![]() |
Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
C пособы техногенной маскировки ⇐ ПредыдущаяСтр 9 из 9
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8 Аэрозольный распылитель; маркер; Oracal – самоклеящаяся цветная лпенка; наклейка; транслюцентная невидимая краска (ультрафиолет); бумага цветная. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
СЫГРОВКА НА ПОЛИГОНЕ http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D1%8B%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5 Лучшее время – когда наступает ночь на полигоне, и строить уже сложно. Пинкам собрать всех нужных и отогнать всех не нужных. Начать с того что такое сыгровка и для чего она нужна. Сейчас, поскольку персонажи давно знакомы, они расскажут о себе все, что знают по умолчанию все. Напомнить что объединяет разные группы персонажей. Выступление персонажа мастера или наиболее опытного персонажа. Рассказывает все о себе, начиная с имени, заканчивая кругом общения. Времени должно занять много чтоб люди успевали подготовить свою историю. У каждого стоит получить ответ на следующие вопросы: 1. Твое имя? 2. Кто твои родичи, каков твой род? 3. По какому праву ты здесь? 4. Сколько тебе лет, твой социальный статус? 5. Есть ли у тебя своя семья, присутствуют ли дети? 6. Давно ли знают тебя эти люди? 7. Что они знают о тебе (общие факты, обзор персонажа)? 8. Есть ли у тебя среди них открытые близкие друзья? 9. Знают ли они о твоих друзьях/врагах на остальном полигоне? 10. В чем фишка твоего характера? 11. Как ты относишься к тому, что вас всех объединяет? 12. Каков твой ярчайший недостаток или общеизвестная слабость? 13. Твое отношение к деньгам (оно всегда известно окружающим людям)? 14. Твое открытое отношение к другим командам или локациям полигона? Сконцентрироваться на именах и фишках. Всё займет 2 часа до игры, зато будет погружение в игру. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
ТЕХНОЛОГИЯ ДЛЯ МАСТЕРОВ «УМНАЯ СРЕДА» http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%22%D0%A3%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%22 Умная среда – механизм для групповой работы мастеров. Цель механизма – постановка и обсуждение актуальных вопросов игры, в основном практические «как сделать то-то в таких-то условиях». Результат – набор ответов, которые получают на свои вопросы одни, и ответы даваемые на вопросы чужие. Схема работы: каждый участник приходит с четко сформулированной проблемой. Вопрос оглашается. Участники по очереди предлагают варианты решений, не обсуждая предыдущих предложений – мозговой штурм, критика не высказывается. На вопрос по 5-10 минут. Когда прошлись по всем вопросам – идет опрос авторов, все ли получили ответы на вопросы. Если требуется дополнительная аналитическая работа – разбитие на группы по вопросам, каждая группа обсуждает один вопрос и готовит на него ответ (15-20 минут), который потом презентует 2-3 минуты. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
ТИПОЛОГИЯ ИГРОКОВ http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2 Оригинальное название: чужак в чужой стране. Типология игроков по параметрам входа в РД. Типы игроков и рекомендации по использованию: 1. Настолщики. Разворачивают стратегии вокруг фишек. Личности игркоа и персонажа склеены. Целевики. Все эмоции вокруг квеста. Деролинг – через рассказы «баечек». Рефлексия – по поводу поведенческих стратегий персонажа. 2. Реконструкторы. Большое значение дают антуражу, в игре – эстеты и зануды из-за того что игра может быть вне их области знаний. Персонажи малоэмоциональны, игроки могут выпадать из-за «рыцаря в джинсах». Деролинг – описание «какой хороший я и как неправильно все вокруг». Рефлексия – разбор историчности или соответствия мира авторскому. 3. Театралы – главное отыгрыш. Неважно ощущаются эмоции или изображаются, главное в коммуникации – яркий и чувственный образ, любят глубокое погружение. Деролинг – чаще встречается темпераментный, в лицах, пересказ игровых событий. Рефлексия – желательно художественного типа, создание произведения «по мотивам». 4. Неформалы – главное общение, путают по игре и по жизни. Тяжелы но интересны в коммуникации, легко подхватывают любую имитацию реальности. В реальность потом выходить не желают. 5. Интеллигенция – основная потребность учить. Рефлексировать начинают на этапе знакомства. Много знают, но пытаются учить, пытаются перехватить управление игрой. Рефлексия – пишут рефлексивные отчеты, втягивают мастера и народ в разбор полетов. 6. Туристы – вышли из леса, возвращаются в лес. Акцент на экологию. Хороши пока не мешают играть. Рефлексия – зачем? 7. Спортсмены – игра на выигрыш. Под стратегию победы используют все ресурсы и игрока и персонажа. Деролинг – типичное состояние «после финишной черты». Рефлексия – разбор стратегических ошибок персонажа, планы на будущее. 8. Цивилы по случаю – случайно попавший на игру. Рекомендаций нет. Настолщики – фишки. Реконструкторы – антураж. Театралы – отыгрыш. Неформалы – общение. Интеллигенция – учение. Туристы – экология. Спортсмены – выигрыш. Цивилы – разнообразие мотиваций. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ |
Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 208; Нарушение авторского права страницы