на земле, гимнастическое бревно и т.п). Команда выстраивается на бревне. Начиная с первого человека, команда переправляется на противоположный конец бревна. В результате должна получиться та же линия, в том же порядке. * Подсказка вожатому: лучше расположить команду, чередуя мальчиков и девочек.
8. "Тролли". Оборудование: тролли - небольшая дощечка, брусок или другой вспомогательный предмет. Обозначить две параллельные линии, находящиеся на расстоянии не меньше трех метров друг от друга. Задача команды - переправиться от одной линии до другой, не касаясь земли, используя тролли.
9. "Прогулка слепых". Пусть каждый участник закроет глаза повязкой. Когда все глаза закрыты расскажите ребятам, что мы собираемся в путешествие по неприкосновенной земле, которой не может коснуться наш взгляд. Попросите положить правую руку на плечо впередистоящего. Медленно начните путешествие по выбранному маршруту, включая залезание на пеньки, возвышенности, пролезание под низко нависшими деревьями и ветками, протискивание между деревьями и т.д. Финишируйте на каком-нибудь тесном (но безопасном!) месте. * Подсказка вожатому: выполнять это упражнение следует в полном молчании. Следует выбрать знак для обозначения опасности (пожимание, хлопок по плечу и др.).
10. "Паутина". Оборудование: заранее сплетенная из веревок "паутина". Количество ячеек должно соответствовать количеству участников.
Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через паутину с одной стороны на другую, не касаясь при этом ни одной ее части. Если вы касаетесь паутины, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова. Если кто либо из вас переправился на другую сторону, то он не может вернуться, обойдя паутину, и помочь команде. Каждую ячейку можно использовать только один раз.
11. "Переправа". Оборудование: канат, ведро с водой. Заранее готовится "маятник" (канат крепится к опоре). Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой за обозначенную линию, не касаясь земли. Кроме того, каждому члену команды нужно перенести емкость с водой, не пролив ни единой капли. Обязательна страховка!
12. "Электрическая изгородь". Оборудование: веревка, шест (доска, палка и т.д.). Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через воображаемую электрическую стену, не касаясь ни единой видимой или воображаемой ее части. Если кто либо коснется стены, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова. * Подсказка вожатому: шест может использовать как вся команда, так и последний участник.
13. "Траст - фол". Постройте команду в две линии так, чтобы обе группы стояли лицом друг к другу. Попросите снять часы, кольца, браслеты, вытянуть руки вперед, согнуть их в локтях (угол 90 градусов). Руки чередуются между собой, образуя "колыбель" для падающего. Ладони обращены вверх и ни в коем случае не сцеплены ни между собой, ни с руками соседа сбоку или напротив. Колени страхующих слегка согнуты. Ведущий становится в линию на то место, куда придется наибольший вес падающего и, чтобы ни случилось, не убирать рук во время падения участника. Поставьте радом с собой сильных ребят. По мере продвижения очереди вы можете изменять порядок линии, чтобы каждый участник испытал момент поимки, но держите сильных в середине. Если у вас большая сильная команда, вы можете быть руководителем падения (вне линии), но если вы чувствуете, что для безопасности падения вы необходимы команде, попросите ребят самим выбрать руководителя (Маэстро). Подготовьте Маэстро, чтобы он смог проверить падающего. · Торс и ноги должны быть абсолютно прямыми, как струнка; · Руки - скрещены на груди и сцеплены в замок; · Голова немного откинута назад; · Попросите снять очки и вынуть предметы из карманов. Слова, которые обязательно должны быть сказаны перед падением: 1) ПАДАЮЩИЙ: "Готовы страхующие?" 2) СТРАХУЮЩИЕ: "Страхующие готовы" 3) МАЭСТРО: "Падай". После приземления покачайте товарища на руках - проявите ласку. Заключение: это упражнение на доверие и снятие комплексов (освобождение внутреннего "Я". Попросите каждого поделиться опытом и чувствами, т.к. ощущение каждого индивидуальны. Начните обсуждение, сказав, что вам хотелось бы узнать об ощущениях каждого: - Что вы чувствовали перед самым началом падения, во время падения и после? - Что можно сделать, чтобы создать доверительную атмосферу в коллективе? Обосновывайте ваше обсуждение на приобретенном опыте.
На этом "Веревочный курс" закончен. Результаты этой программы вы получили. Все ли смогли выполнить упражнение? Никто не остался в стороне? А на вечернем "огоньке". Спросите у детей, чему они научились в процессе данного курса?
Сюжетно-ролевые игры "ГОСТЕВАНИЯ"
Эти дела занимают особое место в структуре организационного периода ВДЦ "Океан" и призваны помочь ребенку почувствовать причастность к новой общности (отряду), стать соучастником ее успеха, пережить этот успех как свой собственный. Педагог может ребенку в этом помочь, если постарается при разработке любого дела максимально учитывать доминирующие цели деятельности детей: · для себя · для группы · для отряда Обычно гостевания представляют собой экспромтно-игровые программы для двух - четырех отрядов, пришедших друг к другу в гости. Смысл их таков: "других посмотреть" (и убедиться, что они вполне дружелюбны и годятся в приятели и товарищи по играм), "себя показать" (и убедиться, что мы совсем не хуже, тоже кое-что умеем и даже можем удивить). К сожалению, практика показывает, что основным содержательным компонентом гостеваний любой смены является стандартный набор игр с залом, кричалок, песенок-повторялок, который зачастую не поддерживает ни идею, ни тематику смены, не способствует раскрытию особенностей как отряда в целом, так и отдельного ребенка, а детская творческая и двигательная энергия также не получает должного широкого выхода. Это получается от того, что вожатый берет на себя основную нагрузку: предлагает и объясняет игры, запевает песни, всячески "заводит" и тормошит публику, поддерживая ее интерес и активность. Таким образом, ребенку отводится лишь роль активного зрителя. В итоге, моменты индивидуально-группового и коллективного сотворчества детей разных отрядов часто отсутствуют, тем самым не давая ребенку, подростку возможности пережить радость собственного, одобряемого остальными, творчества на глазах у всех вместе со всеми. Такое положение вещей можно исправить, если, во-первых отнестись к нижеприведенному (многим вожатым давно известному) материалу лишь как к творческому "сырью", во-вторых, заранее подумать над тем, как правильно распределить творческую нагрузку на гостевании между детьми и вожатыми. Мы будем рады, если предложенные идеи, помогут увлечь ребят, а ваш труд сделают для вас радостным и не утомительным.
*** Итак, собираясь на гостевание, отряды обычно готовят визитку в любой (песенной, танцевальной, стихотворной и т.д.) форме. К тому же этикет не советует ходить в гости без подарка, поэтому подготовка и преподнесение сюрприза для гостей или хозяев на гостевании тоже стала традицией. После переклички отрядов и представления их вожатых обычно предлагается одна игра -
"Шел по крыше воробей".
1. Ведущий: Шел по крыше воробей! Дети (хором): Бей, бей, бей! Ведущий: Собирал себе друзей. Дети (хором): Зей, зей, зей! Ведущий: Много, много, много нас, Дети хором: Нас, нас, нас! Ведущий: Встанут... (называет любые имена) все сейчас! (Ребята, носящие названные имена, встают, раскланиваются)
Игра "Ежики".
Все слова здесь сопровождаются близкими по смыслу движениями: Ведущий: Два притопа, два прихлопа, Ежики, ежики! Наковали, наковали Ножницы, ножницы. Бег на месте, бег на месте, Зайчики, зайчики! Ну-ка дружно, ну-ка вместе: (по очереди) "Девочки!", "Мальчики!". Затем по знаку ведущего кричат сначала все девочки хором: "Девочки!", а потом все мальчики: "Мальчики!". Таким образом выясняют, кого собралось больше - мальчиков или девочек.
Игра "Петьки-Васьки" (играется по принципу "Ежиков").
Ведущий: На солнечной поляночке Стоит высокий дом, А в доме том высоком Живет веселый гном. Гном, как тебя зовут? Дети 1 отряда (хором): Петька! У меня рубашка в клетку. Я пришел к вам, детки, Чтобы съесть конфетку. Ведущий: На солнечной поляночке... ...Гном, как тебя зовут? Дети 2 отряда (хором): Васька! У меня штаны в горошек. Я пришел из сказки, Потому что я хороший. Ведущий повторяет припев с вопросом. Оба отряда вместе кричат свои новые имена со словами.
Игра "Зарница".
- "Тыр-тыр", - пулемет, (держать обеими руками ручки "пулемета") - Выше, выше - самолет. (рука движется снизу вверх наискосок) - "Бац!" - артиллерия, (хлопок). - Мчится кавалерия. (одна рука машет воображаемой шашкой над головой). - Ура! Смысл игры в том, чтобы сопровождая слова определенными движениями, с каждым разом ускорять темп и стараться успевать и говорить, и показывать правильно движения.
А с помощью этой кричалки можно плавно перейти к исполнению любой песни организационного периода. Каждую фразу, произнесенную ведущим, ребята повторяют хором.
Ведущий: - О, але! - Олес бамбалас! - О сава саваимба! - О кикилис бамба, - О, я бананы ем! - О, апельсины ем! - О, пионеров ем! -Настроенье каково? Дети: - Во!!! (показывают жест "замечательно" движением большого пальца) Ведущий: - Все такого мнения? Дети: - Все без исключения! Ведущий: - Может, сядем, отдохнем? Дети: - Лучше песенку споем!
Игра "Джон Браун Бой".
Ведущий: Джон Браун Бой намазал лыжи один раз (повторяется 3 раза) И поехал на Кавказ. Во фразе, которая повторяется 3 раза, последнее слово заменяется хлопком. В следующем исполнении - предпоследнее и т.д. В результате первую фразу зал старается ритмично прохлопать, а вторую поет. Игра способствует развитию чувства ритма.
Игра "Летит по небу шар".
Ведущий: Летит, летит по небу шар, По небу шар летит. Но знаем мы: до неба шар Никак не долетит. Сначала слово "летит" заменяется движением, напоминающим взмах крыльев. Во 2-м исполнении слово "небо" заменяется движением большого пальца вверх. Затем при слове "шар" обеими руками перед собой очерчивается большой круг. В следующем исполнении слово "знаем" заменяется постукиванием пальца по лбу; при слове "мы" - обе руки прижать к груди, при слове "никак" - отрицательно покачать головой. Самым интересным является последнее исполнение песенки, где главной задачей участников является не сбиться и правильно показать движением нужное слово. Хором здесь повторяются лишь "по", "но", "до". Можно предложить ускорить темп игры.
Игра "Молекулы".
В начале игры ведущий доступно объясняет ребятам значение слова "молекула". Например, что это особое химическое соединение из различных элементов, способное распадаться и вновь восстанавливаться, притягивать или отталкивать другие молекулы. Каждый участник игры - это одна молекула. Сигнальная фраза "Молекулы движутся" означает, что все участники движутся хаотично и по одному. Как только ведущий громко называет количество молекул в соединении, все участники стараются моментально перестроиться. Количество молекул не подлежит ограничениям - молекула "один", "два", "три", молекула "девочки", "Он и Она", молекула - "кубрик", "отряд", "друзья" и т.д.
Игра "Лавата". Участники игры становятся в хоровод и поют: "Дружно танцуем мы! Тра-та-та, тра-та-та! Танец веселый наш - Это лавата" Ребята останавливаются, а ведущий в центре круга говорит: "Мои руки хороши, а у соседа ..." Все берутся за названную часть тела своего соседа справа и идут дальше по кругу, исполняя припев. Ведущий может называть, что угодно - нос, ухо, коленки, пятки, щеки, плечи...
Игра "Вперед четыре шага..."
Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям: Вперед четыре шага, Назад четыре шага, Ножками потопали, Ручками похлопали, Глазками помигали, А теперь попрыгали (вокруг себя) С каждым повтором темп ускоряется.
Игра "Оркестр".
Участники игры разбиваются на группы, в зависимости от того, сколько инструментов вы собираетесь включить в свой оркестр. Но основными считаются: гитара, цимбалы, пианино, барабан. Дирижер поет: "Зе шафе, оф музыканто О контрас спэрос, спэрос..." (указывает на какую-нибудь группу, например, "гитару"). Группа: "Гита, гита, гитара!" (2 раза, показывая исполнение на гитаре). Когда каждая группа исполнит свою партию, дирижер в последний раз поет: "Зе шафе, оф музыканто О контрас спэрос оркестро!" После этих слов группы начинают все вместе исполнять свои партии, получается замечательный "оркестр"!
Игра "Грузинский хор". (по принципу игры "Оркестр").
1-я группа: О сервер пупа, пупа, пупа... 2-я группа: Дзюмбо квелико митолико микадзе... 2-я группа: Пи-пи плясипупа... 4-я группа: Ква-ква, ква-кварадзе... Первая группа начинает хор со своей фразы, повторяя ее непрерывно, не останавливаясь. Как только 1-я фраза прозвучала один-два раза, в хор вступает 2-я партия. Затем присоединяются друг за другом 3-я и 4-я партии.
* * *
Во время VI смены 1997 года гостевания носили название "Встречи на рейде", предполагалось активное использование морской темы, терминологии в различных игровых и шуточных вариантах программы. К тому же сама форма встречи экипажей 2-х кораблей предусматривала массу неожиданностей и сюрпризов. Но во время рейда любого судна случается всякое: и "морская болезнь" у половины экипажа, и внезапный штиль, когда ветер категорически отказывается дуть в паруса и только лениво шевелит их обвисшие полотнища. А большинству пассажиров с корабля неожиданно может прийти мысль о том, что морская стихия совсем не для них, и что зря они вообще согласились путешествовать. Чтобы разогнать бездеятельную скуку и привести команду в бодрое расположение духа, предложите им устроить "Цирк" прямо на "палубе корабля".
Сюжетно-ролевая игра "Цирк".
Отряды, пришедшие на гостевание, рассаживаются кругом, образуя амфитеатр с ареной в центре. Представление начинается с праздничной увертюры, исполненной шумовым оркестром под управлением дирижера. (Ребята-музыканты и дирижер выбираются ведущим, либо на входе у кассира все желающие могут взять жетончики с этими ролями). Затем на арену цирка выходит "директор" цирка со шляпой в руке. Он пускает шляпу по кругу для того, чтобы каждый ребенок взял из нее для себя какую-нибудь роль, а сам в это время произносит торжественную и шутливую приветственную речь. После того, как все роли распределены, директор цирка объявляет номера программы и устраивает парад-алле для всех участников в сопровождении шумового оркестра. Затем представление начинается. (Для подготовки можно дать ребятам 5-10 минут.) Директор цирка по очереди приглашает на арену: - Эквилибристов, - дрессировщиков со зверями (хищники, собачки, пингвины, павлины и т.д.), - наездников на лошадях, - клоунов, - акробатов, - силачей, - шоу-балет, - фигуристов на роликах, - участников водной феерии и т.д. Необходимо для проведения: 1. Заранее приготовить реквизит, необходимый для исполнения этих номеров! 2. У каждого ребенка должна быть роль! 3. После каждого номера директор цирка обязательно называет имена исполнителей.
Если же вам по душе менее шумные, традиционные или семейные праздники, то с неменьшим успехом может состояться гостевание в форме именин или Дня Рождения.
Сюжетно-ролевая игра "День Рождения".
Отряды заранее распределяют между собой роли гостей и хозяев. "Хозяева" присылают "гостям" пригласительный билет на семейное торжество. Все "гости" и "хозяева" состоят в родстве различной степени. И, традиционно, каждый родственник преподносит виновнику торжества свой подарок, причем подарки мамы и троюродного дяди будут отличаться и по значимости, и по цене, и даже по манере преподнесения. На этом принципе и построен весь вечер. Ребята из разных отрядов получают одинаковые роли. (Например, родители именинника, бабушки с обеих сторон и т.д.) Эти роли ребята либо вытягивают вслепую, либо получают при входе, либо о них заранее сообщено в приглашении. "Гости" и "хозяева" ищут между собой одинаковые роли и объединяются для того, чтобы придумать и оригинально вручить свой подарок от имени тех или иных родственников. В это время происходит образование новых микрогрупп среди детей в результате совместной деятельности. После подготовки (10-15 минут) объявляется торжественное вручение или демонстрация подарков имениннику. Это может быть все, что угодно: песня, фокус, шарж, сюрприз и т.д. Предлагаемые роли: бабушки, дедушки, отец, мать, прабабушка, прадедушка, тети, дяди, родственники с Кавказа, родственники из-за рубежа, младший брат, племянники и т.д. После вручения можно устроить всеобщее семейное веселье: "застольные" песни, игры, танцы. Роль виновника торжества можно поручить кому-либо из вожатых.
"На театральных подмостках..."
Перед началом звучат современные популярные мелодии Фанфары. Выход Ведущего. Вед: Добрый вечер, друзья, наши уважаемые гости! Вы помните свое первое впечатление от театра? Я помню, совсем маленьким родители каждый день водили меня в детский сад мимо здания театра, которое очень мне нравилось, особенно его белоснежные колонны. Волшебный мир влек меня с неудержимой силой. Можете себе представить мою радость, мой восторг, когда родители привели меня на первый в моей жизни спектакль. Мечта сбылась! С тех пор мир театра стал моим вторым домом, моей настоящей любовью. И я приглашаю вас окунуться в этот великолепный, яркий, незабываемый сказочный мир. Вед: Я приглашаю на сцену участников сегодняшнего конкурса "На театральных подмостках..." /Ребята поднимаются на сцену. На груди у каждого вместо номера приколота буква русского алфавита/. Вед: И сейчас первое задание для вас: нужно выстроиться на сцене полукругом по алфавиту /ребята выполняют задание, Ведущий представляет участников конкурса: называет имя ребенка, место, откуда он приехал, и какой коллектив он представляет (это дело проводилось в смену Фестиваля театральных коллективов, с успехом может быть проведено в основной период и в любой другой смене. Только необходимо заранее провести отборочный тур, если желающих участвовать больше, чем нужно для конкурса)/. Вед: Вот и все наши участники конкурса. Аплодисменты нашим "героям". В нашей конкурсной программе будет три тура, после каждого из них некоторые ребята покинут эту сцену. В третий, заключительный тур выйдет только 6 участников. Именно из этих ребят наше уважаемое жюри и выберет лучшего. А сейчас настало время представить наше жюри. /Ведущий представляет членов жюри/. Ну вот, все готово. Можно начинать. Все участники первого тура разбиты на 3 группы. В первую группу входят участники, которые "скрываются" под буквами от "а" до "к", во вторую группу - от "л" до "ф" включительно, и в третью группу - от буквы "х" до "я". Итак, я предлагаю ребятам первой группы выйти чуть вперед. Дорогие друзья, условия первого конкурса таковы: вам нужно встать в круг и двигаясь по часовой стрелке, изображать ту походку, которую я назову. Через тридцать секунд задание меняется. Итак, покажите нам как "первоклассники идут в школу...", " "идёт демонстрация коллекции одежды весенне-летнего сезона...", "вы идете в поход с тяжелым рюкзаком...", "вас выгнали с урока." Спасибо! Вы можете отправляться на свои прежние места, а вам на смену приходят участники второй группы. Задание аналогичное. Все готовы? Мы можем начинать? Покажите нам, как "звезда эстрады идёт через толпу поклонников...", "игру в классики...", "вас вызвали к директору...", "вы идёте к зубному врачу...". Аплодисменты участникам второй группы! Их меняют ребята - участники третьей группы. Ваше задание: покажите нам, "как идёт человек, которому ботинки натёрли ноги...", "вы идёте на экзамен...", "вы идёте в столовую дружины "Бригантина", "вы идёте домой после драки..." Спасибо всем участникам нашего конкурса, а мы переходим ко второму заданию первого тура. Выполнять его вы будете в группах по 6 человек. В первую группу входят ребята под буквами: а, б, в, г, д ,е, во вторую - ж, з, и, к, л, м, в третью: н, о, п, р, с, т, в четвёртую: у, ф, х, ц, ч, ш, в последней, пятой группе ребята под буквами - щ, ь, ы, э, ю,я. А теперь условия конкурса. Он называется "Комплимент артисту". Нам понадобиться помощь зала. Ребята, участники конкурса, будут изображать на сцене выступление, а вы должны будете слушать и аплодировать в том стиле, который я вам предлагаю. Артисты должны реагировать на поведение зрителей. Итак, первая группа выходит вперёд и показывает нам "завершение выступления эстрадного ансамбля". А пока ребята совещаются буквально несколько секунд ведущий тихо говорит зрителям, что они реагируют на бурный успех артистов! /Далее для всех групп задания аналогичны/ 2 группа: "Симфонический оркестр" и "Восторг зала" 3 группа: "Эстрадный ансамбль" и "Провал" (для зала) 4 группа: "Симфонический оркестр" и "Бурный успех, но артисты опаздывают на самолет". 5 группа: "Хор русской народной песни" и "Полный провал". Ребята должны достойно выйти из сложившейся ситуации! Вед: Спасибо, ребята! А теперь последний конкурс первого тура. Для того, чтобы его провести, мне понадобится помощь мужчин-вожатых. В этом конкурсе участвуют те же группы, что и в предыдущем, только задания будут индивидуального плана. Я прошу выйти вперед ребят-участников первой группы. Вам необходимо изобразить "парковую скульптуру". Пожалуйста. А вот вожатые должны перенести эти скульптуры и расставить их вдоль рампы. /Дети выполняют задание/. Задание для второй группы - "древнегреческая скульптура". Для третьей - "витрина магазина "Одежда". Для четвертой - "балетная скульптура" Для пятой - "скульптура тяжелоатлета". Ну что ж, я благодарю участников первого тура, спасибо большое вожатскому отряду. Пока жюри совещается и подводит итоги первого тура, вы можете спуститься в зал и поучаствовать в артикуляционной разминке, которую для нас проводит руководитель театральной студии. Прошу! /По окончании разминки на сцену выходит Ведущий/ Вед: Спасибо, давайте еще раз аплодисментами поблагодарим за урок. Ну а теперь, решение жюри! Я прошу выйти вперед ребят с буквами.. /в зал/. Создайте гром оваций для участников первого тура! /Ассистенты вручают подарки/. Спасибо ребята, вы можете спуститься в зал. А те, кто остался на сцене - это участники второго тура. Итак, актер - это человек, который должен уметь делать абсолютно все: и петь, и танцевать, и даже ходить на руках. Первый конкурс второго тура - это "Танцевальный конкурс". Для того, чтобы участвовать в нем, ребятам нужно создать две группы по пять человек и одну - из четырех участников. Пожалуйста... /Ребята разбиваются на две группы/. Для каждой группы будет звучать по две фонограммы, а вам, дорогие болельщики, нужно танцевать, соответственно их стилю. Итак, начнем... /Фонограммы для первой группы: "Летка-енка", "Сиртаки". Фонограммы для второй группы: "Еврейский", "Цыганочка". Фонограммы для третьей группы "Лезгинка", "Русская плясовая"./ Вед: Переходим ко второму конкурсу второго тура. Друзья, я попрошу вас разбиться на пары. Конкурс называется "Говорят животные..." Через несколько минут вам нужно будет показать нам маленький диалог животных, а вот, кто кому достанется, мы сейчас посмотрим. Итак, первая пара готовит диалог "курицы и петуха", второй паре досталась "свинья и корова", третьей паре - диалог "большой и маленькой собаки". Четвертая пара покажет "диалог двух обезьян", а у пятой пары - разговор "льва и барана", классический вариант у пары номер шесть - "кошка и собака", и наконец, седьмой паре достались - "гусь и утка". Пока я раздавал задания, первая пара должна была подготовиться. Ребята, прошу к микрофонам. /Пары по очереди демонстрируют то, что они подготовили/. Спасибо, участники! /В зал/ Вам понравилось? А мы переходим к третьему заданию второго тура. Она называется "Здравствуйте, товарищ вожатый!" Вам нужно будет сказать эту фразу с определенной интонаций, каждому достанется своя. Я попрошу участников второго тура поочередно подходить ко мне, получать задания и тут же его выполнять. Давайте начнем... /Конкурс. Задания для участников: "Сказать фразу с одной из интонаций: - с восторгом; - с презрением; - с нежностью; - с ненавистью; - с ленью; - с завистью; - со страхом; - с радостью; - с уважением; - с отчаянием; - с тоской; - с ревностью; - с бодростью; - с наглостью. /По окончании конкурса/ Вед: Спасибо ребятам. А сейчас участники могут спуститься в зал и, пока жюри подводит итоги второго тура, позвольте предложить вам кусочек из разминки, которую проводят для вас участники образцового детского театра. Разминка называется "Маленький дракончик". Встречайте. /Ведущий уходит. Выступление/. Вед: Я прошу участников второго тура вернуться на сцену. /Ребята поднимаются на сцену/. Вот и пришло время узнать, кто же из ребят будет участвовать в третьем туре. /Оглашение решения жюри. Награждение участников второго тура, не вышедших в финал/. Вот они - участники третьего тура. Я прошу моих ассистентов вынести шесть банкеток для каждого из ребят. А пока мои помощники готовят сцену, я расскажу вам о следующем конкурсе. В нем принимают участие все финалисты одновременно. Главное условие - вы выполняете задание, не вставая с банкетки. Прошу всех, присаживайтесь, и мы начинаем первый конкурс третьего тура. Задание очень простое - вам необходимо сыграть роли: а) шести старушек, которые видят как их внуков бьют; б) шесть вожатых просят слезть с дерева своих воспитанников; в) шесть парней, стоя под окнами, вызывают своих возлюбленных; г) шесть болельщиков на стадионе; д) шесть человек на необитаемом острове вдруг увидели корабль; Вед: Спасибо участникам. Все настолько хороши, что я думаю, нашему жюри предстоит решить очень сложную задачу, а нам предстоит следующее испытание, которое называется коротко и ясно "Крик". Итак, первый участник покажет нам сейчас "как кричит человек, которому наступили на ногу острым каблуком"; второму участнику - достался "крик одобрения с галерки театра", пожалуйста! У третьего участника "крик пастуха, сгоняющего стадо". Прошу! Четвертый участник покажет нам, "как кричат вызывая паром, с противоположного берега реки"... Пятому участнику достался "крик разгневанной матери, зовущей своего ребенка". И последнее задание - "крик в горах с эхом". Ну вот мы и подошли к самому последнему конкурсу. Он называется "Разговор по телефону с невидимым абонентом". Сейчас я раздам вам задания, они очень простые: а) неожиданный звонок в три часа ночи; б) помехи на линии, очень плохо слышно; в) вас разыгрывают; е) вы разыгрываете; д) звонок заставил вас выйти из ванной комнаты, не домывшись; ж) вам рассказывают очень веселую историю. /Участники демонстрируют то, что они успели подготовить за время объяснения задания/. Вед.: наступил самый торжественный момент. Я предоставляю слово жюри. /Выступление жюри, награждение участников третьего тура, награждение победителя третьего тура/. Вед.: Но вот и закончилась наша встреча, я надеюсь, что наше путешествие в мир актерского мастерства было для вас интересным. До новых встреч!
Деловая игра "РЭК (российский экономический кризис)"
На данный момент в стране наблюдается спад производства, нарушены экономические связи, растет безработица и многие другие проблемы. В этой игре мы предлагаем участникам попытаться восстановить экономику страны в определенных отраслях промышленности. Цель игры: развить у ребят предпринимательские и организаторские качества. Задача игры: участники должны вывести свои предприятия из кризиса. Группы (отряды) делятся на города. Путем жеребьевки каждому городу выдают либо два предприятия, либо одна транспортная компания. 1 город - нефтедобывающее предприятие, металлообрабатывающее предприятие; 2 город - транспортная компания; 3 город - нефтеперерабатывающее предприятие, завод по производству машин; 4 город - горнодобывающее предприятие, химический завод; 5 город - транспортная компания; 6 город - нефтедобывающее предприятие, завод по производству машин; 7 город - транспортная компания; 8 город - металлообрабатывающее предприятие, завод по производству станков; 9 город - нефтеперерабатывающее предприятие, горнодобывающее предприятие; 10 город- химический завод, нефтедобывающее предприятие; 11 город- нефтеперерабатывающее предприятие, завод по производству станков; 12 город- завод по производству станков, горнодобывающее предприятие; 13 город- металлообрабатывающее предприятие, завод по производству машин; 14 город- химический завод, нефтеперерабатывающее предприятие; 15 город- транспортная компания. Игра идет строго по времени - 3 часа. Летоисчисление: 1 час = 1 году. Состав предприятий: 1. Нефтеперерабатывающее предприятие: 4 станка, каждый станок перерабатывает 100 единиц нефти, вырабатывает 25 единиц бензина, стартовый капитал - 1500 монет. 2. Металлообрабатывающее предприятие: 5 станков, каждый станок перерабатывает 100 ед. руды, вырабатывает 40 ед. железа, 2000 монет. 3. Транспортная компания: 4 машины, они могут перевозить 500 ед. руды, 200 ед. железа, 400 ед. нефти, 100 ед. бензина. Расход бензина: 10 мин. - 25 ед., Одна перевозка - 5 минут, стартовый капитал - 1000 монет, 50 ед. бензина. 4. Нефтеперерабатывающее предприятие: 4 скважины, каждая скважина - 100 ед. нефти, месторождение - 4800 ед. нефти, стартовый капитал - 1000 монет. 5. Завод по производству машин: 3 станка, каждый станок производит одну машину. Составляющее машины: 100 ед. железа, 150 ед. резина, стартовый капитал - 1000 монет. 6. Горнодобывающее предприятие: 5 машин-станков, каждый станок добывает 100 ед. руды, месторождение - 6000 ед. руды, стартовый капитал - 1000 монет 7. Химический завод: 4 станка, каждый станок перерабатывает 50 ед. нефти, вырабатывает 100 ед. бензина, стартовый капитал - 1000 монет. 8. Завод по производству станков: 3 станка, каждый станок изготавливает 1 станок, составляющее станка: 150 ед. железа, стартовый капитал - 1000 монет. Средние цены: Нефть (добытая) 100 ед. =200 монет (перерабатанная) 1 ед.= 8 монет Железо (добытое) 100 ед. = 200 монет (Переработанное) 100 ед.=250 монет Резина 100 ед. = 150 монет Станок = 450 монет. Машина = 450 монет Одна перевозка = 800 монет Важную роль в игре играет государство. Каждый год, т.е. час оно собирает налоги (10% с прибыли). Транспортная компания платит 200 монет за пользование дорогой. Если налоги не уплачены совсем, предприятие признается банкротом, и с аукциона его может приобрести любой город. Когда нефте-и горнодобывающим предприятием выработано все месторождение, предприятие приобретает новое месторождение (3000 монет) у государства. Заводы по производству станков закупают станки также у государства (450 монет). В гос. Банке приобрести можно ссуду 1000 монет под 30 % (1300 монет нужно будет вернуть).
Предприятия работают по схеме:
5 минут идет добыча, затем 5 мин - перевозка, 5 мин - обработка, создание станков или машин. Пока сырье не добыто (5 мин) предприятие не имеет права его продавать, аналогично с транспортировкой и переработкой. В это время представители предприятий ищут партнера и транспортировщика, договариваются о цене и т.д. Все предприятия, получив прибыль могут купить новый станок (машину). Естественно, у них должны остаться деньги на закупку нового сырья и продолжения работы с целью повысить темпы производства. Побеждает в игре тот город (отряд), который сумеет вывести свои предприятия из кризиса и увеличит производство (в 2-3 раза), так же учитываются деньги, имеющиеся на руках к концу игры. Но они имеют второстепенное значение. В ходе игры выявятся лидеры, способные организовать работу, способные договориться между собой и способные выжить в условиях жесткой конкуренции.
"Спортландия" (спортивно-конкурсная программа)
Фанфары. /В зале темно. Бесшумно на сцену выходят и присаживаются на бочки "пираты"/. Голос из радиорубки: Сколько лет прошло с тех пор, как Англия и весь мир говорили о необыкновенных приключениях доктора Ливси, капитана Смолиста и их друзей. А сколько в трактире рассказывали разных удивительных историй о Джоне Сильвере и его пиратах. С тех пор прошло много времени. И вот в один из, казалось бы, обычных океанских дней, в "Бригантине" произошло то, чего никто не ожидал... /Свет в зале. "Пираты" на сцене поют: "Пятнадцать человек на сундук мертвеца, йо-хо-хо! И.... ". На сцену энергично входит одноногий Джон Сильвер/. Джон Сильвер: Наконец-то, эта карта у нас в руках! Наконец-то, мы доберемся до сокровищ старого Флинта! Слепой Пью: Дайте, дайте мне ее! /Берет карту./ Да, я узнаю эту бумагу! Я знаю этот почерк, эту роспись. Эта роспись старого Флинта. Один из "пиратов": Тысяча чертей!. В прошлый раз эти англичане увели у нас из-под носа сокровища, а сейчас никто нам не помешает! Джон Сильвер: Я думаю, пора собираться в дорогу, пока о наших планах не пронюхали Капитан Смоллет и его моряки. В дорогу, морские волки! /Пираты уходят. Из противоположной кулисы выходят моряки, разговаривают/. Голос за кадром: Капитан Смоллет! /Входит капитан Смоллет/. Кто-то из толпы: О-о-о! Смоллет! Какими судьбами! Кто-то второй: Каким ветром вас сюда забросило? Смоллет : Добрый вечер, джентльмены! Сегодня вечером, прогуливаясь по набережной, я встретил нашего старого доброго друга Бена Гана. Вот, что он мне поведал. Сидя в таверне, он услышал разговор двух искателей приключений, они обсуждали карту острова, на котором зарыты сокровища. Взглянув на карту, Бен узнал "остров сокровищ". На карте было отмечено новое место. Джентльмены, вы согласны отправиться в новое опасное, но увлекательное путешествие? Все : Да! Конечно! О чем речь? Мы с вами, капитан Смоллет! Смоллет : Тогда в путь! /Свет гаснет, все уходят/. Фонограмма: "Юнона и Авось" (сборы в дорогу). Голос из радиорубки: Трап на берег! Груз за борт! Отдать швартовый! Поднять паруса! Сушить якорь! Полный вперед! /Лучом света высвечиваются "пираты", которые рассматривают карту. Не замечая пиратов на сцену, с другой стороны, выходит капитан Смоллет с моряками. Свет в зале. "Пираты" увидели Смоллета/ Пираты : 1-й Тысяча чертей! 2-й Гром и молния! 3-й Синий Краб и Три Поросенка, к дьяволу! /Из толпы "пиратов" выходит Дж Сильвер/. Дж. Сильвер: Доктор Ливси! Каким штормом вас сюда занесло, и что вы тут вообще делаете!? / "Матросы" и "пираты" волнуются, кричат друг на друга/. Доктор Ливси: Спокойно, спокойно, господа! Что скрывать, мы приехали сюда с одной целью - найти сокровище, я думаю, нет смысла проливать кровь. Давайте придем к консенсусу мирным путем, поскольку у нас кворум. Дж. Сильвер: Черт возьми, я согласен! Что вы можете предложить? /Моряки совещаются/. Смоллет: Мы предлагаем соревнования! Пираты:Тысяча чертей! Лопни моя селезенка! Вилы в печень! Зуб на мясо! Дж. Сильвер: Мы согласны! Треллони: Ты, Сильвер иди в эту сторону /указывает в сторону детской команды "пиратов"/. А мы пойдем в другую сторону /указывает в сторону детской команды "моряков"/. /Пираты и моряки спускаются на первый ряд кино-концертного зала. Во время дружинного дела они организовывают болельщиков. Зал поделен на две части: справа сидят отряды, болеющие за "пиратов", слева, болеющие за "моряков". В детские команды "пиратов" и "моряков" входят по одному ребенку от каждого отряда. Количество девочек и мальчиков одинаково в каждой команде, возраст тоже учитывается/. Выход Ведущего. Вед: Добрый вечер, дорогие друзья! Думали ли вы когда-нибудь, что мы всей дружиной окажемся в самом центре вот такой заварушки? Но так или иначе, деваться нам некуда и поэтому я спрашиваю вас: "Есть ли в этом зале "пираты"? Есть! Я приглашаю команду "пиратов" на сцену /ребята поднимаются на сцену/. Есть ли в этом зале доблестные "моряки"? Есть! Прошу вас тоже на сцену. Прошу команды рукопожатием поприветствовать своих соперников. Итак, представьте: море шумит, солнце печет, где-то на дне пещеры спрятаны сокровища. Чтобы к ним добраться, нужно преодолеть ветер, дождь, тайгу, бурелом, Ниагарские водопады, Марианскую впадину, лавины и оползни, а пираты - люди, которые.. И для того, чтобы определить, кому достанутся сокровища, мы пригласили почетных членов адмиралтейства. /Представление жюри/. Вед: Оценивать команды адмиралтейство будет в "пиастрах", победителю конкурса достается 2 "пиастра". /в зал/ Друзья, вы верите в мечты, сны, гадания? Хотите проверить, какой из команд уже сейчас сопутствует удача? Ну, тогда нам понадобится ваша помощь. Все дело в том, что отправиться в путь без карты просто невозможно, а у наших команд ее пока нет. Карту придется найти. Сделать это не сложно, если помогут болельщики. Мои помощники изготовили две точные копии заветной карты и разрезали их на 10 частей, которые спрятали в зале. Вам необходимо найти их и передать команде. А команда должна выложить карту на рампе. По этим картам мы и будем сверять маршрут нашего путешествия. Начинать каждый конкурс мы будем с команды: "Поднять паруса! Полный вперед!" Итак, давайте все вместе! /Вместе с залом командует: "Поднять паруса! Полный вперед!"/. Вед: Спасибо, друзья! Вы здорово помогли своим командам. А вот, что по этому поводу скажет наше адмиралтейство? Два "пиастра" получает команда ______. Ну вот, мы и проверили, кому сейчас сопутствует удача, но вот только радоваться или сильно огорчаться не следует. Фортуна очень изменчива! А у нас следующее испытание "Переправа". /Участники выстраиваются в колонну по одному, параллельно друг другу, ассистенты выносят по две дощечки для каждой команды. Ведущий уходит на противоположный край сцены. Каждый участник должен по дощечкам "добраться" до Ведущего и вернуться обратно бегом/. Вед: Помните, что вокруг болото, и если вы оступитесь, то ваша команда потеряет одного товарища. С каждого "потерянного" команда теряет по одному "пиастру". /В зал/. А мы командуем! /Вместе с залом/. Поднять паруса! Полный вперед! Вед: Я надеюсь, что все добрались благополучно! Давайте спросим у адмиралов, кто сколько заработал "пиастров". /Выступление жюри/. Вед: Спасибо, господа адмиралы! А нас ждет новое приключение - самая настоящая "Стрельба". Я думаю, что это вы умеете делать отлично. /В это время в середине зала 2 ассистента поднимают 2 обруча, мишени для каждой из команд. Обручи находятся на одинаковом расстоянии от сцены. Участники должны попасть в него мячом со сцены, болельщики возвращают мяч обратно. "Стрелять" нужно по очереди./
Вед: Все готово, можно начинать. А вот командовать этим конкурсом буду я. /Конкурс. Зал хором считает попадание своих команд/. Вед: Ну вот, и отстрелялись. Давайте спросим у адмиралов, кто на сколько настрелял. /Выступление жюри; итоги третьего конкурса и общий счет/. Вед: Чтобы быстрее добраться до сокровища, нужно уметь быстро "ставить паруса". Дело это нелегкое, нужно быть очень сильным и ловким. А вот, какая из наших команд обладает этими качествами в большей мере, мы узнаем, пригласив команды поучаствовать в следующем состязании, которое называется "Перетягивание". Попрошу участников занять свои места. /Команды становятся спиной друг к другу внутрь связанного концами каната. Напротив каждой команды на расстоянии нескольких шагов стоят девочки-ассистентки, которые держат в руках по мячу. Победившей считается та команда, которая сможет дотянуться и взять мяч первой/. Вед: Участники и адмиралтейство готово, а нам остается лишь скомандовать: "Поднять паруса! Полный вперед!". Вед: Да, с таким умением ставить паруса команда _____ точно не пропадет. Я думаю, что команда ___ получила в свой актив еще два "пиастра". Приключение, оно, как говорят и в Африке приключение. Именно поэтому, следующее испытание будет слегка необычным, особенно для мальчишек. А именно, это прыжки через канат всей командой разом. А начнут те, у кого больше "пиастров". Прошу вас встать на исходную... /Команды прыгают по очереди, у каждой из них есть три попытки. Засчитывается общая сумма прыжков после трех попыток. Каждый удачный прыжок стоит 1 "пиастр"/. Вед: Уважаемые болельщики, давайте не только командовать, но и считать прыжки вместе! Готовы? /Ведущий Вместе с залом командует: "Поднять паруса! Полный вперед!/. *Примечание: дружинное дело "Спортландия" проводится, как закрытие спартакиады, поэтому на нем проходит награждение отрядов-победителей спортивных соревнований в различных видах спорта. Вед: Спасибо большое, участникам и болельщикам. А я приглашаю на сцену наше адмиралтейство для подведения итогов конкурса и награждения победителей спорт. соревнований. Прошу! А команды пока могут спуститься в зал и отдохнуть. /Адмиралтейство подводит итоги конкурса и проводит награждение победителей спорт. соревнований/. Вед: Давайте бурными аплодисментами еще раз поздравим победителей наших спортивных соревнований! Вед: Следующее препятствие, которое командам придется преодолеть назовем "Скала". Только вот карабкаться придется не участникам, а мячу! Ребята, я прошу вас занять исходные позиции. /Капитан остается внизу возле первого ряда, а команда поднимается на последний ряд киноконцертного зала. Капитан через болельщиков передает мяч наверх команде. Как только мяч окажется наверху, участник команды бежит с ним вниз к капитану. Таким образом, нужно "спустить" всех участников своей команды. Перекидывать мяч или передавать через ряд нельзя./ Вед: Команды и болельщики готовы? Можно командовать...(болельщики командуют). Вед: Ну вот и все! Все испытания позади! Единственное, что мне бы хотелось сказать вам, друзья, перед тем, как на эту сцену выйдет наше адмиралтейство, с такими болельщиками, с такими друзьями можно не только искать сокровища, но и горы переворачивать, строить новые города, делить горести радости, они не подведут! И я с удовольствием приглашаю на сцену наше уважаемое адмиралтейство. /Подведение итогов дела. Награждение победителей и участников/. Вед: Давайте создадим бурю оваций друг другу! Удачи вам, счастья! /Ведущий уходит со сцены/.
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-06-09; Просмотров: 1029; Нарушение авторского права страницы