Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Правила по магии и жречеству



1. Общие положения:

1.1. Магия на игре представлена в виде заклинаний ветров магии («заклинания») или жреческих молитв к богам («молитвы»).

1.2. Заклинания и молитвы доступны только юнитам, у которых они есть в списке доступных умений.

1.3. Игровой цикл длится с 5.00 текущего дня до 4.59 следующего дня.

2. Умения:

2.1. Все заклинания и молитвы являются магическими умениями.

2.2. Каждое магическое умение относится к той или иной школе магии или культу (см Приложения).

2.3. Школы магии имеют от 1 до 3 заклинаний, культы имеют по 3 основные и 2 дополнительные молитвы.

2.4. Магические умения имеют три уровня развития.

2.5. Для изучения очередного уровня развития умения необходимо изучить все заклинания/молитвы предыдущего уровня в этой школе магии или культа.

2.6. Магам может быть доступно несколько школ магии.

2.7. Жрецам доступны молитвы только своего культа.

2.8. Юнит «Ученик мага» может использовать умение «Магический снаряд» первого уровня.

2.9. Юнит «Аколит» добавляет +1 потенциального реципиента при массовых молитвах у алтаря своего культа.

2.10. Заклинатель – юнит, использующий магическое умение.

3. Юниты:

3.1. В описании юнитов указан список магических умений, которые им доступны для изучения.

3.2. Лимит численности юнитов с магическими умениями устанавливается МГ.

3.3. Маг — юнит, работающий напрямую с ветрами магии и прошедшие обучение, обладает способностью к изучению заклинаний.

3.4. Жрецы — юнит, обращающийся к богам за божественной милостью, обладает способностью к изучению молитв.

3.5. Ученик мага - юнит, обучающийся у магов. Не более одного ученика на одного мага.

3.6. Аколит - юнит, обучающиеся у жрецов. Не более двух аколитов на одного жреца.

3.7. Внешний вид юнита определяется требованиями к антуражу конкретного юнита.

4. Обучение:

4.1. Ученик мага в процессе игры может изменить тип юнита на Маг.

4.2. Смена типа юнита Ученика мага на Мага или Аколита на Жреца может быть произведена только в случае появления доступной вакансии.

4.3. Свободную вакансию занимает Ученик мага, определяющийся в соревновательном порядке между учениками внутри локации. Соревнование объявляется региональным мастером. Им же устанавливается регламент соревнований.

4.4. В случае гибели Мага, к которому привязан ученик, Ученик мага может перейти к другому магу, если не нарушается пункт, ограничивающий количество учеников у мага.

4.5. Погибший Маг имеет право возвратиться в игру юнитом ученик мага с возможностью роста до Мага в соответствии с общими правилами.

4.6. Аколит в процессе игры может изменить тип юнита на Жрец.

4.7. Погибший Жрец имеет право возвратиться в игру Аколитом с возможностью роста до Жреца.

5. Заклинания и молитвы:

5.1. Все магические умения, изученные магом или жрецом, вписываются в ДК.

5.2. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по длительности:

5.2.1. Мгновенные - заклинания сиюминутного действия

5.2.2. Временные – заклинания, действующие до конца цикла

5.2.3. Специальные – время действия определено в описании.

5.3. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по реципиенту:

5.3.1. личные – действуют только на самого заклинателя

5.3.2. индивидуальные – имеющие одного реципиента

5.3.3. отрядные – имеющие своей целью сформированный отряд

5.3.4. массовые – имеющие более одного реципиента

5.3.5. специальные – цель заклинания определена в описании.

5.4. Базовое количество реципиентов для массовых заклинаний и молитв по умолчанию, если в описании не указано иного, равно трем.

5.5. За каждого аколита жреца, участвующего в молитве, массовая молитва этого жреца получает по +1 реципиенту.

5.6. За каждый уровень храма свыше первого массовая молитва, произнесённая внутри храма, получает по +1 реципиенту. Храм должен соответствовать культу данной молитвы для получения бонуса.

5.7. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по действию:

5.7.1. лечащие (хиты или болезни)

5.7.2. боевые (снимающие хиты)

5.7.3. ментальные (эффекты страха, доминации и т.п.)

5.7.4. бафы – добавляющие характеристики (юнитам, строениям и т.д.)

5.7.5. дебафы – ослабляющие характеристики (юнитам, строениям и т.д.), снимающие бафы.

5.7.6. Специальные – согласно описанию заклинания или молитвы.

5.8. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по дистанции действия:

5.8.1. контактные – заклинателю необходимо дотронуться рукой или находящимся в руках предметом (посохом, жезлом, мечом и т.п. согласно требованиям антуража) до любой части тела реципиента или его обмундирования (кроме оружия находящегося в руках).

5.8.2. магический снаряд – заклинателю необходимо метнуть описанный в правилах соответствующего заклинания или молитвы предмет и попасть в любую часть тела реципиента, его оружие или его обмундирования, или в другую цель заклинания или молитвы согласно описанию.

5.8.3. Специальные – согласно описанию заклинания или молитвы.

6. Восстановление заклинаний:

6.1. Максимальное количество заклинаний, которое может быть использовано заклинателем, указано в описании заклинания или молитвы соответствующего уровня.

6.2. Каждый заклинатель должен иметь " Место силы", в котором происходит восполнение магии. " Место силы" чипуется мастером по магии и его владельцу выдаётся вымпел строения. Место силы может представлять собой храм, алтарь, библиотеку, лабораторию мага и т.д.

6.2.1 Минимальный размер места силы должен быть таковым, чтобы его сумма высоты, длины и ширины была не менее 2 метров.

6.2.2 При создании внешнего вида места силы необходимо опираться на первоисточники. Не соответствующий назначению вид места силы может быть причиной отказа в его чиповке.

6.2.3 Место силы может быть как стационарным так и передвижным.

6.2.4 Стационарное место силы не может быть перемещено без согласования с региональным мастером или мастером по магии.

6.2.5 Передвижным местом силы может быть только алтарь. Алтарь должен переноситься не менее чем 4 игроками на импровизированных носилках или иметь специальные рукояти для переноса.

6.2.6 Место силы может быть разрушено или осквернено действиями в соответствии с реалиями мира. Разрушение или осквернение места силы должно быть зафиксировано региональным мастером и моделируется захватом вымпела строения.

6.2.7. Несколько заклинателей могут использовать одно место силы в своей локации по согласованию с мастером по магии и религии.

6.5. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по восполняемости:

6.5.1. «Фаербол» школы Малой магии — использование заклинания ограничено количеством снарядов с собой, которое должно соответствовать изученному умению. По факту использования всех снарядов маг должен дождаться окончания боя (штурма, прохождения данжона) и только после этого собрать снаряды или взять запасные, тем самым восстановив их.

6.5.2. циклические — заклинания и молитвы, восстанавливающиеся раз в цикл (в сутки).

6.6. Восполнение заклинаний и молитв происходит в " Месте Силы".

6.7. В случае отсутствия физической доступности или потери " Места силы" заклинателю доступно только заклинание «Фаербол» школы Малой магии. Жрецу недоступны никакие заклинания.

6.8. Место силы Жреца (Храм) может иметь три уровня. Повышение уровня дает +1 реципиента при массовых молитвах в храме. Экономические условия (стоимость) повышения уровня места силы определяются мастером по экономике в индивидуальном порядке. Мастер по магии и религии может установить дополнительное условие (квест и т.п.).

6.9. Любая нежить не может войти в храм Морра, попав туда, пытается его как можно быстрее покинуть, также не может атаковать других игроков в храме Морра.

7. Использование заклинаний и молитв:

7.1. Для использования заклинания или молитвы заклинателю необходимо громко и четко произнести название, эффект и указать реципиента и произвести иные действия согласно описанию и типу заклинания или молитвы. Заклинание или молитва может читаться по книге (свитку) или по памяти. При невыполнении любого из этих условий заклинание эффекта не возымеет.

7.2. Жреческие молитвы (Три основные) должны состоять не менее чем из 10 слов при соблюдении прочих требований и описания заклинания, иначе молитва не действует.

7.3. Для отрядных заклинаний и молитв указание всех реципиентов не обязательно - указывается отряд.

7.4. Для заклинаний и молитв типа «магический снаряд» указанием является попадание им в цель согласно описанию заклинания или молитвы.

7.5. При совершении массовых молитв все реципиенты должны активно участвовать в молитве и повторять текст за жрецом. Массовая молитва должна быть отслежена региональным мастером или мастером по магии.

7.6. Текст молитвы может быть записан в молитвеннике и заверен мастером по магии или региональным мастером.

7.7. Массовая молитва может совершаться не ближе чем в 15 метрах от места боевых действий.

8. Ограничения и дополнения:

8.1. Однотипные эффекты от заклинаний и молитв не суммируются. Действует только наибольший эффект. Бафы и дебафы численных характеристик суммируются (если тех или иных больше одного, то актуальными являются наибольшие эффекты с каждой стороны).

8.2. Количество предметов, являющихся магическими снарядами, у одного игрока не может превышать количество заклинаний, прописанное в доступном ему уровне магического умения.

8.3. Рикошеты и лежащие магические снаряды эффекта не имеют, если не указано иное в их описании.

8.4. Магические умения действуют на любых персонажей, кроме обладающих умением соответствующего иммунитета или защиты (например, «иммунитет к магии»).

8.5. Маги могут изучить не более 6 заклинаний, жрецы – не более 5 молитв (не считая уровней умений).

8.6 Длина бенгальских огней используемых для отыгрыша заклинаний не может превышать 350мм.

9. Игротехника:

9.1 Каждому заклинанию (кроме магического снаряда) соответствует специальная наклейка или браслет выдаваемые региональным мастером во время восполнения заклинаний.

9.2 Для массовых заклинаний наклейки/браслеты по количеству реципиентов выдаются региональным мастером или мастером по магии по факту отслеживания массовой молитвы.

9.3 В случае если заклинанию соответствует браслет, то он должен быть закреплен на реципиенте или оружии, в зависимости от эффекта.

9.4 В случае если заклинанию соответствует наклейка, то она должна быть наклеена на хитовый браслет реципиента (для игроков), на вымпел (для экономических и некоторых специальных), на отрядное знамя (для отрядных и некоторых специальных), на сертификат здания (для ориентированных на строения).

9.5 Для специальных заклинаний отыгрывающихся с помощью дополнительных предметов (бенгальскими огнями, боло, шариками с жидкостью, и т.д.) наклейка клеится на сам предмет и срывается и уничтожается после использования.

9.6 На наклейке обязательно должны быть указаны название заклинания, номер цикла (дата), номер выдавшего мастера, ID заклинателя.

9.7 Передача наклеек и браслетов между игроками или заклинателями не в целях обозначения магического эффекта является грубым нарушением правил.

9.8 В случае окончания времени действия заклинания, окончании цикла указанного на наклейке/браслете или в случае снятия магического эффекта данные браслеты/наклейки необходимо снять.

9.9 Потерянные заклинателями наклейки/браслеты не компенсируются.

9.10 Потерянные игроками наклейки/браслеты приравниваются к потере магического эффекта и не восстанавливаются.

9.11 Неиспользованные в течение цикла наклейки/браслеты не переносятся на новый цикл.

9.12. Оружие, получившее магический баф (к урону или другой эффект), не считается «магическим оружием», если иное не указано в описании заклинания или молитвы.

9.13. Артефактное оружие считается «магическим оружием», если иное не указано в описании этого артефакта.

9.14. Удар оружием заклинателя, который был использован для завершения заклинания или молитвы контактного типа, наносит своё обычное количество урона.

9.15. Бафы, накладывающие защиту от эффекта других заклинаний или молитв, не снимают дебафы, наложенные ранее, только защищают от наложения в будущем.

Правила по медицине

Общие положения

1.1. Смерть персонажа – прекращение существования персонажа;

1.2. Тяжелое ранение – состояние, в которое переходит персонаж после потери всех постоянных нательных хитов. В этом состоянии игрок не может совершать никаких игровых действий;

1.3. Легкое ранение – потеря одного или нескольких нательных хитов с остатком 1 хит или больше;

1.4. Болезнь – ограничение игровых возможностей персонажа, сопровождающееся действиями, обязательными к отыгрышу; для болезни определён срок, в течение которого её можно вылечить (2-4 часа в зависимости от уровня болезни);

1.5. Заразная болезнь – аналогично болезни, но с возможностью передачи болезни другим персонажам;

1.6. Очаг заражения – игромеханический маркер распространения болезни;

1.7. Разносчик болезни – персонаж, имеющий возможность распространять болезнь;

1.8. Отравление – состояние, аналогичное болезни;

1.9. Лечение – процесс восстановления хитов и игровых возможностей персонажа, отмены требований к отыгрышу;

1.10. Излечение - успешное окончание лечения, возврат к изначальному количеству хитов, снятие ограничения игровых возможностей и требований к отыгрышу;

1.11. Перманентный эффект. Если лечение не было проведено в указанный срок или было проведено некорректно, болезнь оставляет перманентный эффект (см. «отрицательные умения»), отмечаемый в ДК региональным мастером и переносимый в базу. На высоких уровнях болезнь может быть смертельной (перманентным эффектом будет являться смерть персонажа).

Ранения и первая помощь

2.1. Оказание. Первая помощь оказывается персонажем с умением «первая помощь» в любом месте.

2.2. Персонаж, получивший тяжёлое и лёгкое ранение, должен быть размещён в положении «лёжа» на столе или подстилке. После чего персонаж, осуществляющий оказание помощи, освобождает от элементов одежды и доспеха части тела, куда были получены ранения, приведшие к потере хитов, и накладывает на них повязку. Для наложения повязки может быть использована чистая светлая ткань или бинт. Повязка должна быть прочно зафиксирована (без передавливания конечности). Сквозь слои ткани повязки не должна просвечивать кожа.

2.3. При нарушении указанных требований первая помощь считается неоказанной, легкораненый персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, тяжелораненый теряет преимущества стабилизации. Для исправления неправильно наложенной повязки она должна быть смочена специальным зельем, снята и выполнена заново с соблюдением всех требований.

2.4. Персонаж с умением «первая помощь» может оказать её самому себе в состоянии лёгкого ранения и не может – в состоянии тяжёлого.

2.5. Санкции. Легко раненный персонаж без первой помощи переходит в состояние «тяжелораненый» по истечении 15 минут после потери первого хита, независимо от кол-ва оставшихся хитов. Тяжело раненный персонаж без первой помощи через 15 минут умирает, самостоятельно оторвав отрывную часть ДК. Если игрок обладает умением «Живучесть», то он не умирает и находится в состоянии тяжелораненого сколь угодно долго.

2.6. Тяжелораненый персонаж не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.

2.7. Первая помощь дает тяжелораненому персонажу возможность перемещаться медленным шагом, разговаривать, использовать зелья и заклинания.

2.8. Действия, осуществляющиеся для оказания первой помощи, являются необходимым элементом отыгрыша лечения ран.

Лечение ран

3.1. Лечение последствий лёгкого и тяжёлого ранения заключается в восстановлении постоянных хитов.

3.2. Лёгкое ранение. Лечение лёгкого ранения осуществляется персонажем с умением «лечение ранений» в госпитале или персонажем с умениями «лечение ранений» и «полевой лекарь» в любом месте. Восстановление хитов осуществляется путём наложения повязок (в соответствии с требованиями п. 2.2.). Число повязок должно равняться числу восстанавливаемых постоянных хитов, чисто одновременно накладываемых повязок не ограничено. После осуществления перевязки лекарь записывает номер своей ДК и время излечения на браслете, обозначающем число постоянных хитов. По прошествии 15 минут повязки могут быть сняты, постоянные хиты считаются восстановленными.

3.3. Тяжёлое ранение. Лечение тяжёлого ранение осуществляется персонажем с умением «лечение ранений» исключительно в госпитале путём наложения повязок (в соответствии с требованиями п. 2.2.). Число наложенных повязок должно равняться числу восстанавливаемых постоянных хитов. Одновременно на игроке может быть только одна повязка. Между перевязками должно пройти не менее 30/15/5 минут (в зависимости от уровня лекаря). После снятия последней повязки лекарь выдаёт излеченному персонажу новый браслет, указывающий на количество хитов, надписав на нём номер своей ДК и время излечения.

3.4. Также восстановление хитов может осуществляться с использованием лекарственных растений и зелий алхимика (см. правила по алхимии), в таком случае оно протекает быстрее.

Болезни и заражение

4.1. Классификация болезней по источникам заражения:

4.1.1.Мастерские – заражение персонажа является следствием нарушения игроком правил игры, незаразны, защита – не действует.

4.1.2.Наведённые – болезни, созданные персонажами с соответствующими умениями (нурглиты, скавены клана Пестиленс); могут быть как заразными, так и незаразными;

4.1.3.Эндемические – болезни, являющиеся характерными для континента Люстрия и его коренных обитателей; не мутируют, для носителей – не смертельны; могут быть как заразными, так и незаразными. Без модификации заразны в пределах расы.

4.2. Защита от заражения. Защитой от ряда способов заражения является маска, закрывающая всё лицо, а также перчатки. Персонаж, надевший защиту, защищён от большинства болезней. Исключение составляют мастерские болезни, а также наведённые 2 и 3 уровня.

4.3. Способы заражения:

4.3.1.Для мастерской болезни – передача карточки болезни мастером непосредственно персонажу в случае нарушения игроком установленных правил непосредственно после нарушения правил или в момент выяснения факта нарушения. Заражение происходит даже в случае, если персонаж носит защиту от болезней.

4.3.2.Для наведённой болезни существует несколько уровней «заразности».

0. Незаразная болезнь. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» или мастером непосредственно в руки «жертве».

1. Случайное заражение. Игрок с умением «распространение болезни» в сопровождении мастера приходит в локацию, на которую предполагает навести болезнь и прячет на территории локации т.н. «очаг заражения». Региональному мастеру передаётся запас карточек болезни. Далее каждый час региональщик локации, на чьей территории был размещён «очаг заражения» в случайном порядке раздаёт определённое количество карточек тем персонажам, на которых не было защиты от заражения.

2. Простое заражение. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» непосредственно в руки «жертве» вместе с запасом карточек (не более 10, конкретное количество определяется правилами по развитию ветки болезней). «Жертва» заражает игроков, с которыми вступила в тактильный контакт. Карты, выдающиеся для распространения, имеют нулевую степень заразности.

3. Ступенчатое заражение. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» непосредственно в руки «жертве» вместе с запасом карточек второго и нулевого уровня. Соотношение карточек определяется правилами по развитию ветки болезней. «Жертва» выдаёт каждому игроку, с которым вступила в тактильный контакт, одну карточку простого заражения и несколько – незаразных.

4.3.3.Для эндемичной болезни. До игры среди определённых рас выбираются персонажи-носители болезней. На них болезнь не оказывает никакого эффекта, однако они должны иметь при себе карточки болезни. В случае если персонаж-носитель был убит или отправлен в тяжран персонажем, не носившим защиту от заражения в момент совершения данного игрового действия, карточка болезни передаётся ему. Также свойство «эндемичной» может быть придано заразной болезни в результате проведения определённого исследования.

4.4. Лечение болезни. Болезнь может быть вылечена магическим путем, с использованием заклинания/молитвы «Лечение болезни» соотв. уровня. Лекарь может осуществлять лечение болезни исключительно в госпитале и при наличии навыка «лечение болезни». Лечение осуществляется при помощи трав и алхимических зелий.

4.5. Игротехника болезней. Болезни распространяются в виде карточек с описанием симптомов, штрафа и времени наступления перманентного эффекта. Дополнительные метки на карточке (зелёные и оранжевые наклейки) обозначают свойства «эндемичная болезнь» и «заразная болезнь». При отсутствии данных меток болезнь считается универсальной и незаразной.

При получении карточек заражённый незамедлительно начинает отыгрывать симптомы.

Излечение маркируется наклеиванием сертификата лечебного зелья на карточку болезни. Либо сразу, либо по истечении срока наступления перманентного эффекта карточка отдаётся региональному мастеру. В случае если на карту наклеен верный сертификат зелья, болезнь считается вылеченной. В случае если сертификата нет или он не соответствует вылеченной болезни, в ДК заражённого игрока вписывается перманентный эффект.

При наличии карточки болезней дополнительных модификаторов у врача должно быть зачипованное исследование, посвящённое устранению данных модификаторов, и собраны дополнительные компоненты, указанные мастером по медицине.

Яды и отравления

5.1. Приготовление ядов и противоядий – отдельные умения (см. правила по алхимии).

5.2. Отравление пищевым ядом отыгрывается прикреплением чипа яда внутри здания, в котором находится персонаж-жертва. Перед прикреплением чипа на нём надписывается время совершения отравления. Жертва должна оказаться в здании не позднее, чем через 15 минут после обозначенного времени и употреблять там еду или питьё, после чего региональный мастер должен информировать её об отравлении при помощи передачи ему карточки с симптомами.

5.3. Лечение отравления осуществляется в госпитале, персонажем с умением «лечение болезней» и с использованием соответствующего противоядия (см. правила по Алхимии).

Госпиталь.

6.1. Восстановление хитов в случае тяжёлого ранения и лечение болезней может осуществляться только в госпитале.

6.2. Госпиталь представляет собой полностью огороженное помещение, снабжённое крышей, с лежанками для пациентов. Лежанка должна выдерживать вес одного взрослого человека, иметь размеры не менее 150Х50 см, быть антуражной и обеспечивать комфорт лежащему. На каждой лежанке не может одновременно находиться более одного пациента. Также госпиталь должен иметь операционный стол, способный выдерживать вес одного взрослого человека, имеющий размеры не менее 150Х50 см и поднятый над землёй не менее, чем на 50 см.

6.3. Госпиталь чипуется региональным мастером или мастером по медицине.

Правила по алхимии

1. Ключевые понятия игровой алхимии:

1.1. Алхимик – общее название класса персонажей, способного создавать зелья различного свойства путём подготовки и соединения исходных компонентов. Алхимик – общее название класса, используемое в данных правилах. Данный класс характеризует наличие умения «зельеварение и/или алхимия».

1.2. Зелья – предметы в игре, представляющие собой жидкость в небольшой бутылке, сопровождаемой чипом или сертификатом, воздействующие на состояние персонажей.

1.3. Компоненты – вид игрового ресурса, затрачиваемый на создание зелий.

1.4. Приготовление зелья – создание предмета в игре, включающее в себя смешивание жидкости, розлив её в бутылочки и прикрепление необходимых сертификатов.

1.5. Проведение химической реакции – НЕ тождественно приготовлению зелья. Проведение реальной химической реакции (примерный перечень см. Приложение 1) является элементом отыгрыша, при успешном завершении улучшающим результат приготовления зелья.

1.6. Эффект зелья – изменение состояния персонажа или требования к отыгрышу, вызванные приёмом зелья.

1.7. Приём зелья – выпивание или имитация выпивания зелья.

Умения алхимика

2.1. Зельеварение – позволяет изготовлять зелья из готовых компонентов. Подробнее см. описания умений.

2.2. Для применения умения «зельеварение», помимо непосредственно умения, необходимы: лаборатория алхимика, книга рецептов, химическая посуда и реагенты для проведения реакций, компоненты для зелий.

Лаборатория алхимика – отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное верстаком для проведения реакций и местом для алхимической посуды и реагентов. Должно быть оборудовано с соблюдением требований пожарной безопасности и здравого смысла. Является стационарной игровой постройкой. Передвижные лаборатории допускаются в исключительных случаях при условии наличия выдающегося антуража. Подчиняется правилам по игровым постройкам при наличии таковых.

Химическая посуда и реагенты не являются предметом в игре. Непобираемы, неуничтожаемы.

Книга рецептов также не является предметом в игре, непобираема.

Компоненты для отыгрыша зелий подбираются на усмотрение игрока. МГ настоятельно просит не использовать компонентов, являющихся потенциальными аллергенами и указывать состав зелья на видимой части чипа.

2.3. Травничество – позволяет собирать и культивировать растительные компоненты.

2.4. Для применения умения «травничество», помимо непосредственно умения, необходимы: сад травника, гербарий, защитные рукавицы или перчатки и фартук.

Сад травника – территория в игровой зоне, имеющая чётко видимое заграждение высотой не менее метра, предназначенное для культивации трав, являющихся компонентами зелья. Может быть украшено на усмотрение игрока и оборудовано для выращивания сложных в культивации растений (теплицами, шпалерами, горшками и т.п.). Может быть разрушен и восстановлен в соответствии с правилами по игровым строениям, в таком случае находящиеся там растения-компоненты погибают, при восстановлении – не возобновляются.

Гербарий – книга, в которой ведутся описания растений и способов их улучшения. Не является предметом в игре, непобираем, может быть объединён с книгой рецептов.

Зельеварение

3.1. Зелья в игре разделены на три категории: элементарные, обычные и сложные, соответственно уровням умения «Зельеварение». Список зелий по каждой категории см. в приложении №1. Также на игре существуют уникальные зелья, доступные алхимиком второго и выше уровня, создание которых подразумевает творческое комбинирование рецептов и использование квестовых компонентов.

3.2. Каждое зелье готовится согласно рецепту, записанному в Книгу Рецептов алхимика. Рецепт может быть приобретен/обменян у торговца или другого алхимика, найден (см. раздел 6) или выведен опытным путем (см. п. 3.8).

3.3. Любое зелье может быть приготовлено только в алхимической лаборатории. Лаборатория должна быть оборудована необходимыми и антуражными компонентами. К необходимым компонентам относятся: пробирки, пузырьки с пробками, химическая горелка, чашки для разогрева (фарфоровые или металлические), стеклянные палочки для помешивания. Антуражные компоненты выбираются игроком на собственное усмотрение и выполняют исключительно эстетические функции.

3.4. Процесс приготовления любого зелья состоит из трёх этапов: подготовка компонентов, проведение алхимической реакции и получение зелья.

3.4.1. Подготовка компонентов включает в себя составление списка ингредиентов необходимых по рецепту. Наличие ингредиентов заверяется региональным мастером, оставляющим свою печать на составленном списке. Расходуемые ингредиенты изымаются на этом этапе, независимо от результата, региональным мастером или мастером по алхимии.

3.4.2. Проведение алхимической реакции подразумевает проведение в лабораторных условиях простой химической реакции. Как правило, это качественная реакция с очевидным результатом. Список примерный список реакций см. в Приложении №2.

3.4.3. Проведение опыта не является обязательным условием приготовления зелья, но в случае успешной реакции даёт алхимику бонус: двойной выход стандартного зелья. В случае, если опыт прошёл неудачно (реакции не было), алхимик не получает зелья, однако при этом компоненты считаются потраченными. Проведение опыта отслеживает региональный мастер или мастер по алхимии.

3.5. Получение зелья. По завершении первых двух фаз алхимик готовит зелье, которое будет непосредственно потребляться игроком на основе кипяченой питьевой воды. В состав этого зелья должны входить безвредные, не аллергенные компоненты: пищевые красители, соль, сахар, лимонная кислота, сода и т.п. Алхимик должен обращать внимание на дозировку, используя компоненты в разумных пределах. По завершении мастером выдается сертификат.

3.6. После того как зелье приготовлено, оно заливается в чистый пузырёк, и закрывается пробкой. К пузырьку крепится этикетка с названием зелья и пожизненными компонентами, входящими в его состав. Сертификат зелья складывается и крепится к пузырьку так, чтобы прочитать его можно было, только оторвав от пузырька.

3.7. В процессе приготовления зелья алхимик может использовать антуражные компоненты. Их применение так же может быть оценено мастером и оказать влияние на результат.

3.8. Если алхимик не имеет рецепта соответствующего зелья, но видел, как оно готовится, или читал чужой рецепт, он может попытаться воспроизвести зелье опытным путем. Это не снимает ограничений уровня (т.е. алхимик с навыком «Зельеварение» 1-го уровня не сможет приготовить редкое зелье, требующее 2-го уровня навыка).

3.8.1. Для приготовления зелья опытным путем обязательно присутствие мастера по алхимии.

3.8.2. Как и в обычном случае, игрок составляет список компонентов, который предъявляет мастеру по алхимии. Если список и рецепт полностью не совпадают, опыт признается неудавшимся, а мастер забирает расходуемые компоненты. Если же совпадение есть, опыт продолжается. Мастер не сообщает алхимику, насколько он ошибся в рецепте.

3.8.3. При приготовлении зелья опытным путём набор компонентов должен содержать:

• Для элементарных зелий – не менее трёх любых компонентов;

• Для обычных зелий – не менее четырех компонентов, из них один и более – редкий;

• Для сложных зелий – не менее четырёх компонентов, из них один и более – уникальный.

3.8.4. Алхимик готовит зелье и получает сертификат. В случае, если заявлялось приготовление известного зелья, за каждое несоответствие рецепту зелье получает 1 (один) побочный эффект. Успешный химический опыт снимает один побочный эффект. В любом случае, число побочных эффектов не может быть меньше 1 (одного) и больше 3(трех).

Травничество

4.1. Основным местом получения растительных компонентов для зельеварения является Сад Алхимика. Он должен представлять собой антуражно оформленный участок, с ясно обозначенными грядками/горшками. Площадь сада не ограничивается, но для каждого обычного растения необходим участок грядки не меньше 25х25 см, а для редкого – не менее чем 50х50 см. Если растения выращиваются в горшках, то расчет идет из принципа – один горшок на одно растение. Также сад может быть оформлен в виде теплицы, а горшки могут быть размещены на полках.

4.2. Если в саду нет необходимого числа компонентов, их можно дополнить купленными или полученными другим способом.

4.3. Компоненты после использования изымается мастером.

4.4. Растения в игре подразделяются на обычные, редкие и уникальные. Вид растения определяет, насколько сложно его культивировать.

4.4.1. Обычные растения культивируются без ограничений. Достаточно посадить такой компонент на грядку/в горшок. На каждое растущее в саду растение региональный мастер выдаёт определённое количество чипов «ресурса» в цикл. Данные чипы используются для приготовления зелья.

4.4.2. Редкие растения требуют специальных условий. Они могут быть описаны в специальных алхимических свитках, которые могут быть найдены или куплены у торговцев. Если такой свиток имеется, то посадить редкое растение можно так же, как обычное. Если же такого свитка нет, алхимик может попробовать посадить растение на свой страх и риск. Для этого региональным мастером делается бросок кубика или монеты. Нечет/орёл – растение прижилось, чёт/решка – не прижилось и изымается мастером. На каждое растущее в саду растение региональный мастер выдаёт определённое количество чипов в цикл. Количество чипов зависит от соблюдения условий выращивания.

4.4.3. Уникальные растения не могут быть культивированы.

4.5. Уровень навыка «Травничество» так же определяет, какие растения может культивировать алхимик (подробнее см. описание умения " Травничество" ).

4.6. Растения из Сада алхимика являются игровой ценностью, а значит, могут быть проданы, подарены, украдены или иначе отчуждены. Отчужденные редкие растения пересаживаются по тем же правилам, что и найденные на полигоне.

4.7. Растения также могут быть использованы для зелья без культивирования. В таком случае количество чипов, выданных региональщиком, увеличивается втрое, однако выдача происходит однократно.

Нерастительные компоненты

5.1. Нерастительными компонентами для приготовления зелий являются: руду, драгоценные камни, а также варп-стоун.

5.2. Все нерастительные компоненты являются расходуемыми, т.е. в приготовлении зелья изымаются мастером.

5.3. В классификации компонентов руда относится к обычным, драгоценности – к редким, а варп-стоун – к уникальным.

5.4. Следует помнить, что для большинства персонажей использование варп-стоуна опасно для здоровья.

Рецепты

6.1. Каждый алхимик имеет Книгу Рецептов. Книга рецептов не является игровой ценностью и не может быть передана, продана, украдена или иначе отчуждена.

6.2. Рецепт, как в свитке, так и в Книге рецептов должен содержать: Название зелья, его уровень, эффект зелья, компоненты, реакцию и побочные эффекты (если есть).

6.3. Рецепты заносятся в Книгу из специальных Свитков. Свитки являются игровой ценностью и могут быть приобретены у торговцев или найдены в специальных локациях. Так же рецепт может быть скопирован из книги в книгу.

6.4. Копируя рецепт со Свитка в Книгу, алхимик не обязан заверять его у регионального мастера или мастера по алхимии. Рецепты, привозимые из Старого Света, имеют печать мастера, что подтверждает их подлинность. Неподтвержденные рецепты могут содержать ошибки и неточности, что в приготовлении приводит к появлению побочных эффектов.

6.5. Алхимик может сам создавать Свитки Рецептов, переписывая их из своей Книги. Количество свитков каждого рецепта не ограничено, правильность рецепта остается на усмотрение переписывающего.

Алхимические реакции

7.1. Алхимические опыты (реакции) должны проводиться в лаборатории, в специально оборудованном месте с использованием лабораторной посуды.

7.2. Реагенты для реакций не являются игровой ценностью и не могут быть отчуждены.


Поделиться:



Популярное:

  1. E. Лица, участвующие в договоре, для регулирования своих взаимоотношений могут установить правила, отличающиеся от правил предусмотренных диспозитивными нормами права.
  2. V. ИСКУССТВО МАГИИ И СИЛА ВЕРЫ
  3. V.4. Принципы и правила создания культурных ландшафтов
  4. VIII. Правила подключения питания от соседнего вагона в аварийном режиме
  5. Варшавско-Оксфордские правила по сделкам на условиях СИФ
  6. Вопрос 11. Понятие о диалоге. Структура диалога. Особенности диалога. Основные правила ведения диалога. Понятие о внимательном молчании. Законы риторики диалога.
  7. Вопрос №19. Особенности тушения пожаров в этажах, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  8. Вопрос №21. Особенности тушения пожаров в детских и учебных заведениях, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  9. Вопрос №24. Особенности тушения пожаров в музеях, библиотеках, выставках, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  10. Вопрос №25. Особенности тушения пожаров на предприятиях энергетики, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  11. Вопрос №26. Особенности тушения пожаров на предприятиях машиностроения, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.
  12. Вопрос №27. Особенности тушения пожаров на предприятиях текстильного производства, проведение АСР при ликвидации последствий ЧС. Правила охраны труда.


Последнее изменение этой страницы: 2016-03-17; Просмотров: 872; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.139 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь