Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Конкретные советы мастера



1. Текст по игре – использовать художественные приемы литературы, максимальная открытость информации об игре и ее построении, обнажение приема, структура «идея – сюжет – модель», экзегетика объектов игрового мира и связей между ними.

2. Завяка – включить в заявку опросы, проясняющие настроение персонажа, этические установки, ангелов и чертей, тайну, 3 уровня интерпретации мира.

3. Не брать игрока которому не интересна данная драматичекая ситуация.

4. Использовать интересный предмет вокруг которого строится драматичекая ситуация.

5. Личное общение – проигрыши типичных ситуаций, приведение к единому видению игры.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\



Реализация идеи игры

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B

Скорее всего статья уже конспектировалась, конспект остался на другом носителе.


 

Ресурсное планирование мастерской работы

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B

Описание системы, позволяющей оценить и спланировать мастерскую работу над игрой, определить численность МГ, чем, когда и зачем должна эта МГ заниматься.

Есть 5 векторов по которым внешний мир воспринимает игру:

1. Эмоциональная включенность – подготовка эмоционального состояния игрока, его настрой на игру.

2. Сюжетные связи – конфликты заложенные в игре, вводные, связи между игроками и объектами, отношения по поводу предметов в игре.

3. Консультационная поддержка – необходимые для подготовки материалы (от исторических справок до руководства по пошиву костюма)

4. Гейм-плей.

5. Организационные вопросы – от схемы работы с игроками, заканчивая работой по полигону, медицине, охране, доставке игроков и подобному.

Вначале МГ составляет список инструментов, которыми владеет, которые предполагает использовать при создании: прямой диалог с МГ, установочные МИГи, техправила, концепт, итд.


Оценка по векторам.

0 = инструмент не влияет на составляющую. 1 – влияние существенно. 2 – влияние очень значительно. -1 = влияние существенно, но вызывает обратную реакцию отторжения игроков.

Пример РИ «Кабир – наследие»

Вектор/инструмент Эмоц включенность Сюжетные связи Консультационная поддержка Орг вопросы Гейм-плей
Диалог с мг 1 0 1 0 1
Миги 2 1 0 0 2
Сайт игры 1 0 2 1 0
Концепт 1 0 0 0 1
Тех правила 1 0 1 0 2
Картина мира 1 1 0 0 1
вводные 1 2 0 1 1
Постижение через деятельность 1 0 0 0 2
Анкеты игроков 1 0 0 1 0
Сборы игроков 1 1 0 0 0
Печатная реклама 1 0 0 1 0
Форум 0 1 2 1 0
демонстрация 1 0 1 0 2

 

Взвешивание

После расписывания, на что влияют инструменты, надо взвесить их в человеко-часах. Причем одни инструменты зависят от количества игроков, а другие – нет.

Пример инструмента «Временные затраты»

1. Диалог с МГ - 50 игроков * (0.5 – 3 часа) = 30-150 человеко-часов

2. МИГи - 50 часов на разработку +10 проведение = 60 человеко-часов

3. Сайт игры - 50 часов на дизайн и верстку = 50 человеко-часов

4. Концепт - 100 человеко-часов

5. Тех.Правила - 80 человеко-часов

6. Картина мира - 200 человеко-часов

7. Вводные - 50 игроков * 2 часа = 100 человеко-часов

8. Постижение ч/з деятельность - (30 часов на разработку +10 проведение)*(1-2) формата деятельности = 40-80 человеко-часов

9. Анкеты игроков - 15 часов на разработку +50 игроков * 0.5 часа = 40 человеко-часов

10. Сборы игроков - 5 на создание темы и оповещение игроков * 2 блока= 10 человеко-часов

11. Печатная реклама - 50 часов на дизайн и верстку = 50 человеко-часов

12. Форум/жж - 1 час в день с момента старта форума по начало игры = 90 человеко-часов

13. Демопрезентация - 30 часов на разработку +10 проведение = 40 человеко-часов

Отбор инструментов

После взвешивания всех инструментов, нужно выбрать те из них, которыми мы реально сможем воспользоваться, готовя эту игру. Вначале мы выбираем те задачи, которые должны быть выполнены при любом раскладе. По итогам этого шага можно понять минимальные временные затраты, которые ложатся на МГ.

В сквозном примере необходимые инструменты выделены жирным и для нашей игры составляют 500 часов. Для того чтобы использовать все остальные инструменты нам по нашей оценке понадобится еще 550 часов. Как определить, сколько времени может посвятить подготовке игры участник мастерской группы? Обычная оценка 100 часов с человека.

(Большинство из нас занятые люди, делающие игры в свободное от работы и семьи время, но сколько раз в неделю каждый будет заниматься игрой спланировать можно. Эффективное время встречи в среднем 2-3 часа. Соответственно, встречаясь раз в неделю в течение года в среднем мы имеем 52*2 ~100 часов, с учетом того что в начале игрового года встреч практически нет, а ближе к старту игры встречаемся чуть ли не каждый день. Если времени меньше чем год, то работать надо чаще, чем раз в неделю, и вообще каждый участник сам определяет свою нагрузку, но 100 часов с человека на большую игру – это адекватная оценка из практики. Т.к. до начала игры у нас 4 месяца, то еженедельная нагрузка на мастера составит 6 часов, т.е. два вечера в неделю.)

От этого и будем отталкиваться. В мастерской группе "Кабир: Наследие" 7 человек и, значит, мы можем набрать инструментов еще на 200 часов.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 173; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.017 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь