Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Учет опыта и изучение умений.



3.1. Учет опыта и изучение умений ведется в Базе данных заявок и осуществляется региональными мастерами крупных локаций и мертвятнике.

3.2. Опыт зачисляется после сдачи игроком жетонов опыта соответствующему мастеру.

3.4. Умения присваиваются игроку путем списания очков опыта и занесения их в заявку игрока и записью в ДК.

3.5. Региональные мастера должны выделить время для учета опыта и изучения умений игроками в количестве не менее двух сеансов в день продолжительностью не менее двух часов каждый.

3.4. Для улучшения текущего типа юнита до более продвинутого юнита, например Рыцаря Грааля или Вампира одной из линий крови, необходимо выучить все необходимые для этого умения.

Получение опыта

4.1. Опыт получает персонаж за выполнение игровых действий. Игроку выдается жетон опыта с указанием номера его заявки.

4.2. За одно игровое действие игрок может получить не менее 5, но не более 25 очков опыта.

4.3. За одно игровое действие (квест) команда может получить не более 100 очков опыта на всех членов команды.

4.3.1. Распределение опыта внутри команды происходит без нарушения пункта 4.2.

4.4. Для получения опыта необходимо присутствие мастера в месте проведения игрового действия, либо предоставление доказательств (артефакта, сертификата, ингредиента и т.п.)

Потеря опыта

5.1. В случае смерти персонажа жетоны опыта учитываются в мертвятнике, после чего игрок теряет 25% опыта, накопленного сверх базовых 100 очков.

5.2. Игрок может быть оштрафован на опыт мастером. Размер штрафа 20 или 50 очков опыта.

5.3. Штраф применяется при неигровых действиях, несоответствии поведения или костюма игрока бэку, читерстве и других случаях на усмотрение мастера.

5.4. Штраф заносится в БД без отмены приобретенных умений для учёта последующего зачисления опыта игрока. Номер заявки оштрафованного сообщается на мастерку, а игроку делается пометка в ДК.

Основные способы получения опыта.

6.1. Каждый ни разу не умерший игрок получает 10 очков опыта за каждый игровой день.

6.2. Выполнение квестов (личных, командных, локационных, расовых), выданных региональщиками и в донжонах.

6.3. Прохождение донжонов.

6.4. Разовые игровые действия, которые могут быть охарактеризованы как профессиональный успех с точки зрения персонажа. Например, вызов на поединок грозного соперника для рыцарей, плодотворные переговоры для правителей, удачное ограбление для вора, заражение города для нурглита и т.п.

6.5. Литературное, музыкальное и др. творчество по игровым событиям.

Перенос опыта и персонажей на следующие игры цикла

7.1. Перед отъездом с полигона игрок должен сдать ДК на мастерку или мертвятник с отметкой регионального мастера о сдаче (уборке) локации. Игроки, не сдавшие свои ДК переноса опыта не получают.

7.2. Персонаж, оставшийся в живых на конец игры, может быть перенесен в следующую игру цикла без потери опыта и умений.

7.3. Игрок, персонаж которого умер на конец игры, теряет 25% опыта, накопленного сверх базовых 100 очков.

7.4. Игроки могут выйти в следующей игре другими персонажами с полным или частичным сохранением опыта по решению МГ.

Очки опыта Хаоса

8.1. Очки опыта Хаоса служат для приобретения умения Мутаций.

8.2. Учет очков опыта Хаоса и присвоение умений Мутации ведут только мастера Хаоса.

8.3. Жетоны очков опыта Хаоса имеют только один номинал: 1.

8.4. В заявке очки опыта Хаоса учитываются отдельно.

Правила по строениям и механизмам

Общие правила

1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование локаций, строений, иных построек и моделей местности, а также различных механизмов и приспособлений.

1.2. На игре моделируются следующие виды локаций: крепости, стоянки, донжоны.

1.3. Вид локации назначается мастерской группой.

1.4. Рядом с локацией может быть неигровой лагерь.

1.5. Локация может быть ограничена моделями естественных преград по согласованию с МГ.

Локации

2.1. Крепости

2.1.1. Крепости штурмуются по Правилам по боевым взаимодействиям.

2.1.2. Стены

2.1.2.1. Штурмовая стена должна иметь длину не менее 15м. (возможно несколькими участками, включающими в себя башни и ворота), высоту не менее 2, 5 м. Так же возможен настил шириной не менее 1, 5 метров вдоль всей длины стены и не менее 2 спусков с настила на землю.

2.1.2.2. Штурмовая стена может быть изготовлена из досок, фанеры, баннерной ткани, тканных и нетканых материалов, натянутых на раму и выдерживающих выстрел из игрового оружия. Использование горбыля для стен запрещено.

2.1.2.3. Штурмовые стены могут быть оборудованы бойницами с обязательной твердой рамкой. В бойницу можно стрелять в обе стороны, но нельзя наносить удары оружием ближнего боя. В бойницу можно влезть снаружи, если это возможно физически без повреждения рамки.

2.1.2.4. Нештурмовые стены моделируются непрозрачными материалами (например, нетканое полотно) высотой не менее 1, 8 м. Попытка прохода под такими стенами переводит игрока в состояние ноль хитов, и оставляет с той стороны стены на которой он был до начала действия.

2.1.2.5. Неигровые лагеря огораживаются сигнальной лентой в две полоски красно-белого цвета, могут быть огорожены и другими материалами. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя " неигровой лагерь".

2.1.2.6. Стены неразрушаемы по игре никаким образом. Разрушать стены физически запрещается.

2.2.3. Ворота

2.2.3.1. Хитовые. Разрушаются при помощи осадных орудий и осадных снарядов.

2.2.3.2. Ворота оснащаются т.н. таранным столбом, на котором мастер устанавливает табличку с количеством хитов ворот.

2.2.3.3. Размеры ворот должны быть не менее: 2 м высотой, 1, 5 м шириной. Базовое число воротных хитов равно 40. За каждые 10 см ширины добавляются дополнительные хиты.

2.2.3.4. Дополнительные хиты на ворота могут быть добавлены магией или инженером в отсутствии штурма.

2.2.3.5. После разрушения (0 хитов) ворота восстанавливают хиты самостоятельно. Единовременно 10% от минимального количества хитов после штурма, далее по 30% от него в течение часа. Ворота могут быть восстановлены единовременно инженером с помощью соответствующего умения и затратой ресурсов (зависит от уровня инженера).

2.2.3.6. В крепости может быть несколько (не более 3-ех) ворот. Расстояние между воротами должно быть не менее 10 м.

2.2.3.7. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать.

2.2.4. Штурмовые коридоры.

2.2.4.1. Штурмовые коридоры запрещены.

2.3. Стоянки

2.3.1. Штурмовая стена и ворота отсутствуют.

2.3.2. Стоянки заантуражены в соответствии со своим назначением (остров посреди болота, пещера и т.п.).

2.3.3. Для захвата стоянки штурм не требуется.

2.3.4. Стоянка или ее часть может быть игротехнической (например, в игротехнической локации). В таком случае стоянку нельзя штурмовать или захватить.

2.4. Донжоны

2.4.1. В донжон может войти только ограниченная партия (для каждого донжона ограничение свое).

2.4.2. Донжон нельзя захватить или штурмовать.

2.4.3. Игроку или партии может быть отказано в посещении донжона.

Строения

3.1. Общие правила по строениям.

3.1.1. Стены локаций и строений моделируются тканными и неткаными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр. Высота таких стен должна быть не менее 1 м 80 см.

3.1.2. Стены строений могут быть оборудованы окнами и бойницами, согласно пункту 2.1.2.3.

3.1.3. В стенах строений могут быть сделаны проходы в неигровые лагеря см. п. 2.1.2.4 и 2.1.2.4. Стены локаций не разрушаемы, проникнуть в строение можно только через вход или через окна/бойницы.

3.2. Разрушаемые строения

3.2.1. Разрушить можно строения, которые имеют игротехнические функции: жилые строения с вымпелами, места силы и храмы, мастерские кузнеца и инженера, алхимические лаборатории, сады алхимика, госпиталь и т.п.

3.2.2. Для разрушения строения нужно снять все осадные хиты с данного строения. Осадные хиты строения указываются на сертификате, который крепится к осадному столбу у входа в строение или поверхности ее замещающей (косяк двери, соседнее дерево и т.п.). Осадные хиты снимаются аналогично разрушению ворот крепости соответствующим осадным вооружением или магией. Целью поражения является осадный столб или замещающая его поверхность для тарана, дверь для остального осадного вооружения или фронтон здания в случае отсутствия двери.

3.2.3. Количество осадных хитов строения присваивается мастером в зависимости от внешнего вида строения, например, наличия дверей, не менее 2, но не более 20 осадных хитов. Количество осадных хитов строения можно увеличить магией или ремеслами аналогично воротам крепости.

3.2.4. Строения, оборудованные дверями, должны удовлетворять следующим требованиям: размеры двери должны быть не менее: 2 м высотой, 1, 5 м шириной.

3.2.5. В случае снятия всех осадных хитов со строения, находящиеся в нем люди должны покинуть его через вход в течение 60 секунд. 60 секунд после разрушения строения могут громко отсчитывать присутствующий мастер или атакующая сторона. Атакующая сторона не должна препятствовать игрокам покинуть строение, но может атаковать их при попытки отойти от входа на расстояние далее 3 м. Игроки, не покинувшие здание за 60 секунд после его разрушения, считаются погибшими под обломками. Мастер должен зайти в здание и сорвать браслеты жизни таких игроков.

3.3. Неразрушаемые строения

3.3.1. Строения не имеющие игротехнические функции, не могут быть разрушены. Это кабаки, торговые лавки, строения, не имеющие вымпелов и т.п.

3.3.2. Доступ в такие строения ограничен пожизневыми потребностями. При захвате локации закрываться в таких локациях равносильно укрытию в неигровом лагере.

3.4. Строения типа Стационарные корабли.

3.4.1. Общие требования к кораблям. Постройка, внешним видом напоминающая парусник. Имеется(ются) мачта(ы) с парусами, палуба, бойницы для пушек, палуба является потолком внутреннего помещения и строится исходя из требований безопасности обрушения под нагрузкой.

3.4.2. Возможно моделирование иного морского судна, согласно источникам по миру Вархаммера. В таком случае внешний вид судна принимается индивидуально.

3.4.3. Стационарные корабли делятся на вытащенные на берег и на пришвартованные.

3.4.4. К вытащенным на берег кораблям предъявляются требования, как к разрушаемым строениям см. п. 3.2.

3.4.5. Пришвартованные корабли должны иметь моделированное море (полиэтилен, нетканка, ткань, другое ограждение обязательно с табличками, поясняющими что это «море») с трех сторон не менее 10 м от корабля, моделируемое море между кораблем и пристанью расстоянием не менее 2 м и трап, соединяющий корабль с пристанью. Трап может быть убирающимся. Трап должен быть шириной не менее 1 м. Трап шириной менее 2 м должен быть оборудован перилами.

3.4.6. Корабль может быть «потоплен» путем снятия всех осадных хитов «строения» из осадных орудий или магией. Количество хитов у каждого корабля зависит от качества выполнения и антуражности постройки и присваивается региональным мастером, но не более 20 хитов. В случае снятия всех осадных хитов игроки должны действовать согласно пункту 3.2.5. настоящих Правил.

3.4.6. Зоной поражения пришвартованного корабля для осадных орудий и магии является сторона корабля, повернутая к гавани. Попадания в надстройку, включая фальшборт, и оснастку корабля не засчитываются. Пришвартованный корабль нельзя атаковать тараном.

3.4.7. Пришвартованный корабль может «выйти в море». Для этого необходимо: иметь больше 50% осадных хитов, поднять трап, поднять паруса (в обычном состоянии они должны быть свернуты), поднять на главной мачте флаг отплытия в море.

3.4.8. Корабль в состоянии «в море» может находиться 3 часа. Каждые 10 минут сверх 3 часов на корабле по жребию погибает 1 игрок от жажды и голода.

3.4.9. Корабль в состоянии «в море» и игроки на нем не могут быть атакованы с берега, но могут быть атакованы дистанционным оружием с другого корабля, находящегося в состоянии «в море» или летательного аппарата. Также корабль в состоянии «в море» могут достичь летающие существа.

3.4.10. Все игроки, взаимодействующие с кораблем в состоянии «в море», находятся вне зоны Поселения и в случае разрушения (снятия всех осадных хитов) команда считается утонувшей. Также на кораблях в состоянии «в море» возможно добивание аналогично добиванию в Джунглях.

3.5. Восстановление строений.

Строения восстанавливаются инженерами с затратой ресурсов (зависит от уровня инженера). Строения, в отличие от ворот, самостоятельно не восстанавливаются.

3.6. Осквернение и освящение храмов.

3.6.1. Храмы и алтари помимо разрушения можно осквернить. Для этого последователями иной веры проводится ритуал осквернения в присутствии мастера локации, где находится храм. Содержание ритуала придумывается игроками самостоятельно. Мастер принимает решение о том, был ли осквернен храм и делает соответствующую пометку на сертификате храма. Оскверненный храм не может выполнять свои игротехнические действия.

3.6.2. Оскверненный или разрушенный полностью храм для нормального функционирования требует освящения. Ритуал освящения может быть проведен в храме, осадные хиты которого полностью восстановлены. Ритуал проводится жрецами. Содержание ритуала придумывается игроками самостоятельно. Мастер принимает решение о том, был ли храм освящен и делает соответствующую пометку на сертификате храма.

3.6.3. Повторные ритуалы осквернения или освящения храма могут проводиться не ранее чем через 2 часа после предыдущего.

Естественные преграды

На игре могут быть смоделированы естественные преграды, например, болото, море, горы. Подобное моделирование возможно только с разрешения Главного мастера и только в игротехнических целях. Моделируемые преграды должны иметь четкие и визуально понятные границы, а также маркироваться табличками с названием преграды.

Замки и засовы.

5.1. Засовы

5.1.1. Засовы моделируются собственно закладным или сдвижным брусом, препятствующим открыванию двери. Дверь может быть как цельнодеревянной, так и деревянным каркасом обтянутым тканью или иным материалом. Дверь должна быть оборудована петлями (навесными или веревочными).

5.1.2. Засовы используются только с одной стороны двери. Логично, что дверь легко открывается со стороны засова. С обратной стороны засов открыть невозможно.

5.1.3. Запрещается закрывать на засов/замок дверь изнутри и покидать помещение через " непроходимые" стены. За исключением ночного времени, когда игрок моделирует сон внутри помещения, физически находясь в неигровом лагере. В любое другое время запертая изнутри дверь подразумевает, что в помещении или в смежных с ним в данный момент находится персонаж(и) в игре.

5.1.4. Засовы могут устанавливаться на ворота крепостей и двери строений.

5.2. Замки

5.2.1. Замок моделируется навесным цифровым замком (не более трех цифр). Замок крепится снаружи дверей или контейнеров (сундуков, ящиков и т.п.). Замок вешается на ушки или иным образом, чтобы реально предотвращать открытие двери или контейнера. Каждый замок имеет уникальный номер, который на нем написан.

5.2.2. Цифровая комбинация, открывающая замок, устанавливается единоразово. Менять цифровой код самостоятельно запрещается.

5.2.3. Ключ от замка моделируется ключом с прикрепленной к нему биркой с номером соответствующего замка и уникальной цифровой комбинацией замка.

5.2.4. Для открытия и закрытия замка, игрок должен набрать цифровой код и физически открыть замок. Открывать замки, повреждая их механически, запрещено.

5.2.5. Взлом замков осуществляется подбором цифрового кода на замке.

5.2.6. Умение Взлом замков позволяет игроку получить зависимое от уровня умения количество номеров замков и цифровых кодов, открывающих их. Однако цифровой код зашифрован математической формулой, которую надо разгадать. Информацией о цифровых кодах можно делиться в любом игровом взаимодействии.

5.2.7. Цифровой код на замке можно сменить у кузнеца за 10 ресурсов руды и отыгрыше изготовления нового замка. Кузнец присваивает замку новый номер, меняет бирку на ключе с занесением туда соответствующей информации. Операция происходит в присутствии мастера.

5.2.8. Замки и ключи можно привезти с собой и получить на них номер и бирку, получить по согласованию у мастеров, купить у кузнеца или в торговых лавках.

Ловушки.

6.1. Ловушки представляют собой механизм, который при натягивании веревки активирует хлопушку или иное приспособление, издающее громкий звук.

6.2. Ловушки должны быть безопасны для активирующего их игрока. Запрещено засыпать в хлопушку песок, конфетти и иные материалы. Веревка должна рваться при усилии натолкнувшегося на нее человека. Усилие для срабатывания должно быть меньше. Веревка не должна быть натянута на уровне глаз или горла человека т.е. не выше 1 м над поверхностью.

6.3. Длина веревки активатора – не более 3 м.

6.4. Игрок попавший в ловушку в Поселении переходит в состояние тяжелораненного, в джунглях и иных территориях – умирает. Если в ловушку попало несколько человек, то она действует на ближайшего из них.

Правила по военным машинам

Общие положения

1.1. Военные машины разделяются по принципу действия на огнестрельные (пушки) и метательные (баллисты, катапульты) орудия.

1.2. Любая военная машина обслуживается только персонажами с соответствующими умениями (Расчет военной машины: 3 игрока при 1 уровне умения, 2 - при втором, 1 при третьем).

Использование чужих военных машин, запрещено.

1.3. Допуск каждой военной машины осуществляется только после тестового испытания на полигоне мастером по военным машинам и/или его помощниками комплекса «машина-заряд-снаряд». Модернизация машины с целью повышения силы выстрела, использование более мощных зарядов или снарядов, чем испытанные при допуске, будет расцениваться как злостное нарушение правил игры, и повлечет за собой немедленные санкции со стороны мастерской группы, вплоть до удаления команды с полигона.

1.4. К орудиям, стреляющими снарядами диаметром более 200 мм, применяются жесткие требования по антуражу.

Огнестрельные орудия.

2.1. Огнестрельные орудия симулируются метательными устройствами, работающими на газе, на энергии сжатой пружины, на сжатом воздухе, на энергии детонации пистонов и петард только заводского изготовления.

2.2. Максимальная мощность заряда модели пушки, работающей на детонации пиротехнических составов, ограничена изделием типа «Корсар-5» и строго аналогичными ему по свойствам. Не допускаются для инициации выстрела любые снаряженные патроны, в том числе строительных.

2.3. Диаметр канала трубки, имитирующей ствол пушки, ограничен. Минимальный диаметр 64 мм.

2.4. Ствол пушки визуально должен близко имитировать свой прототип, для его изготовления допускаются следующие материалы: металл (сварная, шовная труба), термоустойчивый пластик, прессованный базальтовый картон. Ствол пушки, изготовленный не из металла, должен быть окрашен. Допустимы и приветствуются элементы декоративной отделки.

2.5. Каждое огнестрельное орудие должно быть снабжено лафетом. Орудие, снятое с лафета к выстрелу не пригодно. Пушки, установленные на лафете, не имеющем колес, могут перемещаться только внутри стен города/поселения. Высота линии стрельбы орудия – не ниже 75 сантиметров.

2.6. В качестве снаряда допускаются к использованию теннисные мячи с внутренним давлением (! ) для грунтового и травяного покрытия с максимальным весом 57гр. Такой мяч должен иметь прорезь. Использование в качестве моделей снарядов мячей, выпущенных заводским способом без внутреннего давления или предназначенных для покрытий типа «hard» недопустимо.

2.7. Допускаются к использованию в качестве снарядов иные мячи (фомовые, резиновые) заводского изготовления большего диаметра, отвечающие следующим требованиям по безопасности: прочность и термоустойчивость. Контрольный замер этих параметров будет осуществляться МГ при допуске орудия в игру.

2.8. Орудия, стреляющие снарядами диаметром более 200 мм, должны использовать только навесные траектории (так же гаубичная, минометная, «навесиком» и другие названия).

2.9. Снаряд военной машины игнорирует щиты и наносит следующее поражение:

2.9.1. диаметром 65-200 мм: игрока вводит в состояние тяжелого ранения; рикошеты не засчитываются, осадный урон - 1 хит.

2.9.2. диаметром 200+ мм: игрока вводит в состояние тяжелого ранения; рикошеты засчитываются, осадный урон - 5 хитов.

Метательные орудия.

3.1. Метательные машины разделяются по принципу действия на тенсионные, торсионные и гравитационные.

3.2. Исходя из предыдущего пункта, допускаются машины, посылающие снаряд за счет энергии разгиба плеча, рычагового зарядного механизма или силы тяжести противовеса.

Данные правила не ставят свой целью описание всех существующих разновидностей метательных машин, при создании моделей оных следует руководствоваться следующими основными ограничениями и рекомендациями:

3.3. Орудие типа «Баллиста»

- орудие типа «баллиста» должно иметь собственную опору: ноги или рама.

- размер плечей (размах дуги) – от 1, 5 до 1, 7 метров.

- материал плечей: стеклопластик, дерево

- снаряд: стрела или камень. Стрела может быть выполнена из дерева или пластика (полая трубка) диаметром от 1, 5 см, должна иметь поверхностное смягчение по всей длине и хорошо закрепленный гуманизатор в качестве навершия диаметром не менее 70 мм. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом, или фомовым (резиновым) мячом диаметром до 200 мм и весом не более 200гр.

3.4. Орудие типа «Катапульта»

- орудие типа «катапульта» должно иметь раму в качестве собственной опоры.

- длина рычага от 1, 7 до 2, 5 метров

- материал для изготовления рычага не регламентирован

- снаряд: камень. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом, или фомовым (резиновым) мячом весом не более 300гр. При использовании снарядов диаметром более 200 мм требуется вести стрельбу по «навесной» траектории.

3.5. Орудие типа «Требюше»

- орудие типа «требюше» должно иметь раму в качестве собственной опоры.

- не имеет гибких элементов. Рычаг приводится в действие противовесом.

- см. те же ограничения и рекомендации, что и для катапульты.


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-03-17; Просмотров: 813; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.058 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь