Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Алгоритм создания заклинанияСтр 1 из 4Следующая ⇒
Правила 1. Мастер всегда прав. 2. Если мастер не прав, смотри пункт 1. 2.1 У мастеров может быть своя трактовка некоторых моментов в правилах которые игроки по незнанию системы мира трактуют неверно. 3. Игротехник (мапер) беспристрастное лицо и приравнивается к мастеру. 4. Игровые взаимодействия: При возникновении спорных моментов среди персонажей, игрок не должен показывать записи в паспорте другим игрокам, такие моменты решаются по средством маперов или мастера. Также если с вашей точки зрения вы убили кого-то, а он не умер, сообщите об этом мастеру, а не вступайте в споры и пререкания. Например: игрок «Эльф» перерезает горло игроку «человек». Игрок «человек» на самом деле является оборотнем и игрок «эльф» этого не знает. Игрок «человек» после попытки перерезать ему горло достаёт меч и начинается боевая ситуация. Игрок «эльф» не должен спорить и кричать, а продолжить игровой момент и вступить в боевую ситуацию. Игрок «эльф» снимает оружием с игрока «человек» 3 хита и поскольку «человек» без доспеха, считает что убил его. «Игрок» человек продолжает бой и убивает игрока «эльф». После этого игрок «человек» забирает у игрока «эльф» отрывной талон и оставляет его на месте гибели. Если игрок «человек» решил обыскать тело то, он заявляет об этом игроку «эльф» и тот должен отдать ему все игровые ценности. После чего игрок эльф должен отправиться в мертвятник. Придя в страну мертвых игрок «Эльф» должен рассказать мастеру о том как его убили и о том обыскивали его или нет. Если игрок «человек», оказался не оборотнем и никаких защитных амулетов у него не было, игрок «человек» будет выведен из игры. Также не следует забывать что могут оказаться персонажи обладающие нестандартными способностями, иммунные к определенным видам магии, с врожденными талантами и прочим. 5. Некоторые предметы можно будет найти на полигоне, некоторые из них можно найти только в присутствии мастера, соответственно если у вас квест о том что вы в лесу можете найти что-то ценное, то перед тем как идти на место поиска этого ценного желательно найти мастера.
Правила по боёвке. 1. Боевая система - хитовая. Удары должны быть фиксированными и с замахом не менее 90 градусов. Поражаемой зоной является все, за исключением головы, паха, шеи, кистей рук и стоп. Сознательное попадание в голову, пах, шею считается саморубом и приводит попавшего в бессознательное состояние. Попадание в ногу от ступни до колена, руку от локтя, до кисти хитов не снимает, но приводит к ранению конечности и приводит к её не дееспособности. Попадание в ногу от бедра до колена, руку от локтя до плеча, снимает хиты и приводит к ранению конечности, и её не дееспособности. Раненой конечностью нельзя пользоваться, до её выздоровления. При попадании в корпус снимаются хиты. Если у персонажа сняты жизненные хиты, то он теряет 1 хит каждые 15 минут, при условии что медицинская помощь ему не оказывается, при этом персонаж не может перемещаться бегом. Если у персонажа осталось 0 хитов он теряет сознание, не может передвигаться, разговаривать и умирает в течении 5. минут если ему не была оказана медицинская помощь. Перерезание горла. Персонаж которому в не боевой ситуации провели ножом, кинжалом по ключице считается выведенным в 0 хитов посредством перерезания горла. При этом персонаж не имеет права кричать, звать на помощь или рассказывать о том что случилось пока находится в бессознательном состоянии. Невозможно перерезать горло существу у которого шея(горло) защищена доспехом. Оглушение. Персонаж которому нанесли в небоевой ситуации удар сзади по плечу, не боевой частью оружия со словами " оглушен" теряет сознание на 5 минут. Не действует на существ в шлемах. Нельзя оглушать ножами, кинжалами. Плен. Персонаж который оглушен или без сознания, может попасть в плен. Связывание отыгрывается накидыванием веревки на руки персонажа. Связанный персонаж не может убежать и не может освободиться без помощи игрового оружия, если связанный пытается перерезать веревку, то должен отыграть это в течении 5ти минут. Связанный должен двигаться в указанном пленителями направлении, если пленитель держит его за веревку. Если пленители сказали о том, что они обыскивают жертву, то необходимо отдать им все игровое оружие и ценности. По окончанию плена пленнику должно вернуть все личное обмундирование. Игрока попавшего в плен должны кормить(с использованием чипа еды), каждые 2 часа, причем еда должна быть реальной, иначе игрок попавший в плен, может через четыре часа пленения объявить о том что он умер от голода, в таком случае он отбывает стандартный срок в лагере мертвых с момента смерти. В Ночное время пленника следует обеспечить спальным местом, без наличия которого пленник может заявить о том что умер от изнеможения, в таком случае он отбывает стандартный срок в лагере мертвых с момента смерти. Пытки Отыгрываются описанием мастеру процесса пытки, если у пытающих есть соответствующий антураж. Отыгрывается броском кубиков. Если пленник соглашается отыгрывать процесс пытки, его время пребывания в лагере мертвых сокращается, не зависимо от того умер он в результате пыток или нет. Все пытки проводятся в присутствии мастера. Даже если игрок выжил после пыток, а потом был отпущен, его отыгрыш во время пыток будет учтен, и это сократит пребывание в лагере мертвых, даже если смерть наступила позже. 2. Кол-во хитов. Человек - 2 хита. Полуэльф – 2 хита Предпочитают прямое оружие, мечи, копья. Эльф - Предпочитают прямое оружие, мечи, копья (Отличительный фактор на игре, наличие «эльфийских ушей») изначально 2 Хита. Имеет бонус, +1урон на повреждение при использовании лука Полуорк предпочитают кривое оружие (сабли, ятаганы) (Отличительный фактор на игре кожа зеленоватого оттенка + как вариант заострённые уши.)изначально 3 Хита. Имеет бонус, +1урон на повреждение при использовании ятагана (не имеют магического таланта) Гном Предпочитают топоры всем видам оружия. (Отличительный фактор на игре наличие бороды) изначально 3 Хита. Имеет бонус, +1урон на повреждение при использовании топора (не имеют магического таланта)
3. Доспехи. Доспехи добавляют доспешные хиты в зависимости от зоны, которую прикрывает доспех. Есть 4 зоны это: плечи, грудь-живот, спина, бедра. Доспех не может добавить не целое количество хитов, в случае возникновения подобного, число округляется в меньшую сторону. Легкий доспех - стега, кожа, войлок, кольчуга. - добавляет 0.5 хита за каждую зону. Средний доспех - кольчуга(при наличии стеги), чешуя(металл), кожа в комбинации с металлом - добавляет 1 хит за зону. Тяжелый доспех - металлические пластины, аля готика - добавляет 1.5 хита за зону. Доспехи хаоса - доспехи выполненые демонами хаоса - добавляет 2 хита за зону, пробиваются только 2х хитовым и выше оружием, защищают владельца от магии разума, добавляют владельцу способность к регенерации Шлем добавляет + 1 хит. Приветствуется наличие шлема даже бездоспешным воинам. Наручи, поножи - хитов не добавляют, но влияют на ранение конечности, таким образом: Кожа, пробивается 1хитовым оружием со второго попадания, 2х хитовым с первого. Кож-мет - 1хитовым не пробивается(Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия) и 2хитовым со второго попадания, Сталные наручи/поножи - Пробивается только оружием снимающим 3 хита, с первого попадания. (Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия) Класс доспеха не обязательно соответствует классу защиты конечностей, соответственно бездоспешный воин может носить стальные поножи, но хитов это не добавит. Луки и арбалеты пробивают наручи и поножи с первого попадания, в не зависимости от качества защиты.Доспешные хиты восстанавливаться автоматически, после того как восстановлены все жизненные хиты. Оружие Должно быть максимально безопасно. Допустимые материаллы из которого изготовлены поражающие элементы оружия: дерево, войлок, пено-резина, поролон, изолон, силиконовое оружие. Оружие проверяется и пропускается мастерами. Не допускается дюраль, текстолит, сталь, оружие производства фирмы Колд Стил. Копья, материалы резина, изолон, войлок, ЛАРП. Копье не должно иметь травмоопасных выступающих металлических частей (заклепки, винты, прочие элементы крепежа). Наконечник должен быть сделан по форме реально существующих наконечников - никаких чупачупсов. Разрешена армировка дерева кожей, веревкой. Армировка металлом запрещена. При изгибе наконечника древко не должно выступать сквозь смягчитель. резина должна быть достаточно мягкой, чтобы изгибаться при ударе. Алебарды материалы – войлок, изолон, ЛАРП. Алебарда не должно иметь травмоопасных выступающих металлических частей (заклепки, винты, прочие элементы крепежа). Наконечник должен быть сделан по форме реально существующих наконечников - никаких чупачупсов. Разрешена армировка дерева кожей, веревкой. Армировка металлом запрещена. При изгибе наконечника древко не должно выступать сквозь смягчитель. Клинковое оружие. Материал изготовления дерево твердых пород, фанера толщиной не менее 10 мм. Изолон, ЛАРП. Для изготовления гард и балансиров допускается металл либо твердая резина. Меч не должен иметь травмоопасных выступающих частей, лезвие должно быть гладкое, без сколов и не и расщеплений. Желательна армировка лезвий эпоксидкой, бинтом либо тканью на ПВА либо эпоксидке, строительным скотчем, тканевой изолентой. при армировке тканью/бинтом на клею лезвие после армировки должно быть зашкурено. Клинок должен ОБЯЗАТЕЛЬНО быть покрашен в серебристый/черный цвет. Края металлических гард должны быть скруглены и зашлифованы. Выступающие элементы крепежа должны быть скруглены и не иметь возможности нанести собой травмы (да, гайки тоже должны быть заклепаны и скруглены). Навершия/балансиры должны быть надежно закреплены на рукояти и не иметь травмоопасных частей. К травмоопасным частям для ПРИМЕРА относятся - острые зазубренные края металлических пластин, не закруглённые и не зашлифованные элементы крепежа (гайки, болты, заклепки итп), выступающие концы проволоки. Мастер имеет право запретить использование определённой единицы оружия, если сочтет её не безопасной. Вес деревянного клинкового оружия не должен превышать 1.2 кг., клинок должен иметь баланс, не далее 5 см, от гарды клинка. Игрок, желающий на игре работать деревянным оружием должен сдать экзамен, на умение фиксировать удар. Кистени, молоты. Материал древка дерево, ЛАРП, материал «цепи» веревка, разрешено имитировать веревкой цепь. Веревка должна быть закреплена надежно, древко не должно иметь травмоопасных частей. Разрешена армировка древка кожей/шнуром. Ударная часть, должна быть мягкой, полностью проминаться при нажатии, не иметь утяжелителей, грузков, металлических частей внутри. Материал изготовления поролон, ткань, ларп, пенорезина. Вес ударной части не должен превышать 100 грамм. У молотов материал изготовления ударной части ЛАРП, либо его заменитель, не допускается резина, дерево, металл. Ударная часть должна быть легкой и не травмоопасной. Щиты. Материал фанера, пластик, ЛАРП. Допускается окантовка щитов ЛАРПом, кожей, либо резиной. Выступающие элементы крепежа и окантовки должны быть скруглены и не иметь возможности нанести собой травмы. Запрещена работа щитом в противника, плоскостью либо ребром, запрещены толчки щитом в щит. Воин, вооруженный щитом обязан иметь шлем. Однохитовое оружие : ножи(длина лезвия до 25 см), короткие мечи, топоры, дубинки(общая длина до 70 см), молоты, копья, (длина древка от 1.5, до 2, 30см), (Считается однохитовым если удар нанесен одной рукой) Длинное ордноручное : Мечи, сабли, и прочее одноручное оружие. Максимальная длина 100 см. допускается отдельно. снимает 1 хит. Двуххитовое оружие : Кистени(длина древка, до 40 см, длина " цепи" до 30 см), Копья, при двуручном хвате, (только при двуручном хвате иначе снимает 1 хит.) Двуручное оружие: Алебарды, Молоты, длина древка которых 80-110 см. Мечи, Топоры, длина от 110 не более 150. Двуручным оружием и алебардами, нельзя работать одной рукой. Стрелковое : Лук (не более 18 кг натяжения) снимает 4 хита. Наконечники стрел должны иметь 20 и больше миллиметров окружности смягчения, и быть в диаметре не менее 3х см. Наконечник должен быть выполнен из мягкого материала, и при ударе древко не должно его пробивать. Арбалет (не более 18 кг натяжения) снимает 5 хитов. Должен иметь натяжной механизм (козья нога, стремя) и натягиваться с их помощью. Общая длина ложа не менее 70 см. Самострел (не более 18 кг натяжения) снимает 3 хита. Наконечники стрел должны иметь 20 и больше миллиметров окружность смягчения, и быть в диаметре не менее 3х см. Наконечник должен быть выполнен из мягкого материала, и при ударе древко не должно его пробивать.
Метательное оружие. В игре метательное оружие допущено исключительно выполненное из войлока, пенорезины, либо силикона, метательное оружие это звездочки либо ножи. Снимают при удачном попадании 2 хита, доспехи не пробивают.
Запрещено : использование приемов рукопашного боя, перерезание горла в боевой ситуации, работа без фиксации удара. Запрещено использовать чужие стрелы, стрелы не отчуждаемы.
Ночная боёвка. Ночная боёвка начинается с 20.00. Заканчивается в 05.00. На ночную боёвку допускаются только те виды оружия которые специально пропущенны мастерами. ( Ножи, Короткое оружие не более 60ти см, выполненое из мягкого материала Войлок, Пенорезина, ЛАРП. Изолон.) Желательно обсудить с мастерами заранее. Если боевое столкновение началось на моменте перехода из дневной боёвки в ночную, то после наступления ночной боёвки игроки обязаны заменить вооружение(если оно есть при них) и продолжить боевое взаимодействие. Игрок у которого не оказалось оружия допущеного к ночной боёвке, считается обезоруженным. Если у игрока есть артефактное оружие не подходящее для ночной боёвки, свойства оружия переносятся, на любое другое оружие допущеное к ночной боёвке по желанию игрока. Мастерская группа обеспечит всех игроков тямбрами, для ночной боёвки. Магическое оружие - игрок оружие которого наносит нестандартный урон должен в момент удара объявлять о повреждениях наносимых оружием. Например: Воин с магическим топором который наносит повреждения огнем должен в момент удара крикнуть " 5 повреждений огнем", так-же стрелок у которого серебряные стрелы против нежити должен в момент выстрела крикнуть " серебро" если стреляет в нежить. Все оружие будет промаркеровано и сертифицированно. Если вас убили со словами " 15 хитов огнем" и вы умерли, а игрок после боя не смог предоставить вам сертификат где подтверждено его магическое оружие, игрок отправляется в лагерь мертвых. Если у игрока есть артефактное оружие не подходящее для ночной боёвки, свойства оружия переносятся, на любое другое оружие допущеное к ночной боёвке по желанию игрока.
Правила по магии Мир, в котором разворачивается сюжет, наполнен магией. Каждый предмет, каждое существо, разумное или неразумное, пронизано её потоками. И естественно, что есть некая часть разумных существ, что наделены способностью видеть потоки магии и влиять на них силой своей воли. Существ этих называют магами.
Атрибутика
Для исполнения своих магических практик маг нуждается в инструментарии. Во-первых, каждый маг обязан иметь Книгу Заклинаний, в которую, как это может быть понятно из названия, он записывает доступные ему заклинания. Маг может пользоваться исключительно теми заклинаниями, что записаны в его Книге. Книга не является отчуждаемой ценностью. Во-вторых, маг должен обладать достаточным для отыгрыша количеством антуража (метательные шарики, ткань, пиротехника и т.д.).
Манна
Ничто в мире не дается даром. Каждое создаваемое заклинание требует от своего творца уплаты некоей цены, приложения усилий. Другими словами – использования манны. Манна - энергия мира, используемая для создания заклинаний. Каждый маг хранит манну в своем теле. Количество её разнится в зависимости от уровня подготовки мага. Магическая энергия постоянно находится в движении и подчиняется цикличным законам. В конце каждого цикла магические потоки, включая те, что протекают сквозь магов, обновляются, обновляя, соответственно, внутренние резервы каждого мага. Неиспользованная за цикл манна рассеивается, и новая, свежая сила, наполняет «внутренние резервуары». Смена циклов происходит в 12: 00 и в 21: 00 каждого дня. Примечание: следите за временем, когда готовитесь к выполнению обряда. Если ваш ритуал будет проходить во время смены циклов, он будет провален, поскольку у вас не будет достаточно энергии для его поддержания.
Уровни магов В зависимости от своей компетенции и уровня подготовки, маги могут находиться на разных уровнях «вертикали силы». С течением времени, маг, становясь опытнее и сильнее, может пройти через следующие ступени: Адепт. 10 единиц энергии. Может подвесить на себя до трех заклинаний. Маг. 20 единиц энергии. Может создавать предметы силы. Может подвесить на себя до пяти заклинаний. Магистр. 30 единиц энергии. Может создавать предметы силы и магические предметы. Может подвесить на себя до десяти заклинаний. Архимаг. 30 единиц энергии. Может создавать артефакты, предметы силы и магические предметы. Может подвесить на себя до десяти заклинаний. Может изучать высшую магию.
Каждый маг, вне зависимости от уровня может видеть места силы, самостоятельно проводить обряд или выступать в роли помощника на обряде и воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии, производя заклинания.
Ограничения
Маги не могут пользоваться металлическими доспехами, так как металл препятствует свободному истечению маны и искажает заклинания. Примечание: шлем, надетый отдельно от доспехов не считается доспехом и, соответственно, не мешает созданию заклинаний. Заклинания Магия – это весьма сложное искусство, требующее высокой концентрации и безупречной точности. Издревле заведено, что маги, обучаясь заклинанию, облекают его в стихотворную форму, которую после записывают в свою Книгу Заклинаний. Читая рифмованные строки, маг приводит в движение свою внутреннюю силу. Сила эта капризна и чувствительна. Если во время чтения маг запнулся, прерывая плавный слог, он так же прерывает течение силы, и заклинание не срабатывает. Механическая сторона: заклинание должно быть составлено из четверостиший. Возле каждого заклинания, описанного ниже, проставлены звездочки (*), которые обозначают требуемое количество четверостиший в заклинании. То есть в заклинании должно быть не меньше четверостиший, чем количества звездочек, что стоят рядом с его названием. Максимальное количество четверостиший ограничивается только вашим здравым смыслом. Заклинание должно нести смысловую нагрузку, соответствующую предполагаемому действию заклинания. Если стихотворная форма не соответствует по смыслу действию, которое маг предполагает совершить, его заклинание не сработает, либо сработает неправильно, на усмотрение отслеживающего мастера. Если во время прочтения маг сбивается или запинается – заклинание не срабатывает, а манна, необходимая для его работы, рассеивается. Количество записанных в Книгу заклинаний не ограничивается.
Подвешенные заклинания
В ходе своей долгой, наполненной приключениями и опасностями, жизни, маги вынуждены сталкиваться с ситуациями, в которых трудно быстро, и при этом четко, не сбиваясь, прочитать заклинание из Книги. На этот случай, маги изобрели способ «подвешивать» на себя заклинания. Находясь в безопасности, маг может начать читать заклинание, но, не доведя его до конца, оставить в состоянии готовности – подвесить его на себя. Позже, когда ему потребуется быстро активировать его, это можно будет сделать произнесением ключевых слов. Однако, подвешенное заклинание требует постоянных усилий на свое поддержание. В течение каждого цикла, некоторая часть манны расходуется на подвешенные заклинания. Чем больше подвешенных заклинаний – тем больше энергии нужно на их поддержание. Механическая сторона: чтобы подвесить заклинание, маг громко, четко и внятно читает его в присутствии мастера. Повторяем, что если во время чтения маг сбился – заклинание не срабатывает, а манна, необходимая для его работы, рассеивается. Если все успешно, заклинание теперь подвешено на мага. За каждое подвешенное заклинание маг платит 1 единицу манны в цикл. Это значит, что каждый цикл маг должен отдать мастеру манну за поддержку подвешенных заклинаний. Если маг забывает об этой своей обязанности, то это означает, что он потерял концентрацию и частично утратил контроль над подвешенным заклинанием. В конце дня мастер может прийти к забывчивому магу и либо а) просто забрать у него причитающуюся манну; б) забрать кроме причитающейся еще дополнительное количество, так как из-за потери концентрации на поддержку заклинаний пришлось выложиться сильнее; в) после отбора причитающейся манны объявить о потере магом контроля над заклинанием, что может привести либо к его срабатыванию, либо к рассеиванию. Разумеется, во время игры могут быть ситуации, когда игрок не имеет возможности найти мастера. В этом случае игрок может отдать мастеру необходимое количество манны, как только у него появится такая возможность, с объяснениями, почему так случилось. Для активации заклинания, маг должен выполнить отыгрываемые условия, обозначенные в описании заклинания и громко выкрикнуть ключевые слова. По умолчанию, ключевыми словами является название заклинания. После этого он скидывает манну, необходимую для срабатывания заклинания. Так-же маг для страховки может использовать необходимое кол-во маны при подвешивании заклинания, что бы не ошибиться и избежать ситуации, в которой у него не хватит маны. В любом случае подвешивание заклинания происходит в присутствии мастера и мастер отмечает в книге заклинания мага, какие заклинания подвешены, какие заклинания полностью оплачены маной. Примечание: если после активации заклинания оказывается, что у мага недостаточное количество манны для его срабатывания, то недостаток восполняется из жизненных хитов мага. Если же при этом хиты мага уходят в минус, то маг умирает.
Боевая магия
Боевые заклинания могу быть двух типов: прицельные и автоматические. Прицельные заклинания – это те, в которых для попадания заклинания в противника в него буквально нужно попасть (метательным шариком например). При попадании таким заклинанием в корпус, оно снимает хиты. При попадании в конечность - действует как оружие, если в описании не указан другой вариант. В некоторых случаях от прицельного заклинания нельзя защитится щитом. Автоматические заклинания – это те, которые автоматически попадают в указанную магом цель.Цель при этом должна находиться на расстоянии не более 10 метров от мага и быть в его прямой видимости. Заклинания Страх.* Стоимость: 3. Стихия разум. Время действия: 1 минута. Эфект: противник на которого применено заклинание должен покинуть поле боя и бежать в любую сторону от мага, пока не перестанет его видеть, оглянувшись. В течении 1 минуты с начала действия заклинания, цель не может никого атаковать и возвращаться обратно к месту стычки. Водяной бич.* Стоимость: 6. Стихия вода. Урон: 2 хита. Отыгрыш: пучок веревок синего цвета длиною до 2х метров. Примечание: при попадании в конечность (от локтя до запястья, от колена до ступни) выводит её из строя, если конечность не защищена доспехом. От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается, если маг выпустит пучок из рук либо после окончания боевой ситуации. Паралич.* Стоимость: 8. Стихия разум. Время действия: 5 минут. Эфект: жертва не может двигаться, разговаривать, сражаться и защищаться. Ветряной клин.* Стоимость: 8. Стихия воздух. Урон: 3 хита. Отыгрыш: бросок шарика белого цвета. Примечание: при попадании в конечность (от локтя до запястья, от колена до ступни), не зависимо от доспеха, выводит её из строя. Снимает хиты даже при попадании в щит. Малый эфирный щит.* Стоимость: 8. Стихия разум. Отыгрыш: маг набрасывает на себя кусок синей ткани так, чтобы закрыть голову. Эффект: на мага не действует первое заклинание которое на него направлено. Огненный бич** Стоимость: 10. Стихия огонь. Урон: 3 хита. Отыгрыш: пучок веревок красного цвета длиною до 2х метров. Примечание: при попадании в конечность (от локтя до запястья, от колена до ступни) выводит её из строя даже при наличии на ней защиты. От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается, если маг выпустит пучок из рук либо после окончания боевой ситуации. Ментальный удар.** Стоимость: 10. Стихия разум. Время действия: 1 минута. Эффект: цель падает (ложится/садится) на землю. На протяжении 1 минуты цель оглушена. Огненная стрела.** Стоимость: 10. Стихия огонь. Урон: 4 хита. Отыгрыш: бросок шарика красного цвета. Примечание: при попадании в конечность (от локтя до запястья, от колена до ступни) выводит её из строя даже при наличии на ней защиты. Замораживание** Стоимость: 11. Стихия вода. Отыгрыш: бросок шарика синего цвета. Время действия: 5 минут. Эффект: при попадании в противника или любую часть его экипировки (щит, оружие), замораживает его на месте. Замороженный не может двигаться, говорить, сражаться, отбиваться. Любое попадание по нему, наносит ему двойное повреждение. Стрела льда.** Стоимость: 12. Стихия вода. Урон: 4 хита. Отыгрыш: бросок шарика синего цвета. Примечание: при попадании в конечность (от локтя до запястья, от колена до ступни) выводит её из строя даже при наличии на ней защиты. Боль.** Стоимость: 15. Стихия разум. Время действи: 5 минут. Урон: 1 хит. Эффект: жертва испытывает страшную боль. Она должна упасть (лечь/сесть) на землю. На время действия заклинания, жертва не может двигаться, сражаться и защищаться. Кроме того, жертва теряет 1 хит, без кровотечения. Молния.** Стоимость: 15. Стихия воздух. Урон: 5 хитов. Отыгрыш: бросок шарика белого цвета к которому привязана белая лента длиной 30-40 см. Эффект: цель заклинания теряет хиты. Кроме того, в течении 1 минуты цель подвергается эффекту, аналогичному заклинанию «Паралич». Зеркальный щит.** Стоимость: 15. Стихия разум. Отыгрыш: маг набрасывает на себя кусок желтой ткани так, чтобы закрыть голову. Эффект: если мага, защищенного зеркальным щитом, поражают каким-то заклинанием, он может немедленно бросить в противника то заклинание, которым был атакован, без дополнительных затрат энергии. Примечание: зеркальный щит рассеивается после первого же срабатывания или через 5 минут. Эфирный щит.*** Стоимость: 20. Стихия разум. Отыгрыш: маг набрасывает на себя кусок синей ткани так, чтобы закрыть голову. Время действия: 5 минут. Эффект: на время действия заклинания на мага не действуют никакие, направленные на него заклинания. Примечание: во время действия заклинания маг-творец заклинания не может творить других заклинаний. Алмазный щит.*** Стоимость: 20. Стихия разум. Время действия: 5 минут. Отыгрыш: маг набрасывает на себя кусок белой ткани так, чтобы закрыть голову. Эффект: на время действия заклинания магу нельзя нанести вреда физической атакой. Примечание: во время действия заклинания маг так же не может никому нанести физического вреда. Неуязвимость***. Стоимость: 25. Стихия разум. Время действия: 1 минута. Отыгрыш: все время действия заклинания, маг держит скрещенные руки перед собой. Эффект: маг становится неуязвим для любых атак, магических или физических, на 1 минуту. Примечание: это заклинание невозможно использовать на постороннем объекте. Кроме того, маг под воздействием данного заклинания не может сражаться или читать атакующие заклинания. Боевая магия зеленокожих Кулак Горка. * Стоимость: 4 Стихия разум. Отыгрыш: бросок шарика зеленого цвета. Эффект: противник падает (ложится/садится) на землю. В течении 1 минуты он пребывает в состоянии олушения. Примечание: срабатывает даже при попадании в щит. Кислотная стрела. * Стоимость: 5 Стихия разум. Отыгрыш: бросок шарика зеленого цвета. Урон: 2 хита. Примечание: при попадании в конечность (от локтя до запястья, от колена до ступни) выводит её из строя. Миазмы. * Стоимость: 5. Стихия разум. Отыгрыш: бросок шарика зеленого цвета. Время действия: 5 минут. Эффект: жертва должна упасть (лечь/сесть) на землю. На время действия заклинания, жертва не может двигаться, сражаться и защищаться. Примечание: срабатывает при попадании в голову, корпус или конечность. От заклинания можно защититься щитом. Чесотка. * Стоимость: 6. Стихия разум. Время действия: 5 минут. Эффект: жертва не может двигаться, сражаться, защищаться. Примечание: жертва должна отыгрывать то, что все её тело безумно сильно чешется. Рука Морка. ** Стоимость: 10. Стихия разум. Отыгрыш: пучок веревок зеленого цвата длиною до 2х метров. Урон: 5 хитов. Примечание: при попадании в конечность (от локтя до запястья, от колена до ступни) выводит её из строя даже при наличии на ней защиты. От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается, если маг выпустит пучок из рук либо после окончания боевой ситуации. Каменный щит.** Стоимость: 13. Стихия разум. Время действия: 5 минут. Отыгрыш: маг набрасывает на себя кусок белой ткани так, чтобы закрыть голову. Эффект: на время действия заклинания магу нельзя нанести вреда физической атакой. Примечание: во время действия заклинания маг так же не может никому нанести физического вреда. Деревянный щит.** Стоимость: 13. Стихия разум. Отыгрыш: маг набрасывает на себя кусок синей ткани так, чтобы закрыть голову. Время действия: 5 минут. Эффект: на время действия заклинания на мага не действуют никакие, направленные на него заклинания. Примечание: во время действия заклинания маг-творец заклинания не может творить других заклинаний. Ярость. *** Стоимость: 15. Стихия разум. Отыгрыш: на голову цели заклинания повязывается красная повязка. Время действия: 10 минут. Эффект: цель заклинанияпребывает в состоянии священной ярости. Его оружие снимает на 1 хит больше, а сам он получает +2 хита и дерется до тех пор пока хиты не уйдут в минус. Эффекты попадания в конечности им игнорируются. Примечание: после завершения действия заклинания тот, на кого оно было использовано, теряет сознание (если жив) на 30 минут. Нога Горка. *** Стоимость: 20. Стихия разум. Отыгрыш: бросок шарика зеленого цвета. Урон: 8 хитов. Примечание: при попадании в конечность (от локтя до запястья, от колена до ступни) выводит её из строя, не смотря на наличие защиты. Снимает хиты даже при попадании в щит. Боевая магия хаоса Этот тип магии не доступен игрокам на момент начала игры. Маги хаоса также могут использовать боевую и бытовую магию. Мощь хаоса Стоимость: 1 жизненный хит. Стихия хаоса. Эффект: добавляет магу 10 единиц манны Примечание: может кастоваться только 1 раз в магический цикл. Дар хаоса Стоимость: 6. Стихия хаос. Эффект: маг получает 10 дополнительных жизненных хитов, но теряет способность использовать магию. Примечание: спустя час маг опять обладает тем количеством хитов которые у него были изначально (если он не был убит) и его способности к магии возвращаются. Поцелуй хаоса Стоимость: 7. Стихия хаос. Время действия: 5 минут. Эффект: цель заклинания испытывает неземное блаженство. Она не может двигаться и сражаться. Примечание: цель заклинания должна отыгрывать неземное блаженство. Пламя хаоса Стоимость: 10. Стихия хаос. Отыгрыш: бросок шарика черного цвета. Урон: 4 хита. Примечание: при попадании в конечность (от локтя до запястья, от колена до ступни) выводит её из строя. При попадании в оружие или щит - уничтожает его. Щупальце хаоса Стоимость: 10. Стихия хаос. Отыгрыш: пучок веревок черного цвета. Урон: 4 хита. Примечание: при попадании в конечность (от локтя до запястья, от колена до ступни) выводит её из строя даже при наличии на ней защиты. От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается, если маг выпустит пучок из рук либо после окончания боевой ситуации. Изменение хаосом Стоимость: 15. Стихия хаос. Эффект: любой игрок, соприкоснувшийся с магом, теряет 5 жизненных хитов. Примечание: заклинание игнорирует доспехи. Заклинание срабатывает, только если маг и игрок соприкоснулись непосредственно (прикосновение к щиту или оружию не считается). Заклинание работает до 1-го касания. Щит хаоса Стоимость: 20. Стихия хаос. Отыгрыш: маг очерчивает вокруг себя круг, видимый другим игрокам. Время действия: 5 минут. Эффект: маг создаёт вокруг себя барьер из пламени чистого хаоса. Все, что попадает внутрь очерченного круга - уничтожается. Заступившие границу живые существа теряют все хиты (до 0). Примечание: до окончания времени действия заклинания маг не может двигаться. При этом он так же не может создавать заклинания, кроме заклинаний магии хаоса. Объятья хаоса Стоимость: 20. Стихия хаос. Отыгрыш: бросок разноцветного шарика с пришитыми разноцветными лентами Эффект: цель заклинания попадает в изначальный хаос. На протяжении 10 минут существо не может двигаться, сражаться и производить активных действий. Спустя 10 минут существо уничтожается. Примечание: заклинание разрушает любые магические предметы и магические эффекты. Воздействует на существ иммунных к магии. Высшая магия Большая часть высшей магии, доступна только эльфам Архимагам, тем не менее некоторые заклинания доступны людям и полуэльфам уровня Архимаг. Люди и полуэльфы не могут использовать заклинания стихии свет. Заклинания: Свет Азура ***. Стоимость - 20. Стихия свет. Отыгрыш: Бросок в противника шарика белого цвета, к которому привязаны белые ленты длиной 30-40 см. Эффект: Волны света окутывают противника, фактически поглощая его. Жертва не может двигаться, сражаться, молится, кастовать, в течении пяти минут, но и сам не может быть атакован ни магически ни физически, поскольку представляет собой, сплошной сгусток света. По прошествии действия заклинания, у жертвы остаётся 1 жизненный хит, жертва теряет доспешные, магические хиты. Если были подвешены заклинания, они уничтожаются. Магические предметы, предметы силы и артефакты становятся разряженными, исключения артефакты с постоянным действием(магическое оружие с постоянным эффектом, оружие хаоса, амулеты воскрешения). Мощь Ультуана***. Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-05-28; Просмотров: 691; Нарушение авторского права страницы