Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


СПОРТИВНО – РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ



К ЧИТАТЕЛЮ

Особое место в организации жизнедеятельности ребенка должно уделяться игре, причем самой разнообразной: творческой, ролевой, познавательной, развивающей мыслительную и физическую активность ребенка.

Игра помогает создавать и поддерживать положительный эмоциональный фон в детском коллективе, создает хорошее настроение, являясь «школой радости» для каждого ребенка.

Игра помогает ребенку привыкнуть к новым для него условиям. В более широком смысле игру можно рассматривать как способ социализации личности ребенка и его социальной адаптации в обществе.

Игра - универсальный способ воспитания. Познавательные игры расширяют кругозор, пробуждают интерес к познанию действительности, дидактические игры обучают, подвижные игры развивают физические возможности, а творческие — способности детей.

Игра выполняет коммуникативную функцию и учит детей об­щению между собой и с взрослыми.

Наконец, игра - важнейшая потребность детей, которую мож­но реализовать в условиях детского оздоровительного лагеря. Предлагаем вам игры, в которые можно поиграть с детьми любо­го возраста.

 

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК

Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдовать " замок", а вторая команда - помешать им в этом. " Замком" может служить дерево или стена. Около " замка" находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до " замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к " замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

Перед началом игры надо оговорить одно условие: бу­дут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке. НАЗАД

СВЕТОФОР

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией, водящий стоит между линиями примерно посередине спи­ной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспре­пятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может оса­лить, перебегающего пространство между линиями, игро­ка. Осаленный становится водящим. НАЗАД

А-РАМ-ШИМ-ШИМ

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:

А-ра-шим-шим,

А-ра-шим-шим,

Арамия-гусия,

Покажи-ка на меня.

На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего.

Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: " Раз, два, три". На счет " три" стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй зани­мает его место. Если они повернули головы в разные сто­роны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру сначала.

Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, то они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре - два мальчика или две девочки, то они в такой ситуации просто пожима­ют друг другу руки. НАЗАД

ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, под­няв сцепленные руки вверх. Это " домики" или " логово зайца". Выбираются двое водящих - " заяц" и " охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится " зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями. НАЗАД

 

САНТИКИ-САНТИКИ-ЛИМ-ПО-ПО

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет " показывающим". Этот иг­рок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяже­нии всей игры хором произносятся слова: " Сантики-сантики-лим-по-по". В незаметный для водящего момент пока­зывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности во­дящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим. НАЗАД

 

ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играю­щих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в раз­ные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: " Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим. НАЗАД

 

ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК?

Водящий отходит в сторону, пока играющие договари­ваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: " Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем " Скок, скок, скок", (эти слова произ­носит один человек), отгадай, чей голосок". Водящий от­крывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал " Скок, скок, скок". Если это ему удается, он меняется с говорив­шим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала. НАЗАД

 

ВОДЯНОЙ

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играю­щие двигаются по кругу со словами:

Дедушка водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. " Водяной" встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - опре­делить, кто перед ним. " Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водя­щий угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим. НАЗАД

ВОРОНЫ И ВОГОБЬИ

На расстоянии 1-1, 5 метра чертят две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчивают­ся еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - " домики". Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1, 5 мет­ра. Команд две, одна из них называется " воробьи", а вторая - " вороны". Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытают­ся убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в " домик". Все пойманные воробьи становятся воронами. Если веду­щий говорит " воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной коман­де не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих. НАЗАД

 

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя " беличье гнездо". Между собой они договарива­ются, кто будет " белкой", кто - " орехом", кто - " шиш­кой". Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: " белки", " шиш­ки", " орехи". Если он сказал " белки", то все белки остав­ляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, ста­новясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: " орехи", то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе эти функции выполнять один человек.

Ведущим может быть подана команда: " белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все. НАЗАД

ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают " дракона". Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост по команде ведущего " дракон" начинает двигаться. Задача " головы" - поймать " хвост". А задача " хвоста", в свою очередь, - убежать от " головы". Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права от­цеплять руки. После поимки " хвоста" можно выбрать новую " голову" и новый " хвост".НАЗАД

НЕВОД

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы ко­торой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя " невод". Их задача - поймать как можно больше " плавающих рыб", т.е. ос­тальных игроков. Задача " рыб" - не попасться в " невод". Если " рыбка" не смогла увильнуть и оказаться в " неводе", то она присоединяется к водящим и сама становится час­тью " невода". " Рыбки" не имеют права рвать " невод", т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой " проворной рыбкой".НАЗАД

КОТ И МЫШИ

На расстоянии 10 метров чертятся две линии: за одну - домик " кота", за другой - домик " мышей". Водящий - " кот" спит в своем домике, а " мышата" идут к нему со словами:

Вышли мыши как-то раз,

Посмотреть который час.

Раз, два, три, четыре,

Мыши дернули за гири...

(В этот момент " мыши" подходят к " коту" и даже могут его потрогать).

Вдруг раздался страшный звон.

Побежали мыши вон!

После слова " вон" кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом. НАЗАД

 

КАПКАНЫ

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы " захлопываются", т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, обра­зуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре вы­ясняется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан. НАЗАД

БЕРЕГ И РЕКА

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями " река", а по краям - " берег". Все ребята стоят на " берегах". Ведущий подает команду: " РЕ­КА", и все ребята прыгают в " реку". По команде " БЕРЕГ" все выпрыгивают на " берег". Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Напри­мер: " БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА..." Если по команде " БЕРЕГ" кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невниматель­ные игроки, которые во время команды " РЕКА" оказались на " берегу". Игра продолжается до тех пор, пока не опре­делится самый внимательный участник. Его можно позд­равить и начать игру заново. НАЗАД

ВОЛКИ ВО РВУ

На площадке чертится коридор (" ров" ) шириной до од­ного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - " волки". Их немного - всего два или три. Все остальные играющие - " зайцы" - стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осаленными. Если до " зайца" дотронулись, он выбывает из игры или становится " волком". " Волки" могут осалить " зайцев" только находясь во рву. " Зайцы" ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога " зайца" косну­лась территории рва, это значит, что он " провалился в ров" и в этом случае также выбывает из игры. НАЗАД

 

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ

Все играющие - " белки", они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает " собака" - водящий. " Белки" прыгают, перебегают с дерева на дерево, а " собака" дол­жна поймать (осалить) бегающих " белок". Если это ей уда­лось, " собака" и " белка" меняются местами. В игре есть условие: " собака" не должна трогать " белок", которые на­ходятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно. НАЗАД

СЧИТАЛКА

Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернув­шись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер – ноль. НАЗАД

 

ПОДМИГИШИ

Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков пер­вой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии вни­мательно следит за водящим и если видит, что подмигну­ли его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал во время и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит. НАЗАД

 

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

Все играющие беспорядочно передвигаются по игро­вой площадке, в этот момент они все являются " атомами". Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять ато­мов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать " молекулу", т.е. нескольким игрокам нужно будет схва­титься друг за друга. Если ведущий говорит: " Реакция идет по три! ", то это значит, что три игрока - " атома" сливаются в одну " молекулу". Если ведущий произносит: " Реакция идет по пять", то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молеку­лы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: " Реакция окончена".

Если ребята еще не знают, что такое " атом", " молекула", " реакция", - взрослый чело­век должен популярно им объяснить. Сигналом для воз­вращения в игру временно выбывших игроков служит команда: " Реакция идет по одному".НАЗАД

 

САЛКИ

Сюжет этой игры очень прост: выбирает один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по пло­щадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.

1. Осальный игрок становится водящим, при этом он дол­жен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки. В сторону и кричит: " Чай-чай-выручай". Он " заколдован". " Расколдовать" его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен " заколдовать" всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека. НАЗАД

 

ПРЯТКИ

Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется " кон". Пока водящий громко счита­ет до 20-30, все играющие прячутся на определенной тер­ритории, После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называ­ет его имя и бежит на кон, в знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найден­ный игрок добежит до конца и постучит там раньше водя­щего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен " засту­кать" как можно больше спрятавшихся игроков. В следу­ющий раз водящим становится тот игрок, который был найден и " застукан" последним (или по решению играю­щих - первым). Каждый раз, когда водящий далеко отхо­дит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться, обнаруженными. НАЗАД

 

ГУСИ

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два " дома". В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между " домами, под горой" живет " волк" - водя­щий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

— Гуси, гуси!

— Га-га-га.

— Есть хотите?

— Да-да-да.

— Так летите!

— Нам нельзя Серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов " гуси" стараются перебежать к " хозяину", а " волк" их ловит. Пойманный игрок становится " волком".НАЗАД

 

ГОРЕЛКИ

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких ша­гах, спиной к играющим. Он говорит:

" Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги! "

На слово " беги" пара, стоящая последней, должна быс­тро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов " последняя пара" водящий может произне­сти: " Четвертая пара", или " вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и по­мнить, какими по счету они стоят в колонне. НАЗАД

 

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ

На площадке чертятся две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - " медведь", за другой - " дом", в котором живут дети. Дети выходят из " дома" в " лес" собирать грибы и ягоды, Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

" У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит".

На последних словах " медведь" выскакивает из " берло­ги" и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный " медведем" игрок становится " медведем". НАЗАД

 

КРАСОЧКИ

Выбирается водящий - " монах" и ведущий - " прода­вец". Все остальные играющие загадывают в тайне от " монаха" цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в " мага­зин" и говорит: " Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой".

Продавец: " За какой? ".

Монах: (называет любой цвет, например " за голубой" ).

Если такой краски нет, то продавец говорит: " Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси! "

" Монах" начинает игру сначала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от " монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется. НАЗАД

 

УДОЧКА

Удочка - это скакалка. Один ее конец в руке " рыбака" - водящего. Все играющие встают вокруг " рыбака" не дальше, чем на длину скакалки. " Рыбак" начинает раскру­чивать " удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих. " Рыбаки" должны уберечься от " удочки", перепрыгнуть че­рез нее. Чтобы " рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. " Рыбки" не должны сходить со своих мест. Если " рыбаку" удалось поймать рыбку", т.е. дотронуться " удочкой", то место " ры­бака" занимает пойманная " рыбка".

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от зем­ли выше, чем на 10-20 сантиметров. НАЗАД

 

КОШКИ-МЫШКИ .

Для игры выбираются два человека: один - " кошка", другой - " мышка". В некоторых случаях количество " ко­шек" и " мышек" может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - " ворота". Задача " кошки" догнать (дотронуться рукой) " мышку". При этом " мышка" и " кошка" могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочув­ствуют " мышке" и чем могут, помогают ей. Например: про­пустив через " ворота мышку" в круг, они могут закрыть их для " кошки". Или, если " мышка" выбегает из " дома", " кошку" можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота.

Игра эта не проста, особенно для " кошки". Пусть " кош­ка" проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда " кошка" поймает " мышку", из числа играющих выбирается новая пара. НАЗАД

ТИШЕ ЕДЕШЬ

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 мет­ров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: " Тише едешь, дальше будешь. Стоп! " На слово " стоп" все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот мо­мент, кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рас - смеется, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего? НАЗАД

 

АЛИ - БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5 - 7 метров. Игру начинает одна из команд словами: " Али - Баба! ". Вторая команда хором отвечает: " О чем, слуга? " Вновь говорит первая команда: " Пятого, десятого, Сашу нам сюда! ". При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепивше­го руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в ко­манде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков. НАЗАД

ПАЛОЧЕК

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, что­бы получилось подобие " качелей". На нижний конец кла­дут 12 палочек, а по верхнему концу один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок вы­бывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к " качелям" и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собира­ет палочки, а все играющие снова прячутся. Игра закан­чивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим. НАЗАД

СЛОН

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу, впереди стоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - " слон". Вторая команда должна " взобраться" на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны " слоновьего хвоста", разбегается и, оттолк­нувшись о спину последнего игрока - " слона", делает, как можно больший прыжок на " слоновью спину". Он дол­жен " приземлиться" так, чтобы не упасть со " спины" и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки соверша­ют все остальные игроки из команды " наездников". Если кто-то из них не удержался и свалился со " слона", то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то " слон" должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это " слону" удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.

Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам, как той, так и другой команды. НАЗАД

 

ЖМУРКИ

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязы­вают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Иг­рающие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называ­ют водящего по имени или кричат: " Я здесь". Осаленный игрок меняется ролями с водящим. НАЗАД

 

АЛЕНУШКА И ИВАНУШКА

Выбираются Аленушка и Иванушка, им завязывают гла­за. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: " Аленушка! ". Аленушка обязательно должна от­кликаться: " Я здесь, Иванушка! ". Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала. НАЗАД

 

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возмож­ность разбойникам спрятаться, они по ходу своего движе­ния должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки. Следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать ка­заков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, которого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры ка­заки и разбойники меняются ролями. НАЗАД

 

" ЛАПТА"

Лапта появилась на Руси во времена Ивана Грозного. Для игры в лапту необходимо немного: мячик и " лапта", то есть палка, которой бьют по мячу. Игра ведется на ровной площадке, размером 40х25 м. Края площадки очерчиваются двумя линиями " город" и " кон". Расстояния между ними должно составлять 25-30 м. Также на поле наносится линия " прискок", которая находится на небольшом расстоянии от линии " город".

Играющие делятся на две равные команды - партии (по 7-9 человек). Для удобства различия команд рекомендуется сделать общие для команд различия в одежде. Одна из команд называется " играющей" партией - та, что стоит на подаче. Другая «служащей» партией - та, что находится в поле. " Играющая" партия забирает лапту, отправляется в город, чтобы бить по мячу и бегать из города на кон и обратно. А игроки " служащей" партии становятся в поле, чтобы подбирать пробитые мячи и пятнать мячом перебегающих игроков, причем один из них - " подавальщик" - остается в городе для того, чтобы подкидывать под удары мяч. То есть от каждой команды в черту города выходят два игрока из разных команд, один - ''подающий" (с лаптой), другой - " подавальщик" (с мячом). Каждый из " играющей" партии подает всего один раз за круг. Независимо от исхода его удара, лапта не передается " служащей" партии, просто игрок переходит на линию " прискок" и передает лапту следующему игроку.

Игроки, стоящие на линии " прискок", ждут счастливого удара, после которого они смогут перебежать игровое поле. В случае если предпоследний игрок тоже не попал по мячу, то последний игрок - " выручала" - пробивает по мячу три раза. За это время должен появиться хотя бы один игрок, который сможет его сменить. " Служащая" партия получает лапту в двух случаях, если один из игроков " служащей" партии, завладев мячом, рукой запятнает перебегавших поле игроков противоположной команды. Или когда у " играющей" партии не осталось игроков, которые смогут пробить по мячу.

Команды меняются ролями в следующих случаях:

• если игрок служащей партии (поле) запятнал мячом игрока, служащая партия перебегающего поле;

• никто из играющей партии не попал по мячу;

• если играющая партия поймала «свечу» - мяч, не играющая партия коснувшийся после подачи земли.

Игра ведется на счет. Каждый игрок, перебежавший поле приносит своей команде одно очко. Чтобы игра была более интересной, можно ввести ограничения по времени игры, например два кона по 30 минут. НАЗАД

 

" ВЗЯТИЕ ГОРОДКА"

Играют две команды: одна команда - “защитники городка”, другая - “нападающие”.

" Городок" представляет собой конструкцию в форме куба, который находится в центре круга (R = 4-5 метров).

Команда “защитников городка" - 3 человека, “команда нападающих” - 4 чел.

Команда защитников охраняет ворота " городка", команда нападающих находится за кругом.

Нападающие стремятся попасть в ворота " городка", защитники должны поймать или отбить мяч, иначе, попавший в город мяч приносит команде нападающих один балл.

Нападающие защищающие

Через одну минуту команды меняются местами. Выигрывает та команда, которая за отпущенное время забросит наибольшее количество мячей.

Специально отбивать мяч с силой - нельзя, за это может быть добавлено дополнительное время.

При равенстве забитых мячей проводится дополнительная игра - до первого забитого мяча, в которой побеждает тот, чье время окажется лучшим. НАЗАД

" ВЫШИБАЛОВКА"

Проводится по принципу детской игры " Вышибаловка", единственное отличие - игра ведется двумя мячами.

Участвуют две команды: в поле игроки - 5 человек, выбивающие - 4 человека, пятый человек помогает собирать мячи.

Зачет - по лучшему времени выбивания. НАЗАД

 

 

СЧИТАЛКИ

СЧИТАЛКА? СЧИТАЛКА... СЧИТАЛКА!

С чего начинается игра? Обычно для того, чтобы начать игру, выбирают ведущего или водящего, в некоторых слу­чаях делятся на команды. Понаблюдайте за играющими ребятами, вспомните свое детство, и вы увидите, как быс­тро и весело это происходит. А помогают в этом считалки. Например, эта:

 

На златом крыльце сидели:

Царь, царевич, король, королевич,

Сапожник, портной,

Кто ты будешь такой?

Выходи поскорей.

Не задерживай добрых и честных людей.

 

 

Аты-баты, Шли солдаты,

Аты-баты, На базар.

Аты-баты, Что купили?

Аты-баты, Самовар.

Аты-баты, Сколько стоит?

Аты-баты, Пять рублей.

Аты-баты, Аты-баты

Выходи от нас

Скорей.

 

Обычно считалку говорит один из играющих. Все остальные становятся вокруг. Считают, как правило, по часовой стрелке. Ведущий произнося слова из считалки, указывает на игроков. Если слова длинные, то можно их делить на слоги. Перед считалкой ребята договариваются, кто будет водить: тот, кто по считалке выйдет первым или тот, кто останется последним, когда выйдут все осталь­ные.

Считалки бывают разные: смешные и не очень, длинные и короткие, с понятным всем текстом или с набором никому непонятных слов. И в каждом городе, в каждой деревне есть свои любимые считалочки, не похожие на другие.

 

Тара-Мара

В лес ходила,

Шишки ела,

Нам велела.

А мы шишки

Не едим,

Таре-Маре

Отдадим.

 

 

Шла собака

Темным лесом

За каким-то интересом

Инти-инти-интерес,

Выходи на букву " С".

Буква " С" не подошла,

Выходи на букву " А".

Буква " А" не нравится,

Выходи, красавица.

Катилась мандаринка

По имени Иринка,

Кто ее найдет,

Тот и вон пойдет.

 

 

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,

Выплывает белый месяц,

А за месяцем луна.

Мальчик девочке - слуга,

Ты подай-ка мне карету,

А я сяду и поеду,

Выбирать себе наряд,

Я поеду в Петроград.

Синий, красный, голубой -

Выбирай себе любой.

 

 

Кады-Мады,

Неси воды.

Корове пить,

Тебе водить.

 

 

Эй, Иван,

Полезай в стакан,

Отрежь лимон

И выйди вон.

 

 

Я вареньице варила,

Себе пальчик отварила,

Никому я не скажу,

Что без пальчика хожу.

 

Катился горох по блюду,

Ты води,

А я не буду.

 

 

1, 2, 3, 4,

Мы живем в большой квартире,

И, конечно же, у нас

Есть и ванна, есть и газ.

Можно в баню не ходить,

Вот и все, тебе водить.

 

 

Тучка - белый парашют,

Очень я тебя прошу,

Отведи мою беду,

Позови мою звезду.

Пусть она, как светлый разум

Луч пошлет на землю сразу.

Пусть дрожат мои враги:

Кто не верит -

Тот беги.

 

Солнце спряталось за гору,

Зайка в лес,

А мышка в норку.

Кто остался на виду - убегай,

Водить иду.

 

 

А во время этой считалки все играющие держат перед собой сжатые кулачки. И ведущий, который говорит считалку, на каждое слово ударяет по чьему-то кулаку.

Шла кукушка мимо сети,

А за нею малы дети.

Кук-мак,

Кук-мак,

Убирай один кулак.

А вот так можно разделиться на две команды. Два ведущих образуют ворота. Каждый из них загадывает себе какое - то слово или предмет, например, цвет, дерево, название фильма или сказочного героя. А в это время все произносят слова:

 

А ути-ути-ути,

А куда же нам идти,

Мама-уточка идет,

За собой утят ведет.

Когда цепочка подходит к воротам, " мама-уточка" начи­нает с " воротами" разговор:

- Царь-царь, пусти в город.

- По что надо?

- Дочку (или сына, если последним в це­почке стоит мальчик) замуж выдавать. НАЗАД

 

 

ИГРЫ - МИНУТКИ

При проведении любого мероприятия иногда может возникнуть заминка или вам просто понадобится провести игру со зрителями. Мы предлагаем вам самые популярные игры - минутки, которые разрядят любую ситуацию.

ИГРА " ЧЕБУРАШКА"

Зрительский зал делится на два сектора - левый и правый. Ведущий предлагает собрать Чебурашку. Как? Ведущий договаривается со зрителями - когда он поднимает правую руку, левая половина зала кричит: " ЧЕБУ". Когда поднимается левая рука, правая половина зала кричит: 'РАШКА".


Поделиться:



Популярное:

  1. Активные методы обучения (деловые игры, научные проекты)
  2. Алматова Г. - Экосистема (по мотивам настольной игры «Эволюция»)
  3. АНГЛИЙСКИЕ ЗАИМСТВОВАНИЯ ИЗ СПОРТИВНОЙ СФЕРЫ
  4. В основе их единый язык игры, но цель, функции и способы использования его в каждом случае иные.
  5. Вопрос: Особенности построения спортивной тренировки (макроциклы, мезоциклы, микроциклы).
  6. Глава 7. Тренировка и совершенствование спортивного мастерства
  7. Главный выигрыш: ваша жизнь под вашим контролем
  8. Данные игры собраны с интернет сайтов.
  9. Досточтимому магистру Игры в Вальдцеле
  10. Заготовка древесины. Порядок пользования участком лесного фонда для нужд охотнического хозяйства. Использование гражданами лесов для осуществление любительской и спортивной охоты.
  11. Игровая концепция культуры, сформулированная Й. Хейзингом. Взаимосвязь игры и поэзии.
  12. Игры на внимание, развивающие игры


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-13; Просмотров: 2995; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.212 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь