Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Проверка на эффективность



Чтобы правильно распорядится этими 200 часами посмотрим, какие инструменты дают наибольшую отдачу по сумме влияния на составляющие. Лидеры по отдаче (сумма = 5) у нас установочные МИГи и вводные. По нашей оценке на них потребуется 160 человеко-часов. На демонстрацию игры с суммой 4 потребуется еще 40 часов и лимит исчерпан.

Проверим, хватит ли нам этих инструментов? Для этого проанализируем насколько эффективно отобранные инструменты влияют на вектора: итог влияния должен быть больше половины. Смотрим итоговые строки. Необходимые задачи (выделены желтым и жирным) хорошо закрывают только консультационную поддержку: 4 из 6. Выбранные по сумме влияния хорошо закрыли эмоциональную включенность (6 из 9), сюжетные связи (5 из 6) и game-play (10 из 12). Провисшим остался вектор Оргвопросов (2 из 6). Однако если мы расширим мастерскую группу до 8 человек, то сможем реализовать еще три инструмента с суммой 3 (сайт игры (50), постижение через деятельность (40) и сборы игроков (10 часов)). И это даст нам достаточную эффективность: три вектора закрыты полностью, а еще два больше чем на половину (5 из 6 и 4 из 6).

Итак, для того чтобы успешно подготовить этот проект нам надо найти как минимум еще одного мастера. Кроме того если какая-то из задач будет выполнена с меньшими затратами, то высвободившиеся время мастер посвящает на диалоги с игроками, т.к. изначально мы на эту задачу оценили исходя из 30 минут на одного игрока, что является очень скромной оценкой. Кроме того, какие-то задачи можно отдать на out-source, к примеру, тот же сайт, что так же сэкономит мастерское время.

Определение пиков и границ

Если одни инструменты равномерно используются в течение всего цикла подготовки игры, то для других характерны пиковые нагрузки и ограничения по срокам. К последним относятся концепт, правила, картина мира, установочные МИГи и т.д. Пики определяются теми площадками, на которых планируется активное продвижение игры. Это в первую очередь конвенты и возможно еще какие-то события, инициированные мастерской группой. Вначале определяем, к какому сроку должен завершиться тот или иной инструмент, ориентируясь на его пиковую нагрузку.

Распределение между мастерами

Каждый из мастеров определяет 2-3 инструмента, которые ему интересны и 70% времени распределяет между ними. Оставшиеся 30% относятся на незакрытые работы, которые надо будет выполнить. К примеру, кто-то берет на себя вводные (40 часов) и формирование картины мира (30). Оставшиеся 30 пойдут по усмотрению ГМ на те задачи, которые останутся не закрытыми. К примеру, на отслеживание форума/жж. Причем больше двух задач одновременно на одного человека вешать нельзя – не справится. Из этих двух задач одну он ведет, а во второй является ведомым. В итоге все отобранные инструменты распределены внутри мастерской группы, причем на каждом участке выделен ведущий с одним - двумя мастерами поддержки.

Теперь мы можем равномерно распределить задачи среди мастеров с точностью до недели, придерживаясь следующих правил:

1. нагрузка по всем задачам, привязанным к конкретному мастеру, не должна превышать его ежемесячной нагрузки.

2. в каждый момент времени мастер является ведущим только одной задачи.

3. при пиковой нагрузке мастер занимается только основной задачей.

4. все задачи должны быть завершены до своего dead-line.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 


Ролевая игра – немного теории.

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0:_%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%82%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8

Дает понимание, что такое игра, как она делается, и зачем?

Смысл ролевой игры

Ролевая игра позволяет столкнуть человека с институциональной формой без включения в соответствующую деятельность. Это образовательный смысл игры.

Квалификация мастера и качество его игр напрямую зависит от набора институтов, которые он способен втянуть в игру. Ехать на одном институциональном ходе, полученном случайно и не отрефлексированном – нельзя все время. Чтоб показать другой институт – надо сначала увидеть его самому.

Короче, перед тем как хотеть от игрока потрясений, или результатов, надо знать каким может быть результат, желательно знать досконально.

Устройство ролевой игры.

Речь идет не об объекте «ролевая игра», а об основных понятиях, необходимых для создания игры, о ключевых элементах по созданию игры, о языке описания и обсуждения работы по созданию игры.

4 блока РИ, каждый обозначает направление и группу работ:

1. Мир

2. Сюжет

3. Правила

4. Фишки

МИР

Есть 3 шага построения картины мира РИ:

1. Указание на мир, где и когда происходит действие

2. Выделение ключевого элемента мира

3. Связывание всех потенциальных действий игроков с ключевым элементом мира

Создать картину мира, и запустить туда игроков, которые ее оживят. Действия игроков должны укладываться в рамки картины мира, для этого все должны знать об этих рамках. Чтоб игроки не лезли за рамки – обозначить то, чего в мире точно нет и быть не может.

В каждом мире есть доминанта, то на чем сфокусировано внимание РИ. На игре про ведьмака могут быть рассмотрены отношения между магами и правительством, но оставлена за кадром война. Каждая роль должна так или иначе быть связана с данной доминантой.

Основной элемент мира может быть сложным, так что выбирать его в соответствии с возможностями.

СЮЖЕТ

Сюжет в РИ – описание человеческой жизни со всеми деталями. Для возникновения сюжетов на игре надо провести сложную работу.

Для проведения сюжетной роли (точнее введения новозаявившегося игрока) выполнить следующие шаги:

1. Уточнение предложения игрока

2. Создание мастерского персонажа для работы с игроком

3. Создание вещи, адекватной сюжету

Фишки и правила

Фишки и правила РИ индивидуальны. Фишки – то, чем персонажи могут манипулировать на игре, правила – предписания по манипуляциям. Перед тем, как работать с фишками, надо ответить на два вопроса: чем отыгрывается та или иная вещь? Как этим играть и выигрывать?

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Сетевые дискуссии

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8


 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 160; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.015 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь