Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


C пособы техногенной маскировки



http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8

Аэрозольный распылитель; маркер; Oracal – самоклеящаяся цветная лпенка; наклейка; транслюцентная невидимая краска (ультрафиолет); бумага цветная.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 


СЫГРОВКА НА ПОЛИГОНЕ

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A1%D1%8B%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B5

Лучшее время – когда наступает ночь на полигоне, и строить уже сложно. Пинкам собрать всех нужных и отогнать всех не нужных.

Начать с того что такое сыгровка и для чего она нужна. Сейчас, поскольку персонажи давно знакомы, они расскажут о себе все, что знают по умолчанию все. Напомнить что объединяет разные группы персонажей.

Выступление персонажа мастера или наиболее опытного персонажа. Рассказывает все о себе, начиная с имени, заканчивая кругом общения. Времени должно занять много чтоб люди успевали подготовить свою историю.

У каждого стоит получить ответ на следующие вопросы:

1. Твое имя?

2. Кто твои родичи, каков твой род?

3. По какому праву ты здесь?

4. Сколько тебе лет, твой социальный статус?

5. Есть ли у тебя своя семья, присутствуют ли дети?

6. Давно ли знают тебя эти люди?

7. Что они знают о тебе (общие факты, обзор персонажа)?

8. Есть ли у тебя среди них открытые близкие друзья?

9. Знают ли они о твоих друзьях/врагах на остальном полигоне?

10. В чем фишка твоего характера?

11. Как ты относишься к тому, что вас всех объединяет?

12. Каков твой ярчайший недостаток или общеизвестная слабость?

13. Твое отношение к деньгам (оно всегда известно окружающим людям)?

14. Твое открытое отношение к другим командам или локациям полигона?

Сконцентрироваться на именах и фишках.

Всё займет 2 часа до игры, зато будет погружение в игру.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 


ТЕХНОЛОГИЯ ДЛЯ МАСТЕРОВ «УМНАЯ СРЕДА»

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2_%22%D0%A3%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%A1%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%22

Умная среда – механизм для групповой работы мастеров.

Цель механизма – постановка и обсуждение актуальных вопросов игры, в основном практические «как сделать то-то в таких-то условиях». Результат – набор ответов, которые получают на свои вопросы одни, и ответы даваемые на вопросы чужие.

Схема работы: каждый участник приходит с четко сформулированной проблемой. Вопрос оглашается. Участники по очереди предлагают варианты решений, не обсуждая предыдущих предложений – мозговой штурм, критика не высказывается. На вопрос по 5-10 минут. Когда прошлись по всем вопросам – идет опрос авторов, все ли получили ответы на вопросы. Если требуется дополнительная аналитическая работа – разбитие на группы по вопросам, каждая группа обсуждает один вопрос и готовит на него ответ (15-20 минут), который потом презентует 2-3 минуты.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 


ТИПОЛОГИЯ ИГРОКОВ

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2

Оригинальное название: чужак в чужой стране. Типология игроков по параметрам входа в РД.

Типы игроков и рекомендации по использованию:

1. Настолщики. Разворачивают стратегии вокруг фишек. Личности игркоа и персонажа склеены. Целевики. Все эмоции вокруг квеста. Деролинг – через рассказы «баечек». Рефлексия – по поводу поведенческих стратегий персонажа.

2. Реконструкторы. Большое значение дают антуражу, в игре – эстеты и зануды из-за того что игра может быть вне их области знаний. Персонажи малоэмоциональны, игроки могут выпадать из-за «рыцаря в джинсах». Деролинг – описание «какой хороший я и как неправильно все вокруг». Рефлексия – разбор историчности или соответствия мира авторскому.

3. Театралы – главное отыгрыш. Неважно ощущаются эмоции или изображаются, главное в коммуникации – яркий и чувственный образ, любят глубокое погружение. Деролинг – чаще встречается темпераментный, в лицах, пересказ игровых событий. Рефлексия – желательно художественного типа, создание произведения «по мотивам».

4. Неформалы – главное общение, путают по игре и по жизни. Тяжелы но интересны в коммуникации, легко подхватывают любую имитацию реальности. В реальность потом выходить не желают.

5. Интеллигенция – основная потребность учить. Рефлексировать начинают на этапе знакомства. Много знают, но пытаются учить, пытаются перехватить управление игрой. Рефлексия – пишут рефлексивные отчеты, втягивают мастера и народ в разбор полетов.

6. Туристы – вышли из леса, возвращаются в лес. Акцент на экологию. Хороши пока не мешают играть. Рефлексия – зачем?

7. Спортсмены – игра на выигрыш. Под стратегию победы используют все ресурсы и игрока и персонажа. Деролинг – типичное состояние «после финишной черты». Рефлексия – разбор стратегических ошибок персонажа, планы на будущее.

8. Цивилы по случаю – случайно попавший на игру. Рекомендаций нет.

Настолщики – фишки. Реконструкторы – антураж. Театралы – отыгрыш. Неформалы – общение. Интеллигенция – учение. Туристы – экология. Спортсмены – выигрыш. Цивилы – разнообразие мотиваций.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 193; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.015 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь