Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Основные локации и их расположения



Горный городок(3) – место, где происходит основная масса «светских» событий, все кто преодолевают перевал, оказываются в этом городе. Здесь можно найти ночлег, купить всё необходимое для золотодобычи, развлечься, найти друзей и врагов, узнать новости, воспользоваться услугами от доктора до гробовщика.

В городе есть магазин, в котором можно купить всё необходимое, а так же продать излишки, или обменять найденное золото на доллары.

В городе есть фабрика по приему призрачной руды и дальнейшей ее переработки.

           В городе имеется колодец.

           В окрестностях города имеется кладбище, чтобы хоронить мертвецов.

Колодец – есть только в специальных, установленных мастерской командой местах. Выкопанная ямка глубиной 0, 5 метра, и шириной 0, 5х0, 5 метра, с антуражно сделанными стенками из дерева или других подручных материалов. Колодец производит ресурс «Вода», который нужен для тушения пожара, некоторого производства, исследований безумной науки, лечения болезней и тяжелых травм. Количество производимого ресурса «вода» ограничено по времени и зависит от некоторых игровых событий. Вода в колодце моделируется лентами синего цвета. Единица воды – одна лента.

  Шахтерский форт – небольшое старое укрепление, непонятно кем именно построено и для чего. Скорее всего, какой-то взвод времен гражданской войны базировался здесь, но куда они ушли и где теперь неизвестно. Форт назван шахтерским, так как находится близко к местам выработки золота.

           Правило занимания форта: если форт пуст и в нем никого нет, то зайти может кто угодно, если в форте кто-то есть, то в форт можно зайти только по его желанию. Самостоятельно пролезать в занятый форт запрещено. Животные не могут закрыться в форте. При перестрелке, персонажи занимающие форт могут вытащить на 1 карту больше каждый.

           Большое ранчо(2) – хороший кусок плодородной земли, на ней можно выращивать злаки или растить скот. Ранчо на начало игры находится во владении игрока. На ранчо может базироваться несколько семей как рабочие. Не более 30% игроков.

           Есть колодец.

Маленькое ранчо(1) – небольшой кусок плодородной семьи, немного можно вырастить, но что есть. На начало игры принадлежит одному игроку. На ранчо может базироваться несколько семей как рабочие. Не более 10% игроков.

Есть колодец.

Золотые жилы – специально подготовленные мастерами локации, где можно добывать золото. Как конкретно добывать золото, написано в главе 4.1.

 

В городе, и на обоих ранчо есть виртуальные «дырки» для постройки строений необходимых городу. Их ограниченное количество, указанное в скобках после названия. Всего их на начало игры 6.

 

Сетка ролей

Глава в разработке

 

Правила по боевым взаимодействиям

Допуск и антураж

На игре присутствуют отыгрышные модели огнестрельного и холодного оружия.

Каждому оружию должен прилагаться соответственный чип, без чипа оружие не считается допущенным и не может использоваться в игре.

Чип оружия – игровая ценность, которая моделирует наличие вашего оружия с его игровыми параметрами. Чип можно купить в магазине или ином месте. Чип как бы является самим оружием в рамках игровой модели.

Холодное оружие – все холодное оружие, вне зависимости от материалов должно быть антуражным и гуманным, никаких острых краев и кромок, зазубрин и заусенцев. В игре нет доспехов, поэтому используемым оружием должно быть сложно нанести реальную травму.

Ножи и кинжалы – доступный материал: дерево, текстолит, дюраль для коротких ножей «кулуарок», длина лезвия не более 15 см. Все, что длиннее, должно быть выполнено из мягкого амортизирующего материала.

Топоры – одноручное оружие, чаше всего необходимое для рубки дерева и колки дров. Топорище допускается из пенополипропилена и мягкой резины. Возможны другие аналоги протектированных топоров по согласованию с мастерской командой.

Дубинки – не столько оружие убийства, сколько весомый аргумент в уличной драке. Допускается из пенополипропилена и мягкой резины. Возможны другие аналоги протектированных дубин по согласованию с мастерской командой.

Удары монстров – многие монстры и животные наносят рану при ударе голой рукой. Удар должен быть четко фиксированный, но не травмоопасный. Удар можно наносить только расслабленной ладонью, запрещены удары кулаком, ребром ладони.

Копья, луки и другое оружие считается уделом индейцев, и для свободного американца не допустимы, ибо зашквар, но мастерская команда может рассмотреть индивидуальные заявки.

Огнестрельное оружие - огнестрельное оружие в большинстве своем моделируется игрушечными пистолетами на пистонах ( пистоны должны быть 8ми зарядными ). То есть физически они не стреляют, а только издают звук. Исключение: бластеры безумных ученых, которые моделируются «НЕРФами». На игру не будут допущены «спригганы», «пневматика» и любые другие виды моделирующие огнестрельное оружие.

Пистоны будут закуплены силами мастерской команды, мы просим игроков не привозить свои, или сдать на начало игры их мастерской команде, так как патроны важная часть экономической модели в игре.

Револьверы – стандартное оружие всех жителей Дикого запада. Револьвер можно улучшать в магазине, покупая на него соответствующий обвес и модификации.

Бластеры безумных ученых – разрешены только специальным персонажам, оговоренным к началу игры, у всех остальных они взрываются в руках при попытке выстрелить, и стрелявший получает тяжелое ранение. Все бластеры должны быть антуражно покрашены. Бластеры очень требовательны к боеприпасам, на одну перестрелку тратится один «бластерный заряд», вне зависимости от того, сколько вы сделали выстрелов за эту перестрелку.

Все оружие к игре игрок готовит себе сам, в зависимости от играемой им роли и предпочтению на игре. Наличие оружия на игре не определяет вашу игровую значимость и внутриигровые способности, но если вам интересно поиграть в «перестрелку», то озаботьтесь его наличием.

Само оружие не является игровой ценностью и не трофеится другими игроками, но можно затрофеить чип на оружие с целью продажи.

Мастерская группа не запрещает пользоваться чужим оружием для отыгрыша ролевой ситуации, но просит не забирать оружие у игроков (например, выхватить из-за пояса нож у грабителя и им же его зарезать – можно, но вытащить у спящего его револьвер и убежать с ним в лес – нельзя).

 

Ближний бой

В игре запрещены болевые приемы, приемы борьбы и приемы других видов единоборств. Помните, что ближний бой в игре не является самой целью, а всего лишь средство моделирование ролевой ситуации. Относитесь друг к другу гуманно и нежно. Мастерская группа не видит ничего плохого, если для красивого отыгрышного момента игрокам нужно отыграть валяния друг друга по земле в качестве драки, если участники «валяния» согласны на это и договорились.

           При попадании холодным оружием в поражаемую часть тела, игрок получает ранение. Первое ранение считается легким. Легкое ранение не позволяет раненому бегать. Если игрок получает еще одно ранение, то его легкое ранение становиться тяжелым. При тяжелом ранении игрок не может, бегать, сражаться, говорит только шепотом, и всячески отыгрывает, что ему плохо (подробнее читай в главе 5.4.).                              

Поражаемая часть тела, то есть места, попадание в которые, ведут к ранению – «футболка» - туловище, предплечья, бедра. Запрещены удары в голову, шею, пах.  

Как только игрок получил ранение, на три секунды (досчитать до трех \ 1871, 1872, 1873) он становиться неуязвим, и не может получить следующее ранение в ближнем бою. Таким образом, мастерская команда хочет сделать ближней бой более динамичным и драматичным. Это правило работает только для ближнего боя.

Стрельба на картах

У каждого игрока, вне зависимости от наличия оружия, есть колода игральных покерных карт(выдается мастерской командой в начале игры, в колоде не должно быть джокеров, колода именная, не передается другому игроку, ее нельзя самостоятельно перемешивать, просматривать и производить любые другие манипуляции, если нет правила или персонажа меняющее это), далее мы назовем ее «Колода Судьбы»

Начало перестрелки – кто-то из игроков достает пистолет, направляет его в сторону жертвы и нажимает на курок. Первая пуля, выпущенная из пистолета, всегда считается «мимо». У жертвы есть несколько вариантов, что делать:

1. Сдаться агрессору и попытаться сгладить конфликт (речь идет сугубо об отыгрыше и данная модель не является правилом, обязывающим не стрелять в вас дальше)

2. Ждать второго и последующих выстрелов не сопротивляясь и схватить ранение.

3. Лечь на землю и зажать руками голову, ожидая, что пронесет.

4. Скинуть с головы шляпу (если есть) и сбежать. Об этой модели написано в главе 3.6.

5. Достать свой пистолет и начать стрелять в ответ.

В пятом случае, все кто хотят участвовать в перестрелке и побороться за свою жизнь, должны достать оружие и начать стрелять, необходимо выстрелить «обойму пистона» до конца. Будет очень здорово, если при этом игроки будут прятаться за укрытия, кувыркаться за деревья и всячески изображать перестрелку в типичном вестерне. Те, кто не может участвовать в перестрелке и не могут скинуть шляпу, чтобы убежать, должны «лечь на землю» и не сдвигаться с места до конца перестрелки. После небольшого отыгрыша все участники перестрелки, кроме тех, кто лежит и не двигается, меряются своими картами. Каждый участник достает сверху своей Колоды Судьбы минимум одну карту, если у него есть специальное правило, он может доставать их больше(например у него оружие работы мастера с анатомической рукояткой и персонаж является опытным стрелком).

После участники разных сторон конфликта из собранных карт пытаются собрать наиболее сильную покерную комбинацию из 5 карт. Затем участники конфликта сравнивают эти комбинации. Та сторона у кого комбинация выше, победила. Все проигравшие получают ранение. Все игроки у кого в комбинации участвовала червовая карта, или если у игрока единственная карта, что он вытащил, была червовая – получают еще одно ранение. Таким образом, если ты проиграл и еще и червовую карту вытащил – получаешь тяжелое ранение. Подробнее о ранениях в главе 5.4.

Игроки, которые лежали и не двигались (не принимали активного участие в перестрелки, но находились в опасной близости), тоже достают одну карту, и если это черви, получают ранение (шальная пуля). Вытащенную карту, кладут в отдельный зиппер, а не назад в Колоду Судьбы.

Дальнейшие события разворачиваются как обычно, возможно что, кто-то из проигравшей стороны еще способен вести перестрелку, и если он хочет, то может снова проделывать вышеописанные действия. На одну перестрелку тратится вся обойма пистона. Чтобы участвовать в новой перестрелке, необходимо перезарядить оружие. Карты, которые были вытащены (не важно участвовали они в комбинации или нет) в перестрелки, кладутся не обратно в Колоду Судьбы, а в отельное место (зиппер), чтобы они больше не участвовали. В игре будут возможности вернуть эти карты назад в колоду.

Колода Судьбы в данной модели отражает уровень вашего мастерства владение огнестрельным оружием и одновременно удачливость. Колоду карт можно изменять при помощи специальных событий в игре.

Колода Судьбы может быть задействована в некоторых игровых событиях, где необходимо проверить вашу удачливость.

В случае если у вас в перестрелке из оружия только оружие ближнего боя, то у вас вариант или бежать, скинув шляпу, или ложиться на землю и надеяться, что пуля вас не нагонит. Есть навык, позволяющий участвовать в перестрелке имея только холодное оружие, но в таком случае вне зависимости от того кто выиграл, вы в любом случае получаете ранение в конце. Пожалуйста, будьте готовы к такому повороту и если вы видите, что в перестрелке на вас бежит человек с топором, отыграйте, а не кричите: «Это не по правилам, ложись! ». Все нюансы можно будет разобрать после перестрелки.

Бластеры безумных ученых, работают практически так же, за следующими исключениями: из бластера достаточно выстрелить один раз, чтобы участвовать в перестрелке. В кого физически попали из бластера, в ходе перестрелки, получает сразу два ранение, то есть тяжелое, его карта \ы все равно будут участвовать, но в конце перестрелки он лежит и страдает. Если при перестрелки агрессором является человек с бластером, и он первым выстрелом попадает в оппонента, то перестрелка не начинается, так как оппонент уже получил тяжелое ранение и не может сделать выстрел. Бластер бесшумен относительно пистонного револьвера. Персонаж с бластером, все равно вытаскивает карты из своей Колоды Судьбы.

 

Дуэли

Дуэли имеют большое значение как культурный феномен для жителей Дикого Запада. Не прийти на назначенную дуэль –являлось большим позором для человека. Тем более дуэль это почти законный способ стрелять в человека с целью нанести ему ранения. По законам Дикого Запада любой имеет право стрелять в человека в качестве самообороны, но для этого обидчик должен достать «пушку», или хотя бы к ней потянуться. Дуэль назначается всегда на главной площади Городка. В законной дуэли всегда участвует минимум три человека: два дуэлянта и один свидетель, хорошим тоном считается звать на дуэль врача или священника. Дуэль всегда назначают на точный час, ведь каждый час на площади звонит колокол и именно по звону колокола дуэлянты должны выхватывать оружие. Правила решения кто победил такое же, как и в обычной перестрелке, только никому не надо прятаться и убегать. В дуэли участвует только два человека. Так же не обязательно расходовать всю обойму, достаточно выстрелить один раз. Проигравший в дуэли получает ранение, а так же ранение получает каждый, кто вытащит червовую карту.

Если игрок не является на заявленную дуэль, то когда об этом узнает мастерская команда, к нему выдвигается дух позора, который сильно испортит ему жизнь.

Перестрелка двух человек не является дуэлью, дуэль обязательно назначается на время (минимум через час) и чтобы ее назначить должен быть весомый ролевой повод (месть, спор, оскорбление, борьба за даму или козу)

Грех и убийство

Персонажа сложно убить в данной игре, его легко можно ранить и вывести из игры на «лечение». Но что бы убить, нужно обладать определенным складом характера, не каждый отважиться на такую подлость. Для убийства другого персонажа у вас должен быть специальный навык «Бессердечный». Жертва убийства должна быть тяжело ранена и не способна сопротивляться. Мастерской группе хотелось бы, чтобы это действие было качественно отыграно, так как подобные действия ведут к ОБВМ и драме в ролевом театре игры. Мастерская группа не поощряет подобное и не призывает подобное совершать.

 У каждого игрока при себе имеется красный значок, который не трофеится и не передается. Когда вас убивают, вы цепляете этот значок игроку, убившему вас, на его одежде, на видное место. Значок не является физическим предметом, а отображает модель греховности совершенного поступка. Данные места физически влияют на людей, которые решили избрать путь зла, это чувствуется в их походке, взгляде, в их мимике лица. Кол-во значков увеличивается с каждым убийством, таким образом, все остальные игроки увидят, что вы суровый человек и с вами шутки плохи.

В игре будут способы избавиться от греха, так же будут некоторые модели которые нацелены на игру именно с персонажами, совершившими подобное. Значок греха можно получить и другими способами.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 202; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.027 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь