Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Самородные и уникальные элементы.



Серебро. Белый металл, способный излечивать душевные и физические раны. Серебро проясняет сознание, избавляет от боли, снимает жар. Благотворно влияет на зрение. Самородки серебра являются самостоятельным чистым элементом, которые изредка находят гномы при разработке шахт.

Горный хрусталь. Кристально чистый, как слезы Ниэнны, хрусталь способен очищать воду и придавать ей целебные свойства, быстро заживлять самые глубокие раны, защищать от болезней.

Обсидиан. Этот минерал имеет вулканическое происхождение. Черный зеркальный блеск обсидиана нередко украшают вкрапления, похожие на снежинки и цветки. Обсидиан помогает концентрации сил на избавлении от недугов, возвеличивают силу духа и тела. Его целебные свойства спасают даже тех, кто стоит на грани между жизнью и смертью. Обнаруживается при добыче мифрила.

Таблица свойств минералов

Название Вал-сть/ Эфф-сть Добыча Специфика*
Галит +5 При добыче камня Любые ранения (в составе препаратов 1 степени лечат легкие ранения, 2 степени — тяжелые, 3 степени — действуют как дополнительные)
Флюорит +5 При добыче камня
Магнезит -5 При добыче железа
Киноварь -5 При добыче железа
Пирит -5 При добыче золота
Топаз +10 Самостоятельно Гнев, немота
Изумруд -10 Самостоятельно Слепота, память
Сердолик +15 Самостоятельно Память, гнев
Опал +15 Самостоятельно Любые травмы от ранений в корпус
Сфалерит -15 При добыче золота Любые травмы от ранений в голову
Серебро -20 Самостоятельно Любые ранения, в составе «осевых» препаратов действуют как дополнительные
Горный хрусталь +25 Самостоятельно
Обсидиан -25 При добыче мифрила

* - специфика указывает на те недуги, которые чаще всего лечат с помощью именно этих ингредиентов; однако любые ранения можно также лечить с помощью ингредиентов имеющих другую специфику.

6.11.Дополнительные ингредиенты, применяемые в медицине.

Данные ингредиенты могут использоваться в медицине всех рас.

Янтарь. Применение этого «дара солнца» очень широко. Горящим янтарем даже окуривают больных. С помощью этого удивительного «медового камня» можно излечивать больных от душевных недугов и даже немоты. Янтарь придает силы и способствует регенерации. Янтарь может быть собран в лесах лекарями и лесорубами. Янтарь добавляет 5 баллов, приобретая знак валентности наиболее эффективного ингредиента. Если эффективность ингредиентов с валентностью «+» и «-» равны, то янтарь приобретает валентность арифметической суммы всех задействованных в препарате ингредиентов.

 

Мед. Мед не только обладает приятными вкусовыми качествами, но и способен усиливать действие трав и растений в настоях и чаях, а также усиливать действие любых применяемых ингредиентов. Мед быстро восстанавливает силы и успокаивает, снимает боль и помогает быстрее исцелиться. Мед собирают лекари и лесорубы. Мед добавляет 10 баллов, приобретая знак валентности наиболее эффективного ингредиента. Если эффективность ингредиентов с валентностью «+» и «-» равны, то мед приобретает валентность арифметической суммы всех задействованных в препарате ингредиентов.

 

Вода энтов. Вода из горных родников, о которых известно энтам, обладает особым свойством усиливать каждый применяемый ингредиент на 5 баллов, с которым смешивается, приобретая его же валентность. Эта вода имеет необычайно освежающее и ободряющее действие и обладает вкусом и запахом, напоминающим легкий лесной ветерок.

Таблица свойств дополнительных ингредиентов

Название Вал-сть/ Эфф-сть Добыча Специфика*
Янтарь +/- (5) на 1 Леса/лесорубы и лекари Немота, гнев, любые ранения
Мед +/- 10 на 1 Леса/лесорубы и лекари Сильные и легкие ранения
Вода энтов +/-5 на каждый Квестовая линия энтов/ лекари Сильные и легкие ранения

* - специфика указывает на те недуги, которые чаще всего лечат с помощью именно этих ингредиентов; однако любые ранения можно также лечить с помощью ингредиентов имеющих другую специфику.

 

6.12. Рецепты специальных препаратов

Рецепт приготовления мирувора (эльфы).

Этот напиток обладает четвертой степень эффективности, двухвалентный, без простых ингредиентов, с применением двух уникальных ингредиентов. Секрет его состоит в том, что при использовании каждого ингредиента в единичном экземпляре, на выходе получается две единицы этого чудодейственного напитка.

Состав:

вода; - мед (+10; -10) — 1 ед.; - янтарь (+5; -5); альфирин (+15); нифредил (+15); плоды йаванамирэ (-25); листья маллорн (+20);.

Эффективность по модулю составляет 90 баллов. Мед и янтарь приобретают валентность со знаком «-». Арифметическая сумма составляет +20.

Рецепт приготовления «Слезы Махала» (гномы).

Этот напиток обладает четвертой степень эффективности, двухвалентный, без простых ингредиентов, с применением двух уникальных ингредиентов. Секрет его состоит в том, что при использовании каждого ингредиента в единичном экземпляре, на выходе получается две единицы «Слезы Махала».

Состав:

вода; - мед (+10; -10) — 1 ед.; - янтарь (+5; -5); опал (+15); сфалерит (-15); серебро (-20); горный хрусталь (+25);.

Эффективность по модулю составляет 90 баллов. Мед и янтарь приобретают валентность со знаком «+». Арифметическая сумма составляет +50.

Люди еще не освоили ни один специальный препарат, но могут создать его на игре.

Для этого лекарю необходимо:

- научиться готовить мирувор и/или «Слезу Махала», то есть стать адептом медицины другой расы;

- создать качественный трактат о создании препарата (с рисунками, схемами и т.д.), дать ему имя.

- качественно и антуражно приготовить первый препарат и испробовать его не менее чем на двух пациентах.


7. Ремесла

Здесь мы обрисовываем общие положения правил по ремёслам, чтобы игроки знали, на что примерно им ориентироваться и каково поле деятельности тех, кто планирует в это играть. Конкретные игротехнические выкладки, цифры и схемы будут представлены позже.

Микроресурсы, добываемые во время игры, находят своё применение в разнообразных видах ремёсел. Ремесла могут быть различными, в зависимости от ваших пожеланий, умений и возможностей, специфики локации и особенностей ваших персонажей. Главное, чтобы они не противоречили логике мира и условному временному периоду - описываемой в «Сильмариллионе» Первой эпохи. Мы предлагаем вам ряд достаточно стандартных ремесел, которые могут быть не только интересным занятием, но также предназначены нести определенную пользу в виде тех или иных игровых бонусов.

ВАЖНО! Ремесленников на одну локацию может быть, согласно списка:

- мастера – 1 персонаж;

- подмастерье – 2 персонажа;

- ученик – 2 персонажа.

Исключений для светлых локаций нет.

 

 

7.1. Творческие и ремесленные профессии.

Кузнецы.

Мастера данной профессии смогут улучшать доспехи:

- повышение уровня защиты доспеха на 1 хит;

- доспехи, дающие защиту от стрел;

- доспехи, дающие защиту от огня.

Также кузнецы могут чинить ворота и осадные орудия.

Великие мастера своего дела смогут ковать уникальное оружие, но подобное будет достаточно редким умением, требующим длительного и сложного мастерового процесса.

Ювелиры.

Создают различные украшения, которые могут иметь бонусы.

Амулеты исцеления:

- Подвеска, дающая жизненные силы (сокращает время исцеления)

- Браслет целителя (повышает силы лекаря, давая ему возможность исцелить больше больных)
Каменотёсы.
Обрабатывают камень, создавая из грубой породы удобные для перемещения и использования каменные блоки. Фактически они превращают абстрактный добываемый камень в камень как ресурс.

Рудокопы.

Занимаются добычей ресурсов в шахтах: камня, руды, драгоценных камней. Именно то, что добудут рудокопы, в последствие обрабатывается и используется как в ремесле, микроэкономических процессах, так и в макроэкономике. Понятно, что необходимым условием труда для рудокопа является:
- наличие соответствующего инструмента;
- собственно шахта, которая и является его рабочим местом.

Рудознатец ведает добычей полезных ископаемых, без него невозможно вести добычу горных ресурсов.

Лесорубы.

Лесорубы занимаются добычей дерева, которое в дальнейшем включается как ресурс в микроэкономические и макроэкономические процессы.
Лесорубам необходимы:
- соответствующий антураж и инструмент;

- лесопилка, где древесное сырьё преобразуется в дерево как ресурс.

Отыгрыш шахтёрского ремесла и лесозаготовки несколько отличается от моделирования работы в мастерской или создания художественного произведения, но он не менее интересен и увлекателен, особенно при наличии хорошего коллектива.
Мастера светочей.

Эльфийские мастера могут создавать светочи - артефакты с заложенным в них светом (звезд, солнца, луны, Амана - нужное подчеркнуть). Светочи - это сложные волшебные предметы, сокрытый в них свет разгоняет тьму Моргота.

Светочи бывают двух видов: большие и малые (разница во времени, затрачиваемом на создание, количестве используемых для этого ресурсов, необходимом уровне искусности мастера).

Малый светоч личный - может отпугнуть паука (разово, после чего считается, что свет иссяк), или же дает возможность находиться 30 минут на затемненной (искаженной Морготом территории).

Большой светоч - используется при очистке территории от затемнения (это не значит, что достаточно принести подобный светоч и местность сразу же очистится от скверны, порожденной приспешниками Врага, или им самим - подобные светочи для очищения местности используются в специальных ритуалах).

Также могут создаваться различные украшения, которые не несут в себе бонусов, но могут быть ценны в игре как памятный дар, или же дорогая вещь, которая может послужить объектом меновой торговли.

Девы Йаванильди.

Из зерна с полей Йаванны делали лембас, право на изготовление этого хлеба имели только Девы Йаванны – Йаваннильди. Во время Исхода Нолдор Йаванна через Оромэ переслала Нолдор часть этого зерна, и из него в Средиземье стали также изготавливать лембас.

Йаванильди выращивают колосья этого растения. На игре данный процесс выращивания будет моделироваться по желанию игроков. Только Йаваннильди умеют печь лембас. Выбирая это достаточно редкое мастерство, нужно учитывать, что печь придется по жизни в виде собственно хлеба или лепешек.

Сказители.

Сказитель (бард, менестрель) – творчество, несущее в себе свет и знание, передающее мудрость или описывающее подвиг, это то, чему мы уделяем большое внимание, ведь песня – это память, это основа мира - сотканная из слов и музыки.

 

7.2. Культурные ценности и великие вещи.

Также мастера могут создавать вещи, которые будут иметь особую эстетическую и культурную ценность, это предметы со своим именем и историей, в работу над которыми вложена часть души и помыслов творца. Их особенности и сила зависят от мастерства, ресурсов, а также истории предмета, того, что вложил в процесс создания мастер. Ситуация такая же, как и с уникальным оружием: не каждое ожерелье будет Наугламиром. Но создавая во истину красивые во всех отношениях вещи, вы безусловно повышаете уровень света, так вы привносите в мир культурные ценности, которые содержат в себе свет творения. Такие предметы повышают уровень света локации, что в свою очередь увеличивает сопротивление силам Мелькора. Т.е. локацию, где высок уровень культуры, даже после захвата ее силами темного блока, будет достаточно сложно затемнить.

Чем грандиозней объект данного творчества - тем больше света он несет в себе, тем ярче пламя творения, которое горит в нём. Это может быть не только украшение или оружие, но и картина, постройка, витраж, сложенная баллада, танец – всё может озарить мир светом творчества. Но насколько он будет велик - зависит от мастеров и их таланта.

Карион.

Эльфийским мастерам мы предлагаем использовать принцип Кариона - основного творения. Данную концепцию предоставила нам Наташа Tind_Dae Клименко.

Для эльфийского мастера является нормой жизни постоянно находиться в состоянии творения. Всегда есть одно основное творение – Карион, которым эльф занят. Он может делать что угодно, но думать о Карионе, искать что-то для него, готовить себя к нему, этот замысел в нём находится постоянно. Когда один Карион создан, приходит замысел другого. При этом не должно быть сравнения одного Кариона с другим. Даже если величайшее творение эльфа создано, он спокойно, не переживая по этому поводу, творит другие, так же отдаваясь им, как величайшему. Эльф может отвлекаться от создания Кариона, но от этого страдает.

 

7.3. Материалы для творчества и прочиповка изделий.

Мастера предоставляют некоторые микроресурсы не только в виде соответствующего чипа, но и соответствующего названию ресурса предмета. После добычи микроресурса и выдачи его игроку мастером, не запрещается заменить мастерский ресурс (предмет), то есть действует «принцип кармана». При этом игрок возвращает мастеру предмет, который тот ему выдал. Свой предмет, который теперь будет олицетворять соответствующий микроресурс игрок в дальнейшем должен подтверждать чипом.

Собранные микроресурсы можно объединять в ювелирных, волшебных и иных изделиях. Также можно добавлять свои предметы, не имеющие аналогов в микроэкономике (например, свои камни, металлические изделия и др.) и соответственно не имеющие чипов. В любом изделии должен присутствовать хотя бы один очипованный микроресурс.

Мастеру-региональщику после завершения работы игрок предоставляет изделие, на которое мастер выдает чип с указанием волшебных свойств или иных характеристик (названия микроресурсов в изделии и их количество), или же, если предмет мыслился как культурная ценность, мастер вносит его в соответствующий список. При этом чипы на задействованные в изделии микроресурсы сдаются мастеру-региональщику.

 

7.4. Инструменты и рабочее место.

У каждого мастера должно быть свое рабочее место. Это может быть специально оборудованная кузница, или же просто комната в доме, где живет и творит художник. То, что будет вашим личным пространством, где вы сможете заниматься своей работой, и где вас смогут найти те, кому потребуются ваши услуги или помощь.

Инструменты для ремесел и прочего творчества игроки привозят самостоятельно, в зависимости от своего рода занятий. Логично, например, что в кузнице должна быть смоделирована наковальня, а у Йаванильди - очаг, где печется лембас.

 

7.5. Уровни мастерства.

Каждый, кто склонен к творчеству, обладает даром, но в разной степени. Есть просто мастера своего дела, а есть великие творцы, создающие неповторимые и прекрасные работы, равных которым нет.

Безусловно, ваш уровень будет зависеть от вашего таланта и квенты вашего персонажа, но на начало игры великими мастерами зайти могут только единицы.

Уровни мастерства делятся на:

- ученик

- подмастерье

- мастер

- великий мастер

Чтобы достичь нового уровня мастерства - стать из ученика подмастерьем - необходимо сделать самостоятельно два предмета, а также не менее одного цикла помогать своему учителю, который взялся вас обучать. Обучать может только тот, кто сам является мастером. Т.е другие ученики или подмастерья обучать не могут.

Для того, чтобы стать самостоятельным мастером, открыть свою мастерскую, или взять ученика вам необходимо сделать так называемый «шедевр», выдающееся произведение.

Обучение на этой стадии длится от одного до двух циклов, на усмотрение вашего учителя.

Стать великим мастером вы сможете только благодаря своему таланту и трудолюбию. Верный признак того, что вы на пути к этой ступени - когда ваши работы становятся широко известными. Они обретают свою историю и высокую культурную ценность для других.

Подводя итог, не так важно, зависит ли от Вашего ремесла наличие всевозможных игровых бонусов, или в выбранном Вами деле их не так много, ведь главное - это удовольствие, которое Вы можете получить в процессе занятия любимым делом. Своими навыками и старанием Вы сможете превратить его в нечто уникальное.

Отдельной статьёй идут мастера-добытчики, которые не производят конкретные объекты ремесла, но отвечают за добычу ресурсов.

 

 

8. Антураж.

 

Почему именно требования и рекомендации? Ответ прост: к требованиям мы отнесем всю уже неоднократно изложенную и оговоренную, но, как видно, необходимую информацию. А в рекомендациях мы обозначим, на что мы предлагаем Вам ориентироваться, к чему стремиться в реализации персонажей различных рас Средиземья, их внешности и быта.

 

8.1. Общие обязательные требования.

На игре ЗАПРЕЩАЕТСЯ:

· Камуфляж, джинсы, спортивные штаны, майки и прочая современная одежда. Также запрещены кеды, кроссовки, сланцы и прочая современная обувь кислотных тонов или с лейблами. Для тех, кому по здоровью необходима специальная обувь, просьба ее максимально заантуражить.

· Современные спортивные фиксаторы и бандажи на видимых частях тела (можно убрать под костюм).

· Большая просьба к игрокам организовать курилки в локациях (специально закрытые хотя бы нетканкой помещения, где вы разместите пепельницы), убедительная просьба не курить повсюду, бросая везде окурки. Давайте бережно относиться к природе и не портить игру повсеместно дымящимися сигаретами. Или же используйте для курения трубки и мундштуки, подходящие по антуражу вашему персонажу.

· У каждого игрока должен быть костюм, соответствующий его роли и статусу. Очень важно, чтобы смотря на вас, можно было понять вашу принадлежность к определённой расе и социальному классу.

· Работает принцип 5 метров. С 5 метров должно быть понятно, кто вы по расе: эльф, гном, человек, орк, тролль, барлог или дракон. Также желательно, чтобы был ясен ваш социальный статус: правитель, или простой воин, мастер тех или иных ремесел, или же менестрель.

Также некоторые запреты и ограничения на гаджеты мы вынесли в отдельный раздел.

 

8.1.1. Требования по гаджетам.

Мобильные гаджеты. В игровых локациях запрещено использование мобильных телефонов, смартфонов, планшетов и других современных устройств. Вы можете для экстренной связи носить с собой мобильное устройство с выключенным звуком и не на виду у других игроков. Если у вас срочный звонок, смс-переписка, то, пожалуйста, совершайте их в пожизневом лагере. Не надо прятаться от всех за деревом или шептать в трубку. Просто выйдите из игровой локации и пользуйтесь устройством вне ее.

Освещение и фонари. На игре запрещены электрические фонарики направленного действия (налобники и ручные фонари). Для перемещения между локациями в ночное время разрешается использование антуражных световых приборов, например, посоха или амулета со светодиодным встроенным элементом. Также никто не отменял свечи в декоративных фонариках (они сейчас в избытке присутствуют в магазинах мебели и интерьеров), факелы и другое освещение, коими пользовались до создания электричества.

Те же правила относятся к внутрилокационному освещению. Можно использовать весь многообразный спектр электроосвещения в соответствующей миру Толкина оболочке, с замаскированной проводкой, если таковая имеется.

Фотоаппараты. Конечно же, ни одна игра не обходится без дорогих нашему сердцу и памяти фотографий. Запретить фотосеты было бы, пожалуй, скорее отрицательным событием, даже в угоду атмосфере игры. Поэтому использование фотоаппаратов разрешается с минимальными поправками.

Если вы не являетесь одним из ключевых персонажей, находящимся в данный момент в гуще событий игры, например на важных переговорах в тронном зале, а находитесь на заднем плане исторического события, вы вполне можете его запечатлеть.

Если Вы хотите сделать более детализированный снимок, или портретный снимок, не стоит пробираться вперед, расталкивая впереди стоящих людей, и просить персонажей в разгар дискуссии замереть, повернуться и т.д.

Хотите сделать красивые постановочные снимки? Тогда в свободное время пригласите тех персонажей, которых вы хотите запечатлеть, на свободную от других игроков территорию и приступайте к фотосету. Однако, не стоит забывать, что игра идет в режиме нон-стоп и от отряда врагов даже зеркалкой Вы не отобьетесь. Лучше всего провести фотосеты до и после игры.

Резюмируя вышесказанное, правила для фотографов просты:

6. Будьте незаметны

7. Используйте ZOOM

8. По окончании съемки убирайте фотоаппарат, не держите его постоянно в руках у всех на виду.

9. Если вы ключевой персонаж - воздержитесь от использования фототехники, просто попросите вести фотохронику Вашей локации кого-то из персонажей.

10. До или после игры проведите фотосеты с интересующими Вас персонажами.

11. Во время игры, во избежание смерти вашего персонажа, воздержитесь от проведения постановочных фотосессий.

 

8.1.2. Обязательные требования к антуражу персонажей

Эльфы:

- заостренные, длинные эльфийские уши.

- также настоятельно рекомендуем мужчинам эльфам брить бороды. Да, мы все знаем о Кирдане, но все же отсутствие бороды крайне желательно.

Гномы:

- у гномов как раз бороды быть должны: чем старше гном, тем длиннее его борода.

- Мастера не берут на себя право решать, должны ли женщины данной расы носить бороды, поэтому оставляем это на откуп игроков. Естественно, бороды могут быть накладными.

Орки:

- для орков необходимы маски, либо накладные элементы (типа шрамов и носов), которые собственно и отличат орков от других рас.

Тролли:

- костюм тролля должен передавать масштабность данного персонажа, возможны накладные элементы из легких материалов. Преобладающие цвета антуража - серый, коричневый.

Барлоги:

- шлем, желательно с рогами.

- наличие плаща с красным подбоем.

Энты:

- кора или имитация коры, опять же внушительные размеры, передающие величие пастухов деревьев (есть прекрасные примеры с уже прошедших игр, таких как Первая и Вторая эпоха).

Волколаки:

- кожа (черная, серая), мех, основа: натуральные ткани (сукно, лен). Не приветствуется использование современной стилизованной одежды, типа волкошапок, меховых жилетов

- ваш костюм должен быть уникален. Можно использовать готовые резиновые маски или маски из папье-маше, сделанные своими руками. В выборе маски ориентируйтесь на арты верфольфов, а не на кадры из «Ну, погоди! » (это прецедентная фраза! ). Приветствуются меховые наручи, поножи, моделирование лап и головы волколака. Можно использовать меховые плащи с капюшонами.

ВАЖНО! Все нестандартные персонажи, такие как тролли, барлоги, драконы, энты и другие, должны списаться с мастером-куратором блока и обсудить свой антураж!

 

8.2. Рекомендации к антуражу персонажей.

Мы советуем использовать в пошиве костюма натуральные ткани, или похожие на таковые. Это не значит, что синтетические ткани запрещены. Нет, это означает, что не стоит использовать яркие, кислотных тонов ткани или же ткани с современным принтом, которые неуместно смотрелись бы в мире Толкиена.

Костюм должен отражать ваш статус или род занятий.

Чтобы костюм был целостным, а Ваш образ законченным, советуем использовать аксессуары. Украшения, сумочки, венцы могут выгодно дополнить ваш образ и рассказать о персонаже.

На данный момент в ролевом сообществе существует ряд основных цветовых предпочтений для тех или иных эльфийских родов. В общем, мы предлагаем Вам стандартные маркеры по цветам, с оговоркой, которую мы можем видеть в тексте самого профессора. Это светлые цвета в эльфийских костюмах, которые редко, но все же упоминаются в тексте.

Также в выборе цветов предлагаем ориентироваться на гербы, это удобно для военной формы, флагов и т.д.

Нолдоры – предпочтительна симметрия, четкие формы. Украшения с камнями, золото и серебро.

Синдары - возможны неровные линии, ассиметрия. Формы ближе к природным, естественным.

Нандор - ориентируемся на лесную природу, ее цвета, формы. Растительные и «звериные» орнаменты в отделке.

Орки - одежда темных тонов, с неаккуратными краями, грубая работа пошива. В общем, все мы видели «Властелин Колец» и «Хоббит» Питера Джексона, ориентируемся на фильмы по возможности.

Люди - ткани более простые, близкие к натуральным или натуральные. Крой простой, в костюме приветствуется удобство. Пафосные шелка с узорами и бархат не уместны.

 

8.3 Требования и рекомендации к боевому снаряжению.

Боевое снаряжение - всегда сложный и спорный вопрос, у самого Профессора нет четкого и подробного описания ни доспехов, ни костюмов тех или иных народов, так, что мы делаем ряд допусков.

Доспехи.

Кольчуги и прочая кольчужная защита. Кожаные доспехи. Ламеляры и их чешуйчатые аналоги. Кирасы, которые можно наблюдать, как в фильме, так и по многочисленным артам, у эльфов. Бриганты допустимы, но должны быть либо стилизованны, либо скрыты под налатником. Вообще, красивый налатник с гербовым знаком, или же хотя бы в гербовых цветах значительно украсит Ваш образ и придаст единства и общности вашей армии.

Игроки, к сожалению, не могут полностью соответствовать каждый раз новой роли, особенно это сказывается на доспехах, поэтому ниже приведены требования ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ для боевого облачения.

Эльфы.

Допустимы:

– Европейские щиты 11-13 веков, щиты каплевидной формы.

Не допустимы:

– Арбалеты

– Щиты круглой, квадратной формы.

– Неаккуратные щиты и доспехи (ржавчина, слезшая краска, вмятины, царапины, рваные или сильно потертые кожаные ремни). Ваши доспехи и щиты должны выглядеть либо как новые, либо как боевое обмундирование, за которым тщательно ухаживают.

Люди.

Допустимы:

– Круглые щиты, щиты каплевидной формы.

Гномы.

Не допустимы:

– Не аккуратные щиты и доспехи (ржавчина, слезшая краска, вмятины, царапины, рваные или сильно потертые кожаные ремни). Ваши доспехи и щиты должны выглядеть либо как новые, либо как боевое обмундирование, за которым тщательно ухаживают.

 

8.4. Обязательные требования к антуражу локаций.

Локации должны иметь четко ограниченную игровую зону, палатки и пожизневые лагеря должны размещаться отдельно за игровой зоной.

Недопустимо оставлять в локациях: пожизневые вещи, гаджеты, пластиковую тару, электроинструмент, и иные вещи, не соответствующие миру Профессора. Наличие ручного инструмента в локации допускается, если на нем отсутствует ярко окрашенные элементы, брендовые надписи, пластиковые элементы. Приветствуется дерево, металл и кожа.

Как было описано выше в общих требованиях, недопустимо разбрасывать окурки как по полигону, так и в своей локации в частности. То же касается и остального мусора. Уважайте свой труд в первую очередь. Один мусорный пластиковый пакет, даже в самой аутентичной локации может испортить не только всю атмосферу игры, но и навсегда остаться на фото.

Если Вы используете в антураже световые элементы, то проводка к ним, если таковая имеется, а также цоколи ламп, диодов и другие конструктивные элементы освещения Вашей локации, не должны быть видны и должны быть замаскированы соответствующим способом.

Как и в костюме, при антураже локаций следует руководствоваться общими требованиями по антуражу. Например, богатое убранство в светлых тонах с большим количеством интерьерных деталей, растительными декоративными элементами и цветами, подойдут некоторым эльфам, а аскетичность декораций в темных тонах с множеством светодиодных точечных осветителей, эффектных особенно в ночное время, подойдут как и некоторым эльфам, так и правителям гномов.

Однако, не стоит забывать, что антураж локаций, даже на первый взгляд самых непритязательных в интерьере, требует определенных усилий и подготовки. Если вы считаете, что орочьи локации сделать проще, чем эльфийские, в виду их простоты и отсутствия комфорта, то, пожалуй, вам стоит задуматься над тем, как должна выглядеть крепость, внушающая одновременно страх, ненависть и отвращение Светлым жителям Белерианда, и сколько сил и времени понадобится для ее создания.

Чем тщательней Вы подготовите все элементы, продумаете общую картину Вашей локации заранее и оцените ее соответствие миру Средиземья, тем меньше трудозатрат и нервов Вам понадобится на полигоне.

 

8.5. Рекомендации по личному антуражу и антуражу локаций различных рас

 

8.5.1. Гномы

Личный антураж.

Мы, безусловно, не требуем от игроков отыгрыша гномского роста, но борода у мужчин-гномов должна быть обязательно! Не обязательно природная, существует множество видов разнообразных накладных бород. Её длина, фасон, цвет и прочее не регламентируются мастерской группой в обязательном порядке, но могут зависеть от возраста, родовой принадлежности, социального статуса и жизненных обстоятельств персонажа. Эти нюансы обговариваются игроками внутри локаций, поэтому рекомендуем вам, прежде, чем вы займётесь подготовкой своей бороды, проконсультироваться с руководством вашей локации. У женщин-гномов тоже может быть борода! Но – не обязательно. Этот вопрос вы можете решить лично для себя в индивидуальном порядке, либо таким может быть требование к женскому антуражу в какой-то из гномских локаций – опять же, на усмотрение самих игроков.

Вообще в гномском антураже мы ориентируемся как на чисто фэнтезийные элементы (предпочтительно опирающиеся на экранизации произведений Толкиена, иллюстрации к ним и т.п.), так и на элементы северной европейской средневековой культуры: Скандинавия, Германия, Англия, Шотландия и т.п.
Безусловно, надо отдавать себе отчёт, что и одежда гномов, и их личные вещи были монументальными, основательными, солидными. Но, в то же время, крайне практичными и утилитарными. Нередко тяготели к материальной, ощутимой рукой и глазом роскоши, богатству отделки и оформления. Здесь нет места «эльфийской» легкомысленности, недосказанности, игривости. Всё серьёзно. Одежда – из надёжных, прочных, удобных материалов. Повседневная – читай, рабочая: немаркие цвета, удобный покрой, крепёж для инструмента. Праздничная – выражает богатство и достаток гномьего племени: яркие, дорогие ткани, обильно изукрашенные драгоценными металлами и камнями, солидные украшения. Как мы помним, важным элементом гномской одежды у Толкиена были капюшоны: худы, шапероны и т.п. различных цветов и покроев.

Воины-гномы всегда были хорошо снаряжены: ржавый, кривой, грязный доспех, как и оружие – это нонсенс для народа казад. Броня и оружие не обязательно должны быть обильны, тяжелы и многочисленны, но обязательно в надлежащем порядке, солидны и эстетичны. Топоры и молоты разных видов и размеров были характерным оружием гномов, добавляющим особый колорит внешности гномьего бойца.

Антураж локаций гномов.

Тут прежде всего надо помнить ряд вещей:

- Гномы жили под горами! Пещеры, подземные чертоги, коридоры и переходы – вот основа гномской локации. То есть – основные помещения желательно оформлять как замкнутые, ограниченные со всех сторон стенами и сводом (хотя бы символическим).

- Монументальность и мощь, роскошь и великолепие – главные черты гномской архитектуры. Строения гномов были массивными, практичными, основательными, но также и искусно украшенными. Они – не только крепости и цитадели, но и нерушимый памятник великому мастерству гномьих каменотёсов, кузнецов, скульпторов, рудокопов и т.д.

- Основные материалы – камень и металл, желательно все постройки антуражить под них.

- Казад – народ мастеров. И это должно быть видно по обустройству локации: кузни и мастерские, ювелиры и каменщики, рудознатцы и рудокопы вносят свой непередаваемый колорит в жизнь поселения, играя в его повседневной жизни ведущую роль.

- Ну и какие же гномы без сокровищницы? Настоятельно рекомендуем красиво обустроить и обыграть этот аспект поселения.

 

8.5.2. Эльфы

Личный антураж.

Наиболее характерным маркером эльфийской внешности являются, конечно же, длинные уши. Мы не настаиваем на каком-то конкретном их типе и способе изготовления, но требуем их наличие, причём в эстетичном, аккуратном виде. Мужчины-эльфы отличались отсутствием растительности на лице, так что настоятельно рекомендуем на время игры отказаться от усов и бород, если вы хотите отыграть представителя этой расы. В качестве штриха к внешности можем вспомнить, что эльфы изображаются обычно как обладатели прекрасных длинных волос. И если в жизни вы выбрали себе другой тип причёски, то красивый парик может сделать ваш образ весьма эффектным.

Вообще, мы, ясное дело, не требуем от игроков-эльфов в обязательном порядке неземной красоты и внутреннего сияния. Но просим не забывать, что общий облик эльфа должен быть чист, ясен и опрятен. Это не орки в ржавых доспехах и грязных лохмотьях, а перворожденные, исполненные достоинства и благородства.

Совсем не обязательно, чтобы одежды эльфа были богатыми и роскошными, хотя – обладая высокой культурой и тонким вкусом – они могли себе это позволить. И самое простое, строгое одеяние можно подать так, что оно станет достойным даже государя. Необходимо помнить, что главное – изящество и гармоничность, лёгкость и ненавязчивость, не вступающие в конфликт друг с другом цвета, отсутствие аляповатых, тяжеловесных орнаментов и украшений. Приветствуются различные природные мотивы в оформлении костюма, нюансы которых зависят, конечно же, от конкретного народа эльфов: растительные, животные, стихийные, солярные и т.п.

Безусловно, в покрое костюмов мы ориентируемся как на богатейший фэнтезийный материал (благо обилие иллюстраций самого разного рода, изображающих эльфов у Толкиена, а также экранизации его текстов – легко позволяют это), так и на раннесредневековый европейский костюм в более широком смысле.

Эльфийские народности, рода, кланы многочисленны и разнообразны, каждый из них может иметь свои особенности одежды, свои преобладающие цвета, символику и т.п. Всё это мы отдаём на откуп игрокам, напоминая при этом, необходимость предварительного обсуждения таких нюансов с мастерами.

Ну и, пожалуй, можно ещё напомнить, что эльфы любили праздники, веселье и полноту жизни, поэтому рекомендуем вам обратить внимание на светлые, позитивные, мягкие, или же, напротив, яркие цвета. Уныло-монотонные ряды мрачных личностей в серо-чёрных тонах – это не по-эльфийски!

Безусловно, опрятность, аккуратность и благородный вид в неменьшей степени касаются и эльфийского оружия, а также доспехов. Особенно, если вы играете какого-нибудь высокородного эльфа, героя, воителя.

Совсем не обязательно, чтобы эльф был лучником (хотя хороший лук и сопутствующее снаряжение, конечно же, добавят вам эффектности и антуражности! ). Однако, меч, копьё или иное оружие должны выглядеть как произведение эльфийских или гномских мастеров, а не разбойничьи орудия или орочий самодел.

Антураж локаций эльфов.


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-07-13; Просмотров: 567; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.127 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь