Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Розважальна функція Інтернету
Інтернет – середовище, де стираються як просторові рубежі, а й кордони між сферами життєдіяльності людей: роботою та побутом, хобі і реалізацією громадянського статусу, навчанням і розвагою. Кошти для інформаційного забезпечення цих сфер й у із них перебуває у єдиній медійної середовищі, дистанція між різними сферами мало відчувається. Не можна стверджувати, що ці можливості Інтернету унікальні. Вони проявилися ще ЗМІ, особливо у телебаченні. У радянські часи офіційні ідеологи у багнети зустрічали спроби соціологів включати у спектр функцій ЗМІ розважальну. Дискусії з цього приводу закінчилися перемогою такий функції у теорії, а й у практиці: сучасні радіо і телебачення, та й більшість друкованої періодики, виявляються засобами розваги, вони часто й на шкоду іншим функцій. Якщо області «серйозного» контенту новамедиасреда навіть стимулювати людський інтерес до читання, то сфері розваги відносини між традиційними ЗМІ, особливо телебаченням, та Інтернетом – конкурентні. Інтернет в що свідчить виявляється стихією гри, його інтерактивні можливості і розмаїтість ігрових засобів і форм з традиційними ЗМІ непорівнянні. Інтелектуальний рівень розваг може бути різним – від невибагливих забав для підлітків до насичених особливим етикетом і змістом «фортець» для дорослих. Спочатку користування Інтернетом не пов'язували з відпочинком. Зовні очевидний образ видовища, звичний для ТБ, у Інтернету проявився зовсім на відразу. Зате, виявивши можливість не тільки споглядальниками, а й безпосередніми учасниками гри (але це особливий і важливий вид активності), люди швидко поставили новий спосіб на службу розваги. Найочевидніша тенденція у освоєнні Інтернету людством у тому, що з інструмент пізнання, засобом навчання дітей і інформування він перетворюється на засіб розваги для маси людей. Проте взаємини з «старими» ЗМІ неоднозначні. На думку М. Кастельса, гіпотеза про те, що використання Інтернету створює конкуренцію саме у сфері розваги, не підтвердилася. Є межі часу, затрачуваного даний вид активності. Проте масовізація складу користувачів Мережі, тобто збільшення його числа і розширення соціально-демографічного складу, зменшення різниці в доступності користування Мережею до різних груп, призведе все-таки до того що, що протягом часу, затрачуваного на розваги, лідируючим виявиться саме Інтернет. У 2002 р. США частки користувачів, поводилися до Мережі для читання щоденних газет й у участі у онлайнових іграх були, близькі. Однак призначення Інтернету, вважає М.Кастельс, не ізоляція людей уявному світі, у сфері рольових ігор зі своїми фальсифікацією особистості. «Він використовується поширення політичних послань, в організацію комунікації електронною поштою з громадськими мережами, висловлення ідей пошуку інформації. Це засіб комунікації, а чи неразвлечения»[9]. Різноманітні опції і автентичні русальні можливості Інтернету стоїть використовуватиме здобуття права процес спілкування, і отримання ставав не позбавленим приємності заняттям, а розважальні моменти сприяли виконання інших функцій. Цікавий з цим погляду досвід про «зоряних чатів», де склад запрошених зірок, етикет спілкування із нею, зміст поставлених їм користувачами питань можуть і пізнавальним ефектів, та підтриманню стимулів до оволодіннязаинтересовавшей професією, і до тренуванні навичок соціального спілкування. Майбутнє покаже, стане розвага однією з основних соціальних функцій Мережі. Поки її розвиток переживає такий етап, як у силу масовізації аудиторії відносини її мережею Інтернет втрачають колишню «серйозність».
Інтернет є багатостороннім ЗМІ, що створює масу різноманітних форм комунікації. Погодимося з запропонованим М. Морріс розподілом їх у 4категории[1]: 1. асинхронна комунікація «віч-на-віч» (електронні листи); 2. асинхронна комунікація «багатьох із багатьма» (наприклад, мережуЮзернет: зведення, листи розсилок, де не потрібна згода на розсилки чи пароль, для входу у програмі, у якій повідомлення стосуються певних тим); 3. синхронна комунікація «віч-на-віч», «сам і кілька», «сам із кількома» будуються навколо певною конкретною теми, наприклад, рольові гри, чати; 4. асинхронна комунікація, де зазвичай користувач намагається розшукати сайт щоб одержати повну інформацію і можна зустріти комунікацію «чимало й один», «віч-на-віч», «сам і багато» (веб-сайти, гороскопи).
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-05-08; Просмотров: 214; Нарушение авторского права страницы