Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Кульминация, она же Фронтир
Азарт, Удивление, Переживание – Подвиг, Озарение, Катарсис. Первые три создать легко, последние три сложно. Катарсис –человеку открывается что-то новое про него самого (внутренний мир, эмоции). Озарение – человеку открывается что-то новое про мироздание, про то как реальность устроена. Подвиг – наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность, отказ от одного ради приобретения другого, непонятно что более значимо – то что теряешь или то что приобретешь. Важная схема. 1. Ось вызова – победа – подвиг 2. Ось самоосознания – переживание – катарсис 3. Ось познания мира – удивление - озарение
Есть единая последовательность движения игрока по осям: 1. Приглашение в тему, проба маны на вкус, завязка 2. развитие действия, нарастание сложности, метания изо льда в пламень, самый долгий и важный этап игры, вытаскивает игрока на пик. 3. кульминация и развязка. Катарсис / озарение / подвиг / рефлексия. Потом – либо дать закрепить все в действии на игре, либо вывести в рефлексивную позицию, либо заставить развить выводы о мире. Главное – не свести все в бытовуху. Поэтому, когда игрока накрыло – пока он еще накрыт – завершать игру, чтоб он прилетел с марса на землю и хотел обратно. Коротко. Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя. ТЕПЕРЬ КРАТКИЙ КОНСПЕКТ ТОЧЕК НА КАЖДОЙ ОСИ. Ось самоосознания § завязка § игрок испытывает разовую эмоцию. Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино § эмоция накаляются § у игрока случается переживание. § оно усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим § основное действие § хитрый мастер подсовывает игроку конфликт § и после того, как игрок вляпался в его последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл § после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа § иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» – моментом внезапного осознания, что все совсем не так § кульминация § пересмотр ценностей персонажа игрок не может сделать совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж § и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он попадет в отчаяние и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами... § обретет свой катарсис Вы прослушали краткое содержание игр символьной школы =) Ось познания мира § завязка § Все начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как мир устроен. § Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира и сделать его изучение необходимым и увлекательным § Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы он сформулировал первоначальную гипотезу. § основное действие § Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке. § Этому он должен удивиться. Это, естественно, означает, что первый эксперимент заканчивается неожиданно не так! Удивительно! § Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий эксперименты, какие бы они ни были, – политические, экономические, метафизические, химические или любые другие, - ставить. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми. § Если мы все делаем правильно, ошибка чувствительная, и у нашего исследователя должен быть кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна. § Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или от внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и сделать новые предположения. § кульминация § Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволить ему сформулировать некоторый общий принцип. § Его можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание. § Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать, что да, вертится! § В этом месте его, по идее, должно стукнуть по голове озарение, что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому не банальна! Вы прослушали краткое содержание игр школы социомоделирования! Ось вызова § завязка § Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула. § После этого его ждет удача. Или неудача. § основное действие § Которая его приводит к захвату лидерства. Или потере лидерства. § Которая его приводит к победе. Или поражению. § кульминация и развязка § А вот дальше ему в любом случае придется сделать выбор, чем жертвовать, – и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное. § И если это что-то изменить, ощутить себя героем. Возможно – посмертно. Возможно – напрасно погибшим. Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Тут есть некоторая шкала: § § Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом § Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг – в авантюрном смысле слова. § Если это потребовало от героя сверхусилия – это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно рисуется в детской литературе § Ну и далее есть вилка § Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» – все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, полчищ и рек крови. § И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя. Между адом и раем На пути к подвигу должна быть балансировка между победой и поражением, с каждым следующим шагом – цена победы и поражения все выше. На пути осознания мира – петля наблюдение/гипотеза/эксперимент/вывод. Метания между пониманием и непониманием. Для этого мир должен быть глубок, целостен, но в то же время сложен для понимания до конца. На пути самоосознания – метания между противоположными эмоциями (радость и боль, любовь и ненависть). Можно принести в игру настоящую жизнь, актуализировать его страхи и увлечения, главное быть этичным. Суперпозиции Событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Можно толкать игрока по одной оси, а он вознесется по другой. Игрок вынесет из игры свое, что бы ни задумывали мастера.
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 261; Нарушение авторского права страницы