Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Месторождения и добыча ресурсов.



3.1. Месторождения бывают крупные и мелкие.

3.2. Крупные месторождения находятся не далее 100 м от больших локаций (городов), по 1 месторождению на локацию. Мелкие месторождения спрятаны в джунглях.

3.3. В крупных месторождениях добывают руду, драгоценные камни и варп стоун. В мелких - драгоценные камни и руду.

3.4. Запасы месторождений пополняются мастерами ежедневно. При вбросе ресурса в крупное месторождение региональный мастер извещает Горнорудные цеха об этом заранее.

3.5. Месторождения моделируются зарытой в землю емкостью, наполненной породой (песком), в которой встречаются ресурсы.

3.6. Для добычи ресурсов из крупных месторождений требуется наличие в локации здания " Горнорудный цех", оборудованного устройством отделения ресурсов от породы, например, сита.

3.7. Порода (песок) доставляется из месторождения в Горнорудный цех, где из нее при помощи оборудования отсеивают ресурсы. После чего порода в том же объеме должна быть доставлена обратно в месторождение. В случае, если песок, в адекватном объёме, не возвращён в емкость, моделирующую месторождение, в следующий экономических цикл месторождение не будет восполнено ресурсами по причине " обеднения рудной жилы".

3.8. Для отсеивания породы игрок должен обладать умением " Горный мастер". Уровни умения ограничивают количество обрабатываемой породы: 10, 20 и 30 ведер соответственно. В цеху могут работать несколько мастеров.

3.9. В мелких месторождениях добыча ведется на месте при помощи сита. Для добычи из мелких месторождений игрок должен обладать умением " Старатель". Умение не имеет уровней.

3.10. В случае, если будет обнаружена добыча ресурса без использования сита, соответствующего умения или с другим нарушением, игрок будет наказываться игротехническими методами, например, " мастерской" болезнью или переводом в тяжелое ранение.

3.11.Сита, ведерки и лопаты и иные инструменты должны быть антуражными и не иметь ярко выраженных современных элементов: пластика, надписей и т.п.

Вымпелы и Здания

4.1. На игре для моделирования жалования, сбережений и иных доходов используются Вымпелы.

4.2. Вымпелы выдаются региональным мастером в начале игры владельцам (капитанам команды), построившим здания, не приносящие игровой доход. Это жилые здания, дворцы, казармы, госпитали, храмы и т.п. Вымпелы не выдаются кабакам, лавкам (включая алхимические), борделям и прочим заведениям, реализующим товары и услуги за игровые ценности.

4.3. Здания должны иметь фасад с дверью, крышу или навес над внутренним пространством, прилегающим к фасаду, боковые и задняя стены должны быть из непрозрачного материала и ограничивать игровое пространство внутри здания. Качество антуража влияет на приносимый доход.

4.4. На обратной стороне Вымпела указывается название локации, название здания, количество проживающих (приписанных игроков), бонус за антураж, общая сумма выплат по Вымпелу. Сумма выплаты определяется количеством проживающих и их статусом/родом занятий.

4.5. Выплата по Вымпелу производится раз в сутки в установленное мастером время при его наличии в здании. Деньги передаются владельцу здания или лицу, его замещающему, или кладутся рядом с вымпелом при отсутствии игроков в здании. Владелец здания распределяет деньги среди приписанных игроков самостоятельно.

4.6. Вымпел должен храниться все время внутри здания, за исключением небоевого времени и, когда он используется в Отряде.

4.7. Выплата по Вымпелу вне Здания или по чужому Вымпелу не производится. Вымпел является игровой ценностью и может быть отчужден согласно п. 1.2. настоящих Правил. Вымпел можно продать мастерам по цене 1/3 от ежедневной суммы выплаты по нему.

4.8. В случае кражи или иной утере Вымпела, заявленной не позднее чем за час до выплаты по нему, Вымпел возвращается владельцу здания или выдается новый Вымпел, но в следующая за восстановлением выплата уменьшается вдвое. Если выплата по Вымпелу не производилась ввиду его отсутствия в здании, то данный штраф не накладывается.

4.9. Выплата по Вымпелу или выкуп мастером Вымпела у стороннего лица производится только в валюте города, которому принадлежит вымпел.

4.10. Вымпелы используются при формировании Отрядов см. Правила по боевке.

Отряды

5.1. Для формирования отряда персонаж с навыком «Командир» (от его уровня зависит численность отряда) должен оплатить региональному мастеру стоимость создания отряда в валюте города, где формируется отряд. Другие валюты не принимаются.

5.2. У отряда должно быть знамя размером около 100см на 50 см на древке от 200 см.

5.3. При формировании отряда к знамени крепится Вымпел. Количество приписанных к Вымпелу человек должно быть не меньше численности отряда. Вымпелов может быть несколько.

Экономические квесты

6.1. Экономические квесты делятся на обязательные и дополнительные.

6.2. Обязательные квесты выдаются лидеру локации ежедневно. Невыполнение данного квеста влечет за собой снижение в два раза выплат в локации по Вымпелам в следующем цикле. Выполнение квеста сохраняет статус кво, а также выплачивается единовременная сумма в валюте города.

6.3. Дополнительные экономические квесты могут быть действительны произвольное количество времени. Их результатом является единовременное денежное вознаграждение, увеличение выплаты по Вымпелам всей локации или отдельным зданиям, другие игровые ценности, полезная информация и т.п. Время действия таких квестов и вознаграждение за них указывается при объявлении квеста.

Ремесла и ремесленники

7.1. Ремесла – это игровые действия, направленные на использование сырья для изготовления, починки и улучшения оружия, доспехов, зданий, боевых машин и осадной техники.

7.2. Ремеслами могут заниматься только те игроки, которые изучили соответствующие умения и организовали антуражное моделирование процесса.

7.3. Подробное описание необходимого антуража указан в описании умения, а расход сырья на те или иные операции – в соответствующих таблицах, предоставляемых мастерами.

Игровые кабаки, лавки и иные заведения.

8.1. Игровые кабаки и иные заведения, предоставляющие товары и услуги за игровую валюту обязаны сдавать выручку региональному мастеру. Часть выручки мастер оставляет владельцу заведения. Ведение конторских книг желательно для определения оставляемой части.

8.2. Игровые кабаки и иные заведения должны согласовывать цены на свои товары и услуги с региональным мастером или мастером по экономике.

8.3. Игровым кабакам и иным заведениям запрещается реализовывать товары и услуги за реальные деньги.

Банки

9.1. Банки принимают на хранение деньги и берут за это плату, но не более 5% суммы за игровой день.

9.2. Банки могут выпускать простые и переводные векселя.

9.3. Банки могут выдавать кредиты только из собственных средств.

9.4. Банки обязаны вести бухгалтерские книги.

9.5. Сохранность средств в банке обеспечивается только игровыми методами.

9.6. Деньги в виде вкладов переходят на следующую игру. Стоимость хранения денег между играми составляет 10% от суммы.

9.7. При сдаче списка взносов банк предоставляет МГ список вкладчиков (с номерами ДК) и полную сумму взноса на окончание игры. Процент за хранение денег между играми банк получает на следующей игре.

Правила по опыту и умениям

Общие положения.

1.1. Очки опыта используются игроком для приобретения или для улучшения способностей его персонажа, путем изучения за опыт доступных юниту умений.

1.2. Очки опыта выдаются мастером (региональщиком, мастером донжона, профильными мастерами) (далее " мастер" ).

1.3. Опыт выдается в виде жетонов опыта номиналом в 5, 10 и 25 очков.

1.4. Общее количество очков опыта в рамках игрового цикла регулируется наличием у мастеров фиксированного в цикл количества жетонов опыта, возобновляемого раз в цикл.

1.5. Игротехнические персонажи и монстры опыт не получают, стартовые умения назначаются им мастерами, исходя из потребностей МГ.

1.6. Жетоны опыта неотчуждаемы, их нельзя передавать, продавать или отнимать.

1.7. Игровой цикл длится с 5.00 текущего дня до 4.59 следующего дня.

Стартовый опыт.

2.1. На старте игры у новых игроков 100 очков опыта.

2.2. У игроков, принимавших участие в предыдущих играх серии, опыт сохраняется с предыдущей игры, при выполнении п.7.1.

2.3. Все игроки, участвовавшие в предыдущей игре, сдавшие ДК и имеющие менее 140 очков опыта, получают на старте 140 очков опыта.

2.4. Количество стартового опыта может изменяться в сторону увеличения или уменьшения в зависимости от антуража игрока и иных факторов, определяемых МГ.

2.5. Количество стартового опыта уменьшается на 25% в случае отсутствия поданной заявки.

2.6. До времени окончания работы с заявками игроки могут распределить опыт самостоятельно, изучив те или иные доступные юниту умения в профиле заявки на официальном сайте игры.


Поделиться:



Популярное:

  1. Анализ и прогноз динамики трудовых ресурсов.
  2. Выкладка товаров в соответствии с когнитивно-психологической моделью поведения посетителей торгового зала и особенностями распределения их познавательных ресурсов.
  3. Зависимость уровня осуществления функций защиты от количества расходуемых ресурсов.
  4. Категорирование защищаемых ресурсов. Категории функциональных задач.
  5. Материальных ресурсов. Состояние прогнозов.
  6. Полномочия местного самоуправления в области использования и охраны земли и других природных ресурсов. 2час, самост.- 4
  7. Понятие экономического механизма охраны окружающей среды, использования природных ресурсов.
  8. Рост численности населения и потребление природных ресурсов.
  9. Рынок земли и природных ресурсов.
  10. Системы разработки по методу разбуривания месторождения в целом
  11. Состав финансовых ресурсов. 4 часа.


Последнее изменение этой страницы: 2016-03-17; Просмотров: 750; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.023 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь