Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Кодекс к игре «Горный городок, в котором Джо встретил смерть».



Кодекс к игре «Горный городок, в котором Джо встретил смерть».

Версия: 0.9.

Дата: 14-16 сентября 2018 года.

Место: Мурманская область, район Ура-Губы.

 

Дисклеймер.

           Мастерской командой выбрана игра в стилистики мистического Дикого Запада, так как нам кажется, эта тема нова и свежа в ролевом сообществе Мурманской области. Так же имеет преимущество по легкому вхождению в суть мира игры. Фильмы про ковбоев смотрели все, и как культурный пласт тема Дикого запада имеет сильное распространение. Огромным плюсом нам кажется дешевизна и легкость в подготовки антуража и костюма к игре для каждого игрока. Можно надеть джинсы\брюки и клетчатую рубашку, и ты уже вписываешься в атмосферу игры. Игра может затрагивать темы насилия, убийства, огнестрельного оружия, религии, мистики и колдовства. Но мастерская команда использует эти темы лишь как реальные исторические предпосылки культурно исторического пласта заявленного в игре, и не в коем разе не пытается распространять и насаждать идеи насилия или других негативных аспектов. Мастерская команда делает в первую очередь упор в игре на приключениях и жизни в маленьком горном городке, который занимается золотодобычей. Мы просим учитывать всех участников, что в первую очередь игра основана на фантастическом мире, и многие известные вам понятия и явления могут быть утрированы и абсурдны, и не несут целью оскорбить или унизить кого-либо.

 

 

Содержание:

Цели, задачи и красные флаги

Основное положение

           2.1. Историческая справка и предпосылки на начало игры

           2.2. Основные локации и их расположения

           2.3. Сетка ролей

Правила по боевым взаимодействиям

           3.1. Допуск и антураж

           3.2. Ближний бой

           3.3. Стрельба на картах

           3.4. Дуэли

           3.5. Грех и убийство

           3.6. Нюансы и предметы влияющие на модель боевых взаимодействий

           3.7. Монстры.

Экономические модели.

           4.1. Модели добычи ресурсов

           4.2. Модели торговли

           4.3. Строительство и возможные постройки

           4.4. Личная прокачка и таблица черт и умений

           4.5. Трофеи и что можно отнять у другого игрока, а что нет.

           4.6. Сводная таблица предметов.

Остальные модели

           5.1. Голодный движок.

           5.2. Охота и звери.

           5.3. Ловушки и трапперство

           5.4. Ранение, лечение и умирание.

5.5. Суд и казнь

           5.6. Смерть и Мертвые земли.

           5.7. Плен, связывание, оглушение, каторга и рабство.

           5.8. Религия и чудо

           5.9. Безумная наука, исследования и изобретения

           5.10. Болезни

5.11. Магия, колдовство, мистика и ясновидение.

           5.12. Артефакты

           5.13. Время ужаса

           5.14. Пожары и тушение.

 

Основное положение.

2.1. Историческая справка и предпосылки на начало игры

                          Игра по мотивам фантастического мира Dead land. Все события в игре вымышлены и имеют мало отношения к реальности. Реальные события того времени служат скорее декорацией чем самим действием.

Историческая справка: 1879 год, и это не наша история…

После почти двух десятков лет жестоких сражений Гражданская война в Америке завершилась перемирием. Штаты Конфедерации отстояли свою свободу. Калифорния погрузилась в Тихий океан. Железнодорожные магнаты затеяли жестокую борьбу, чтобы решить, кто победит в трансконтинентальной гонке и построит первую дорогу от океана до океана. Сверхъестественное топливо, называемое призрачной рудой, дало толчок развитию техники, приводя сразу и к великим прорывам, и к неведомым доселе опасностям. Племя сиу вернуло себе земли Дакоты, и Конфедерация Койота пляшет Танец Духов на Высоких равнинах. Говорят даже, что среди нас бродят мёртвые. 

Предпосылка в игре: в 1877 году в северном горном штате, один пройдоха, потерявший всякую надежду на богатую жизнь, пошел в горы. То ли подальше от людей, чтобы те не смотрели на него с призрением, то ли ради поиска своей смерти, то ли в последний раз поискать удачу. По воли случая, этот пройдоха нашел перевал через горный массив в небольшую никем не исследованную долину. Местность была просто завалена призрачной рудой, реки сверкали на солнце, от валявшегося в них золота, а леса кишили пушниной всех мастей. Во всяком случае, так утверждал сам пройдоха. И многое из его рассказов можно было бы принять за пьяные байки, чтобы выпросить еще больше виски, если бы не два мешка у него за спиной. Один доверху набит золотом, второй призрачной рудой. Это многих убедило. В 1878 году через перевал ринулись очень многие золотоискатели и добытчики руды, а так же те, кто привык обеспечивать им досуг в обмен на ценные ископаемые. Путь оказался не таким легким, как в рассказах, и многие вещи не совсем точно отражали сказанное пройдохой. Например, пушнина действительно есть в лесу, но чтобы ее добыть нужно постараться. Звери здесь агрессивнее обычного и не против полакомиться человечиной. Места плутливые, много опасностей, мало стройматериалов, да и в целом жуткие и навеивающие дурное в неокрепшие головы. Но количество золота и руды с лихвой нивелировало все минусы.  

Вторая волна экспансии пошла еще резвее. В 1879 году в сторону небольшого горного городка, а именно так его окрестили местные, вместе с добытчиками золота и руды отправились и многие другие люди, не связывающие свою профессию напрямую с копанием в земле. Свойства призрачной руды привлекают к себе многих странных личностей. Безумных ученых, стоящих на пороге великих открытий, мистиков различных практик, видящие в зеленоватом камне магические свойства, авантюристов и влиятельных людей, что видят огромный потенциал прибыли в подобных местах. Так как данный городок не попадает под губернаторский закон принадлежности территории, то место пока считается ничейным. Некоторые, кому хватило ума и денег, смогли выкупить земельные грамоты на экспансию, и спешат застолбить за собой лакомый кусочек территории. В городе пока не действуют никакие законы - нет ни судебной, ни исполнительной власти, так же как и нет маршалов или шерифов, тыкающих своими звездами, куда их не просят. Такая благоприятная атмосфера манит темных людей, рецидивистов, беглых преступников и бандитов, как коровий мед завлекает мух.

Данная игра предлагает окунуться в атмосферу 1879 года, когда данный участок пытались поделить территориально все кто только мог себе это позволить. Золота в земле лежит навалом, призрачная руда валяется под ногами, край неизведан и полон сюрпризов и тайн.

Сетка ролей

Глава в разработке

 

Допуск и антураж

На игре присутствуют отыгрышные модели огнестрельного и холодного оружия.

Каждому оружию должен прилагаться соответственный чип, без чипа оружие не считается допущенным и не может использоваться в игре.

Чип оружия – игровая ценность, которая моделирует наличие вашего оружия с его игровыми параметрами. Чип можно купить в магазине или ином месте. Чип как бы является самим оружием в рамках игровой модели.

Холодное оружие – все холодное оружие, вне зависимости от материалов должно быть антуражным и гуманным, никаких острых краев и кромок, зазубрин и заусенцев. В игре нет доспехов, поэтому используемым оружием должно быть сложно нанести реальную травму.

Ножи и кинжалы – доступный материал: дерево, текстолит, дюраль для коротких ножей «кулуарок», длина лезвия не более 15 см. Все, что длиннее, должно быть выполнено из мягкого амортизирующего материала.

Топоры – одноручное оружие, чаше всего необходимое для рубки дерева и колки дров. Топорище допускается из пенополипропилена и мягкой резины. Возможны другие аналоги протектированных топоров по согласованию с мастерской командой.

Дубинки – не столько оружие убийства, сколько весомый аргумент в уличной драке. Допускается из пенополипропилена и мягкой резины. Возможны другие аналоги протектированных дубин по согласованию с мастерской командой.

Удары монстров – многие монстры и животные наносят рану при ударе голой рукой. Удар должен быть четко фиксированный, но не травмоопасный. Удар можно наносить только расслабленной ладонью, запрещены удары кулаком, ребром ладони.

Копья, луки и другое оружие считается уделом индейцев, и для свободного американца не допустимы, ибо зашквар, но мастерская команда может рассмотреть индивидуальные заявки.

Огнестрельное оружие - огнестрельное оружие в большинстве своем моделируется игрушечными пистолетами на пистонах ( пистоны должны быть 8ми зарядными ). То есть физически они не стреляют, а только издают звук. Исключение: бластеры безумных ученых, которые моделируются «НЕРФами». На игру не будут допущены «спригганы», «пневматика» и любые другие виды моделирующие огнестрельное оружие.

Пистоны будут закуплены силами мастерской команды, мы просим игроков не привозить свои, или сдать на начало игры их мастерской команде, так как патроны важная часть экономической модели в игре.

Револьверы – стандартное оружие всех жителей Дикого запада. Револьвер можно улучшать в магазине, покупая на него соответствующий обвес и модификации.

Бластеры безумных ученых – разрешены только специальным персонажам, оговоренным к началу игры, у всех остальных они взрываются в руках при попытке выстрелить, и стрелявший получает тяжелое ранение. Все бластеры должны быть антуражно покрашены. Бластеры очень требовательны к боеприпасам, на одну перестрелку тратится один «бластерный заряд», вне зависимости от того, сколько вы сделали выстрелов за эту перестрелку.

Все оружие к игре игрок готовит себе сам, в зависимости от играемой им роли и предпочтению на игре. Наличие оружия на игре не определяет вашу игровую значимость и внутриигровые способности, но если вам интересно поиграть в «перестрелку», то озаботьтесь его наличием.

Само оружие не является игровой ценностью и не трофеится другими игроками, но можно затрофеить чип на оружие с целью продажи.

Мастерская группа не запрещает пользоваться чужим оружием для отыгрыша ролевой ситуации, но просит не забирать оружие у игроков (например, выхватить из-за пояса нож у грабителя и им же его зарезать – можно, но вытащить у спящего его револьвер и убежать с ним в лес – нельзя).

 

Ближний бой

В игре запрещены болевые приемы, приемы борьбы и приемы других видов единоборств. Помните, что ближний бой в игре не является самой целью, а всего лишь средство моделирование ролевой ситуации. Относитесь друг к другу гуманно и нежно. Мастерская группа не видит ничего плохого, если для красивого отыгрышного момента игрокам нужно отыграть валяния друг друга по земле в качестве драки, если участники «валяния» согласны на это и договорились.

           При попадании холодным оружием в поражаемую часть тела, игрок получает ранение. Первое ранение считается легким. Легкое ранение не позволяет раненому бегать. Если игрок получает еще одно ранение, то его легкое ранение становиться тяжелым. При тяжелом ранении игрок не может, бегать, сражаться, говорит только шепотом, и всячески отыгрывает, что ему плохо (подробнее читай в главе 5.4.).                              

Поражаемая часть тела, то есть места, попадание в которые, ведут к ранению – «футболка» - туловище, предплечья, бедра. Запрещены удары в голову, шею, пах.  

Как только игрок получил ранение, на три секунды (досчитать до трех \ 1871, 1872, 1873) он становиться неуязвим, и не может получить следующее ранение в ближнем бою. Таким образом, мастерская команда хочет сделать ближней бой более динамичным и драматичным. Это правило работает только для ближнего боя.

Стрельба на картах

У каждого игрока, вне зависимости от наличия оружия, есть колода игральных покерных карт(выдается мастерской командой в начале игры, в колоде не должно быть джокеров, колода именная, не передается другому игроку, ее нельзя самостоятельно перемешивать, просматривать и производить любые другие манипуляции, если нет правила или персонажа меняющее это), далее мы назовем ее «Колода Судьбы»

Начало перестрелки – кто-то из игроков достает пистолет, направляет его в сторону жертвы и нажимает на курок. Первая пуля, выпущенная из пистолета, всегда считается «мимо». У жертвы есть несколько вариантов, что делать:

1. Сдаться агрессору и попытаться сгладить конфликт (речь идет сугубо об отыгрыше и данная модель не является правилом, обязывающим не стрелять в вас дальше)

2. Ждать второго и последующих выстрелов не сопротивляясь и схватить ранение.

3. Лечь на землю и зажать руками голову, ожидая, что пронесет.

4. Скинуть с головы шляпу (если есть) и сбежать. Об этой модели написано в главе 3.6.

5. Достать свой пистолет и начать стрелять в ответ.

В пятом случае, все кто хотят участвовать в перестрелке и побороться за свою жизнь, должны достать оружие и начать стрелять, необходимо выстрелить «обойму пистона» до конца. Будет очень здорово, если при этом игроки будут прятаться за укрытия, кувыркаться за деревья и всячески изображать перестрелку в типичном вестерне. Те, кто не может участвовать в перестрелке и не могут скинуть шляпу, чтобы убежать, должны «лечь на землю» и не сдвигаться с места до конца перестрелки. После небольшого отыгрыша все участники перестрелки, кроме тех, кто лежит и не двигается, меряются своими картами. Каждый участник достает сверху своей Колоды Судьбы минимум одну карту, если у него есть специальное правило, он может доставать их больше(например у него оружие работы мастера с анатомической рукояткой и персонаж является опытным стрелком).

После участники разных сторон конфликта из собранных карт пытаются собрать наиболее сильную покерную комбинацию из 5 карт. Затем участники конфликта сравнивают эти комбинации. Та сторона у кого комбинация выше, победила. Все проигравшие получают ранение. Все игроки у кого в комбинации участвовала червовая карта, или если у игрока единственная карта, что он вытащил, была червовая – получают еще одно ранение. Таким образом, если ты проиграл и еще и червовую карту вытащил – получаешь тяжелое ранение. Подробнее о ранениях в главе 5.4.

Игроки, которые лежали и не двигались (не принимали активного участие в перестрелки, но находились в опасной близости), тоже достают одну карту, и если это черви, получают ранение (шальная пуля). Вытащенную карту, кладут в отдельный зиппер, а не назад в Колоду Судьбы.

Дальнейшие события разворачиваются как обычно, возможно что, кто-то из проигравшей стороны еще способен вести перестрелку, и если он хочет, то может снова проделывать вышеописанные действия. На одну перестрелку тратится вся обойма пистона. Чтобы участвовать в новой перестрелке, необходимо перезарядить оружие. Карты, которые были вытащены (не важно участвовали они в комбинации или нет) в перестрелки, кладутся не обратно в Колоду Судьбы, а в отельное место (зиппер), чтобы они больше не участвовали. В игре будут возможности вернуть эти карты назад в колоду.

Колода Судьбы в данной модели отражает уровень вашего мастерства владение огнестрельным оружием и одновременно удачливость. Колоду карт можно изменять при помощи специальных событий в игре.

Колода Судьбы может быть задействована в некоторых игровых событиях, где необходимо проверить вашу удачливость.

В случае если у вас в перестрелке из оружия только оружие ближнего боя, то у вас вариант или бежать, скинув шляпу, или ложиться на землю и надеяться, что пуля вас не нагонит. Есть навык, позволяющий участвовать в перестрелке имея только холодное оружие, но в таком случае вне зависимости от того кто выиграл, вы в любом случае получаете ранение в конце. Пожалуйста, будьте готовы к такому повороту и если вы видите, что в перестрелке на вас бежит человек с топором, отыграйте, а не кричите: «Это не по правилам, ложись! ». Все нюансы можно будет разобрать после перестрелки.

Бластеры безумных ученых, работают практически так же, за следующими исключениями: из бластера достаточно выстрелить один раз, чтобы участвовать в перестрелке. В кого физически попали из бластера, в ходе перестрелки, получает сразу два ранение, то есть тяжелое, его карта \ы все равно будут участвовать, но в конце перестрелки он лежит и страдает. Если при перестрелки агрессором является человек с бластером, и он первым выстрелом попадает в оппонента, то перестрелка не начинается, так как оппонент уже получил тяжелое ранение и не может сделать выстрел. Бластер бесшумен относительно пистонного револьвера. Персонаж с бластером, все равно вытаскивает карты из своей Колоды Судьбы.

 

Дуэли

Дуэли имеют большое значение как культурный феномен для жителей Дикого Запада. Не прийти на назначенную дуэль –являлось большим позором для человека. Тем более дуэль это почти законный способ стрелять в человека с целью нанести ему ранения. По законам Дикого Запада любой имеет право стрелять в человека в качестве самообороны, но для этого обидчик должен достать «пушку», или хотя бы к ней потянуться. Дуэль назначается всегда на главной площади Городка. В законной дуэли всегда участвует минимум три человека: два дуэлянта и один свидетель, хорошим тоном считается звать на дуэль врача или священника. Дуэль всегда назначают на точный час, ведь каждый час на площади звонит колокол и именно по звону колокола дуэлянты должны выхватывать оружие. Правила решения кто победил такое же, как и в обычной перестрелке, только никому не надо прятаться и убегать. В дуэли участвует только два человека. Так же не обязательно расходовать всю обойму, достаточно выстрелить один раз. Проигравший в дуэли получает ранение, а так же ранение получает каждый, кто вытащит червовую карту.

Если игрок не является на заявленную дуэль, то когда об этом узнает мастерская команда, к нему выдвигается дух позора, который сильно испортит ему жизнь.

Перестрелка двух человек не является дуэлью, дуэль обязательно назначается на время (минимум через час) и чтобы ее назначить должен быть весомый ролевой повод (месть, спор, оскорбление, борьба за даму или козу)

Грех и убийство

Персонажа сложно убить в данной игре, его легко можно ранить и вывести из игры на «лечение». Но что бы убить, нужно обладать определенным складом характера, не каждый отважиться на такую подлость. Для убийства другого персонажа у вас должен быть специальный навык «Бессердечный». Жертва убийства должна быть тяжело ранена и не способна сопротивляться. Мастерской группе хотелось бы, чтобы это действие было качественно отыграно, так как подобные действия ведут к ОБВМ и драме в ролевом театре игры. Мастерская группа не поощряет подобное и не призывает подобное совершать.

 У каждого игрока при себе имеется красный значок, который не трофеится и не передается. Когда вас убивают, вы цепляете этот значок игроку, убившему вас, на его одежде, на видное место. Значок не является физическим предметом, а отображает модель греховности совершенного поступка. Данные места физически влияют на людей, которые решили избрать путь зла, это чувствуется в их походке, взгляде, в их мимике лица. Кол-во значков увеличивается с каждым убийством, таким образом, все остальные игроки увидят, что вы суровый человек и с вами шутки плохи.

В игре будут способы избавиться от греха, так же будут некоторые модели которые нацелены на игру именно с персонажами, совершившими подобное. Значок греха можно получить и другими способами.

Монстры

В данной главе будут описаны монстры, что с ними делать и как они должны выглядеть и вести себя.

Вендиго – в поверье североамериканских индейцев дух-людоед. Индейцы утверждали, что вендиго возник, когда отважный воин продал душу, чтобы отвести угрозу от своего племени. Как только угроза миновала, он ушёл в лесную чащу, и с тех пор о нём ничего не слышали. По другим легендам, вендиго постепенно терял человеческий облик из-за использования черной магии, помноженной на каннибализм. Считалось, что превратиться в вендиго можно в результате проклятия знахаря, укуса вендиго, начав, есть человеческую плоть. Исходя из мифа, эти существа имеют огромный рот на животе. Обладают тонким слухом, ночным зрением и приманивают жертву свистом.

Лоскутный человек (нежить) – собирательное название монстров созданных из людей при помощи темной магии. Они могут напоминать внешним видом зомби и вести себя также. Лоскутный человек может быть сращенными двумя людьми или человеком и лошадью. У каждого свои черты и повадки. Убить их не легче, чем зомби. Ударом руки наносит ранение.

Меченый мертвец – Когда-то они были обычными людьми и умерли в свой черёд; некие тёмные силы вернули их в мир живых и приводят их тела в движение. Злые духи дают меченым силы, недоступные смертным, именно потому эти создания столь опасны. Похоже, однако, что души этих несчастных не покидают своих тел, большую часть времени удерживая власть над своей оболочкой. Существует множество историй о меченых, «маниту» («дух» на одном из индейских наречий) которых перехватывают власть над телом носителей время от времени и творят ужаснейшие вещи под их личиной. Некоторые люди верят, что меченым неизвестно ничего о событиях, происходящих, пока демон контролирует их тело. Другие считают это удобной отговоркой меченых, чья воля слишком слаба, чтобы подчинить себе духа.

Пожиратель грехов(нежить) – выглядит как безобразная человеческая фигура. Очевидцы рассказывают о постоянно голодных глазах и странном поведении их родных, которые как оказалось уже некоторое время мертвы. Пожиратель грехов может принимать форму любого человека, чей труп он поглотил. Эти отвратительные создания охотятся за плотью грешников, так как она для них чрезвычайно сладка. Пожиратель грехов может долгое время жить среди живых людей и оставаться незамеченным. Ударом руки наносит ранение.  

Зомби(нежить) - восставший мертвец, медленно передвигается, но не стоит недооценивать его медлительность, он способен на быстрые рывки. Зомби не ранить ничем кроме специального Чудо, или бластера безумного ученого. Плененного зомби можно сжечь, но как его пленить? Зомби наносит рану, если сумел обнять жертву.

Дух позора – бесплотный дух, охотящийся за трусами. Все известные способы не наносят ему вреда. Обладает способностью: «Демоническое влияние» - заставляет беспрекословно повиноваться человека, в которого вселяется.

Демон жадности – бесплотный демон, разыскивающий алчных людей, чтобы питаться их страданиями. Для демона не существует физических преград, от него нельзя спрятаться, или закрыться. Все известные способы не наносят ему вреда. Демон выглядит как человек в золотых одеяниях с золотым лицом. Обладает способностью: «Демоническое влияние» - заставляет беспрекословно повиноваться человека, в которого вселяется.

 

Экономические модели.

Модели добычи ресурсов

Золотодобыча - желтый металл многих сводил с ума, а когда он в таком огромном кол-ве –жди беды. Несмотря на то, что здешние менялы очень сильно занижают цену на золотые самородки, а цены на обычные товары взвинчивают до небес, в связи с удаленностью места закупки. Кажется, что количество золота легко переплюнет эту досадную недостачу. Золото находиться в земле в специальных подготовленных заранее мастерами местах. Копать золото можно только в шахте, чтобы ее построить необходимо специальный чертеж, необходимое кол-во стройматериалов и денег на различные нужды. На начало игры на территории уже находятся несколько малоразработанных шахт.

Шахта – представляет собой сооружение, наподобие дверной рамы, вкопанной в землю для надежности удержания конструкции. Высотой около 1 метра. Сверху на раме закреплен черный спанбонд или черный строительный полиэтилен, и он тянется к месту залежи золота. Таким образом, у нас получается небольшой туннель, от начала шахты к месту где копать золото. Туннель по ходу его движения необходимо укреплять поперечными балками, чтобы внутри была иллюзия настоящего туннеля. Переносить уже построенный туннель или начало шахты на другое место запрещено. Туннель должен быть относительно надежен и не сдуваем ветром, человек который находится в нем, при перемещении на карачках, не должен задевать вверх. Копать золото НЕ в туннеле – запрещено. То есть золотая жила представляет собой, совокупность залежей с золотом заранее закопанных мастерами, но чтобы их выкопать, необходимо к ним построить туннель от начала шахты.

Шахту может строить кто угодно обладающий нужными навыками и средствами. Так же как и добывать золото может тоже кто угодно, с соответствующим навыком и средствами. Но по закону это может делать только владелец данной земли или лицо, которому он доверяет в письменном виде.

Золото представляет собой небольшой камень золотого цвета.

При обмене у городского торговца 1 самородок = 5 $.

Предметы необходимые для золотодобычи (без них заниматься золотодобычей опасно):

           Кирка – обязательный инструмент золотодобытчика. Можно купить в магазине. Без него добывать нельзя.

Керосиновая лампа – помогает разглядеть в потемках, что и где копать, обязательный предмет для золотодобычи.

Канарейка – может спасти жизнь, не обязательна для золотодобычи.

Динамит – позволяет расчищать завалы, и прокладывать путь. Не обязательный предмет для золотодобычи.              

Необходимый навык – шахтер.

В залежах может попадаться не только золотые самородки, но и другие квестовые предметы, а так же квест - ивенты. Например, находишь бумажку, а там написано: «у вас сломалась кирка, чтобы дальше продолжать добычу, возьмите новую», или: «Выброс метана, вы даже не почувствуйте как умрете, но если у вас есть канарейка, то можете смело уходить из шахты всего лишь с легким ранением»

Призрачная руда – В 1868 году произошло одно важное событие. Землетрясение, подобного которому история ещё не видела, сокрушило западное побережье от Мехикали (Нижняя Калифорния) до Орегона. Оно оставило на своём пути настоящий лабиринт из участков ровной земли, между которыми зияли трещины и разломы, зачастую затопленные водой. Разрушенная область вскоре получила название «Великий лабиринт».

На этой искорёженной земле объявились прежде невиданные существа — например, калифорнийские драконы — огромные ящероподобные твари, которые встречаются в тоннелях Лабиринта. Ещё более чудесным открытием стал минерал, который поначалу считали обычным углём, но вскоре оказалось, что это нечто совершенно новое. Обнаруженное в Лабиринте топливо горит примерно в пять раз жарче обычного угля и более чем в сотню раз дольше. Если его поджечь, оно вспыхивает, давая призрачный белый дым и испуская дьявольский рёв. Первые из выживших в землетрясении, кто обнаружил этот уголь, назвали его «камнем призраков» или «призрачной рудой», и эти названия закрепились за ним. Пусть не за один день, но призрачная руда изменила весь ход войны… и сделала Запад не таким, как прежде.

Вскоре после этого открытия огромное количество изобретателей ринулось в Лабиринт. За несколько месяцев они создали множество устройств, работающих от мощи водяного пара и использующих призрачную руду как горючее. Обычным делом стали рассказы про безлошадные повозки, про стремительные корабли на паровом ходу и даже про оружие, способное изрыгать потоки пламени или град пуль. Прошло немного времени, и чудесному минералу было найдено множество полезных применений, как в технике, так и в химической науке. Оказалось, что призрачной рудой можно заменить кокс при очистке стали, создавая более прочный и лёгкий металл, плавящийся при более высокой температуре. Его назвали призрачной сталью. Очищенный камень призраков — обычно в виде порошка — оказалось возможным использовать как катализатор и реагент в химических реакциях. Как только это выяснили, стало появляться множество эликсиров, бальзамов и мазей, в которых призрачная руда была ключевым ингредиентом. Эти составы остаются популярны до сих пор, несмотря на то, что принятие внутрь призрачного камня в высокой концентрации неизбежно приводит к смерти.

Призрачная руда моделируются мусором, которого в лесу валяется полно, присутствуют даже огромные мусорные кучи. Каждому игроку будут выделены рабочие перчатки, а так же мусорные пакеты и картонные коробки. Сбор мусора и его дальнейшая сортировка на пластик, стекло, металл и все остальное – является игровой моделью сбора призрачной руды. Собранную призрачную руду необходимо отнести на фабрику по приему призрачной руды и дальнейшей ее переработки (Находится в городе). Где специальный НПС проверит ее качество, и обменяет принесенный мусор на игровые чипы.

Собирать призрачную руду может кто угодно, но есть спец навыки, которые способствуют собиранию. Призрачная руда токсична и ядовита, и неоднозначно действует на людей, которые долго с ней работают. Все побочные эффекты до сих пор неизвестны докторам и ученым.

Собранную призрачную руду рудокопы должны нести на фабрику переработки призрачной руды. Рудокопам за принесенный мусор дается несколько попыток крутануть колесо ферриса, на котором есть следующие деления:

Деление Значение
Пусто Руда не является призрачной, а всего лишь пустышка
Пустышка, но Отравление призрачной рудой Персонаж заболевает рудной оспой. См. главу 5.10. И руды не получает.
Немного призрачной руды и Отравление призрачной рудой 1 единица призрачной руду, Но Персонаж заболевает рудной оспой. См. главу 5.10.
Немного призрачной руды 1 единица призрачной руды
Немного призрачной руды 1 единица призрачной руды
Немного призрачной руды 1 единица призрачной руды
Немного призрачной руды 1 единица призрачной руды
Богатый кусок 2 единица призрачной руды
Что-то ценное В данной пустышке находится что-то ценное (уточните у мастера).

На фабрике, есть дополнительная работа по обогащению и переработки руды. За деньги или за руду добровольцы могут сортировать мусор на стекло, металл, пластик и все остальное. Работа оплачивается по факту выполнения.

Модели торговли

Любой персонаж может заниматься торговлей, продавать что нашел, сделал, сделает. Покупать все что продадут. В городке есть специальный торговец, у которого можно пополнить запас патронов, купить необходимые товары и закупить необходимое для строительства и золотодобычи.

У каждого персонажа будет памятка буклет с рекомендуемой стоимостью основных товаров(написана мастерами) необходимость ее в соблюдение баланса экономики. в случае если кто то взвинчивает цены и продает кому-то что-либо значительно дороже, нарушая тем самым экономику игру, к нему направляется демон жадности, который мешает ему жить. У НПС торговца будут «черные ящики», с товарами, доступа к которым у игроков нет. То есть НПС можно ограбить или облапошить, но нельзя забрать содержимое «черных ящиков». На «черных ящиках» должна быть специальная маркировка.

Остальные модели

Голодный движок.

На игре планируется суровая модель отыгрыша голода и поиска себе пропитания. Мастерская команда не стремиться морить вас голодом, но на игре возможен дискомфорт и недостаток еды. Мастерская команда настоятельно просит не брать с собой на игру еду (речь не только о тушенке с макаронами, но так же о конфетах, энергетических батончиках и т.д.), потому что вся необходимая еда будет закуплена. Но если вы остаетесь после завершения игрового процесса на полигоне, или приезжаете заранее, то на эти периоды времени возьмите себе еды. Так же игроки сами себя обеспечивают питьевой водой.

На игре будет несколько способов добыть еду, самые очевидные из них:

1. Еда в небольшом кол-ве будет появляться в городском магазине и ее можно будет купить.

2. Еду можно вырастить, построив специальные строения.

3. Еду можно добыть с помощью игровой охоты и трапперством.

4. Еду можно добыть выполняя многочисленные игровые ивенты.

Вся еда на игре является игровой ценностью и ее можно «затрофеить» игровыми способами.

В связи с реалистичной моделью голода, просьба всем игрокам у которых есть медицинские противопоказания недостатку пищи, сообщить в обязательном порядке мастерской группе.

Голодная смерть – в случае, если у вас не получается добыть себе еды, и вы уже порядком злой, что гори оно все синим пламенем. Вы можете заявить голодную смерть, ваш персонаж умрет. Вы придете в «Долину смерти» и мастерская команда вас покормит, а после вы сможете выйти новой ролью.

5.2. Охота и звери.

Время от времени, в лесу на территории игры, будут появляться звери. На зверей можно вести охоту, с целью добычи мяса и шкур. Звери в данной местности сильно изменились, возможно, это от наличия большого кол-ва призрачной руды. Стрельбой зверей не убить, можно только испугать или разозлить. Зверя необходимо убить обязательно ножом или топором.

Олень – самый безобидный обитатель фауны. Олени пасутся и ищут где трава посочнее. Выстрелов Олень боится и бежит от них прочь. Умирает, если его заколоть ножом. Олень может атаковать своими рогами, и наносить неосторожному путнику ранение.

Волки – стайные хищники, что не прочь полакомиться человечьим мясом. Волки редко охотятся по одному, любят устраивать засады. Если волк бежит на вас, то стреляя в него, можно его спугнуть. Волк может напрыгнуть, сбить человека с ног и тяжело ранить, для этого он кладет игроку две руки \ лапы на плечи, жертва обязана упасть. Дальше волки поедают свою жертву, бедняга обречен, если никто не придет на помощь его съедят и он умрет. Волка можно убить ножом. Вой волков провоцирует триггер «Время ужаса» у всех кто этот вой слышит.

Медведь - самый страшный хищник из зверей в данной местности. Пулей медведя не пробить и не напугать. Медведь ранит человека ударом лапы, объятиями наносит тяжелую рану. Что бы убить медведя необходимо ножом попасть в уязвимое место, но сперва его нужно найти.

 

Ловушки и трапперство

При наличии специального навыка «Траппер», в лесу можно устанавливать ловушки на мелкую дичь. Для этого у Траппера должно быть приспособление, напоминающее небольшую коробочку собранную из веток или другого стройматериала(заготавливается заранее или на месте силами игроков). Для установки просто положите ловушку на землю, а него поместите приманку(ее можно купить в магазине). Рано или поздно дичь обнаружит вашу ловушку и заберется в нее. 

Достать приманку или пойманную добычу из ловушки может абсолютно любой игрок. Но устанавливать или подбирать ловушку может только Траппер. Таким образом, Трапперу необходимо ставить свои ловушки так, чтобы дичь их нашла, а посторонние не нашли. За мелкую дичь отвечает мастерская команда.

Суд и казнь.

           Поскольку городок не считается официальным муниципальным образованием, то в нем не действуют стандартные городские законы, а только обычаи и традиции, которые, в общем, называют «Законы Дикого Запада». Поскольку нет законов, то и нет судов, так как некому судить. Обычно все случаи нарушения закона улаживаются сами собой, полюбовно, но иногда случается, что жители прибегают к суду Линча.

           Для суда Линча нужен пленный преступник и толпа, которая собирается его линчевать. Линчеватели должны быть едины в своем решении, или отстранить от процесса всех несогласных.

Преступника приговаривают к смерти, обычно через расстрел. При суде Линча, раны не наносятся, а преступник тут же умирает и отправляется в Мертвые земли. Зачинщик суда Линча берет на себя грех убийства, преступник вещает на него значок греха.

               

Смерть и Мертвые земли.

           Персонаж, которому во время не оказана медицинская помощь при тяжелом ранении, также после казни, своего убийства, тяжелой болезни и некоторых внутреигровых событий попадает в Мертвые земли. Нахождение в мертвых землях не означает, что персонаж обязательно умер, но моделирует его пограничное состояние и борьбу за жизнь.

           Мертвые земли собирательное название потустороннего мира, куда все уходят после смерти, а так же куда человек может попасть, будучи при смерти. Индейцы называли это место Земли Великой Охоты. Этот мир является домом для многих потусторонних существ и кошмаров.

           Попав в Мертвые земли, игрок должен первым делом найти мастера (нужно придумать пафосного НПС) и зарегистрироваться у него. При регистрации важна ситуация из-за которой игрок попал в Мертвые земли, имя персонажа, время попадания, сдача всех игровых ценностей, которые есть в наличии. Обычное время отсидки в мертвяке – 3 часа.

           Если персонаж, который попал в Мертвые земли, имел значок верующего, и его тело было похоронено с религиозным обрядом, то его покормят в Мертвых Землях (мастеров необходимо предупредить).

           В мертвых землях игроки могут быть привлечены к работам или игровым событиям, им может быть предложено «побегать» монстрами или животными. Пожалуйста, не игнорируйте мастерскую команду, мы пытаемся создать для вас интересную и запоминающуюся игру.

           После того как время отсидки в Мертвых землях истекло, игрок выходит в соответствии со своей ролью или новой, в случае смерти или желания. Не забудьте получить инструкции у мастера на выходе.

               

Религия и чудо

Религия имеет большое значение для людей мира игры. Священники получаю возможность творить чудеса при помощи веры своей паствы, и чем больше у них этой паствы, тем больше чуда они могут совершить. Каждый религиозный деятель обязан обладать навыком «Дар: Чудо».

Религиозные деятели отмечают паству на добровольной основе специальным значком своей религии. Чем больше людей с нужным значком придут на богослужение, тем больше «Манны» для сотворения чудес получит религиозный деятель. Богослужение можно проводить два раза в день, утром и вечером.

При постройке церкви, должен быть выбран ее настоятель из числа религиозных деятелей. Ему будет дарована возможность являть миру большие чудеса. Каждое большое чудо требует пожертвовать 1 призрачной руды.

Чудо Что делает? Требования Как делать?
Освящение пламени Монстры не могут подойти к освященному пламени. Маленькое чудо Необходимо постоянно находится около пламени, и распевать псалмы, отпугивая монстров и силы зла.
Отпущение греха Позволяет отпустить один грех, если грешник кается Маленькое чудо Если грешник добровольно исповедуется вам в грехе, вы можете снять с него значок греха (отдайте его потом мастеру).
Кара на грешника Конкретный грешник тут же заболевает. Маленькое чудо Вы должны хулить человека хотя бы при одном свидетеле. После этого оставьте заявку с именем цели мастеру.
Исцеление ушибов и ссадин Исцеляет легкое ранение без перевязки Маленькое чудо Для исцеления вам понадобиться вода, исцеление происходит моментально после процедуры. Короткая молитва, омовение раны и возложение рук.
Исцеление увечий Исцеляет травму или увечье Большое чудо Призрачная руда Явить чудо можно только на богослужении, вам потребуется вода. Исцеление происходит моментально после процедуры. Короткая молитва, омовение увечья и возложение рук.
Аура спокойствия Создает небольшое пространство(в помещении, около костра) где не позволяет работать изъянам у любого персонажа. Большое чудо    
Хлеб насущный «Может накормить голодного рисовым зернышком» Большое чудо Призрачная руда О чуде обязательно известить мастеров, чудотворец тратит 1 призрачную еду, чтобы получить 1 единицу еды.
Обряд экзорцизма Позволяет выгнать демона из одержимого человека. Большое чудо, Призрачная руда Необходимо произвести 15 минутный обряд. Обряд делается на откуп игрока, но под присмотром мастера.
Свет господень! Убивает на месте одну нежить. Наносит ранение меченому. Большое чудо Призрачная руда Необходимо произнести молитву, светя на зомби фонариком или другим источником яркого света.
Жертвенность Вы можете взять на себя грехи всей паствы. Большое чудо Призрачная руда Данное чудо можно явить только на богослужении, все грешники, могут добровольно снять свой значок греха и прицепить на вас.

 

Болезни

           Болезни в игре в основном имеют карательную функцию, как предупреждение игрокам за их неадекватное поведение. Заболеть вы можете и по случайному стечению обстоятельств.

           Рудный кашель – больной кашляет так сильно, что очень сильно повреждает себе горло. Боль нестерпима и больной вынужден молчать и кашлять в течении 15 минут. Болезнь подхватывают рудокопы, обычно те, что много грязно ругаются и разговаривают на не игровые темы.

           Призрачная оспа – как вы поняли призрачная руда, не только дает блага и является двигателем прогресса, но и несет много побочных явлений при этом. У заболевания есть 4 стадии течения болезни. 1-ая стадия длится первые 30 мину после заражения, больной проявляет агрессивность к окружающим, вербально и физически, хорошо, что не может участвовать в перестрелке, так как возникает очень сильный тремор. 2-ая стадия. Следующие 30 минут, у больного возникает жар и словесный бред, иногда больные начинают зловеще смеяться на этой фазе. 3-ая фаза, следующие 30 минут – больной слаб и не в состоянии ничего самостоятельно делать, передвигаться может лишь ползком, иногда больные плачут и каются в грехах, даже тех которые не совершали. 4-ая фаза – смерть. Призрачная оспа – заразное заболевание, и лекарство от него пока не найдено.

5.11. Магия, колдовство, мистика и ясновидение.

           В игре присутствуют магические способности. Все магия в игре незрима и имеет чувственную природу. В игре есть способы обрести магические способности с помощью найденных предметов. 

           Ясновидение – дар смотреть в будущее, видеть угрозы жизни, делать наставление на основе увиденного, не является колдовским проявлением в глазах жителя Дикого Запада. Скорее это традиция или модное экзистенциальное оккультное течение. Но не все жители относятся к таким вещам снисходительно, многие ясновидцы – шарлатаны, пытающиеся вытянуть доллар из кармана честного трудяги. А это уже почти преступление. Ясновидение – единственный способ игрока взаимодействовать с колодой карт другого игрока.

 

 

Артефакты

           Ниже представлен список артефактов, которые могут присутствовать на игре. Артефакты – мощные инструменты, имеющие разрушительную силу в умелых руках. Все артефакты помеченные звездочкой* изготавливаются мастерской командой.

Что за артефакт? Что делает? Как выглядит?
Излучатель обратной пост-гипер-инвазии* Способен уничтожить нежить с одного выстрела, выстрел, правда, нужно делать в упор, и он тратит 1 призрачную руду. На всех остальных излучатель не оказывает никакого воздействия. Как маленький бластер, мерцающий огнями и характерным звуком при выстреле.
Мозговой подавлятель инстинктивных реакций* Если надеть на животное, то любой дикий зверь становиться послушнее дрессированного пуделя. Действует пока не очень стабильно, нужны дополнительные исследования. И попробуй надеть эту штуку на голодного зверя, что бежит тебя съесть. Как шапочка из фольги с проводами.
Бластер безумного ученого разрешены только специальным персонажам, оговоренным к началу игры, у всех остальных они взрываются в руках при попытке выстрелить, и стрелявший получает тяжелое ранение. Все бластеры должны быть антуражно покрашены. Бластеры очень требовательны к боеприпасам, на одну перестрелку тратится один «бластерный заряд», вне зависимости от того, сколько вы сделали выстрелов за эту перестрелку. Как стимпанк бластер.
Страница дневника хойла* Часть дневника великого оккультиста и колдуна Хойла. Даже одна страница его дневника несет огромное знание. Страница со странными оккультными формулами
Святой реликварий* Эта реликвия по слухам усиливает чудеса религиозных деятелей. Маленькая коробочка с останками святого
Дьявольский перст* С его помощью можно обмануть самого Дьявола. Выглядит как засушенный палец.
Кости Хойла* При помощи этих костей можно изменить свою судьбу. В любой момент, кроме перестрелки и дуэли, вы можете замешать вытащенные ранее карты и перемешать свою колоду. Как игральные кости.
Шар Урсулы* Пустынная ведьма Урсула, могла смотреть свое будущее. Вы можете посмотреть верхнюю карту в своей колоде в любой момент. Как шар, размером с кулак.
Пуля Джаспера Стоуна* При помощи этой пули можно обмануть саму смерть. Как пуля.
Кольцо Дикого Билла Это кольцо, возможно, носил самый быстрый стрелок на всем Диком Западе. +1 карта в перестрелке или дуэли. Как кольцо

 Артефакты могут измениться к финальной версии кодекса, как и весь кодекс.

*Все артефакты помеченные звездочкой изготавливаются мастерской командой.

Время ужаса.

В разработке.

 

Пожары и тушение.

В разработке.

Кодекс к игре «Горный городок, в котором Джо встретил смерть».

Версия: 0.9.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 219; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.153 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь