Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
ЛИНЗА #64: ЛИНЗА ПРОЕКЦИИ
Одним из главных индикаторов того, что кто-то получает удовольствие от вашего опыта, является тот факт, что этот кто-то мысленно в него перенесся. Когда игрок видит себя внутри игры, это в значительной степени повышает удовольствие от любого опыта подобного рода. Чтобы убедиться в том, что ваша игра хорошо подходит для того, чтобы игрок мог легко в нее перенестись, задайте себе эти вопросы:
● Какие аспекты моей игры могут быть связаны с личностью игрока? Что еще я могу добавить? ● Какие аспекты моей игры могут возбудить воображение игрока? Что еще я могу добавить? ● В моей игре есть такие места, куда игроки всегда хотели попасть? ● Игрок может стать таким персонажем, которым он всегда себя представлял? ● В игре есть другие персонажи, которых игроку было бы интересно встретить (или следить за ними)? ● Игроки могут делать такие вещи, которые они хотели бы делать в реальной жизни, но не имеют возможности? ● Есть ли в игре что-то настолько затягивающее, что если игрок начнет это делать, ему будет трудно остановиться?
Глава 15 ЛИНЗА #65: ЛИНЗА МАШИНЫ ИСТОРИЙ Хорошая игра - это машина, генерирующая истории, когда люди играют в нее. Чтобы убедиться в том, что ваша машина историй работает максимально продуктивно, спросите себя:
● Когда у игрока есть несколько способов достижения цели, появляются ли новые и разнообразные истории? Как я могу добавить больше способов достижения цели? ● Разные конфликты порождают разные истории. Как я могу сделать так, чтобы в игре было больше конфликтов? ● Когда игроки могут персонализировать персонажей и сеттинги, это влияет на исход истории, и одна и та же история начинает выглядеть совершенно по-другому. Как я могу дать игрокам возможность персонализировать историю? ● Хорошим историям присущи хорошие кривые интереса. Соответствуют ли правила моей игры нормам хорошей кривой интереса? ● Хороша только та история, которую можно рассказать. Кому будет не все равно, если ваши игроки расскажут ему вашу историю?
ЛИНЗА #66: ЛИНЗА ПРЕПЯТСТВИЯ Цель, не имеющая препятствий, не стоит преследования. Используйте эту линзу, чтобы убедиться в том, что игрок захочет преодолевать ваши препятствия.
● Какая связь объединяет главного героя и цель игры? Зачем герою нужна эта цель? ● Какие препятствия разделяют героя и его цель? ● Существует ли некий антагонист, стоящий за препятствиями? Какая связь объединяет протагониста с антагонистом? ● Сложность препятствий постепенно возрастает? ● Кто-то сказал: “Чем больше препятствие, тем лучше история”. Ваши препятствия достаточно большие? Можно ли сделать их еще больше? ● В хороших историях часто имеет место трансформация протагониста с целью преодоления препятствия. Как трансформируется ваш протагонист?
ЛИНЗА #67: ЛИНЗА ПРОСТОТЫ И ТРАНЦЕНДЕНТНОСТИ Чтобы убедиться в том, что вы правильно смешали простоту и трансцендентность, спросите себя:
● Почему мой мир проще реального? Можно еще как-то его упростить? ● Какие виды трансцендентных сил я даю игроку? Как я могу увеличить их количество, не изменяя сложность игры? ● Моя комбинация простоты и трансцендентности кажется неестественной, или она представляет собой некий путь выполнения желаний игрока?
ЛИНЗА #68: ЛИНЗА ГЕРОИЧЕСКОГО ПУТЕШЕСТВИЯ Многие героические истории имеют одну и ту же структуру. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы убедиться в том, что вы не упустили ни одного элемента, который мог бы улучшить вашу историю. Спросите себя:
● Моя история содержит элементы, которые характеризуют ее как героическую историю? ● Если да, то как близко они соответствуют структуре героического путешествия? ● Моя история улучшится, если я добавлю больше архетипных элементов? ● Моя история соответствует этим формам настолько близко, чтобы казаться шаблонной?
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 296; Нарушение авторского права страницы