Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Проект «Золотой жук» (The Gold-bug), компания «Coney» (Великобритания), 2007–2008



Совместно со спектаклем компании Punchdrunk (Великобритания) «Маска Красной смерти»

Рис. 2. Спектакль «Маска красной смерти»

Компания «Coney» называет себя «агентством приключений», группа людей создаёт в Англии междисциплинарные интерактивные проекты. Компания появилась в 2006 году, на сайте «Coney» в описании есть следующая строчка «Слухи о том, Coney — это организация, возглавляемая чем-то или кем-то по имени Кролик обычно отрицаются»[7] (компания «Coney» придумала загадочную сюжетную линию про себя неслучайно, персонаж или объект Кролик (что-то или кто-то) возникает в части работ этой компании).


Рис. 3. Проекты компании «Coney»

Иммерсивный театр (от англ. immerse — погружать) — явление в театре, подразумевающее наделение зрителя в спектакле определённой ролью и помещение его в пространство действия. Зритель сосуществует в одном пространстве с актёрами, становиться частью действия.   См.: Приложение 1
В 2007 году «Coney» запускают 6-ти месячный проект «Золотой жук» (The Golden-bug). Проект создавался в рамках большого иммерсивного шоу «Маска красной смерти», созданной известной британской театральной компанией Punchdrunk по мотивам произведений Эдгара Аллана По. «Золотой жук» — это одновременно приключенческий перформанс и поиски сокровищ, в которых принимало 80 человек в возрасте от 18 до 57 лет[8] в пространстве интернета. Проект охватывал период с октября 2007 по март 2008 года. За прохождением проекта следило без малого 300 человек, ещё 3000 посетителей иммерсивного шоу компании Punchdrunk узнавали о «Золотом жуке» от одного из актёров, загадочной фигуры в маске и капюшоне, раскладывающей карты Таро за барной стойкой.

Рис. 4. Письмо Кролика, отправленное участникам проекта

Открытка, изображенная на рисунке 4., содержит послание для зрителей проекта: «Здравствуй, это Кролик. Я нашёл сообщение от моего старого друга, который просит меня обратиться к вам за помощью в поиске золотого жука. Если вы зайдёте на goldbughunt.blogspot.com, приключение будет начато. Будьте осторожны. Всё закончится хорошо. Надеюсь, это письмо дойдёт до вас и, как всегда, мой дорогой друг, всего вам наилучшего! ». Дальше всех участников ждали головоломки и задачки, целью которых было найти таинственного золотого жука.

В финале, когда ключ к сокровищу был найден, Кролик отправил всем письмо с благодарностью за помощь и видеосообщением от его друга также с благодарностью за помощь.

На примере проекта «Золотой жук» мы видим, как может существовать другая реальность не только на подмостках театра. «Золотой жук» разворачивается в нескольких измерениях: являясь частью большого театрального шоу, проект является дополнительной сюжетной линией, продолжающей театральный опыт после окончания спектакля. Сама компания «Coney» создаёт вокруг себя определённую мифологическую систему (например, придумывает историю о Кролике), действие проекта протяженно (он длится в течении полугода), в нём есть как зрители-наблюдатели, так и зрители-игроки.

Спектакль «Ситуационные комнаты» («Situation Rooms») Rimini Protokoll (Германия), 2013

Рис. 5. Спектакль «Ситуационные комнаты»

В 2013 году совместно с Рурской Триеннале (фестиваль, который проходит в заброшенных индустриальных пространствах реки Рур в Германии) немецкая театральная группа Rimini Protokoll создаёт спектакль «Situation Rooms» (Ситуационные комнаты). Форма спектакля завязана на тотальной инсталляции, по которой путешествуют 20 зрителей. Каждый зритель получает планшет, на котором записан маршрут конкретных персонажей. Среди них семья беженцев из Ливии, член немецкого парламента, военный фотограф, беженец из Сирии и другие. Планшет воспроизводит видео, которое в режиме, похожем на дополненную реальность предлагает зрителю повторять маршрут за персонажем, который движется по этим же комнатам на экране планшета.

Rimini Protokoll — немецкая театральная группа, которая занимается особым видом документального театра. «История Rimini Protokoll (происхождение названия окутано завесой тайны; известна только фонетическая шуточная теория о трех «i» и трех «о») отсчитывается с 2002 года, когда трое выпускников удивительного образовательного учреждения под названием Институт прикладного театроведения (Гисен, Германия) объединили свои проекты под общим лейблом». Основная цель спектаклей группы — конструирование реальности в театре путём средств журналистики, технологий и драматургии. Истории, собранные в спектакле «Ситуационные комнаты», все герои, которые в спектакле преднамеренно обезличены — это документальные материалы, записанные и адаптированные драматургами проекта.

В чём особенность зрительского «опыта» в этом спектакле? Зритель наделяется ролью в этом проекте, его задача прожить жизнь за определённого персонажа, полностью повторяя его действия. Тема спектакля неразрывно связана с социо-политическими проблемами общества. Герои спектакля имеют определенное отношение к воссоздаваемой социально-экономической ситуацией, к проблемам прав человека, а, главное, к вопросу производства и применения оружия в условиях современного мира (каждый герой особым образом связан с оружием: кто-то его производит, кто-то погибает от него, кто-то принимает законы, связанные с ним). В статье, опубликованной в буклете спектакля, обозначено: «Каждый зритель видит отдельную часть сюжета, сам зритель выступает в роли эксперта, тщательно изученного Римини Protokoll. Последовательность ролей различна для каждого зрителя - начиная с торговца оружием или же адвоката по правам человека. Независимо от этого эта история войны не имеет начала и конца. Что было первым? Оружие, а затем вооруженное восстание, или это было по-другому? ». Особое погружение в историю отдельного персонажа, пережитый в процессе спектакля опыт, приводит зрителя через к осознанию ценности жизни своей и другого человека, к собственной причастности ко всему, что происходит в мире с вопросом оружия.

Жанровой разновидностью «Ситуационных комнат» авторы спектакля выбрали «мультипользовательский видеоспектакль» (на английском multiplayer video piece, что схоже по звучанию с «multiplayer video game»).


Проект «Плоть и песок» («Carne y Arana») Алехандро Гонсалес Иньярриту (США), 2017

Рис. 6. Иллюстрация к проекту «Плоть и песок»

Американская киноакадемия считает проект мексикано-американского режиссёра Алехандро Гонсалеса Иньярриту «Плоть и песок» особыми достижениями в киноискусстве, именно с такой формулировкой режиссёр получает специальную премию Оскар. «Плоть и песок» погружает зрителя в историю мексиканских беженцев, готовящихся к нелегальному пересечению границы с США. Проект основан на реальных историях.

Ставя этот проект в ряд с примерами инновационных театральных проектов можно руководствоваться несколькими принципами, определяющими этот проект как таковой:

1. Проект Иньярриту — это инсталляция, предназначенная для ограниченного числа зрителей. Пространство проекта — это огромный павильон с песком, зрители ходят по этому пространству босиком в очках дополненной реальности. «Плоть и песок» преследует цель тотального погружения зрителя в предлагаемые обстоятельства. Используя средства различных видов искусства, проект Иньярриту можно причислить и к театральному эксперименту. Наряду с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности, в «Плоти» используются и современные техники погружения зрителя внутрь действия. Зритель становиться одним их участников действия при помощи как эмоционально-физических ощущений (температура, песок под ногами), так и современных технологий и кино;

2. Проект «Плоть и песок» нельзя отнести ни к одному определённому виду искусства, потому что он наряду с тем, что называет себя инсталляцией, по сути использует параллельно технологии и достижения современных исполнительских и аудиовизуальных искусств;

3. Говоря о проекте, сам режиссёр отмечает, что «я пошел на творческий риск, прошел по неизведанным пока путям и выучил ряд уроков. Несмотря на аудиовизуальность, виртуальная реальность — это не кино…»[9].

Опираясь на означенные выше принципы, проект Иньярриту можно рассматривать в контексте нововведений в исполнительское искусство, а значит и в контексте рассматриваемого в работе определения.

AR — augmented reality или дополненная реальность — технология, монтирующая реальные объекты с виртуально-созданными. VR — virtual reality или виртуальная реальность — технология, погружающая пользователя в виртуальный мир с помощью, например, очков с линзами-дисплеями.   Источник: Jung, T. Augumented Reality and Virtual Reality: Emprowering Human, Place and Bussiness / Timothy Jung, M. Claudia tom Dieck. Switzerland: Springer Nature, 2017
Важно отметить в работе Иньярриту следующие инновации, используемые в процессе создания проекта:

1. Это использование технологий AR/VR;

2. Это технологии погружения зрителя в действие спектакля средствами оформления (павильон, наполненный песком), формой вовлечения зрителя (зрители спектакля связаны друг с другом, каждый зритель наделён ролью).

Рассматривая проект Иньярриту наряду с другими, можно сделать вывод о том, что все проекты, приведенные в качестве примера в этой части работы, очень сложно отнести к какому-либо определённому жанру и направлению в искусстве. В случае с «Золотым жуком» и «Плотью и песком» в работе употребляется наименование «проект» за неимением более точного определения для этих явлений. Целью рассмотрения европейского опыта в данной работе является выявление актуальных и показательных примеров отличий и нововведений в современном театральном и аудиовизуальном искусстве.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2020-02-16; Просмотров: 189; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.018 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь