Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Про взаимодействие людей и нелюдей.



Общие правила

Про мастеров.

       Мастера оставляют за собой право в случае возникновения спорной ситуации, не учтенной в правилах игры, решать вопрос на месте по своему усмотрению. Ибо всей бурной фантазии игроков никакими правилами не учтешь.

 

Состав МГ:

Штытёва Елена (Эовин) – главный мастер и мастер по волшебству

Кафтанов Антон (Корум) – мастер по боевке и по волшебству

Скулин Андрей (Миниган) – мастер по боевке и религиозному взаимодействию

Рябчун Наталья (Рэй) – мастер по медицине

Герасименко Александра (Эдри) – региональный мастер

Деркаченко Дмитрий (Элуи) – региональный мастер

Сологуб Алексей (Изумруд) – мастер посмертия

Примерное расписание игры.

6.09 – Заезд на полигон, постройка локаций.

7.09 11: 00 Смотр. 12: 00 – старт игры.

8.09 – Полный игровой день. 10: 00 (время уточним) – на поляне возле святилища славянских Богов приглашаем добрых молодцев и красных девиц хороводы водить, лето провожать, за добрый урожай Богов БлагоДарить.

9.09 – 11: 00 Финальный смотр.

Поведение на полигоне.

Каждый приехавший на полигон согласен со всеми правилами и обязан их выполнять.

       Для получения игрового паспорта и, соответственно, статуса игрока, каждый должен, кроме взноса, ответить мастеру на несколько вопросов, касающихся знания правил и темы игры. Тот, кто обнаружит полную неосведомленность в этих вопросах, лишается права участия в боевых эпизодах (об этом будет отметка в паспорте) и, вне зависимости от того, каким персонажем заявлялся, лишается всех чинов и званий и уныло бродит рядовым с одним хитом на пузе.

Мастера надеются, что о правилах поведения в лесу осведомлены все, кто собирается приехать на игру, и будут их выполнять, то есть кушать конфеты вместе с бумажками, а сигареты курить вместе с фильтром, зелёные ветки не обламывать, живые деревья не рубить, гвозди в них не вбивать! Иначе мастера приложат всю свою изобретательность, чтобы воспитать у вас уважение к природе.

Файерским реквизитом, пиротехникой (за исключением свечей в подсвечниках, факелов и костров в ямах) пользоваться можно только по согласованию с вашим регионалом или ближайшим мастером.

Если вам на полигоне встретится незнакомая личность цивильной наружности, просьба вести себя максимально корректно, не вступать в конфликты. Обо всех инцидентах сообщать мастеру.

Если лицо цивильной наружности называет себя лесником и спрашивает, «что, и по какому праву вы тут делаете? », не пытайтесь объяснить это самостоятельно, и проводите их к мастерам.

Стало актуально после того, как набрал обороты 21-й век. На полигоне запрещено открыто пользоваться телефонами и прочей техникой везде, кроме вашего бытового лагеря. Запрещено также включать современную (или несоответствующую миру игры) музыку в пределах слышимости других игроков.

Аптечка.

Капитаны команд и игроки-одиночки обязаны знать все свои личные хвори и проблемы со здоровьем своих людей, и вывезти с собой аптечку, укомплектованную соответствующими лекарствами.

У МГ аптечка тоже будет, можно обращаться.

Но помните, что никто лучше вас не знает ваших болячек.

Обустройство лагеря.

Весь лагерь, за исключением внутренних помещений палаток (или огороженного пространства, включающего только палатки), является игровой территорией.

В игровом лагере должен поддерживаться порядок. Если по локации хаотично разбросаны немыта посуда, доспехи, детали костюмов, продукты, оружие, баклаги для воды – это называется беспорядком. К локации, в которой будет устойчиво сохраняться вышеупомянутый беспорядок, могут быть применены непредсказуемые мастерские санкции.

Каждая локация должна быть либо обтянута тканью по всему периметру с четко обозначенным входом, либо виртуальной стеной (веревкой), но в этом случае на веревку по всей длине должны быть навязаны хорошо заметные полоски ткани или ленты (на расстоянии не менее метра одна от другой).

Все палатки должны быть включены в огороженную зону! (Огородить отдельно бытовую зону с палатками – по желанию).

В каждой локации должны быть выкопаны ямы для костра, для мусора и для туалета. Туалет, разумеется, может быть вынесен за пределы виртуальной стены, но позаботьтесь, чтобы он располагался в стороне от основных путей перемещения игроков по полигону.

Важно! Палатки и примыкающая к ним бытовая зона, где расположены костер, столы и т.п., должны размещаться вплотную к задней «стене» локации, максимально удаленно от крепости и, соответственно, от зоны вероятных боевых действий. Если в вашей локации несколько команд и каждая хочет иметь свой костер – размещайте их по возможности компактно, не разбрасывая по всей локации. Не допускайте, чтобы вход в игровые помещения пролегал через узкий коридорчик между двумя палатками.

Про вредные привычки

Хранение, употребление и распространение наркотических веществ любым игроком на полигоне запрещено, и карается немедленным удалением с полигона.

Убедительная просьба не злоупотреблять алкоголем на полигоне, а если уж и злоупотребляете, то делать это максимально далеко от игрового процесса.

Убедительная просьба к курящим игрокам обзавестись трубкой, или хотя бы мундштуком. Если вы курите сигареты – делайте это в бытовом лагере.

Игрок и Персонаж

Человек, приехавший на игру, рассматривается в двух ракурсах — «игрок» и «персонаж». Игрок — это человек, приехавший на игру, какой-нибудь Коля Сидоров или Петя Иванов, который отвечает за свои действия в соответствии с буквой и духом данных правил и законом Украины. Персонаж — это тот, кого вышеупомянутый Петя изображает. Князь такой, боярин эдакий, третий лучник во втором ряду или второй мечник в третьем, — действия которого диктуют знание реалий X века, сказок, былин и прочего фольклора, а также собственная смекалка. Соответственно различаются ЗНАНИЯ игрока и персонажа. Если ИГРОК знает, например, как уберечься от Водяного и где Кощеева смерть находится, то ПЕРСОНАЖ запросто может этого не знать, и должен добывать нужную ему информацию исключительно игровыми методами! Пожалуйста, будьте с этим особенно внимательны. Игрок может знать много, но вы должны четко представлять, ЧТО знает ваш Персонаж!

Соответственно различается и воздействие на Игрока и Персонажа. Например, претензии на тему «выходи на смертный бой, чудо-юдо поганое! » предъявляются Персонажу, тогда как претензии на тему «кто упал на мою палатку и помял ее» обращены к Игроку.

Большая человеческая (и мастерская ☺ ) просьба: осознайте, в какой ситуации какие претензии уместно предъявлять!

       Персонаж считается таковым только при наличии у него игрового паспорта, который выдается в начале игры одним из мастеров после сдачи экзамена на знание правил и источника и сдачи игрового взноса. Вместе с паспортом те персонажи, которые имеют на это право, получают сертификаты на всякое разное волшебство и личные свойства персонажа.

Про состояние «вне игры»

Ношение повязки на лбу белого цвета, обозначает состояние «вне игры».

Носить белый хайратник разрешается персонажам, идущим в мертвятник или из мертвятника; или при возникновении крайней пожизненной необходимости (под это понятие не подпадает желание погулять или сходить на речку).

Друзья! На одной из наших прошлых игр мы столкнулись с несколькими неприятными ситуациями именно на тему «я по жизни» и хотим избежать их в дальнейшем. Инциденты возникали разные, но причины у них похожие: «Я иду пообщаться с человеком, которого пять лет не видел», «я приехал поиграть на гитаре и я с вами не играю». Безусловно, каждый имеет право пообщаться с давно не виденными друзьями вне игры или приехать попеть песен, не заморачиваясь с заявкой, квэнтой и т. д.

Но. Зачем же так строго проводить черту «между игрой и жизнью»? Ну разве не интереснее пробраться незамеченным из локации в локацию, хоронясь за деревьями и прикидываясь кустиком, и потом гордиться собой, — чем одеть белую повязку и гордо промаршировать по полигону? Ну разве не интереснее, повстречав кого-то на дороге, ненадолго включиться в игру, выдумав на ходу себе историю и сделав кому-то эпизод, — чем гордо отмахнуться «я тут по-жизни» - и прошествовать дальше?

Игра — это ведь в первую очередь общение, совместное творение истории мира, которому мы же и дали жизнь. Даже если вы приехали просто пообщаться — помните, что случайная встреча на лесной дороге может сделать человеку пол-игры. Не лишайте товарищей этого волшебного шанса. Проявите фантазию – ведь она у вас есть! И вам будет интересно, и другим игрокам приятно!

Концепция игры

Требования к оружию.

Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как несоответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям. Даже если владелец с аргументами мастеров не согласен.

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали — винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Оружие должно иметь скругленную режущую кромку. 

Наконечники копий, алебард и прочего длинномерного древкового оружия, лезвия топоров и навершия ударно-дробящего оружия могут быть выполнены из мягкой резины; войлока, кожи или плотной ткани с наполнителем. Наконечники должны проминаться пальцем хотя бы на сантиметр в глубину, но при этом палец не должен упираться в древко )). Кроме того, они должны быть надежно закреплены, без возможности сползания в сторону.

Щиты с опасными кромками не допускаются.

При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение — бесполезно.

Клинковое оружие может быть изготовлено из дерева, текстолита, аналогичных материалов.

Очень важна также эстетика выполнения оружия. Имейте в виду, что даже если все параметры безопасности на вашем ковыряльнике будут соблюдены, его неэстетичный вид послужит достаточным аргументом для недопуска оружия к игре. В частности, это касается стрел без оперения и обмотанных изолентой мечей без гарды.

Внимание:

Стрелами и болтами, прилетевшими в вашу строну, можно выстрелить обратно (если на них есть метка допуска! ). Но! Стрелок, использующий чужой боекомплект, сам несет ответственность за безопасность стрельбы.

Присваивать чужие болты и стрелы – моветон! После боевого столкновения все разбирают свои боеприпасы.

ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

Если игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные и нанесенные травмы он берет на себя. Игрок считается вступившим в боевое взаимодействие после того, как он нанес первый удар.

Попадание засчитывает тот, кому оно нанесено. И желательно все несогласия на тему «Я его убил, а он не умер» решать между собой без криков и кулаков, в крайнем случае — обращаться к мастеру. Но! Мастер, который не видел боевой эпизод, претензии по нему не рассматривает.

 «Швейная машинка» (серия быстрых ударов практически без замаха) считается за один удар.

На игре категорически запрещены любые приемы рукопашного боя (захваты, толчки, подсечки, броски, удары ногами и руками и т.п.)!!!

КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ УДАРЫ В ГОЛОВУ! ДА, В ШЛЕМ ТОЖЕ ЗАПРЕЩЕНЫ!

Предупреждение: игрок, замеченный за нарушением правила про удары в голову, выводится из боевого эпизода и в дальнейшем лишается права в них участвовать, о чем будет сделана отметка в его паспорте. Следует уточнить: это касается только эпизодов, которые мастер видел своими глазами.

Разрешены: перехват руками небоевых частей оружия, перехват вооруженной руки (без болевого захвата). P.S. Если вы не в курсе, что значит перехватить руку без болевого захвата, лучше вообще не пытайтесь это сделать.

Колющие удары допускаются в боевых столкновениях и в поединках один на один по согласованию сторон.

Добрый совет и большая просьба. Дорогие воители! Если вы видите, что в вас целятся из лука или арбалета – ради всего святого, не пригибайтесь, ибо нет лучшего способа словить глазом стрелу. Уклоняйтесь в сторону.

Нанесший травму игрок выходит из игры до конца игрового эпизода, а дальше — в зависимости от тяжести травмы и претензий пострадавшего.

Ранения и смерть

Расхитовка персонажей

Поражаемая зона — «длинная футболка» - корпус, руки до локтей, ноги до колен. Для стрелкового оружия – «майка», то есть корпус. Голова, пах, кисти, стопы, коленные и локтевые суставы – удары в эти зоны запрещены.

Для любителей: голова нехитовая! P.S. Вобще нехитовая! P.P.S. Ни в каком случае! : )

Хиты:

Обычно у всех по 2 хита.

Условный костюм и близкое к нулю знание исторической ситуации — 1 хит.

Очень крутой костюм и высокая осведомленность об исторической ситуации — 3 хита.

Хиты обозначаются лентами:

1 – зеленая, 2 – желтая, 3 – красная. Нестандартное кол-во хитов – синяя.

Лента носится на руке на видном месте, то есть поверх костюма.

 

(У отдельных персонажей, волшебных и не совсем, может быть бОльшее количество хитов. Лента у таких персонажей будет синяя).

 

Доспехи

Легкий доспех — + 1 хит.

Средний доспех — + 2 хита.

Тяжелый доспех — + 3 хита.

Обозначается теми же лентами. Лента с доспешными хитами крепится на доспех на видном месте.

Хиты доспеха и персонажа суммируются, т.е., если вы видите перед собой существо, например, с красной лентой на руке и желтой на доспехе, то на нем 5 хитов.

Нет разделения на личные и доспешные хиты и нет понятия «доспех защищает то, что прикрывает». Но! Доспех, лежащий в палатке, даже зачипованый, хитов на пузо не добавляет J.

Легкий доспех: прикрыт только корпус, причем одним слоем доспеха (только тонкая стеганка или только кольчуга, или только кожа).

Средний доспех: прикрыт корпус + голова; либо корпус + ноги; либо корпус + руки (турнирная стеганка; тонкая стеганка + кольчуга (или кираса); брига и пр.).

Тяжелый доспех: прикрыт корпус, голова, руки и ноги.

Класс доспеха определяет мастер для каждого индивидуально, по предъявлении. Хотите выяснить до игры – опишите свой доспех и спросите.

Важно! Категорический НЕдопуск поздних европейских шлемов, готического доспеха, цельных панцирей. Бригантины – на грани, рассматриваются индивидуально.

Важно! Клинки короче 40 см общей длины не берут доспехи.

Оружие

Хиты:

                   1 — ножи, кинжалы, одноручные топоры, мечи, сабли и т.п., копья, булавы, кистени.    

2 — двуручные топоры(при хвате двумя руками)

                   3 — стрелковое.

Хитовость оружия не маркируется.

 



Крепости

Замок, т.е., крепость – ТОЛЬКО у Владимира. То есть, полноценные ворота, ров, стены. У остальных – обычные дома, максимум – терем. Соответствующей прочности, ударо- и огнестойкости. Исключением могут быть посольства со своим подворьем, но, всё равно, слабее княжьего детинца.

       Крепость должна состоять как минимум из ворот и одной выносной стены.

Высота стены: минимум 1, 5 м., максимум – 2, 5м.

Длина стены: минимум 3 м.

Со стены и на стену работает только стрелковое оружие. Можно также использовать камни и бревна.

       Камни – набитые хвоей и/или листьями мешочки соответствующего цвета.

       Бревна – скатанные коврики, утеплители для труб цилиндрической формы или аналогичные по свойствам материалы.

       И то и другое бросается только вертикально вниз двумя руками.

       Попадание приводит к тяжелой ране (вне зависимости от наличия щита и доспехов)

       Высота ворот: минимум 2 м., максимум – как хотите.

       Ширина ворот: минимум – 2 м.

       Ворота выносятся только по хитам. Количество хитов определяется в зависимости от качества постройки (от 10 и выше, на усмотрение мастера).

Ночная боевка

Общее боевое время начинается в 8: 00 (утра J). Заканчивается в 00: 00 (ночи J) (все диверсии и т.п. прекращаются).

Плен и его последствия

Пленение

Персонаж считается взятым в плен, если его удерживали в неподвижном состоянии с отсчетом до 10-ти. При этом если ему сунули в рот кляп или зажали рот рукой — кричать он не может!

       Возможна также добровольная сдача в плен со словами «сдаюсь». В этом случае сдавшийся не может препятствовать связыванию, водворению в тюрьму и так далее, но имеет полное право потом пытаться сбежать.

Связывание

Связывание проводится на выбор связываемого — либо «на честность» либо «по жизни».

На честность — условно, слабым связыванием. В этом случае связанные руки не позволяют что-либо ими делать. Связанный по ногам пленник не может сам идти. Однако если связаны только руки, а ноги нет, пленник может убежать. Если в пределах досягаемости пленника оказалось игровое оружие, он может освободиться, касаясь связанными руками/ногами режущей кромки оружия с отсчетом до 10.

По жизни — жертву связывают прочно, хотя и без угрозы для здоровья игрока. В этом случае связанный может освобождаться любыми методами. Претензии по сохранности материала, использованного для связывания, не принимаются.

Кляп

Персонаж с кляпом во рту не может говорить. Кляп отыгрывается повязыванием платка, шарфа, и т.п. — любой полосы нетолстой ткани, не препятствующей притоку воздуха и закрывающей рот. Связанный «на честность» самостоятельно освободиться от кляпа не может. Связанный «по жизни» может освободиться от кляпа.

Обыск

Обыск — только игровой. Происходит он следующим образом: пленному задают вопросы по типу: «Что у тебя в сумке (про каждый карман сумки стоит спросить отдельно)?.. В кармане?.. На шее? » и т. п. Пленный обязан отдать все игровые (и только игровые) предметы из названных мест. Если те, кто его обыскивал, какое-то место не назвали, а там был спрятан игровой предмет — сами виноваты. В этом случае предмет остается у пленника. Так что формулируйте вопросы тщательно.

Пытки — только в присутствии (или при непосредственном участии: )) мастера. Отыгрыш на усмотрение палача, без пожизненных повреждений для игроков, а также их вещей; результаты на усмотрение мастера.

Перед пыткой игрок должен предупредить об имеющихся противопоказаниях, хронических заболеваниях, других проблемах со здоровьем.

Тюрьма

Игрок может быть заключен в тюрьму — заранее обустроенное место, помеченное мастером как таковое. Стены тюрьмы, замки, решетки, двери, оковы и пр. должны быть обозначены материальными предметами (например, замок — хотя бы маленьким замочком) и являются непреодолимым и неразрушимыми. Тюрьмой может быть также закрытая решеткой яма.

Если вас пытаются посадить в несертифицированную тюрьму, смело можете отказаться.

Внимание!

Если вы взяли кого-то в плен и не решили его судьбу (казнь, свобода, отказ от веры, покаяние) в течении 3-х часов, пленный может умереть/убежать и т.д., это решает регионал.


 


Классификация персонажей

Данная классификация разработана специально и только для нашей игры, не претендует на историчность или соответствие источникам, зато очень удобна для игротехники и игромеханики. Включает четыре основных вида:

Людь – люди. Тут все просто.

Нелюдь: все, кто не люди. Общее рабочее название на игре: волшебные существа.

· Духи природы (леший, водяной, Берегиня, Болотник, Анчутка, Аука, Лихо одноглазое, пущевик и пр.)

· Домашние духи (домовые, банники и пр.)

· Баба Яга, Морской царь, Жар-Птица, Птица Гамаюн, Птица Сирин, Кот Баюн, Змей Горыныч, Змеевы дочки

 

Жить: это люди, которые живы, но приобрели волшебные свойства (либо сами обрели нужные знания и умения, либо их наделил силой кто-то, кто имеет такую власть, либо в их тело вселился нечеловеческий дух).

· Кащей, Вольга, Соловей-Разбойник, Оборотни, Ведьмы, Волхвы, Богатыри

 

Нежить: это бывшие люди, которые ушли из жизни и по разным причинам продолжают существование в виде волшебного существа (доброго, злого, нейтрального).

· Мавки, Водяницы (термин «русалка» на игре не используется), Упыри, Топляки

 

Термин «нечисть» в нашем случае неточен, он может означать три перечисленных вида существ сразу, поэтому в правилах мы его не используем.

 

Здесь перечислены не все существа, которые могут присутствовать на игре. Более полный список с описанием каждого существа смотрите в документе «Список сказочных существ». Он также может быть дополнен или сокращён в зависимости от заявок игроков.

Это персонажи могут обладать особыми навыками и умениями, действующими определённым образом. Чтобы успешно с ними взаимодействовать, вам пригодится знание народных примет, легенд, рассказов об этих существах (оно не гарантирует, что всё будет именно так, как думают простые люди, но существенно повышает ваши шансы защитить себя или получить от такого существа услугу). Ваша смекалка и крепкая вера также могут помочь вам получить желаемое или защитить себя, и не забывайте, что в мире ВСЕГДА есть способ получить какие-то знания и применить их, не ленитесь искать их, они могут сыграть важную роль при взаимодействии со сказочными и мистическими существами.

 



Ритуальная магия.

Должна отыгрываться ритуалом. Ритуал может иметь как одну ступень так и несколько и различное количество участников, используемых при этом средств и навыков. Ритуал может быть использован для самых разнообразных целей.

Магия заговоров.

Реализуется посредством заговоров и определённых условий, может выступать как дополнение к ритуальной магии и самостоятельный вид колдовства. Некоторые заговоры могут иметь материальный носитель, некоторые нет.

Магия заклинаний.

Предпочтительно магия быстрых заклинаний направленных на защиту \ нападение на кого-то или что-то. Реализуется заклинанием, жестом, нестандартным стихом.

Магия заклинаний и заговоров может быть ограничена по различным критериям, таким как: время действия способности, территория на которой действует \ возможно применение способности, предмет необходимый для использования способности, количество раз в день \ цикл \ магическое или боевое столкновение, количество целей на которых действует способность, специфическое условие использования способности. Все эти критерии будут прописываться в сертификате игрока на умение.

Магия волшебных \ зачарованных предметов.

Обязательным условием использования таковой является наличие предмета. Она регулируется в зависимости от того как действует \ должен действовать применяемый предмет, что будет указано в его сертификате. Моделируется предметом и отыгрышем.

Магия врожденных способностей персонажей не являющихся заговорами, заклинаниями.

Регулируется в зависимости от того как действует, за счёт чего работает та или иная способность. Моделируется словами, жестами, соблюдением специфических условий.

На игре также могут присутствовать некоторые магические и сказочные ингредиенты, которые могут быть вам полезны \ вредны в зависимости от их применения.

На игре также присутствует возможность изготавливать различные зелья, эликсиры.

Источники вашей магической силы могут быть самыми разными: как стихии, мир и вы сами, так и конкретные существа вас ею наделившие.

Персонажи обладающие магической \ специфической силой в любом её проявлении периодически должны её пополнять и поддерживать, если активно ею пользуются. Следовательно, это может быть молитва, отдых в среде родной стихии, постепенное самовосстановление и т.д. Персонажи отыгрывающие сказочных существ получают начитку, КАК нужно пополнять свой магический резерв.

Любой навык \ умение можно изменить в сторону большей \ меньшей эффективности если найти нужную информацию или способ как это сделать.

На игре также присутствует потусторонний мир, в который можно попасть различными способами в случае необходимости. Кто-то из живущих будет знать это сразу, в рамках своей роли, кому-то это предстоит узнать игровым способом. В этом вам помогут как хорошая подготовка до игры, возможно - знание народных сказок, так и активное участие в самой игре. При этом не всегда попадание в мир мертвых означает, что вы тоже умерли.

 

Переход между мирами

Итак, у нас есть люди, живущие в яви, и только в яви, тогда как остальные, будем называть из волшебными существами, живут одновременно в яви и нави, или в яви и прави, то есть относительно свободно перемещаются между гранями мира.

Рассмотрим, как именно переходят грань волшебные существа. Тут не у всех все одинаково.

Переход из Яви в Навь. Существо трижды (то есть 3 раза! : )) оборачивается вокруг своей оси (желательно увидеть при этом свою тень, передаем привет Лукъяненку) – и вуаля, оно уже в нави. Но есть нюанс! Для осуществления такого перехода необходимо сосредоточиться, успокоиться, умиротвориться )) поэтому, например, в бою или на бегу это сделать невозможно. Также как и если тебя в это время хватают за руки и норовят взять в плен.

Переход из Нави в Явь.

Домовые, лешие, водяные и другие существа, имеющие тесную связь с конкретным местом, находящимся в яви, должны прийти (находясь в нави) на свое место, выложить там шишками/палочками круг – и проЯВИться.

Все прочие волшебные существа выкладывают себе круг для перехода в любом удобном месте, а некоторым особо сильным существам и круг не нужен – об это они узнают лично.

Провести кого-то с собой в навь могут лишь несколько персонажей, они об этом узнают сами.

Есть, правда, еще персонажи, которые могут помочь человеку попасть в навь нестандартным способом, но при этом с ним происходят неотвратимые изменения.

Для людей:

Люди могут попасть в мир духов только в сопровождении волшебного существа. Кто именно из волшебных существ может быть проводником в Навь, узнавайте по игре. Скажем только, что их очень мало, не больше 3-х.

И только через портал (вышеупомянутый круг из шишек). Хотя у этого правила могут быть исключения – информация в игре (есть некий артефакт )).

Люди, принявшие одну из монотеистических религий, могут попасть в другие миры, только если у них в глубине души осталась вера в Правь и Навь )). Но даже в этом случае, даже если найдется проводник и все получится – такое путешествие может иметь определенные последствия для персонажа, в долгосрочной перспективе.

Вернуться из других миров можно самостоятельно, но только при условии, что сохранился портал, через который персонаж туда попал.

Пользоваться чужим порталом нельзя. Каждое существо для перехода в другой мир строит свой, каждый раз новый портал. Стационарных порталов нет. Если вы нашли в лесу круг портала, вы не можете его просто так использовать, но можете его разрушить. Тогда путешественникам, для возвращения, придется строить новый портал.

Игрокам, переходящим в другие миры, рекомендуется уходить как можно дальше от основного места игры, чтобы миры и игроки не пересекались по жизни, и не мешали друг другу играть. Это может вызвать определенные игротехнические сложности и временные затраты, но нужно отдавать себе отчет, что переход в другой мир, это не регулярная прогулка в магазин, а событие из ряда вон выходящее, требующее существенных затрат времени и сил.

Медицина

Раны.

Бывают легкие и тяжелые.

Легкая рана. Это если не хватает одного или нескольких хитов, но еще хотя бы один остается. Перевязать может любой персонаж ( при наличии перевязочного материала! ), но обращение к лекарю для осмотра и последующее лечение обязательно.

Через 20 минут без лечения легкая рана переходит в тяжелую. Перевязка – это не лечение! Перевязка дает лишь отсрочку перехода раны в тяжелую (еще на 20 минут).

Тяжелая рана (0 хитов). Тяжело раненый персонаж лежит неподвижно и тихонечко стонет. Разумеется, если рядом друзья. А если вокруг враги, и вы не хотите, чтобы вас добили — лежите совсем тихо ☺.

От тяжелой раны без лечения персонаж умирает через 15 минут. Восстановление хитов при лечении происходит со скоростью 1 хит за 10 минут и так до полного восстановления.

Лекари бывают двух уровней (уровни названы условно):

- повитуха (лечит легкие раны, некоторые простые заболевания, остальное – вероятность успеха ниже).

- лекарь (лечит легкие и тяжелые раны, различные заболевания, может принимать роды).

       Перед игрой лекарям будет необходимо сдать мастеру по медицине экзамен. Что может быть на экзамене – в личном порядке спросите у мастера, может быть, вам ответят. Лекарь считается лекарем при наличии соответствующей записи в паспорте.

      

       Антураж

Игроки, которые собираются играть медиков, должны обзавестись адекватным количеством флакончиков с настойками, порошочками, травками; а также перевязочным материалом, причем это должно быть полотно — марлевые бинты не катят.

Обязательный инвентарь:

- полотно;

- шовный материал и игла;

- игровой режущий предмет.

Снадобья

У лекаря могут быть различные отвары и настои (успокаивающий, заживляющий, кровеостанавливающий и т.д.). То же касается лекарств от болезней. Рецепты следует показать мастеру заранее и засертифицировать. Рецепты должны хотя бы примерно соответствовать времени (хлоргексидин просим не вписыватьJ). Ингредиенты мы не моделируем, так что считайте, что необходимый набор у вас есть по умолчанию. Повитуха и лекарь могут изготавливать разное количество типов настоев. Также количество рецептов, которые знает лекарь, будет зависеть от заявки (согласитесь, старенький опытный дядечка умеет больше, чем безусый ученик). 

 

Болезни

Они могут быть. Учитывая тот факт, что про них в тогда крайне мало знали даже специалисты, персонажи, которые умеют их лечить, получат соответствующую начитку.

 

Успех лечения

Известно, что уровень медицинского обслуживания в средние века был не сильно высоким, а потому лечение не всегда приносило желаемые результаты. Даже при очень высокой квалификации лекаря была вероятность того, что лечение не даст результатов. Потому при лечении заболеваний и тяжелых ран мастер должен бросить кубик на вероятность успеха. Чем лучше отыгрыш лекаря и выше его уровень – тем выше вероятность успеха.

Пример:

Лекарь лечит тяжелую рану. Процесс отыгрывает, с медицинской точки зрения все грамотно. Лечение не будет успешным только в том случае, если на кубике выпадет 6, во всех остальных случаях больной выздоровеет.

Лекарь лечит тяжелую рану. Лезет туда непростерилизованным ножом, которым только что резал хлеб. Лечение не будет успешным, если на кубике выпадет 5 или 6.

И так далее.

 

Медицина и волшебство

Учитывая тот факт, что мистика на игре есть, она может определенным образом влиять на ход лечения. Поэтому, если мастер говорит вам, что что-то получилось/не получилось – пожалуйста, примите это как факт и играйте исходя из полученной информации. Это не мастерский произвол, а вы чего-то не знаете.

Если вы пытаетесь лечить волшебное существо – прежде задайте себе вопрос: точно ли в правильно понимаете природу данного существа, от которой сильно зависят способы лечения. Помните известную поговорку – «что нечисти пища – человеку яд». И наоборот может быть.

Также вы можете попробовать обратиться за лечением к волхву, священнику или волшебному существу. Тут последствия, как говориться, за счет персонажа. Волхвы, священники и мистические существа знают, могут ли они лечить и как могут. А дальше – играйте и воздастся каждому по вере его J.

 

 

 



Правила по посмертию

       Все умершие люди и другие существа приходят первым делом в некое место (на современном жаргоне его можно назвать распределитем ))) где с ними беседует мастер и определят дальнейшую судьбу. Отправляются души либо в Ирий, либо в Навь, а что там с ними будет происходить – узнаете на месте.

       Важно помнить, что когда персонаж умирает, для его близких это важное событие, на которое надо соответственно реагировать. Это вы по-жизни знаете, что он умер не навсегда, а по игре павшего надо похоронить, попрощаться с ним и все такое прочее. Даже если вы умершему не близкий, а враг, то все равно о теле его стоит позаботиться, а то могут быть неприятности.

 

1. Мертвятник полуигровая локация. В нём можно занимательно провести посмертие и выйти новым персонажем, либо при удачном стечении обстоятельств - старым.

2. В мертвятник могут прийти не только мёртвые, но также спящие, находящиеся в бессознательном состоянии, трансе, видении и т.д. Кроме того в мертвятник может попасть и живой персонаж при определённом стечении обстоятельств, сюжетов и т.д. либо случайно «забрёл не туда».

3.  В мертвятнике можно попытаться пообщаться с душой умершего, некоторыми духами и сказочными персонажами, в отдельных случаях услышать зов \ голос \ волю \ песню \ мат недовольство богов, - как это будет происходить, увидите, когда будете играть.

4. Мертвятник нештурмуемая локация, все поединки в ней проводятся с ведома хозяев локации и в указанных ими рамках. Повлияют они на «реальную» жизнь или нет зависит от многих факторов.

5.  Все вышедшие новыми персонажами из мертвяка забывают всё что с ними было кроме того, что им разрешено помнить мастерами при выходе. Вышедшие из мертвятника старыми персонажами могут как полностью потерять, так и полностью сохранить память, промежуточные варианты возможны. В остальных случаях вы узнаете это сами во время игры.

6. В мертвятнике действуют те же правила вежливости, что и на остальном полигоне. Политику и т.д. и т.п мы не обсуждаем. Пожизневые разговоры тоже лучше не вести (уважайте тех, кто хочет погрузиться в атмосферу, не мешайте им и вам будут благодарны). В мертвятнике не оставляют мусор и т.д. В случае если вы долгое время находились вне своей локации и хотите пойти поесть \поспать \принести воды и т.д. можно договориться с мастерами мертвятника и они вас отпустят для решения ваших хозяйственных и личных бытовых нужд. С контролем регионала. В таком случае время вне игры для вас составит 2 часа, после истечения этого времени вы сможете снять белый хайратник и вступить игру новым персонажем изменив ему имя и т.д.

 

Общие правила

Про мастеров.

       Мастера оставляют за собой право в случае возникновения спорной ситуации, не учтенной в правилах игры, решать вопрос на месте по своему усмотрению. Ибо всей бурной фантазии игроков никакими правилами не учтешь.

 

Состав МГ:

Штытёва Елена (Эовин) – главный мастер и мастер по волшебству

Кафтанов Антон (Корум) – мастер по боевке и по волшебству

Скулин Андрей (Миниган) – мастер по боевке и религиозному взаимодействию

Рябчун Наталья (Рэй) – мастер по медицине

Герасименко Александра (Эдри) – региональный мастер

Деркаченко Дмитрий (Элуи) – региональный мастер

Сологуб Алексей (Изумруд) – мастер посмертия

Примерное расписание игры.

6.09 – Заезд на полигон, постройка локаций.

7.09 11: 00 Смотр. 12: 00 – старт игры.

8.09 – Полный игровой день. 10: 00 (время уточним) – на поляне возле святилища славянских Богов приглашаем добрых молодцев и красных девиц хороводы водить, лето провожать, за добрый урожай Богов БлагоДарить.

9.09 – 11: 00 Финальный смотр.

Поведение на полигоне.

Каждый приехавший на полигон согласен со всеми правилами и обязан их выполнять.

       Для получения игрового паспорта и, соответственно, статуса игрока, каждый должен, кроме взноса, ответить мастеру на несколько вопросов, касающихся знания правил и темы игры. Тот, кто обнаружит полную неосведомленность в этих вопросах, лишается права участия в боевых эпизодах (об этом будет отметка в паспорте) и, вне зависимости от того, каким персонажем заявлялся, лишается всех чинов и званий и уныло бродит рядовым с одним хитом на пузе.

Мастера надеются, что о правилах поведения в лесу осведомлены все, кто собирается приехать на игру, и будут их выполнять, то есть кушать конфеты вместе с бумажками, а сигареты курить вместе с фильтром, зелёные ветки не обламывать, живые деревья не рубить, гвозди в них не вбивать! Иначе мастера приложат всю свою изобретательность, чтобы воспитать у вас уважение к природе.

Файерским реквизитом, пиротехникой (за исключением свечей в подсвечниках, факелов и костров в ямах) пользоваться можно только по согласованию с вашим регионалом или ближайшим мастером.

Если вам на полигоне встретится незнакомая личность цивильной наружности, просьба вести себя максимально корректно, не вступать в конфликты. Обо всех инцидентах сообщать мастеру.

Если лицо цивильной наружности называет себя лесником и спрашивает, «что, и по какому праву вы тут делаете? », не пытайтесь объяснить это самостоятельно, и проводите их к мастерам.

Стало актуально после того, как набрал обороты 21-й век. На полигоне запрещено открыто пользоваться телефонами и прочей техникой везде, кроме вашего бытового лагеря. Запрещено также включать современную (или несоответствующую миру игры) музыку в пределах слышимости других игроков.

Аптечка.

Капитаны команд и игроки-одиночки обязаны знать все свои личные хвори и проблемы со здоровьем своих людей, и вывезти с собой аптечку, укомплектованную соответствующими лекарствами.

У МГ аптечка тоже будет, можно обращаться.

Но помните, что никто лучше вас не знает ваших болячек.

Обустройство лагеря.

Весь лагерь, за исключением внутренних помещений палаток (или огороженного пространства, включающего только палатки), является игровой территорией.

В игровом лагере должен поддерживаться порядок. Если по локации хаотично разбросаны немыта посуда, доспехи, детали костюмов, продукты, оружие, баклаги для воды – это называется беспорядком. К локации, в которой будет устойчиво сохраняться вышеупомянутый беспорядок, могут быть применены непредсказуемые мастерские санкции.

Каждая локация должна быть либо обтянута тканью по всему периметру с четко обозначенным входом, либо виртуальной стеной (веревкой), но в этом случае на веревку по всей длине должны быть навязаны хорошо заметные полоски ткани или ленты (на расстоянии не менее метра одна от другой).

Все палатки должны быть включены в огороженную зону! (Огородить отдельно бытовую зону с палатками – по желанию).

В каждой локации должны быть выкопаны ямы для костра, для мусора и для туалета. Туалет, разумеется, может быть вынесен за пределы виртуальной стены, но позаботьтесь, чтобы он располагался в стороне от основных путей перемещения игроков по полигону.

Важно! Палатки и примыкающая к ним бытовая зона, где расположены костер, столы и т.п., должны размещаться вплотную к задней «стене» локации, максимально удаленно от крепости и, соответственно, от зоны вероятных боевых действий. Если в вашей локации несколько команд и каждая хочет иметь свой костер – размещайте их по возможности компактно, не разбрасывая по всей локации. Не допускайте, чтобы вход в игровые помещения пролегал через узкий коридорчик между двумя палатками.

Про вредные привычки

Хранение, употребление и распространение наркотических веществ любым игроком на полигоне запрещено, и карается немедленным удалением с полигона.

Убедительная просьба не злоупотреблять алкоголем на полигоне, а если уж и злоупотребляете, то делать это максимально далеко от игрового процесса.

Убедительная просьба к курящим игрокам обзавестись трубкой, или хотя бы мундштуком. Если вы курите сигареты – делайте это в бытовом лагере.

Игрок и Персонаж

Человек, приехавший на игру, рассматривается в двух ракурсах — «игрок» и «персонаж». Игрок — это человек, приехавший на игру, какой-нибудь Коля Сидоров или Петя Иванов, который отвечает за свои действия в соответствии с буквой и духом данных правил и законом Украины. Персонаж — это тот, кого вышеупомянутый Петя изображает. Князь такой, боярин эдакий, третий лучник во втором ряду или второй мечник в третьем, — действия которого диктуют знание реалий X века, сказок, былин и прочего фольклора, а также собственная смекалка. Соответственно различаются ЗНАНИЯ игрока и персонажа. Если ИГРОК знает, например, как уберечься от Водяного и где Кощеева смерть находится, то ПЕРСОНАЖ запросто может этого не знать, и должен добывать нужную ему информацию исключительно игровыми методами! Пожалуйста, будьте с этим особенно внимательны. Игрок может знать много, но вы должны четко представлять, ЧТО знает ваш Персонаж!

Соответственно различается и воздействие на Игрока и Персонажа. Например, претензии на тему «выходи на смертный бой, чудо-юдо поганое! » предъявляются Персонажу, тогда как претензии на тему «кто упал на мою палатку и помял ее» обращены к Игроку.

Большая человеческая (и мастерская ☺ ) просьба: осознайте, в какой ситуации какие претензии уместно предъявлять!

       Персонаж считается таковым только при наличии у него игрового паспорта, который выдается в начале игры одним из мастеров после сдачи экзамена на знание правил и источника и сдачи игрового взноса. Вместе с паспортом те персонажи, которые имеют на это право, получают сертификаты на всякое разное волшебство и личные свойства персонажа.

Про состояние «вне игры»

Ношение повязки на лбу белого цвета, обозначает состояние «вне игры».

Носить белый хайратник разрешается персонажам, идущим в мертвятник или из мертвятника; или при возникновении крайней пожизненной необходимости (под это понятие не подпадает желание погулять или сходить на речку).

Друзья! На одной из наших прошлых игр мы столкнулись с несколькими неприятными ситуациями именно на тему «я по жизни» и хотим избежать их в дальнейшем. Инциденты возникали разные, но причины у них похожие: «Я иду пообщаться с человеком, которого пять лет не видел», «я приехал поиграть на гитаре и я с вами не играю». Безусловно, каждый имеет право пообщаться с давно не виденными друзьями вне игры или приехать попеть песен, не заморачиваясь с заявкой, квэнтой и т. д.

Но. Зачем же так строго проводить черту «между игрой и жизнью»? Ну разве не интереснее пробраться незамеченным из локации в локацию, хоронясь за деревьями и прикидываясь кустиком, и потом гордиться собой, — чем одеть белую повязку и гордо промаршировать по полигону? Ну разве не интереснее, повстречав кого-то на дороге, ненадолго включиться в игру, выдумав на ходу себе историю и сделав кому-то эпизод, — чем гордо отмахнуться «я тут по-жизни» - и прошествовать дальше?

Игра — это ведь в первую очередь общение, совместное творение истории мира, которому мы же и дали жизнь. Даже если вы приехали просто пообщаться — помните, что случайная встреча на лесной дороге может сделать человеку пол-игры. Не лишайте товарищей этого волшебного шанса. Проявите фантазию – ведь она у вас есть! И вам будет интересно, и другим игрокам приятно!

Про взаимодействие людей и нелюдей.

       Все помнят (а кто не помнит, тому напоминаем) – наша игра больше сказочная, чем историческая, поэтому повстречать можно кого угодно и случится может что угодно.

       Вспоминаем про кодовую фразу со старых игр: «Кого я вижу? ». В некоторых случаях этот вопрос будет очень уместным. В то же время рекомендуем внимательно присматриваться к тому, с кем свела вас игра. Он может выглядеть, как человек, только с небольшими особенностями, которые может заметить знающий (или просто внимательный и логично мыслящий человек).

       Итак, если вам довелось встретиться с волшебным существом – помните, что боевые навыки в большинстве таких случаев будут неуместными. У многих сразу возникнет вопрос: а что же тогда делать? Посоветуем.

Во-первых, можно попробовать заговорить: разговорить, узнать кто это, что ему нужно, чем вы можете помочь и какая вам от этого может быть польза.

Во-вторых (если вы не хотите общаться, если существо явно агрессивно или вы просто спешите) можно вспомнить, что знает ваш персонаж о различных способах отпугнуть, обмануть или отвести глаза нечисти. Такие способы часто вскользь упоминаются в сказках и былинах, а на полигоне их знают, например, волхвы. Что-нибудь да подействует.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-19; Просмотров: 201; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.296 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь