Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


В крепости 2 уровня есть - резервные бойцы (ленты) стражи.



О воде.

На полигоне имеются родники с питьевой водой. МГ настоятельно рекомендует пить только кипяченую воду.

Запрещается умывание и мытье посуды в ручье с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в ручей. Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с региональным мастером.

Туалеты:

могут быть организованны только в местах указанных региональным мастером, должны иметь непрозрачные стены и раз в сутки пополняться нехлоросодержащим антисептиком. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапывается силами вырывшего.

Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно получить у полигонной команды. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами полигонной команды. Команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкающие к локации.

Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено.

По окончании игры необходимо выполнить следующие действия:

- закопать кострище, туалеты, выгребную и прочие ямы;

- весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора.

К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне.

2.5. Несовершеннолетние и дети

Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих условиях:

1) Дети - лица в возрасте до 14 лет:

- Сопровождение родителей или ближайших родственников, которые несут за них полную персональную ответственность.

- Детей не оставляют без присмотра одного из родителей в течение всей игры и любых возможных мероприятий на полигоне. Мастера оставляют за собой право удалить с полигона взрослых игроков, поставивших своего малолетнего ребёнка в угрожаемое положение или оставивших его без присмотра (например, самостоятельное купание детей в водоёмах)

- Дети в игре не участвуют. Они могут ходить по полигону в костюме, иметь игровое имя, однако не могут быть убиты, похищены и подвергнуты любому аналогичному игровому взаимодействию. Так или иначе, антураж для ребенка необходим.

- О наличии ребенка на полигоне необходимо сообщить региональному мастеру и предоставить всю необходимую информацию до 6 июля.

2) Несовершеннолетние — лица в возрасте 14–17 лет:

- Наличие взрослого сопровождающего

- Наличие письменного разрешения родителей

- Мастера могут отказать в участии в боевых столкновениях без объяснения причин.

Ответственность за действия ребёнка и его здоровье ложится на сопровождающего родителя или опекуна.

Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных условий, на полигон допускаться не будут.

Разрешение составляется в свободной форме с указанием ФИО, номеров паспорта и контактных телефонов родителей, ребёнка и сопровождающего лица и пересылается МГ не позднее, чем до 10 июля 2016 г. в электронной форме (скан с подписями) или передается на полигоне при регистрации.

Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить МГ исчерпывающую информацию о детях и несовершеннолетних: ФИО, паспортные данные, адрес прописки и проживания, ФИО и контакты родителей (в случае с опекунами и сопровождающими лицами), номер полиса ОМС, противопоказания, непереносимость лекарств, аллергии, перенесенные болезни и травмы.

На полигоне родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны носить с собой свидетельство о рождении (для лиц от 14 лет паспорт, допускается их ксерокопии) и полис ОМС ребёнка или несовершеннолетнего (допускается его ксерокопия).

Помните: при отсутствии документов в чрезвычайной ситуации госпитализация в лечебное учреждение может быть затруднительна.

В случае, если заболевшему ребенку или несовершеннолетнему, по мнению полигонного врача, требуется эвакуация домой или в лечебное учреждение, ребёнок в сопровождении родителя или ответственного лица должен покинуть полигон (эвакуация в лечебное учреждение производится мастерским транспортом). При отказе родителей или опекунов от эвакуации они и ребёнок не могут больше принимать участие в игре и обязаны покинуть полигон самостоятельно.

2.6. Игровые кабаки и торговцы

Все кабаки, желающие торговать едой и товаром за реальные или игровые деньги должны пройти регистрацию у мастера по кабакам и торговцам. Люди, не имеющие выданного мастером сертификата и занимающиеся торговлей, будут удалены МГ с полигона.

МГ может освободить от сдачи взносов сотрудников кабаков - не более 4 взносов, сотрудников мелких заведений - не более 3 взносов. Возможны исключения по решению мастера по кабакам и торговцам.

МГ в соответствии с типом заведения возмещает команде кабака расходы на закупку ряда продуктов, которые используются для продажи за игровые деньги. Список продуктов согласовывается с мастером по кабакам и торговцам. Если заведение претендует на компенсацию, оно должно распределить средства так, чтобы иметь возможность продажи блюд все 4 игровых дня. Возмещение денег происходит 7 августа. По согласованию с мастером по кабакам и торговцам это может произойти раньше.

Если торговец хочет торговать за реальные деньги, он должен иметь альтернативный товар для продажи за игровые. Товар должен быть подходить под тематику проекта. Список товаров должен быть предоставлен мастеру по кабакам и торговцам до игры.

Все согласования и утверждения должны быть совершены до 10 июля 2016 г.

МГ напоминает, что кабаки не ставят своей целью накормить всех игроков, а являются локацией для ролевого взаимодействия игроков, моделирующей пункт питания.

2.7. Медицина

Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.
Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.

МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В ДК таких игроков обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группа крови.
МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.
Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.

При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу.

На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При необходимости будет произведена эвакуация в травмопункт больницы г. Гулькевичи.

При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком.

2.8. Правила использования БХ (белого хайратника)

БХ - представляет собой полосу ткани или тесьмы шириной 2, 5-5 см, которая повязывается на голову.

Белый хайратник предназначен для визуального опознавания игрока, находящегося вне игры.

БХ игроки готовят сами, они не будут выдаваться на регистрации.

БХ носится с собой во время игры

Когда может одеваться БХ:

1. После своей смерти персонажа для похода в мертвятник.

2. После получения новой роли для того, чтобы дойти до своей локации.

3. Люди идущие за водой.

4. Люди идущие за медицинской помощью на мастерку.

5. Люди несущие мешки с мусором к одному из специальных мест для сбора мусора.

Во всех остальных случаях, БХ одевать нельзя.

Все действия на нашем проекте происходят по игре.

Бегать поесть, переодеваться и обмениваться новостями нужно по игре.

Если игрок будет замечен в БХ с неразорваной ДК без уважительной причины, он будет отправлен в мертвятник.

Если игрок находится в БХ без игровой документации вообще, любой мастер имеет право сопроводить его до стоянки для выяснения ситуации. Систематическое нарушения правил по БХ будет караться мастерами, вплоть до удаления с полигона.

 

3. Боевые правила

3.1. Общие правила

К использованию во время игр допускаются только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов:

а) безопасность,

б) корректность, в том числе эстетическая ценность.

Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ.

 

3.2. Поражаемая и непоражаемая зоны

Непоражаемая зона: голова без шлема, шея, пах, кисти рук и стопы. Попадание в голову без шлема или незащищенный доспехами пах – тяжелое ранение попавшего. Колоть древковым оружием и стрелять из луков и арбалетов в шлем запрещено всегда. В случае нанесения травмы игроку, нанесший становится тяжелораненым. Умышленное нанесение травм – основание для удаления с полигона и – в случае серьезных травм – обращения в полицию.

Поражаемая зона: все тело игрока за исключением кистей, стоп, лица, шеи, головы без шлема, горла и паха.

Голова в шлеме поражаема только во время штурма крепостей и битвы армий, что обязательно предполагает шлем.

Рисунок любезно предоставлен клубом " Тироль" и слегка изменен.

 

3.3. Разрешенные действия

· рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями;

· толчки и удары плоскостью щита в корпус противника;

· блокирование оружие противника путем захвата непоражающей части этого оружия (например можно захватывать древко копья);

· удары ногой в щит противника – вынесено на голосование.

 

3.4. Запрещенные действия

· удары ребром щита, гардой или навершием оружия ЗАПРЕЩЕНЫ;

· выстрелы в голову ЗАПРЕЩЕНЫ;

· любые удары любым оружием в голову без ШЛЕМА ЗАПРЕЩЕНЫ;

· удары руками и ногами ЗАПРЕЩЕНЫ;

· удары в непоражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ;

· колющие удары копьями в голову ЗАПРЕЩЕНЫ;

· колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ!

 

3.5. Хиты, ранения, добивание

  • У эльфов, людей и гномов по 2 «нательных» хита. У гоблинов - 1 хит.
  • Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
  • Хиты за доспехи добавляются на все тело, а не только на ту часть, которую защищают.
  • Хиты за доспехи не суммируются.
  • Все оружие по умолчанию снимает 1 хит.
  • Стрелковое оружие (луки и арбалеты) снимает 2 хита.
  • Снаряды осадных орудий снимают все хиты и отправляют в тяжелое ранение.
  • Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один «нательный» хит – он становится легкораненым, если два хита – тяжелораненым.
  • Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою. Дальнейшие действия с тяжело- и легко раненными персонажами описано в правилах по медицине.
  • Убить тяжелораненого персонажа можно. Для этого надо обозначить удар и произнести: «добиваю».

3.6. Допуск и классификация оружия

Алебарды, Двуручные и Одноручные Билки ЗАПРЕЩЕНЫ!

К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастером по боевке либо главмастером. При проверке оружия учитываются несколько факторов:

а) Соответствие установленным параметрам;

б) Безопасность;

в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.

 

3.6.1. Клинковое оружие

Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Изготавливается из текстолита, дюраля. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти.

Меч. Длина от 60 до 120, обязательно наличие гарды и рубящих граней. Макс вес – 1.2 кг.

Кинжал. Длина не более 40 см, включая рукоять.

Двуручный меч. Длина от 120 см до 150 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использования в паре с каким-либо другим оружием или щитом. Макс вес – 2 кг.

 

3.6.2. Древковое оружие

Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником, причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины. Древко изготавливается из дерева, лезвие из резины. Скругление острия не менее 5 см.

Копье. Длина от 150 см до 300 см. Наконечник не более 30 см. Изготавливается из реактопласта мягкой листовой резины и подобных материалов (ЛАРПовое тоже можно). Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае захвативший умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.

Топор. Длина 60 -120 см. Лезвие изготавливается реактопласта или мягкой резины. Поражает только при рубящем ударе. Макс вес – 1.5 кг.

Двуручный топор. Длина 100 -150 см. Лезвие изготавливается из реактопласта или мягкой резины. Поражает только при рубящем ударе. Макс вес – 2 кг.

ОРУЖИЕ гномов (в редких случаях молотами могут пользоваться персонажи других рас, например тролли и Мелькор: )

Молот - Мягкое оружие. Длина 90-100 см. Вес до 1000 г.

Двуручный молот - Мягкое оружие. Длина 100 до 150 см Вес до 1200 г.

 

 

3.6.3. Стрелковое и метательное оружие

Снаряды метательного оружия поражают только при прямом " колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 2 хита с любой части поражаемой зоны, исключая голову.

Требования к стрелковому оружию:

Луки - натяжение до 15 кг.

Арбалеты - натяжение до 15 кг.

Стрелы. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая диаметром не менее 3 см. Стрела снимает хиты только при прямом (" колющем" ) попадании. Стрела не может поражать при попадании в голову и шею!

МГ рекомендует лучникам позаботиться о защите глаз, за каждого лучника в локации в таком или подобном шлеме будут игровые плюшки, подробнее см. раздел «Фортификация».

3.6.4. Ночное оружие

Длина ночного оружия не более 110 см.

Тямбары - длина до 110 см.

Мечи LARP длинной до 110 см.

Ножи от 15 до 40 см материалы резина, LARP

 

3.6.5. Щиты

Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть обита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита. Габариты щита не должны превышать 80 см в ширину и 130 см в высоту. ЩИТОВИКАМ ШЛЕМ ОБЯЗАТЕЛЕН!

 

3.6.6 Доспехи

Доспехи, шлемы и щиты должны обеспечивать надежную защиту от игрового оружия, эстетично выглядеть, соответствовать роли персонажа и не представлять опасности окружающим.

Хиты за доспехи добавляются на все тело, а не только на ту часть, которую защищают. Стеганки сами по себе не считаются доспехом.

Доспехи существуют 2 классов:

Первый – бригантины, кожаные доспехи, пластиковые доспехи добавляют 1 хит

Второй – основной предпочтительный доспех для эльфов, людей и гномов - это кольчуга. Кольчуги добавляют 2 хита. Для того, чтобы доспехи второго уровня добавляли хиты, на игроке должен быть одет шлем+защита кисти. Без шлема и защиты кисти – кольчуги не добавляют хиты. Ношение защиты кисти рекомендуется и приветствуется при использовании любого типа доспеха. Допускается скрытое ношение защиты суставов (наколенники, налокотники) и скрытой (современной) защиты - под одеждой. Сам по себе шлем не добавляет хитов, но дает возможность участвовать в массовых боях и штурмах крепостей.

Также доспехами второго класса являются бахтерцы, лямеляры(стальные 2 хита, пластиковые считаются доспехами 1-го класса и добавляют 1 хит) и кирасы. Причем кирасы могут быть и стальными и кожаными и пластиковыми, они в любом случае дают два хита, но должны быть эстетичными.

МГ оставляет за собой право поощрить игроков за качественное и эстетическое исполнение доспеха.

Также за каждого воина в локации у которого шлем+защита кисти+налокотники(или наручи)+поножи(или минимум наколеники) будут игровые плюшки. См. Подробнее в разделе «Фортификация».

3.7. Дневное и ночное время

Дневное время с 9.00 до 21.00. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.

Ночное время с 21.00 до 2.00. Можно пользоваться только «ночным» оружием, описанным в соответствующем разделе.

С 2.00 до 09.00 - «тихий час». Возможны любые взаимодействия, кроме боевых.

Просьба: регов, техов, мастеров, глав локаций в «тихий час», если они спят, не трогать! Спорные вопросы решайте сами, либо ждите до утра. Если нужный Вам человек бодрствует, и готов с вами общаться, то все нормально.

3.8. Оглушение

Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом " оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, латной перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов.

После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.

 

3.9. Добивание

Проводится на тяжелораненом или оглушенном лежащем человеке, для этого надо обозначить удар и произнести «добиваю».

 

3.10. Обыски, связывание и пленение

Раздел в стадии разработки.

 

3.11. Армии

Для моделирования массовых боев, штурмов и осад используется модель армии.

Основные положения:

1) У армий есть Штандарты (размер метр на метр), обязателен знаменосец.

2) Штандарт дает " виртуальные жизни " (от X до Y, зависит от экономики, моделируется повязанными на него ленточками).

3) Количество бойцов в армии - от 5 человек.

4) Боевка происходит в реальном времени без фаз лучников, то есть армии могут атаковать друг друга с марша.

5) Боец, с которого сняли все хиты, садится, поднимает вверх руку с оружием, после этого встает и, держа оружие в вытянутой поднятой вверх руке, быстро идет к своему Штандарту, отрывает от него " ленточку" и снова может вступать в бой. При падении в бою, игрок переходит в состояние тяжелого ранения, после которого также идет за ленточкой.

6) ЗОНА ШТАНДАРТА - пока на Штандарте есть " чипы виртуальных жизней" (ленточки), вражеские бойцы не могут подойти к нему ближе, чем на 3 метра (свои бойцы могут заходить в ЗОНУ ШТАНДАРТА только для того, чтобы сорвать ленточки - отсиживаться там во время боя нельзя)

7) Когда армия штурмует крепость, в которой нет армии, идет обычное хитовое взаимодейстие (у бойцов армий НЕТ никаких бонусов типа одним ударом вводить в тяжран)

8) Любой отряд может нападать на армию только при наличии у всех участников отряда шлемов.

 

Армии Темного Блока - Орочьи Орды:

Необходим шлем и минимум поддоспех + некий орочий доспех, можно бриганты. У любого бойца орочьей орды 2 хита.

Также будут Орочьи банды – мобильные отряды, могут проникать за кольцо осады Ангбанда, не могут штурмовать крепости. Состоят из 1-хитовых гоблинов, количество которых не больше 5. Без шлемов и щитов, оружие: мечи, копья, 10 ленточек.

 

3.12. Создание армии и найм резервных бойцов (лент)

 

Создание армии и 10 лент стоит 10 единиц ресурса «Население» + X единиц железа + Y единиц дерева + Z единиц еды.

При создании, армии дается 10 лент, следующие 10 лент - стоят столько же.

Циклы: 1 цикл = 1год. 1 игровой день = 2 цикла. В начале каждого цикла игроки получают ресурсы.

Ресурсы. В начале экономического цикла игроки получают набор ресурсов, индивидуальный для каждой локации. Изначально у локаций нет полного комплекта ресурсов для создания армий, за исключением Темного Блока.

В игре существует 4 типа макроресурсов:

· дерево

· еда

· железо

· население

Все ресурсы моделируются чипами.

Ресурс «население» - к каждой локации будет приписано определенное количество виртуального населения, за счет которого идет формирование ленточек армий, грубо говоря - ресурс населения в данном случае играет роль лимита для ленточек.

 

4. Фортификации

4.1. Общие положения

 

Любая постройка на игре и расположение пожизненного лагеря определяется мастерской группой. Никакие своеволия в данном вопросе не допускаются. Строить крепости без согласования с мастерами запрещено!!!

При постройке крепостей ЗАПРЕЩЕНО КОПАТЬ рвы.

В случае отсутствия в крепости кого бы то ни было, крепость открыта для всех желающих. Вход и выход в крепость через стены запрещен. Запрещено сбрасывать лестницы (и прочие очипованные подобные им штурмовые приспособления), если они уже установлены, но можно препятствовать их установлению.

Неигровой лагерь – служит для хранения личных вещей, установки палаток. Это должно быть пространство, окруженное со всех сторон нетканкой (веревкой либо каперкой) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в СМ (страну мертвых).

 

4.2. Постройка и уровни крепостей

Фасад

Передняя штурмовая стена крепости. В зависимости от качества (прочности) фасадной стены определяется уровень крепости с соответствующими бонусами. Боковые стены крепости закрываются нетканкой/каперкой, задние стены крепости можно обозначать каперкой.

От того какой уровень крепости также зависит то, сколько раз крепость штурмуется. То есть, чтобы взять штурмом крепость 3 уровня надо провести 3 удачных штурма!!! Стена крепости 3 уровня условно моделирует три стены (три линии обороны).

Бойницы

Проемы в верхней части стены. Через них можно легко проникнуть внутрь крепости. Бойницы могут быть закрыты специальными щитами или просто затянуты тканью. Это означает, что лезть через эту бойницу нельзя. Такое препятствие можно устранить, уничтожив его из осадного орудия. После чего по окончании штурма (боевой фазы), через 30 минут его можно будет восстановить ремесленнику (кузнецу), потратив ресурсы.

1 уровень – Форт – Крепость с низкими стенами. Длина штурмовой стены 5 метров, включая ворота. Стена моделируется набитыми досками, высота не более 2 метров. Обязательна одна бойница шириной 1.5 метра и высотой не более 1 метра от земли. Боевой коридор ЗАПРЕЩЕН.

2 уровень – Крепость. Длина штурмовой стены 7 метров, включая ворота, стена моделируется набитыми досками, высота не более 3 метров. Боевой коридор разрешен, его ширина 2 метра, длина 1, 5 метра. Пандус обязателен. Высота пандуса – 1 метр. Обязательна одна бойница шириной 1.5 метра и высотой не более 2 метров от земли.

Осадные орудия

В эту категорию входят осадные башни, лестницы, требушеты, катапульты, баллисты.

К осадным башням требование только одно – безопасность в эксплуатации. Т.е. это должна быть достаточно прочная конструкция, из которой не торчат гвозди и прочие травмоопасные элементы.

Баллисты стреляют дротиками. Длина дротика от 80 см до 1, 5 м., он должен весить не более 700 г., диаметр смягчения «острия» от 7 см. (дротики допускаются мастером по боевке). Дротиками можно стрелять по крепости, но хитов с бойниц и ворот они снимают немного. Ими можно попасть в человека и отправить его в тяжран.

От дротиков баллист не спасает щит.

Требушеты и катапульты стреляют большими камнями, описанными ниже. Могут разрушать защиту бойниц и ворота. Должны прилично выглядеть (так же при очиповке осадного орудия демонстрируются мастеру по боевке). Требушеты должны иметь противовес, катапульты должны работать за счет силы упругости, а не за счет силы людей, дергающих за веревку. Выпущенный катапультой или требушетом большой камень отправляет в тяжран на месте даже при попадании в щит или оружие.

Камни моделируются пакетом, сделанным из материла, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов. Набивается песком, землей, травой и т.д., для облегчения нужно добавить более легкий материала. Размер не более 30 см и не менее 20 см в диаметре, вес от 500 до 800 г. Камень должен быть мягким. Также в качестве камня может быть использованы волейбольные мячи или пенопластовые куски, покрашенные под камни.

Согласуйте свои камни с мастером по боевке заранее!

Есть два способа использовать камни.

- ими можно стрелять из осадного орудия, предназначенного для этого (см. ниже).

- их можно ронять со стен. Действие выполняется строго двумя руками, можно ронять только вертикально вниз. Считается, что камень попал, если он задел человека (эльфа, гнома, орка и.т.д.) куда угодно (даже в голову), не срикошетив при этом от щита, оружия или, например, дерева.

Щит не защищает от камней.

Камень, упавший со стены и попавший без рикошета, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от доспеха.(будут исключения, например, с троллей камень снимает 1 хит)

Кидать камни руками, кроме как стоя на парапете стены или на башне, нельзя.

Таран – тяжёлое прямое бревно диаметром не менее 10 см, длиной от 3-х метров, с экипажем не менее 4-х игроков. Таран можно разрушить или украсть. Также кузнецы могут повысить хитосьем тарана за счет его улучшения. (подробности в правилах по ремеслам)

Склад.

В любой локации есть склад для хранения макроресурсов. После добычи все макроресурсы следует перенести на склад и хранить там до момента их использования. Также на складе можно хранить и микроресурсы, однако, это не является обязательным условием.

На складе можно хранить неограниченное количество ресурсов.

Постройка склада не требует дополнительных затрат ресурсов. Склад должен быть смоделирован удобным для Вас образом и представлять конструкцию не менее чем 1м*1м, высотой не менее 0, 5 метра с табличкой «Склад».

Транспортировка ресурсов.

Добытые микроресурсы становятся игровыми предметами и далее используются согласно правилам.

Макроресурсы можно переносить от места добычи на склад или же в другое место в пределах локации без создания специального каравана. За пределы локации макроресурсы можно транспортировать только с помощью каравана.

 

5.8.1. Железо.Моделирование шахт

Железо добывают в горных шахтах. Места для внутрилокационных шахт определены заранее и не требуют каких-либо исследований.

Подготовка шахты.

В локации может быть не более двух шахт. Одна может быть расположена внутри локации, другая – должна находиться за пределами крепостных стен на территории, принадлежащей данной локации.

Подразумевается, что постройка «Шахта» - это некие рудники, внутри которых добывают все ресурсы, относящиеся к горным: железо, камень, золото, драгоценные камни, мифрил.

Первым делом оформляется «Вход» в шахту. Он должен быть эстетичным и реалистичным, желательно – площадка (возможно, даже яма) с укреплёнными стенками, крышей, проходом/спуском в неё, с соответствующим антуражем (инвентарём, обстановкой и т.п.). Площадь – не меньше, чем 1, 5 на 1, 5 метра. Задняя стенка площадки остаётся открытой, от неё и будут в дальнейшем отходить тоннели шахт.

Работа в шахте.

Работа в шахте заключается в следующем. Рудокопы (числом не менее двух) отыгрывают в течение получаса работу в забое (машут кирками и лопатами, носят носилки с рудой, поют рабочие песни, ругаются, перекуривают – короче, всё, на что хватит вашей фантазии). Строится 1 (один) элемент тоннеля шахты, длиной 0, 5 метра – в том направлении, в котором решили рудокопы. Тоннель моделируется каркасом, обтянутым нетканкой (или её аналогом). По завершению работы в тоннеле, рудокопы находят там: залежи каких-либо ресурсов, опасность (проблему) или ничего. В течение одного цикла (6 часов) можно проложить до 12 секторов тоннеля. Результат работы в тоннеле определяется мастером-региональщиком, который в случайном порядке вытягивает одну из карточек «Шахты».

Можно улучшить качество работы в шахте, повысить вероятность добычи полезных ресурсов и уменьшить возможность встречи с опасностью. Для этого необходима помощь рудознатца. В зависимости от своего уровня, рудознатец получает право тянуть карточки «Шахты» из колоды с более или менее улучшенным набором карт, более продуктивным и безопасным.

Полученные ресурсы выдаются шахтёрам в качестве материальных носителей сразу же по факту их обнаружения.

5.8.2. Дерево. Моделирование лесопилок

Дерево добывают на лесопилках. Одна лесопилка располагается внутри локации. За пределами крепостных стен можно организовать еще одну лесопилку. Места для внутрилокационных лесопилок определены заранее и не требуют каких-либо исследований.

Подготовка лесопилки.

Лесопилка – участок, площадью не менее два на два метра, заантураженный так, чтобы сразу было понятно: здесь производится добыча и обработка древесины. Нюансы остаются на откуп игрокам.

На территории лесопилки обязательно должна быть как минимум одна функционирующая пила (на весь период игры) и одно бревно (в экономический цикл (длиной не менее метра, диаметром не менее 10 сантиметров)). Вместо бревна может быть доска (тогда при длине 1 м ширина доски не менее 10см).

Работа на лесопилке.

Работа на лесопилке отыгрывается лесорубами (числом не менее двух). В начале каждого экономического цикла лесорубы выходят за пределы лесопилки на поиски подходящей древесины.

Целью является найти промаркированные и спрятанные заранее мастером-региональщиком деревянные сучья, которые подразумевают, что лесоруб нашел подходящий для обработки лес. После нахождения шести промаркированных сучьев (максимум) лесорубы могут приступить к " валке деревьев". Мастер-региональщик предлагает выбрать столько карт из колоды " Лесопилка", сколько нашли лесорубы:

На карточке могут выпасть:

· пустышки: гнилая древесина, сухая древесина, поеденная жуками древесина и т.п., что означает: не вышло достать хорошего дерева, годного для создания ресурса.

· хорошая древесина (от 1 до 5 единиц), также есть вариант получить дерево ценной породы (пригодной для создания произведений искусства), найти чей-то тайник, клад, схрон и т.п.

· опасность (выскочил медведь, кабан, волк, пришёл энт и пожурил, наказав больше не пилить, пожар, ураган и т.п.).

В зависимости от вытянутой карты, лесорубы отыгрывают сложившуюся ситуацию.

В случае положительного результата мастер выдает чипы дерева, а лесорубы отправляются на лесопилку и отпиливают от заранее подготовленного бревна ровно столько частей, сколько заработали за " ходку" и самостоятельно маркируют их соответствующими чипами.

За цикл лесорубы могут сделать один заход за деревом.

Таким образом, лесорубы могут получить от 5 до 20 единиц дерева за 1 цикл. Но, при желании, лесорубы могут отказаться от моделирования работы лесопилки с помощью случайного набора карт. Тогда они просто должны распилить бревно на 7 частей в течение цикла, отыгрывая при этом рабочий процесс. При такой сокращённой схеме лесорубы гарантированно получают минимальные 5 единиц дерева, но не более того.

5.9. Микроресурсы

В игре присутствуют следующие микроресуры, добычу и применение которых мы опишем ниже:

Жемчуг. Меновая единица, которую могут использовать как игроки, так и целые государства. Жемчуг вы можете получить не только в процессе обмена, но и в процессе собирательства. Однако стоит отметить, что собирательство жемчуга возможно только в поймах или на берегах рек, которые будут обозначены на момент начала игры.

Янтарь. В основном янтарь Вы можете использовать в процессе творчества и создания прекрасных украшений, а также целительства, целительных амулетов и изготовление светочей. Найти янтарь могут лесорубы.

Мед. Используется в медицине. Добывается лесорубами.

Золото и Драгоценные камни. Еще одни из разновидностей микроресурсов, которые можно добывать в горных шахтах. Золото и драгоценные камни можно использовать в ювелирном искусстве и меновой торговле. Также некоторые разновидности драгкамней используются в медицине.

Камни. Этот ресурс находится всегда в избытке в районе горных шахт, однако, чтобы простой камень стал именно ресурсом как таковым, с ним должны поработать каменотесы, о чем подробно рассказано в разделе Ремесла.

Целебные травы. Целебные травы можно добыть в процессе собирательства и выращивания. С информацией об использовании этого ресурса вы сможете ознакомиться в правилах по медицине.

Целебные минералы. Целебными свойствами обладают и драгоценные камни. Однако, существует еще несколько разновидностей пород и минералов, описанных в правилах по медицине.

Колосья лембаса. Весьма редкий ресурс, секрет выращивания и обработки которого знаком лишь Девам Йаванны, что подробно описано в разделе Ремесла.

Кожа. Один из микроресурсов, который можно добыть в процессе Охоты. В основном кожа нужна для различных ремесленных искусств.

Жир. Этот микроресурс добывается в процессе Охоты. Используется в медицине.

Мифрил.

Данный ресурс стоит выделить в специальный раздел, как наиболее ценный и вызывающий массу вопросов у игроков.

Итак, что касается этого поистине драгоценного металла, то здесь мастера, как, впрочем, и во всем остальном, склонны максимально близко придерживаться первоисточника.

Мифрил или митрил (истинное серебро, морийское серебро, серебряная сталь) — драгоценный серебристый металл, прочнее стали, но гораздо легче по весу. Мифрил добывался гномами в шахтах Казад-Дума. Основные свойства мифрила — невероятная лёгкость в сочетании с невероятной прочностью, высокая ковкость и благородный блеск. На основе мифрила эльфами и гномами было создано несколько различных сплавов, самый известный из которых — эльфийский итильдин. Название мифрилу было дано Келембримбором, знаменитым эльфийским кузнецом, который прибыл в Эрегион, привлеченный слухами об удивительном металле, обнаруженном в Мории.


Поделиться:



Популярное:

  1. I. Какие первичные факторы контролируют нервную активность, то есть количество импульсов, передаваемых эфферентными волокнами?
  2. Newsweek стремился учесть целый ряд факторов, в том числе историческое и культурное значение книги,
  3. А сейчас у Вас есть желание вернуться в эту область? Тогда это было всё гораздо сложнее технически: и монтаж, и сбор информации, и другие аспекты.
  4. А то, что есть, — это единственное подлинное имя Бога. Это не цель где-то еще; это всегда доступно, просто вы не доступны этому.
  5. Анализ моделей реального уровня
  6. Анализ состояния и развития технического уровня
  7. Анализ уровня безубыточности производства
  8. Анализ уровня организации производства и пути его совершенствования
  9. АНАЛИЗ УРОВНЯ ТЕХНИКИ В ОБЛАСТИ
  10. Ассамблея была распущена, а Шарипутта понял, что это и был ответ. Есть вещи, которые невозможно высказать, но можно понять. Истина — одна из таких вещей.
  11. Безработица: измерение, формы, естественный уровень. Закон Оукена. Регулирование уровня безработицы
  12. Блаженны изгнанные за Правду , ибо их есть


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-13; Просмотров: 632; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.118 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь