Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Создание и редактирование слоев



Любой объект в сцене всегда принадлежит какому-то слою. Все создаваемые объекты изначально принадлежат слою 0 (который автоматически создается редактором при создании новой сцены. Этот слой нельзя удалить или переименовать.

Для создания слоя нужно выполнить следующие действия:

1. Выделить объект или группу объектов, которые планируется включить в создаваемый слой.

2. Нажать кнопку Create New Layer (Создать новый слой) на панели Layers (Слои)либо кнопку Create New Layer Containing Selected Objects (Создать новый слой на основе выделения) в менеджере слоев.

Выделение объектов для создания нового слоя

 

 

3. В открывшемся диалоговом окне Create New Layer (Создать новый слой) ввести название слоя и нажать кнопку OК.

 

Примечание. При установленном флажке Move Selection to New Layer (Перенести выделенное в новый слой) все выделенные объекты будут включаться в создаваемый слой.

Диалоговое окно Create New Layer (Создать новый слой)

 

В создаваемые слои можно вносить как отдельные объекты, так и группы. Нужно помнить, что объектов без слоев не существует, следовательно, при добавлении объекта или группы объектов в один слой они автоматически будут исключены из другого.

 

Для добавления объекта (группы объектов) в слой следует:

1. Выделить нужный объект или группу объектов.

2. Нажать кнопку Add Selected Objects to Highlighted Layer (Добавить выделенные объекты в выбранный слой) на панели Layers (Слои).

Чтобы удалить слой, вначале необходимо удалить из него все объекты. Если слой пустой, можно нажать кнопку Delete Highlighted Empty Layers (Удалить выделенные пустые слои) на пели менеджера слоев.

Для перемещения объектов из одного слоя в другой нужно:

1. Выделить в списке требуемый объект или группу (чтобы выделить все объекты в слое, выделите сам слой и нажмите кнопку Select Highlighted Objects and Layers (Выбрать выделенные объекты и слои)).

2. Нажать кнопку Select Highlighted Objects and Layers.

3. Выделить слой, в который планируется добавить объекты, и нажать кнопку Add Selected Objects to Highlighted Layer (Добаить выделенные объекты в выбранный слой).

 

Практические задания:

Задание на самостоятельную работу:

 

-создать разнообразные примитивы, используя панель объектов Сгеаtе

( в том числе и массив из примитивов )

- самостоятельно повторить способы выделения и группировки обьектов.

-самостоятельно повторить способы создания слоев обьектов и манипуляции

со слоями.

- самостоятельно создать сцену с несколькими слоями и расположенными в

них группами обьектов, назначить имя каждой группе и слою, сохранить сцену.

 

 

Форма отчета:

Лаб.№1

- сцена созд. в 3DsMAX в метрич сист. координат, с расположенными

в ней отдельно стоящими примитивами на одинаковом расстоянии и

массивом из примитивов.

-сформировать неск. слоев с разными примитивами или группами обьектов.

- практически продемонстрировать умения создания массива обьектов.

- практически продемонстрировать навыки импорта, экспорта обьектов

в сцену, замену одного обьекта, другим из другой сцены.

-практически продемонстрировать умение работать со слоями.

 

 

Занятие 05

Тема занятия: основные модификаторы в 3Ds MAX и их применение.

 

Цели занятия:

- познавательная - познакомить слушателей с редактированием

объектов 3Ds MAX при помощи основных модификаторов.

- развивающая – формирование новой системы понятий, связанных с

графическим представлением информации и использованием графических программ.

Теоретический минимум:

Модификатором называется специальная операция в 3Ds Max, которую мож-

но применить к объекту. Каждый модификатор имеет определенное название и наделяет объект дополнительными свойствами. Удобство работы с модификаторами состоит в том, что к одному объекту можно применить несколько модификаторов, менять последовательность их воздействия на объект, а также перенастраивать и удалять модификаторы.

Для работы с модификаторами существует стек модификаторов, который

находится на вкладке Modify командной панели.

Элементы стека модификаторов:

1. Вкладка Modify командной панели (Command Panel).

2. Список всех модификаторов. Для назначения модификатора на выделен-

ный объект нужно открыть выпадающий список и выбрать нужный модификатор одним щелчком.

3. Перечень уже назначенных на объект модификаторов (стек). Читается

стек снизу вверх.

4. Уровень подобъектов Sub-objects. Чтобы развернуть уровень подобъек-

тов, необходимо один раз щелкнуть по плюсу слева от названия модификатора.

Большинство модификаторов имеют несколько уровней подобъектов, на-

пример:

Gizmo (Гизмо) — габаритный контейнер, в рамках которого действует мо-

дификатор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета), который первоначально окружает объект.

Center (Центр) — точка или ось, относительно которой действует мо-

дификатор. Подобъекты можно перемещать, вращать и масштабировать, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект.

Кнопка Pin Stack (Закрепить стек) — позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом, что оно не исчезнет, если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект.

Кнопка Show end result on/off toggle (Показывать конечный результат) —

показывает конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний в стеке модификатор.

Кнопка Make unique (Сделать независимым) — делает выбранный моди-

фикатор или сам объект независимой копией, которая активна только в том случае, если объект или модификатор является Instance.

Кнопка Remove modifier from the stack (Удалить модификатор) — удаляет

выделенный модификатор из стека.

Кнопка Configure Modifier Sets — для вызова расширенного меню настрой-

ки модификаторов.

К одному объекту можно применить несколько модификаторов. Причем,

конечная форма объектов зависит от порядка применения модификаторов.

Чтобы поменять модификаторы местами, можно перетащить модификатор

мышью.

Можно отключить воздействие модификатора надо сделать щелчок по

лампочке слева от названия модификатора.

Чтобы удалить модификатор, надо выделить его и щелкнуть по кнопке с

корзиной.

 

 

Практические задания:

Практическое занятие по созданию объектов с

использованием сложных модификаторов.

Модель домика:

1. На виде Top создайте Box с параметрами (100, 100, 150)

сегментов 1, 1, 10.

2. Переключитесь на вкладку Modify и примените к объекту модификатор

Stretch.

В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch = 0, 2 и

Amplify =1, 0.

3. На виде Тор создайте Pyramid с параметрами: (110, 110, 100) сегментов

1, 1, 10.

4. Переключитесь на вкладку Modify I примените к объекту модификатор

Stretch.

В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch = -0, 4 и

Amplify =0, 4.

4. На виде Front создайте Box с параметрами (20, 20, 100). Расположите его

в виде окна.

5. Клонируйте этот Box как Instance.

6. На виде Front создайте Box с параметрами (60, 30, 100). Примените к не-

му модификатор Taper (Заужение). Величина Amount = -0, 5 и оси Taper Axis: PrimaryY и Effect X.

7. Сгруппируйте полученный сказочный домик через команду главного ме-

ню Group - Group.

 

Сказочное дерево:

 

1. На виде Тор создайте GeoSphere с радиусом 75. Примените к ней модифи-

катор Noise (Шум) и установите параметры зашумления

Strength X = Y = Z = 50.

Меняя число Seed, подберите подходящую форму.

2. Примените к этому объекту модификатор Lattice (Решетка).

3. В свитке Parameters установите переключатель в позицию Joints Only from

Vertices (Только узлы на вертексах, т.е. вершинах). В разделе Joints выберите

форму узлов Icosa со значением Radius = 10. Получилась крона дерева.

4. На виде Тор создайте Cylinder с параметрами ( R = 35, Н = 120, HS = 10). Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификатор Stretch (Растягивание) с настройками Stretch = 1, 0 и Amplify = 1, 0.

5. Если вы хотите сделать ствол неравномерно изогнутым, то можно приме-

нить к нему модификатор Noise.

Когда вы будете клонировать и расставлять по сказочному городу деревья, то

меняйте у модификатора Noise число Seed, тогда деревья будут разными. Клоны должны быть независимыми.

 

Ландшафт:

1. Чтобы деревья и дома не летали, нужно создать ландшафт. На виде Тор

создайте Plane (Плоскость) с параметрами (2600, 2600). Добавьте ей сегментов по длине и ширине по 40.

2. Примените к плоскости модификатор Noise и установите силу выталкивания

Strength по Z = 50.

Чтобы изменять геометрию плоскости вручную, примените модификатор

FFD Box (Свободная деформация). Зайдите на уровень подобъектов Control Points

и щелкните по кнопке Set Number of Points. Введите число контрольных точек: 10,

10, 2. После этого возьмите инструмент перемещения Select& Move и перемещайте контрольные точки таким образом, чтобы создавать возвышенности и углубления. Если у вас что-то не получилось, то можно вернуть расположение контрольных точек в исходное положение, нажав в свитке FFD Parameters кнопку Reset.

Закончив работу с контрольными точками, выключите уровень

подобъектов.

Модификаторы группы PARAMETRIC MODIFIRS:

Bend – Сгиб

Twist – Скручивание

Stretch – Растягивание, сплющивание объекта

Push – Надувание объекта

Ripple – Круги по поверхности объекта

Skew - Скос объекта

Shell – Оболочка, придание толщины открытой поверхности

Taper – Стесывание, заострение

Noise – Зашумление, случайное искажение

Squeeze – Сжатие

Relax – Разглаживание поверхности

Spherify – Превращение объекта в сферу

Lattice – Превращение объекта в решетку

Displace – Смещение вершин на объекте с помощью карты

Substitute – Замена одного объекта другим, например, при расстановке

мебели в интерьере объекта

Wale – Волны по поверхности объекта

Slice – Разрезание объекта, отрезание его части

Affect Region – Смещение региона

Mirror – Зеркальное отражение объекта

XForm – Запись преобразований в стек

Preserve – Сохранение длин ребер.

 

Форма отчета:

Лаб.№2

- сцена созд. в 3DsMAX в метрич сист. координат, с расположенными

в ней отдельно стоящими домиками, расположить их произвольно

-сформировать неск. слоев с разными группами обьектов, т.е. Слой «Домики», слой «Деревья» и т.п…

- практически продемонстрировать умения создания обьектов при помощи

простейших модификаторов.

-практически продемонстрировать умение работать со слоями.

 

 

Занятие 06

Тема занятия: Основные методы моделирования в 3Ds MAX их

сравнительный анализ и их применение.

 

Цели занятия:

- познавательная - познакомить слушателей с основными методами

моделирования в 3Ds MAX.

- развивающая – формирование новой системы понятий, связанных с

графическим представлением информации и использованием графических программ.

Теоретический минимум:

К основным методам моделирования в программе 3DsMAX относят:

- составные обьекты из примитивов

-сплайн-моделирование.

-полигональное моделирование и моделирование с последующим сглаживанием.

- NURBS моделирование.

-Patch моделирование и др…

Составные обьекты:

Логические операции пришли в 3D Studio Max из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь её создателя Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения.
Логические операции- операции, выполняемые над объектами, в результате которых получается новый объект.

Рассмотрим простой пример. Предположим, вам необходимо построить составной объект при помощи булевой операции вычитания. После выбора объекта и щелчка на кнопке Pick Operand B (Указать операнд Б) программа автоматически определит, какие объекты сцены являются действительными для выполнения булевой операции. Используя вкладку Create (Создание) командной панели можно объединять два и более объектов для создания нового параметрического объекта Compound Object (Составной объект). Параметры объектов, содержащихся в составном объекте, также можно модифицировать и изменять. Составной объект является типом параметрического объекта, в параметры которого входят объединяемые объекты и описание способов их объединения.

Рис.

Результат вычитания одного обьекта из другого (булевые

операции).

Следует отметить что к данному способу моделирования следует прибегать лишь в крайнем случае, так как он на данный момент является наиболее простым и примитивным и не дает нужной качественной топологии обьекта.

Сплайн-моделирование:

В 3ds Max объекты форм создаются как исходная геометрия для построения других более сложных объектов, а также в качестве путей анимации.

Кроме линий, которые выполняются путем построения вершин в окнах проекций, все остальные формы являются параметрическими объектами. Различается два типа форм в зависимости от метода их создания: при помощи определения радиуса и прямоугольника. Исключением являются дуга и текст.

Для создания объекта формы перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите категорию Shapes (Формы) и щелкните на кнопке с именем нужной формы. После этого можно перейти в любое окно проекции и, щелкнув левой кнопкой мыши, переместить мышь по диагонали. Диагональ определяет параметры Length (Длина) и Width (Ширина), используемые прямоугольником или эллипсом, либо радиус для объектов, в параметрах которых он присутствует.

Примером такого объекта может быть NGon (Многоугольник) радиусом 50 и с количеством сторон, равным 6 (рис. 2.4).

Рис.Объект формы NGon (Многоугольник) (слева) и его параметры (справа)

Текст является простейшей создаваемой формой. Достаточно щелкнуть в любом окне проекции – и текст будет помещен на текущую плоскость.

Из сплайнов путем простых модификаторов можно получить полигональные обьемные обьекты. Используя модификатор Extrude (Выдавливание) или


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-05-03; Просмотров: 865; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.052 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь