Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ЛИНЗА #58: ЛИНЗА СОЧНОСТИ



Это может звучать немного глупо, когда мы применяем слово “сочный” к описанию интерфейса - хотя можно часто услышать, как интерфейс с недостаточным количеством фидбэков описывают как “сухой”. С сочными интерфейсами всегда интересно взаимодействовать. Чтобы сделать ваш интерфейс максимально сочным, задайте себе следующие вопросы:

 

●    Мой интерфейс предоставляет игроку фидбэк после каждого его действия? Если нет, почему так?

●    Движения второго порядка являются производными от действий игрока? Они достаточно интересны для него?

●    Сочные системы могут поощрять игрока несколькими способами одновременно. Когда игрок получает награду, насколько она универсальная? Можно ли сделать ее более универсальной?

 

ЛИНЗА #59: ЛИНЗА КАНАЛОВ И ИЗМЕРЕНИЙ

Решение вопросов о том, как объединить игровую информацию с каналами и измерениями - это основа создания игрового интерфейса. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы быть уверенным в том, что вы все сделали правильно и обдумано. Спросите себя:

 

●    Какая информация должна передаваться от игрока и обратно?

●    Какая информация самая важная?

●    Какие каналы для этой передачи информации есть в моем распоряжении?

●    Какие каналы подходят для этой информации лучше всего? Почему?

●    Какие измерения доступны на различных каналах?

●    Как мне стоит использовать эти измерения?

 

ЛИНЗА #60: ЛИНЗА РЕЖИМОВ

Интерфейс любой сложности требует наличия режимов. Чтобы быть уверенным в том, что ваши режимы дают игроку ощущение достаточного контроля, не запутывая и не сбивая его с толку, задайте себе эти вопросы:

 

●    Какие режимы нужны в моей игре? Почему?

●    Можно ли убрать или объединить некоторые режимы?

●    Присутствует ли наложение режимов? Если да, можно ли прикрепить их к разным каналам ввода?

●    Когда в игре изменяются режимы, как игрок об этом узнает? Может ли игра сообщать изменение режимов несколькими способами?

 

Глава 14

 

ЛИНЗА #61: ЛИНЗА КРИВОЙ ИНТЕРЕСА

Если попытаться понять, что конкретно нас цепляет, то ответ будет отличаться для каждого отдельного человека, но, если не так углубляться, можно увидеть шаблоны, подходящие для всех. Чтобы увидеть, как интерес игрока к созданному вами опыту со временем меняется, задайте себе эти вопросы:

 

●    Если я нарисую кривую интереса для моего опыта, какой она будет формы?

●    В ней есть крючок?

●    Она описывает постепенное повышение интереса, прерываемое периодами отдыха?

●    В ней есть большой финал, который затмевает все остальные события?

●    Какие изменения могут улучшить мою кривую?

●    В моей кривой интереса присутствуют фрактальные структуры? Они там нужны?

●    Мои предположения по поводу кривой интереса соответствуют впечатлениям реальных игроков? Если я попрошу плейтестеров нарисовать их собственную кривую, как она будет выглядеть?

 

Поскольку все игроки разные, вам будет полезно объединить Линза Кривой Интереса с Линзой #16: Линзой Игрока, чтобы создать отдельные кривые для каждой демографической группы, на которые нацелена ваша игра.

 

ЛИНЗА #62: ЛИНЗА ПРИСУЩЕГО ИНТЕРЕСА

Некоторые вещи просто интересны. Используйте эту линзу, и будьте уверены в том, что в вашей игре есть присущий интерес, задав себе несколько простых вопросов:

 

●    Какие аспекты моей игры могут сразу заинтересовать игрока?

●    Моя игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал?

●    К каким основным инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?

●    К каким высшим инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?

●    В моей игре имеют место радикальные перемены или только ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать их более радикальными?

 

ЛИНЗА #63: ЛИНЗА КРАСОТЫ

Нам нравится взаимодействовать с красивыми вещами. Используйте эту линзу, чтобы сделать ваш опыт максимально приятным, задав себе несколько вопросов:

 

●    Из каких элементов состоит моя игра? Как можно сделать каждый из них привлекательнее?

●    Некоторые вещи не привлекательны сами по себе, но привлекательны в комбинациях. Как я могу объединить элементы своей игры так, чтобы они были более привлекательными?

●    Какое значение имеет красота в контексте моей игры?

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 253; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.011 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь