Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Начнем с того, что такое зелья/мази.
Мазь – вещество, обладающее некоторым положительным или отрицательным эффектом, при воздействии на персонажа. Это первое вещество, (и единственное для травника), которое дает какой-либо эффект, в зависимости от того, какие травы были смешаны. Надо заметить, что мазь дает свой эффект только после отыгрыша ее втирания через 3-5 мин и втирается только травником/лекарем. Самолечение мазями не даёт положительного эффекта. Зелье – имеет тот же эффект что и мазь, но изготавливается по несколько другому принципу и с помощью подручных материалов (на которые способен уже лишь знахарь, отыгрывается на усмотрение игрока), в следствии которых ее можно использовать перорально. Зелье может использовать любой персонаж (в том числе и на себя) без привязки к классу, эффект от него моментальный, если в описании действия зелья не указано противоположное. Какие же бывают зелья и мази: 1) Лечение – либо восстанавливает 1 жизненный хит, либо излечивает ранение конечности (по выбору использующего мазь/зелье). Кровотечение при этом останавливается автоматически.
2) Энергия – восстанавливает магическую энергию не больше 10 единиц.
3) Здоровье – добавляет 1 жизненный хит, действует до момента потери персонажем хотя бы одного жизненного хита.
4) Ярость – добавляет 1 хит к урону оружием, не действует, если персонаж использует стрелковое оружие. Действует до момента потери персонажем хотя бы одного жизненного хита.
5) Храбрость – на персонажа не действует заклинание ужаса, на протяжении времени указанного в сертификате к зелью.
6) Болтливость – персонаж выпивший зелье обязан говорить только правду, не протяжении времени указанного в сертификате зелья.
7) Сон – персонаж немедленно засыпает, разбудить ничем нельзя. Сон длится на протяжении времени указанного в сертификате зелья.
8) Успокоение – излечивает сумасшествие, здорового персонажа вводит в состояние ступора на 10 минут.
9) Яд – выводит персонажа в 0 хитов, действует моментально. Если не использовано противоядие, то персонаж каждые 5 минут теряет по одному жизненному хиту. (Восстанавливать хиты можно)
10) Противоядие – моментально снимает действие яда.
11) Парализация – персонаж не может двигаться, разговаривать, следовательно не может сражаться и защищаться. Действие длится на протяжении времени указанного в сертификате зелья.
12) Снятие парализации – моментально снимает действие любого рода парализации
Некоторые состояния, вызываемые зельями: Как происходит изготовление мазей/зелий: Мазь состоит из двух разных трав, имеющих одинаковый эффект. Каждая трава имеет 3 различных эффекта, узнать которые можно либо смешиванием их случайным образом, либо обменявшись уже известными эффектами с другим травником, либо с помощью специального навыка идентификации, который можно применить не чаще, чем раз в цикл, либо поискать в библиотеке. Каждый эффект в любой траве четко соответствует своему столбцу, т.е. на пример если в одной траве эффект «Ярость» был обнаружен как 3й эффект, то можно смело утверждать, что и в остальных травах, данный эффект будет всегда в 3м столбце. Это позволить немного сузит круг поиска эффектов в зельях.
Как это выглядит на пальцах: Мы готовим зелье ярости. Берем 2 травы, на пример клевер и боярышник.
У обоих этих трав сошлись эффекты «Ярость», а значит и зелье у нас получиться. Некоторые примечания: - Если вдруг две травы имеют 2 совпадающих эффекта, то всегда будет выполнятся верхний (т.е. при совпадении эффектов 2 и эффектов 3, то всегда будет получаться при смешивании эффект 2). С помощью катализатора можно выбрать любой эффект, невзирая на порядок. - Есть всего 20 различных трав-ингредиентов стандартной модели зелий, а так же 2 ингредиента из монстры и 1 из животных. Но последние используются лишь в сильных зельях. - Есть так же сильные зелья, концептуально отличающиеся от стандартных. Они имеют иные, более мощные эффекты. Однако полную информацию о них можно будет узнать только игровыми методами.
Прокачка травника 1й уровень – «Травник» Каждое умение стоит 10 очей опыта. Базовые: 1) Поиск трав – позволяет найти до 5 трав в цикл. 2) Изготовление мазей – позволяет изготавливать мази из трав. 3) Поиск эффектов – позволяет смешать 2 случайных травы чтоб проверить их на наличие общих эффектов. После смешивания травы портятся. Продвинутые: 1) Детальный поиск трав – позволяет найти до 8 трав в цикл. Юнит с навыком «Знающий травы» автоматически имеет этот навык. 2) Культивирование – позволяет выращивать 1 вид травы, давая до 3х трав в конце цикла. Данный навык имеет 3 уровня, каждый последующий уровень позволяет выращивать еще 1 вид травы. Юнит с навыком «Растеневод» автоматически имеет данный навык 2го уровня. 3) Ореол роста – раз в цикл во время поиска трав получает еще одну дополнительную траву с эффектом, который закажет владелец умения.
2й уровень – «Знахарь» Каждое умение стоит 20 очей опыта 1) Изготовление зелий – дает возможность изготавливать зелья вместо мази. 2) Улучшенный поиск эффектов – позволяет смешивать одновременно 3 травы, в результате опыта знахарь узнает обо всех одинаковых эффектах данных трав, т.е. обо всех эффектах, которые были встречены у 2х или 3х трав одновременно. Травы при этом портятся. 3) Идентификация – раз в цикл знахарь может узнать обо всех эффектах одной травы. 4) Удачная догадка - разово за игру открывает знахарю способ изготовления случайного зелья из трав с изначально неизвестными знахарю эффектами. Можно изучать несколько. 3й уровень – «Алхимик» Каждое умение стоит 30 очей опыта, чтоб их брать необходимо изготовить как минимум одно сложное зелье. 1) Изготовление катализатора – необходимо для создания сложных зелий. 2) Изготовление фермента – может заменить 1 из ингредиентов при изготовлении сложного зелья. 3) Эффективный поиск ингредиентов – позволяет смешать 5 разных трав, в результате получить все совпавшие у них эффекты. Травы при этом не портятся. 4) Биолог – может выращивать на 1 траву больше, или помочь выращивать другому. Раз в цикл, во время поиска трав, получает еще 1 случайную траву с заданными 2я эффектами. ТРЕБУЕТСЯ «Растеневод» или «Культивирование» не менее 2го уровня. Примечания: - Поиск трав каждый травник может использовать не более раза в цикл. За что травник получает опыт: За нахождение эффекта в траве +1. За изготовление мази +1. За изготовление зелья +2. За изготовление катализатора +3. За изготовление фермента +1. За изготовление сильного зелья +10.
Штурмы Укрепления (доступны ферме, каравану) Оборонительный пункт скорее временного, чем постоянного характера. Высота стен не менее 1м высотой, не более 1.5 и не менее 7 метров длиной. Ворота не менее 1.5 м шириной и не менее 2 м высотой. Ворота укреплений имеют 10 хитов и выносятся только тараном. Стены можно преодолевать по жизни, но нельзя разрушать. Если в стенах есть щели, они являются игровыми и через них можно стрелять либо наносить удары. Замок(гарнизон империи) Здание(или комплекс зданий), сочетающие в себе жилые и оборонительно-фортификационные функции. Ворота не менее 1м ширины, высота 2м. Допускается коридор смерти. Стены не не менее 1.5, не выше 2.5, общая длина не менее 6 метров. Ворота замка имеют 30 хитов выносятся только тараном. Может включать не игровую локацию. Стены замка штурмуются только при помощи лесниц, клетей. Стены и ворота могут быть усилены башнями, но высота башен не должна превосходить 4 метров. Разрешена работа не метательным оружием со стены, только по лестницам и клетям, соответственно с лесниц и клетей можно атаковать не метательным оружием стену. Запрещена работа с земли на стену и со стены в тех кто на земле. Крепость(Курганьё) Укреплённый оборонительный пункт. Крепостью называют как одиночное оборонительное строение, так и комплекс строений. Как правило, это обнесённая крепостными стенами территория, в которой находится постоянный гарнизон, с большим запасом продовольствия и вооружения, для пребывания в долговременной осаде. Ворота не менее 1.5 м шириной, высота 2 м. Высота стен не менее1.5 метра, не более 2.5 м. Суммарная длина стем должна быть не менее 8 метров. Ворота крепости имеют 20 хитов и выносятся только тараном. Стены штурмуются с помощью осадных лестниц, клетей, так же стены можно преодолевать по жизни, но нельзя разрушать. Может включать не игровую локацию. Стены и ворота могут быть усилены башнями, но высота башен не должна превосходить 4 метров. Ров – является усиливающей частью вышеперечисленных оборонительных пунктов, глубина не менее 30 и не более 50 см. ширина не более 2 м. Любой представитель разумной расы упавший в ров ( вступивший одной ногой или двумя), считается раненым имеет 1 хит и не может далее продолжать сражение. Ров можно засыпать фашинами, сколотить настил, закопать. Исключением являются волколаки, и особо подвижная нежить, с них снимается половина хитов, но они могут продолжать бой. На мертвых и троллей ров не действует. Вынос ворот – вынос ворот происходит тараном, длина не менее 4 м. ширина не менее 15 см. таран снимает 1 хит с ворот, не может использоваться против игроков, таран окованный железом снимает 2 хита. Так-же ворота могут выбивать тролли, они снимают 1 хит с ворот, за удар дубиной С башен и стен обороняющиеся могут метать в атакующих камни. Камни снимают 2 хита, метать их нужно двумя руками. Камни должны быть выполнены из мягкого материала и заранее пропущены мастерами. Стрелки участвующие в штурме или обороне крепости, должны иметь защиту глаз, иначе им запрещено пользоваться стрелковым оружием. Во времена ночной боёвки фортификационные сооружения подвергаются только атакам нежити. Штурм любой укрепленной зоны, заканчивается с наступлением ночной боёвки… Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-05-28; Просмотров: 489; Нарушение авторского права страницы