Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Функциональная модель лагеря



Приложение1а

 

 


(Для знакомства с детьми)

 

 

Привет! Давай знакомиться!

 

 

Как тебя зовут?

(и фамилию не забудь указать)

Сколько тебе лет?

Сколько раз ты был в лагере?

Был ли ты в этом лагере?

Чем сейчас начнешь заниматься?

Завтра будешь заниматься этим же?

Назови любые 5 правил из жизни лагеря?

Продолжи. Жизнь в лагере для меня это - …………………………………………………………………………………………………………………

Анкета (По окончанию организационного периода)


Теперь давай колись …

На зарядке ты …

- просто стоиш

- руками и ногами – 1

Под матрасом у тебя лежат …

- носки и конфеты – 3;

- 3 корочки хлеба – 2;

- рисунки – 1.

На обед ты ешь …

- только то, что нравится – 3;

- только котлету и компот – 2;

- все и просишь добавку компота – 1.

В сон час ты …

- устраиваешь шоу петухов – 3;

- тихо лежишь – 2;

- говорю всем, чтобы заткнулись – 1.

На планерке ты …

- пихаешь соседа, потому что его очередь говорить уже подошла, а он молчит – 3;

- думаешь, что сказать – 2;

- слушаешь, о чем говорят другие – 1.

На мероприятии ты …

- тихо сидишь, никому не мешаешь – 3;

- обсуждаешь с соседом происходящее – 2;

- «стоишь на ушах», громко топаешь, хлопаешь, кричишь – 1.

После отбоя ты …

- моешь ноги, ложишься спать – 3;

- целуешь и желаешь всем «спокойной ночи» – 2;

- выключаешь в палате свет – 1.

 

А теперь считай, сколько всего у тебя получилось.

От 21 до 16. Дорогой мой человечек! Ты, конечно, молодец, что на зарядке начинаешь просыпаться и после отбоя всем желаешь «спокойной ночи», но носки и конфеты из-под матраса нужно срочно убрать, и за твое первенство по петушиным боям сегодня я болела последний раз.

 

От 15 до 12. Хороший мой! Спасибо за то, что ты заботишься обо мне, припасая корочки хлеба, умница, правильно, надо подумать, прежде чем сказать что-нибудь, но, пожалуйста, мой ноги перед отбоем. А не после и, если еще чего-нибудь, делать не умеешь, обращайся ко мне, я обязательно научу.

 

От 11 до 7. Умница ты моя! Разрешаю выключать тебе свет в палате еще до отбоя (всем скажи, что я тебе лично разрешила), можешь просить добавки не только компота, но и супа, только вот в сон час нужно лежать еще тише, а на мероприятии хлопать еще громче.

Скажи мне по секрету …

(Окончание смены)

Ты ничего не забыл (несколько вариантов)?

А) Ничего не забыл;

Б) На всякий случай, пойду еще посмотрю;

В) Убрать за собой мусор;

Г) Написать пожелания друзьям;

Д) Где у меня находится дом;

Е) Осталось поцеловать вожатую;

Ж) Свой вариант……………………………………………

Чем запомнилась тебе эта смена (несколько вариантов)?

А) У меня появились много новых друзей;

Б) Узнал много нового и интересного;

В) Хорошо кормили;

Г) Мне здесь было хорошо;

Д) Очень веселый педсостав;

Е) Очень заботливый техперсонал;

Ж) Нагулялся;

З) Отдохнул;

И) Наигрался в компьютерные игры;

К) Выспался;

Л) Узнал много игр;

М) Потому что я везде участвовал;

Н) Влюбился;

О) Меня не ругали;

П) У нас был очень дружный отряд;

Р) Свой вариант …………………………………………………..

Приедешь ли сюда еще?

А) Обязательно приеду;

Б) Скорее приеду;

В) Наверное, не приеду;

Г) Не приеду никогда.

Будет ли тебе о чем написать в сочинении на тему: «Как я провел лето»?

А) Я не знаю, о чем писать;

Б) У меня есть, о чем написать;

В) Напишу, только не про лагерь;

Г) О лагере обязательно напишу.

Ты не забыл, как дальше?

«Лесная ЗАСТАВА» – супер!

«Здоровячок» - …

Будешь ли ты плакать на прощальном концерте?

А) Не буду, я не плачу никогда;

Б) Как получится;

В) Буду;

Г) Уже плачу.

ПРИЛОЖЕНИЕ5

Ролевая игра «Аниматор».

Время игры – 2 часа 10 минут.

Возможности игры.

Эта игра является замечательным средством для развития внутригрупповых отношений. Игра дает следующие возможности:

- продемонстрировать умение подавать себя;

- развить навыки активного слушания;

- испытать свои творческие возможности;

- испытать в группе ощущение атмосферы доверия и поддержки.

Содержание игры и игровая цель.

В очередной раз Москва принимает у себя гостей. Сегодня – это Первый международный слет аниматоров. Здесь аниматоры знакомятся друг с другом, представляют себя, а затем участвуют в мастер – классах. Подобный слет аниматоров – это не только знакомства, обмен опытом, но и возможность повысить свой профессиональный уровень. После участия в мастер – классах аниматоры совместно разрабатывают «Модель профессионального аниматора».

Материалы и требования к организации игры.

Необходимые материалы:

- парты и стулья (по количеству участников);

- визитки (для каждого участника);

- 2 листа ватмана для разработки модели;

- фломастеры;

- паззлы (для разминки);

- письменные принадлежности;

- покрывало;

- веревка;

- листочки для заметок.

э

Сценарий игры.

Как всегда, в начале игры проводится разминка. В нее должны быть включены простые двигательные упражнения (например: «Передай предмет», «Поменяйтесь местами» и т.д.).

Заканчивается разминка обязательным упражнением с делением и работой в паре. Например, каждому участнику выдается кусочек паззла. По нему он должен найти человека, паззл которого подходит к его собственному. (Паззлы – это разрезанные пополам открытки разных неповторяющихся цветов. Этих разрезанных кусочков должно быть по числу участников). После того, как все отыщут свою «половину», дается задание немного побеседовать друг с другом и найти три признака, которые объединяют партнеров друг с другом (только один из трех может иметь отношение к внешности). Далее участники высказываются, дополняя, но не перебивая друг друга. После этого им предлагается сесть парами (с тем же партнером) за парты.

Ведущий: Здравствуйте, уважаемые участники слета! Рассаживайтесь, пожалуйста! Мы рады приветствовать вас на Первом международном слете аниматоров. Вы все – известные аниматоры, побывавшие в разных уголках земли и работавшие в различных центрах отдыха и отелях. Тема нашей сегодняшней встречи: «Профессионально важные качества личности аниматора». У нас будут как теоретическая, так и практическая части, где каждый сможет проявить себя. Итогом слета станет модель профессионального аниматора, разработанная вами. Чтобы мы могли свободно общаться друг с другом, нам следует познакомиться. Сейчас каждый из вас получит визитку, на которой вы крупными буквами напишите свое имя, центр отдыха, который представляете, и страну, из которой приехали.

Участники игры получают визитки, на которых пишут свое собственное имя или псевдоним, центр отдыха и страну.

Ведущий: Выберете, какой анимацией вы занимаетесь (детская, спортивная, организация вечерних шоу и дискотек, анимация на площадках по интересам и т.д.). Итак, создайте свой образ. У вас есть 5 минут.

Ведущий отвечает на вопросы участников, помогает, если возникают сложности.

Ведущий: Отлично, а теперь вам дается возможность продемонстрировать свое аниматорское мастерство. Каждый из вас поочереди представит сейчас свою визитку в том образе, который он выбрал (ведущий дискотек, шоу-аниматор, детский аниматор, спортивный и т.д.).

Участники представляют себя.

Ведущий: Замечательно, теперь мы друг друга знаем. Можно переходить к мастер – классам. Первый наш мастер – класс называется «Я вас приветствую…».Каждый аниматор встречается в своей работе с огромным количеством людей, причем все они на столько разные, что и поприветствовать их никак нельзя совершенно одинаково. И от того, как вы поздороваетесь с человеком, подчас зависит и то, продолжит ли он общение с вами. Рассчитайтесь, пожалуйста, на первый-второй. Первые номера – шаг вперед, повернитесь лицом ко вторым номерам…Отлично. У нас получилось два круга. Теперь по моей команде вы поприветствуете человека, который окажется перед вами. Причем делать это нужно, внимательно слушая мои инструкции и, не забывая о своем образе. По команде «Стоп. Внешний круг – шаг вправо» - внешний круг делает шаг вправо, а внутренний остается на месте. И приветствие продолжается, но уже другого человека. Итак, начнем… Поприветствуйте друг друга, как будто вы только что познакомились, но встреча с этим человеком имеет для вас очень большое значение. (Участники здороваются). Далее вам нужно поприветствовать друг друга следующим образом:

· Как старые друзья…шаг вправо;

· Как будто вы испытываете друг к другу брезгливые чувства…шаг вправо;

· Как будто вы очень обижены на этого человека…шаг вправо;

· Как будто вы сильно обидели этого человека, и хотели бы, чтобы он вас простил…шаг вправо;

· Как с большим начальником…шаг вправо;

· Как дипломаты на приеме…шаг вправо;

· Как с человеком, с которым вам предстоит длительное совместное путешествие…шаг вправо.

После мастер – класса происходит обсуждение.

Ведущий: Замечательно. Дальше я приглашаю вас на следующий мастер – класс. Он называется «Необычная ситуация». Аниматоры в своей работе порой сталкиваются совершенно не с предвиденными ситуациями, где он должен показать себя с лучшей стороны, проявив свои профессиональные качества. А так как анимато – еще и человек команды, на этом мастер – классе мы проверим, может ли аниматор доверять своей команде в необычных и сложных ситуациях. Вам предлагается следующее. Перед вами покрывало. Сейчас каждый из вас будет ложиться на него, а остальные – браться за концы покрывала и поднимать лежащего человека. Вы понимаете, как ответственно мы должны подойти к этой процедуре? Нужно равномерно распределить нагрузку так, чтобы человек не упал с покрывала. Будем поднимать медленно. Итак, кто хочет стать первопроходцем?

Все участники проходят через испытание – ложатся на покрывало и доверяются тем, кто держит. Если кому-то становится страшно, то надо разобраться, почему, поднять вопрос доверия коллективу.

Ведущий: Все прошли испытание? Легко ли было включиться в «необычную ситуацию»? Что мешало вам расслабиться? Что помогало? Что вы чувствовали, когда поднимали других? А теперь мы переходим к нашему третьему мастер – классу, который называется «Форт – Боярд для аниматоров». Аниматор – это элемент единого целого – команды. Команда может поддержать и помочь в трудную минуту. Итак, представьте, что ваша команда оказалась в заключении. Вы находитесь в заключении за высокими стенами, по которым проходит электрический ток. Но неожиданно вам представилась возможность бежать. И вы, выбрав удобный момент, все вместе тайно покидаете место заключения. Перед вами веревка, обозначающая стену. Через нее надо перебраться всей вашей команде. Причем, это надо сделать очень аккуратно, тихо, чтобы вас не заметили. «Шумно» прыгать на другую сторону может только первый человек. Остальные должны приземлиться мягко. (Внимание! Это обязательное условие) Если кто-то дотронется до «стены», то все, даже те, кто уже перебрался, возвращаются назад. Начинаем.

Это испытание – самое сложное. На него отводится столько времени, сколько требуется именно для этой группы участников. Когда все успешно завершилось, происходит обсуждение.

Ведущий: Мы переходим к нашему последнему мастер – классу – «Спасибо тебе за…». Сейчас каждый из вас, сидя в нашем кругу, скажет своему соседу – коллеге несколько теплых слов. И пусть они будут о том, как вам с ним сегодня работалось. Ведь профессиональный аниматор должен уметь быть благодарным и подмечать в человеке хорошие стороны его души. Кто хочет начать?...

По кругу все говорят своему соседу справа или слева несколько теплых слов.

Ведущий: А теперь хочу вас поздравить с тем, что наши мастер – классы подошли к концу. На основе полученного опыта сейчас мы с вами разработаем модель профессионального аниматора. Давайте напомним друг другу, какие важные качества должны быть у аниматора? Что отличает его от людей других профессий?

Ведущий фиксирует на ватмане те качества, которые называют участники, так, чтобы всем было видно.

Ведущий: А теперь напишите у себя на листочке качества из общего списка, которые присущи вам лично. (Участники составляют списки у себя на листочках). А сейчас допишите те качества, которыми вы не обладаете, но очень хотели бы их в себе развить. Что же, давайте обсудим, кто из участников подходит под характеристику профессионального аниматора, и составим модель, классифицируя профессиональные и личные качества по группам. Посмотрите, что у нас получилось. Дорогие участники слета аниматоров, нам есть к чему стремиться. Поздравляем вас с окончанием слета аниматоров. Надеемся, что каждый из вас что-то почерпнул для себя и чему-то научился…

Затем в кругу ребята обсуждают проведение игры.

 

Приложение 5

Методический материал Всероссийского лагеря» Орленок»

Набор детей. Регистрация.

 

Перед набором детей необходимо учесть:

- настрой на смену;

- свой внешний вид;

- выражение лица;

- запах;

- тембр голоса;

- жестикуляцию и т. д.;

 

Для регистрации необходимо иметь:

- эмблемки (на весь свой отряд);

- тетрадь (листы) для записи детей;

- ручки;

- анкеты для родителей;

- два конверта (файла) для путёвок мальчиков и девочек.

 

Чтобы не забыть у какого ребенка, что болит, или у кого какие особенности, родителям лучше всего раздать анкеты. Так, и они не забудут сообщить об особенностях своего ребенка, и вы не перепутаете о ком что говорили.

 

Анкета для родителей:

- Ф. И. ребёнка;

- число, месяц, год рождения;

- домашний адрес, телефон;

- мать: Ф. И. О. / место работы / рабочий телефон;

- отец: Ф. И. О. / место работы / рабочий телефон;

- увлечения ребёнка;

- особые отметки.

Пока один вожатый записывает детей, остальные должны развлекать уже записанных. Чем развлекать – просто отвести в сторону и поиграть в игры, вовлекая вновь прибывающих.

Игры на наборе детей:

- шишки, орехи, жёлуди;

- третий лишний;

- съедобное, несъедобное;

- верёвочка (осалить за руки);

- ай-яй-яй;

- наседка и коршун;

- хвост дракона;

- платочек.

Наседка и коршун

Один человек – коршун, другой – наседка, все остальные – цыплята. Цыплята паровозиком прячутся за наседкой (первый цыплёнок держится за наседку). Задача коршуна – поймать последнего цыплёнка. Задача наседки – помешать коршуну, преграждая ему путь.

Ай-яй-яй

Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй! » (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.

Хвост дракона

Все выстраиваются паровозиком. Первый человек – голова дракона, последний – хвост. Голова должна поймать хвост, а хвост старается не попасться голове.

Шишки, орехи, жёлуди

Все встают в круг по три человека друг за другом. Получается как бы три круга. Все, кто стоит во внутреннем кругу, – шишки, кто стоит в среднем кругу – орехи, во внешнем – жёлуди. В центре находится ведущий. Ведущий называет либо шишки, либо орехи, либо жёлуди. Кого назвали (шишки, орехи или жёлуди), те меняются местами. Ведущий должен успеть занять свободное место. Кому не хватило места, тот становится ведущим. Ведущий снова кого-то называет, и т. д. При смене места нельзя просто смещаться по кругу, нужно меняться противоположными местами.
третий лишний

Все встают в круг по два человека друг за другом. Получается как бы два круга. За этим двойным кругом салка догоняет убегающего вдоль круга. Внутри круга бегать нельзя. Если салка догнала убегающего, они меняются ролями (салка становится убегающим, убегающий – салкой). Убегающий во избежание осаливания может встать перед любым первым человеком в кругу. Тогда задний человек становится третьим лишним и должен убегать от салки. И т. д.
верёвочка (осалить за руки)

Все встают в круг и держатся руками за верёвку, связанную в кольцо. В центре стоит ведущий. Он пытается кого-нибудь осалить за руки. Кого осалил, тот становится ведущим. Задача всех остальных – отдёргивая руки от ведущего, не уронить верёвку.
виртуальный подарок

Все встают в круг. Каждый по очереди придумывает подарок для своего правого соседа и молча его дарит, изображая, как будто дарит настоящий подарок. После всеобщего одаривания, каждый угадывает, что ему подарили.
путаница

Ведущий уходит в сторону и не подсматривает. Остальные встают в круг, держась за руки, и запутываются, не расцепляя рук. Когда совсем запутались, зовут ведущего: «Бабка, бабка, нитки рвутся! » Задача ведущего – всех распутать, не расцепляя рук запутанных.
тесный круг

Все встают в круг друг за другом так, чтобы носки каждого упирались в пятки впереди стоящего (боком к центру круга). Затем все одновременно и аккуратно садятся на коленки сзади стоящего. Затем пытаются одновременно шагать.

 

Организационный период.

 

Существует три периода смены:

- организационный;

- основной;

- заключительный.

Орг.период- первые 2-3 дня смены – самый основной.

В этот период дети знакомятся друг с другом, лагерем, привыкают к режиму и лагерным правилам.

Основными задачами вожатого в эти дни являются: становление дисциплины, сплочённости и душевности отряда. Т. е. из кучки детей необходимо сделать отряд. Для этого проводятся игры и мероприятия на знакомство, сплочение, выявление лидеров, способностей детей.

Игры на знакомство:

- снежный ком;

- клубочек;

- имя-движение.

Игры на выявление лидеров:

- построиться по … (цвету глаз, росту, дате рождения, квадрату, в шеренгу по трое и т.д.);

- объединиться в группы по признакам ( у кого есть дома кошка, собака, птица, нет животных), ( кто родился весной, летом, осенью, зимой) и т.д.

Мероприятия:

- знакомство с лагерем;

- вечер знакомств (выявление способностей);

- свечка.


Поделиться:



Популярное:

  1. Анатомо-функциональная характеристика пищевода. Дивертикулы пищевода. Классификация, клиника, диагностика, лечение.
  2. Зоны базового палаточного лагеря
  3. Клетка – структурная и функциональная единица организмов всех царств живой природы.
  4. Лагеря с дневным пребыванием детей
  5. Логистика снабжения как функциональная область интегрированной логистики
  6. Морфофункциональная организация коры больших полушарий
  7. Общая структурно-функциональная характеристика.
  8. Общие сведения о радиопередающих устройствах и функциональная схема передатчика.
  9. Октября одна часть шведского войска направилась в Новгород, а другая часть — к Нарве. 17 октября уехал из лагеря и король, тем самым признав свое поражение, заставившее начать переговоры о мире.
  10. Организационные структуры управления маркетингом: функциональная, товарно-функциональная, товарно-рыночная, проектная, матричная, их преимущества и недостатки.
  11. Правила разбивки лагеря полка (подразделений)
  12. При расположении в лагерях войска несли службу охранения. Охраняющая часть выдвигалась перед лагерем на 3–5 км, от нее высылались посты, а от постов — часовые.


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-05; Просмотров: 1066; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.091 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь