Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Лекция 14.Методы коллективной работы над проектом.



План

14.2 Мозговой штурм.

14.3 Метод синектики.

14.4 Метод фокальных объектов.

14.5 Метод контрольных вопросов.

14.6 Метод создания сценариев.

Список литературы:

1.Луков В.А. Социальное проектирование. Учебное пособие. М., 2007. - 239 с.

2.Бушуев В.В. И др. Национальное богатство и качество жизни: мир и Россия. М.: «ИАЦ Энергия», 2010.

3.Акмалова А.А., Капицын В.М. Социальная работа с мигрантами: Учеб.пособ. Реком.УМО.- М.: ИНФРА-М, 2012

4.Самыгин С.И., Янкина И.А., Рачипа А.В. Социальная политика: учебник. Реком.акад. Наук.-М.: « Дашков и К»; Ростов н/ Д: Наука- Спектр, 2013.

5.Галасюк И.Н., Краснова О.В. Психология социальной работы.Учебник.-М.: «Дашков и К», 2013., 125 с.

6.Цвелюх И.П. Основы социального проектирования. Красноярск: Изд-во КГПУ, 2009.

Ключевые слова: Мозговой штурм, метод, синектика

Ряд методов позволяет активизировать инновационный потенциал группы и при этом способствовать формированию команды проекта. Кратко дадим характеристику таким методам, как мозговая атака, деловая игра, метод фокальных объектов.

а) Мозговая атака

Метод мозговой атаки представляет собой способ коллективной мыслительной работы, имеющей целью нахождение нетривиальных решений обсуждаемой проблемы и строящийся на снятии барьеров критичности и самокритичности участников. При этом «открывается возможность перехода в чужую логику ~ логику соседа, таким образом, творческие потенциалы участников атаки как бы суммируются»1. Мозговая атака — один из наиболее эффективных способов активизации творческих сил инициаторов социального проекта.

Разработка метода принадлежит Алексу Осборну, который и дал ему название «мозговая атака». Замысел Осборна один из популяризаторов метода М. Смолл излагает следующим образом: «Вы должны рассматривать тот или иной предмет со всех возможных точек зрения и фиксировать все идеи, которые просто приходят в голову, какими бы «притянутыми за уши» они ни казались. Вы должны будоражить свой мозг до тех пор, пока не выудите из него все существующие в нем мысли. Осборн предлагал по этому принципу проводить специальные совещания»2Именно «совещания», коллективные обсуждения по особым правилам «мозговой атаки» стали основной формой ее применения.

Обязательные требования к мозговой атаке, вытекающие из сути метода, — равенство статусов участников, ограниченность работы во времени, запрет на взаимную критику в любой форме. Участники заранее знают, что никакой ответственности за выполнение своих конструктивных предложений они не несут (здесь не действует часто применяемый принцип «инициатива наказуема»).

Технология мозговой атаки может быть представлена следующим образом.

Участники мозговой атаки (лучше всего числом в пределах 10 человек) располагаются в помещении по определенному плану, обычно лицом друг к другу и на таком расстоянии, чтобы возможен был контакт, но и сохранялась определенная автономия участников (дистанция — около 1—1, 5 м).

Затем ведущий в течение, примерно, 15 минут вводит участников в курс дела. Ставит перед группой проблему и просит членов группы предложить как можно больше вариантов решения без предварительного обдумывания за небольшой промежуток времени.

Атака длится от нескольких минут до часа и состоит в том, что участники поочередно высказывают приходящие им в голову идеи и предложения относительно решения поставленной проблемы. Поощряется всякое высказывание (в том числе неполное, невнятное), стимулируется выдвижение необычных и нереальных идей. Время выступления каждого участника, как правило, не более 1—2 минут, выступать можно много раз (желательно не подряд).

В заключении ведущий сообщает о том, как будут применены высказанные идеи и приглашает сообщить новые идеи по проблеме, если они возникнут (письменно в течение суток).

Считается, что «в группе должно быть всего лишь несколько человек, сведущих в рассматриваемой проблеме, чтобы предоставить полный простор воображению участников. Лица, обладающие специальными знаниями, слишком искусные в том или ином деле, нежелательны. Их стремление осмысливать высказываемые идеи в соответствии с имеющимся опытом может сковывать воображение».

По ходу мозговой атаки записываются все высказывания (обычйо лицом, не участвующим в обсуждении, на магнитофон или видеомагнитофон). Текстовая запись не содержит указания на авторство, все предложения, включая самые ценные идеи, являются плодами коллективного труда и не персонифицируются.

Но без обработки полученных результатов мозговая атака была бы бесплодной.

Второй этап и составляет работа с полученным материалом. Здесь вступают в силу позиции эксперта и лица, принимающего управленческое решение. Идеи и предложения, полученные на первом этапе, подвергаются критике, классификации, отбору вариантов по требованиям реалистичности.

Увлечение этой методикой в США, Франции и других странах в 50-е годы позже сменилось скептической оценкой ее эффективности, но возможно, что это результат активной эксплуатации технической стороны метода без его дальнейшего развития. Характерно, что в Японии он является одним из признанных методов решения проблемно-поисковых задач в «группах качества»2.

Когда инициаторов проекта немного и у них нет возможности широко привлекать посторонних участников для проведения мозговой атаки, они могут выступать и в функции «атакующих», и в функции «записывающих», и в функции «критикующих». Но каждую из задач необходимо отделить от других, играя каждый раз соответствующую роль.

б) Деловая игра

Это имитация принятия управленческих решений в различных ситуациях. Путем игры (проигрывания, разыгрывания) по заданным или вырабатываемым самими участниками игры правилам. Использование деловых игр для выработки и принятия управленческих решений позволяет применять эту методику при составлении социального проекта.

Возникли разные направления в технологическом обеспечении деловых игр. Многие из них восходят к работам Георгия Петровича Щедровицкого (1929—1994), выделившего методологию как отдельную сферу интеллектуальной деятельности и на этой базе давшего толчок для формирования целой школы организационно-деятельностных игр. Первая организационно-деятельная игра была проведена в 1979 году по теме «Разработка ассортимента товаров народного потребления для Уральского региона». Таким образом, с самого начала организационно-деятельностные игры (деловые игры) оказались связанными с социально-проектными задачами.

В деловых играх имеется независимая от играющих группа методологов. Которые разрабатывают правила и сценарий игры, основываясь как на «задании на игру» (т.е. на конкретных задачах данного проекта), так и на общих принципах деловых игр. Методологи и ведут игру, управляя действиями участников.

В игре работают несколько групп. Обычно по основному предмету игры формируются две (или больше) конкурирующие группы. Кроме них создаются группы, выражающие позицию внешних заинтересованных сторон. Например, группы «министерство», «потребители услуг», «экологическая служба» и т.д.

Отдельно работает группа экспертов, которая не вмешивается в ход игры и дает разъяснения, консультации, дополнительную информацию но тематике работы.

Конкурирующие группы проектантов готовят к обсуждению свои варианты проекта (в многодневной игре — части проекта по плану игры) и представляют на общее обсуждение.

Каждая из групп (в нашем примере «государство» и прочие, а также конкуренты) задают вопросы докладчикам, ведут критику проекта, предлагают свои решения.

По итогам дискуссии методологи проводят разбор результатов, и каждая группа оформляет свою позицию в письменном виде.

К концу игры имеется несколько проектов и материалов к проектам. Их бывает так много, что требуется создание специальной группы по обработке предложений, сведению их в общий итоговый документ.

Деловая игра позволяет достичь нетривиальных результатов и в смысле прояснения замысла, и в смысле отработки сложных вопросов проектирования, и в смысле создания текста проекта, и в смысле сплочения команды проекта.

Г.П. Щедровицкий писал о последствиях участия в организационно-деятельностных играх: «Сопоставление того, что происходит «здесь и теперь», т.е. в игровой ситуации, с тем, что происходит во внешних для игры производственных, и социокультурных ситуациях, позволяет участникам игры самоопределиться не только в игре, но и по отношению к социуму в целом. Противоречия и конфликты в игре осознаются как проявления и частные случаи общезначимых, профессиональных и предметных противоречий.

Параллельно со всем этим начинается уяснение культурного и социального смысла позиций и точек зрения оппонентов. Появляется интерес к их способам работы, и делаются попытки разобраться в общей структуре и основных составляющих их мыслительной деятельности»1.

в) Метод фокальных объектов

Это способ конструирования нового объекта путем применения к нему свойств, других объектов.

Он был предложен в 1926 году немецким профессором Кунце («метод каталога»), в 50-е годы усовершенствован американским ученым Чарльзом Вайтингом.

Метод имеет целью преодолеть инерцию мышления при решении творческих задач и активизировать способности к инновационным решениям. Достижение этой цели обеспечивается таким порядком действий:

1. Называется (фиксируется, например, на доске или дисплее компьютера) объект, который предстоит усовершенствовать (в целом изменить с какой-либо целью);

2. Произвольно (без намеренной связи с изучаемым объектом) называются (фиксируются) другие объекты (в основном обозначаемые существительными);

3. У названных в пункте 2 объектов выделяются признаки, характеристики (в основном обозначаемые прилагательными);

4. Эти признаки применяются к исходному объекту (пункт 1), и на базе новых сочетаний ведется поиск неординарного решения.

Мы, к примеру, намереваемся создать новый тип детской площадки во дворе. Применяя метод фокальных объектов, мы фиксируем несколько произвольно выбранных объектов для последующей работы. Предположим, среди таких объектов названы: «диван», «змея», «телефон».

У этих объектов выделены их свойства — «раскладывающийся» у дивана, «гибкая» у змеи, «звонящий» у телефона. Применив эти определения к детской площадке, получаем прообразы нестандартных идей: наша детская площадка — раскладывающаяся, гибкая, звонящая. Остается только развить эти определения в технические решения.

Достоинством метода можно считать максимальную активизацию ассоциативных механизмов творческой деятельности. Он обеспечивает также перегруппировку и смещение ценностных структур, в результате чего возникает новая ценностная конструкция.

Недостатки метода состоят в том, что интересные и необычные решения не имеют характера системной деятельности и не эффективны при точном целеполагании.


Поделиться:



Популярное:

  1. I. Классификация установок, по Узнадзе.
  2. I. Полное и прочное устройство индивидуальной и коллективной гармонии в области мысли в отношении к человечеству
  3. III. Актуализация знаний. Проверка работы над проектом
  4. IV. Работа над пройденным материалом.
  5. V. Работа над пройденным материалом.
  6. VI. Предупредительные надписи
  7. VIII. Какую массу бихромата калия надо взять для приготовления 2 л 0,02 н. раствора, если он предназначен для изучения окислительных свойств этого вещества в кислой среде.
  8. XX конкурса-фестиваля детского художественного творчества «Лучики надежды – 2017»
  9. А 47. Что из перечисленного стало последствием победы СССР над Японией в 1945 г.?
  10. А кто наблюдает над всеми? Кто задает стратегию? Кто создает правила?
  11. А потом он обратился к ним с увещанием в связи с тем, что они смеялись, когда кто-нибудь испускал ветры, и сказал: «Почему некоторые из вас смеются над тем, что делают и сами?»
  12. А. П. Петрова. «Сценическая речь» - Общие основы работы над словом


Последнее изменение этой страницы: 2017-03-09; Просмотров: 2822; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.024 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь