Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Ознакомление с программой Google SketchUp.Стр 1 из 4Следующая ⇒
И визуализация»
Подготовил: преподаватель Пастухов С.А.
Воронеж 2015
Занятие 01: Тема: Обзор основных 3D графических пакетов используемых В настоящее время. Цели занятия: - познавательная - познакомить слушателей с основными современными пакетами трехмерной графики. - развивающая – формирование новой системы понятий, связанных с графическим представлением информации и использованием графических программ.
Теоретический минимум: Трехмерная графика (3D, 3 Dimensions) - раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трехмерном пространстве, а также результат работы таких программ. В настоящее время на рынке КГ наметилась тенденция объединения мелких компаний производящих ПО для КГ в более крупные. Крупнейшим монополистом в этой области является компания «Autodesk». Всего «Autodesk» в настоящее время выпускает порядка ста программных продуктов. Разработкой занимаются 4 подразделения: · «Машиностроение и промышленность» · «Архитектура и строительство» · «Анимация и графика» · «Базовые решения и развитие бизнеса» Следует отметить что компания Autodesk предоставляет возможность использовать бесплатные полнофункциональные версии своих продуктов в образовательных целях. Студенческое Cообщество Autodesk – это специализированный ресурс, предназначенный для студентов и вузовских работников. Участники Студенческого Сообщества получают доступ к материалам, помогающим освоить и эффективно использовать программное обеспечение Autodesk, смогут принимать участие в студенческих конкуpсах, проводимых Autodesk, обсуждать проекты с коллегами и единомышленниками и - ГЛАВНОЕ!!! - смогут бесплатно загружать и использовать на домашних компьютерах студенческие версии ведущих программных продуктов Autodesk. Доступно по адресу: http: //www.autodesk.ru/education Так же более подробно о возможности получения бесплатной студенческой лицензии: http: //adsk.tmm-sapr.org/2012/11/autodesk_25.html Наиболее известные программные продукты: · «AutoCAD» - система автоматизированного проектирования для двухмерного и трехмерного проектирования и черчения; · «Mudbox» (профессиональная графическая программа, предназначенная для моделирования высокополигональной (highpoly) цифровой скульптуры и текстурного окрашивания 3D - моделей); · «MotionBuilder» (ранее известный как «Kaydara») - программный пакет, предназначенный для персонажной анимации и обработки данных «Motion capture». Имеет богатый набор по настройке рига, автоматически назначающийся риг на персонажа. Но подлинную известность компании принесли такие пакеты как «3DStudioMAX» (обладает полным набором функций для 3D-моделирования, анимации, имитации и визуализации). Первая версия пакета была выпущена в 1990 году и носила название «3d studio DOS», которое сохранила за собой вплоть до 1994 года (всего было четыре версии продукта: 1990, 1992, 1993, 1994 года выпуска). В 1996 году пакет был переписан под операционную систему «MS Windows» и переименован в «3d Studio MAX». В новой версии были значительно доработаны редактор материалов и инструменты анимации. Программа «3ds Max» обладает полным набором функций для 3D-моделирования, анимации, имитации и визуализации, востребованных художниками, занимающимися производством игр, фильмов и графики движения. «3ds Max» обеспечивает доступ к новым эффективным инструментам, повышает производительность и упрощает рабочие процессы, что позволяет художникам более эффективно работать со сложными компонентами в высоком разрешении.
Функциональные возможности Для начала рассмотрим наиболее распространенные и доступные возможности, предлагаемые разработчиками «3ds Max» для создания собственной трехмерной модели. Как уже говорилось, в «3dsMax» есть обширная библиотека трехмерных объектов: сюда входят как стандартные, так и расширенные примитивы. Построение простых геометрических форм занимает считанные секунды - необходимо лишь выбрать нужную модель и ввести необходимые параметры (такие как длина, высота, радиус и др.). Присутствуют инструменты для работы со сплайнами (моделирование на основе сплайнов) - создание и редактирование которых не составит особого труда благодаря дружественному интерфейсу программы. Невероятно удобной покажется работа с командами для полигонального моделирования, а также с инструментами для создания поверхностей Безье. Возможность редактирования сетчатых поверхностей на разных уровнях (будь то вершины, сегменты и т.д.) облегчает работу со сложными поверхностями и позволяет добиться максимальной наглядности в их представлении. Большое количество модификаторов с легко настраиваемыми параметрами для работы с геометрией модели помогут воплотить в реальность самые смелые идеи. На официальном сайте компании http: //www.autodesk.ru/ можно ознакомиться с большим количеством нововведений.
Интерфейс программы «3DsMAX 2012». Следует обратить внимание на то, что создание полноценной трехмерной сцены (независимо от выбора программного продукта) выполняется по общему алгоритму, включающему в себя следующие этапы: - создание геометрической модели; - настройка параметров освещения; - работа с материалами; - визуализация сцены. Функциональные возможности Ранние версии «AutoCAD» оперировали небольшим числом элементарных объектов, такими как круги, линии дуги и текст, из которых составлялись более сложные. В этом качестве «AutoCAD» заслужил репутацию «электронного кульмана», которая остается за ним и поныне. Однако, на современном этапе возможности «AutoCAD» весьма широки и намного превосходят возможности «электронного кульмана». В области двумерного проектирования «AutoCAD» по-прежнему позволяет использовать элементарные графические примитивы для получения более сложных объектов. Кроме того, программа предоставляет весьма обширные возможности работы со слоями и аннотативными объектами (размерами, текстом, обозначениями). «AutoCAD» позволяет получить высококачественную визуализацию моделей с помощью системы рендеринга «mentalray». Также в программе реализовано управление трехмерной печатью (результат моделирования можно отправить на 3D-принтер) и поддержка облаков точек (позволяет работать с результатами 3D-сканирования).
Интерфейс программы «AutoCad 2008»
Программы 3D скульптинга и текстурирования: Занятие 02 Тема: Ознакомление с интерфейсом и возможностями 3DsMAX. Цели занятия: - познавательная - познакомить слушателей с основными понятиями, интерфейсом и главным меню программы 3D MAX. - развивающая – формирование новой системы понятий, связанных с графическим представлением информации и использованием графических программ.
Теоретический минимум: Области использования программы В настоящее время программа ЗDs Мах бесспорно занимает лидирующую позицию среди всех программ трехмерного моделирования и широко используется в различных областях компьютерной графики. Из основных направлений можно выделить следующие: - визуализация архитектурных проектов и дизайн интерьеров; - подготовка рекламных и научно-популярных проектов для ТV; -компьютерная анимация; - компьютерные игры; - спецэффекты. и др…
Установка и настройка программы:
Студенческую версию Autodesk3DsMAX можно скачать по адресу: http: //www.autodesk.ru/education Или использовать другие доступные способы J… Настроить окна проекции и пользовательский интерфейс под свои задачи… Определиться с типом визуализатора и др… Этапы работы в программе трехмерного моделирования: 1. Моделирование (создание геометрии) 2. Назначение материалов 3. Установка камер и источников света 4. Визуализация
Интерфейс программы:
Главное меню Каждый пункт меню объединяет группу функционально близких команд, ко- торые отображают иерархию вложенных меню. Эти группы команд имеют следующее назначение:
File (Файл) - объединяет основные файловые операции, команды экспорта, импорта и просмотра. Edit (Редактирование) - включает команды, управляющие буфером обмена, выбора и преобразования объектов. Тооls (Инструменты) - в этой группе сосредоточены команды запуска различ- ных инструментов Group (Группирование) - меню, предназначенное для выполнения операций над группой объектов. Группа - это несколько объектов, выделяемых и преобразуемых совместно. С помощью этих команд можно объединить объекты, разбить группу, добавить в группу новые объекты и др. Views (Виды) - управляет внешним видом окон проекций и отображением объектов в этих окнах. Сгеаtе (Создание) - позволяет создавать любые объекты 3D Мах. Modifiers (Модификаторы) - в этом меню сгруппированы все стандартные модификаторы 3D Мах, предназначенные для изменения объектов. Animation (Анимация) - включает средства управления анимацией. Graph Editors (Графические редакторы) - содержит команды для запуска ре- дакторов, управляющих анимацией и иерархией. Rendering (Визуализация) - включает команды для настройки визуализации, окружающей среды, атмосферных эффектов, эффектов, накладываемых после визуализации и, естественно, запуска визуализации. Customize (Настройка) - здесь находятся команды, открывающие доступ ко всем параметрам настройки 3D Мах. Программа позволяет настроить практически любой элемент интерфейса и почти любую клавиатурную комбинацию. МАХScript - содержит команды для создания и редактирования макросов или сценариев. Сценарий - это небольшая программа, написанная на специальном языке операторы которого совпадают с командами 3D Мах. Неlр (Справка) - включает команды доступа к справочной системе и обучаю- щим урокам 3D Мах. Занятие 03 Тема занятия: настройка вида экрана в программе 3Ds MAX. Создание примитивов. Цели занятия: - познавательная - познакомить слушателей с настройка вида экрана в программе - развивающая – формирование новой системы понятий, связанных с графическим представлением информации и использованием графических программ. Теоретический минимум: Окна проекций: Top –вид сверху Front – вид спереди Панель управления окнами проекций. Left – вид слева Perspective – перспектива Занятие 04 Тема занятия: основные операции редактирования объектов 3Ds MAX Цели занятия: - познавательная - познакомить слушателей с приемами редактирования объектов 3Ds MAX. - развивающая – формирование новой системы понятий, связанных с графическим представлением информации и использованием графических программ.
Теоретический минимум: Способы выделения объектов: Инструменты для выделения и преобразования объектов Вокруг выделенного объекта появляется «габаритный контейнер» и обо- значается опорная точка объекта. Возможны следующие способы выделения: - выделение — щелчок по объекту инструментом Select Object - добавление выделения — щелчок по объекту инструментом Select Object при нажатой клавише < Ctrl>; - исключение выделения — щелчок по объекту инструментом Select Object при нажатой клавише < Alt>; - выделение по имени объекта — инструмент Select by Name; - для выделения нескольких объектов можно растянуть рамку инструментом Select Object, захватывая нужные объекты. Этот метод называется " захват окном". Для него существует 2 режима. Если соотв. кнопка " выключена" то при захвате окном выделяются все объекты, входящие в рамку полностью и пересекаемые рамкой. Если " включить" кнопку, то она изменит свой вид, и тогда выделяться будут только те объекты, которые полностью входят в захваченную область; - для добавления выделения — захват окном, удерживая клавишу < Ctrl>; - для исключения из выделения — захват окном, удерживая клавишу < Alt>; - выделение пересекающихся объектов — щелчок в точке пересечения (будут последовательно выделяться объекты); - блокировка выделения— нажать клавишу < Пробел>, тогда невозможно будет снять выделение с объекта или выделить другой объект. Чтобы снять блоки- ровку, надо еще раз нажать < Пробел>; -область выделения — кнопка, можно менять форму региона для захвата обьектов. Операции с объектами: ( Перемещение, Поворот, Масштабирование, Удаление) Выравнивание объектов. Выделить объекты – выбрать команду Tools – Align – Align – щелкнуть опор- ный объект, относительно которого выполнится выравнивание – откроется окно (Выравнивание положения) Align Position. В этом окне укажите: 1. По каким координатам будет выполняться выравнивание; 2. Задайте характерные точки выравниваемого (Current) и опорного (Target) объектов, положение которых будет совмещено по заданным координатам. Для этого установите переключатели в одно из четырех положений: Minimum — ближайшая крайняя точка габаритного контейнера объекта; Center — центр габаритного контейнера; Pivot Point — опорная точка габаритного контейнера; Maximum — дальняя крайняя точка габаритного контейнера объекта. Группировка объектов Группировка нужна для объединения нескольких объектов между собой. Сгруппированные объекты не считаются единым целым, а просто обрабаты- ваются вместе (они считаются набором объектов). Последовательность применения: Выделить одновременно все объекты, которые необходимо сгруппировать. Войти в меню Group. Выбрать команду Group (Сгруппировать). В открывшемся диалоговом окне ввести имя группы. Следует всегда выполнять этот шаг. После этих действий все объекты будут считаться одним набором. Чтобы выделить и переместить один объект из группы, необходимо выделить группу и из меню Group выбрать команду Open. Группа откроется для редактирования. После работы с отдельным элементом группы ее нужно закрыть. Для этого в меню Group существует команда Close. Признак открытой группы – габаритный контейнер розового цвета. Прочие команды из меню Group: Ungroup — разгруппировать группу (группа должна быть выделена); Open — открыть группу для редактирования (можно редактировать объ- екты группы, не разгруппировывая ее); Close — закрыть группу после редактирования; Attach — присоединить объект к группе (щелкнуть по группе); Detach — отсоединить объект из группы; Explode — разгруппировать все уровни группировки. Слои в 3DsMAX: Термины Layer (Слой) и Layer Manager (Менеджер слоев) появились в шестой версии редактора 3ds Max. Слои были созды для ускорения работы с некоторыми свойствами объектов, такими как видимость, визуализируемость, закрепленность и др. В 3ds Max понятие слой имеет свое собственное значение. Когда взаимодействуют несколько слоев, то они не накладываюя один на другой, а существуют обособленно. Какой-либо объект или группа объектов могут относиться только к одному слою, который, в свою очередь, является как бы свойством объекта.
Менеджер слоев: Менеджер слоев представляет собой диалоговое окно, которое содержит команды создания и редактирования слоев. Чтобы открыть Layer Manager (Менеджер слоев), выполните команду Tools (Инструменты) | Manage Layers (Управление слоями) или нажмите кнопку Manage Layers на главной панэли. Менеджер слоев позволяет создавать и удалять слои. Диалоговое окно Менеджер слоев
В редакторе 3ds Max имеется панель Layers (Слои), содержая основные команды менеджера слоев. Панель Layers (Слои)
Занятие 05 Тема занятия: основные модификаторы в 3Ds MAX и их применение.
Цели занятия: - познавательная - познакомить слушателей с редактированием объектов 3Ds MAX при помощи основных модификаторов. - развивающая – формирование новой системы понятий, связанных с графическим представлением информации и использованием графических программ. Теоретический минимум: Модификатором называется специальная операция в 3Ds Max, которую мож- но применить к объекту. Каждый модификатор имеет определенное название и наделяет объект дополнительными свойствами. Удобство работы с модификаторами состоит в том, что к одному объекту можно применить несколько модификаторов, менять последовательность их воздействия на объект, а также перенастраивать и удалять модификаторы. Для работы с модификаторами существует стек модификаторов, который находится на вкладке Modify командной панели. Элементы стека модификаторов: 1. Вкладка Modify командной панели (Command Panel). 2. Список всех модификаторов. Для назначения модификатора на выделен- ный объект нужно открыть выпадающий список и выбрать нужный модификатор одним щелчком. 3. Перечень уже назначенных на объект модификаторов (стек). Читается стек снизу вверх. 4. Уровень подобъектов Sub-objects. Чтобы развернуть уровень подобъек- тов, необходимо один раз щелкнуть по плюсу слева от названия модификатора. Большинство модификаторов имеют несколько уровней подобъектов, на- пример: Gizmo (Гизмо) — габаритный контейнер, в рамках которого действует мо- дификатор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета), который первоначально окружает объект. Center (Центр) — точка или ось, относительно которой действует мо- дификатор. Подобъекты можно перемещать, вращать и масштабировать, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект. Кнопка Pin Stack (Закрепить стек) — позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом, что оно не исчезнет, если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект. Кнопка Show end result on/off toggle (Показывать конечный результат) — показывает конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний в стеке модификатор. Кнопка Make unique (Сделать независимым) — делает выбранный моди- фикатор или сам объект независимой копией, которая активна только в том случае, если объект или модификатор является Instance. Кнопка Remove modifier from the stack (Удалить модификатор) — удаляет выделенный модификатор из стека. Кнопка Configure Modifier Sets — для вызова расширенного меню настрой- ки модификаторов. К одному объекту можно применить несколько модификаторов. Причем, конечная форма объектов зависит от порядка применения модификаторов. Чтобы поменять модификаторы местами, можно перетащить модификатор мышью. Можно отключить воздействие модификатора надо сделать щелчок по лампочке слева от названия модификатора. Чтобы удалить модификатор, надо выделить его и щелкнуть по кнопке с корзиной.
Практические задания: Практическое занятие по созданию объектов с использованием сложных модификаторов. Модель домика: 1. На виде Top создайте Box с параметрами (100, 100, 150) сегментов 1, 1, 10. 2. Переключитесь на вкладку Modify и примените к объекту модификатор Stretch. В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch = 0, 2 и Amplify =1, 0. 3. На виде Тор создайте Pyramid с параметрами: (110, 110, 100) сегментов 1, 1, 10. 4. Переключитесь на вкладку Modify I примените к объекту модификатор Stretch. В свитке Parameters установите силу растягивания Stretch = -0, 4 и Amplify =0, 4. 4. На виде Front создайте Box с параметрами (20, 20, 100). Расположите его в виде окна. 5. Клонируйте этот Box как Instance. 6. На виде Front создайте Box с параметрами (60, 30, 100). Примените к не- му модификатор Taper (Заужение). Величина Amount = -0, 5 и оси Taper Axis: PrimaryY и Effect X. 7. Сгруппируйте полученный сказочный домик через команду главного ме- ню Group - Group.
Сказочное дерево:
1. На виде Тор создайте GeoSphere с радиусом 75. Примените к ней модифи- катор Noise (Шум) и установите параметры зашумления Strength X = Y = Z = 50. Меняя число Seed, подберите подходящую форму. 2. Примените к этому объекту модификатор Lattice (Решетка). 3. В свитке Parameters установите переключатель в позицию Joints Only from Vertices (Только узлы на вертексах, т.е. вершинах). В разделе Joints выберите форму узлов Icosa со значением Radius = 10. Получилась крона дерева. 4. На виде Тор создайте Cylinder с параметрами ( R = 35, Н = 120, HS = 10). Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификатор Stretch (Растягивание) с настройками Stretch = 1, 0 и Amplify = 1, 0. 5. Если вы хотите сделать ствол неравномерно изогнутым, то можно приме- нить к нему модификатор Noise. Когда вы будете клонировать и расставлять по сказочному городу деревья, то меняйте у модификатора Noise число Seed, тогда деревья будут разными. Клоны должны быть независимыми.
Ландшафт: 1. Чтобы деревья и дома не летали, нужно создать ландшафт. На виде Тор создайте Plane (Плоскость) с параметрами (2600, 2600). Добавьте ей сегментов по длине и ширине по 40. 2. Примените к плоскости модификатор Noise и установите силу выталкивания Strength по Z = 50. Чтобы изменять геометрию плоскости вручную, примените модификатор FFD Box (Свободная деформация). Зайдите на уровень подобъектов Control Points и щелкните по кнопке Set Number of Points. Введите число контрольных точек: 10, 10, 2. После этого возьмите инструмент перемещения Select& Move и перемещайте контрольные точки таким образом, чтобы создавать возвышенности и углубления. Если у вас что-то не получилось, то можно вернуть расположение контрольных точек в исходное положение, нажав в свитке FFD Parameters кнопку Reset. Закончив работу с контрольными точками, выключите уровень подобъектов. Модификаторы группы PARAMETRIC MODIFIRS: Bend – Сгиб Twist – Скручивание Stretch – Растягивание, сплющивание объекта Push – Надувание объекта Ripple – Круги по поверхности объекта Skew - Скос объекта Shell – Оболочка, придание толщины открытой поверхности Taper – Стесывание, заострение Noise – Зашумление, случайное искажение Squeeze – Сжатие Relax – Разглаживание поверхности Spherify – Превращение объекта в сферу Lattice – Превращение объекта в решетку Displace – Смещение вершин на объекте с помощью карты Substitute – Замена одного объекта другим, например, при расстановке мебели в интерьере объекта Wale – Волны по поверхности объекта Slice – Разрезание объекта, отрезание его части Affect Region – Смещение региона Mirror – Зеркальное отражение объекта XForm – Запись преобразований в стек Preserve – Сохранение длин ребер.
Форма отчета: Лаб.№2 - сцена созд. в 3DsMAX в метрич сист. координат, с расположенными в ней отдельно стоящими домиками, расположить их произвольно -сформировать неск. слоев с разными группами обьектов, т.е. Слой «Домики», слой «Деревья» и т.п… - практически продемонстрировать умения создания обьектов при помощи простейших модификаторов. -практически продемонстрировать умение работать со слоями.
Занятие 06 Тема занятия: Основные методы моделирования в 3Ds MAX их сравнительный анализ и их применение.
Цели занятия: - познавательная - познакомить слушателей с основными методами моделирования в 3Ds MAX. - развивающая – формирование новой системы понятий, связанных с графическим представлением информации и использованием графических программ. Теоретический минимум: К основным методам моделирования в программе 3DsMAX относят: - составные обьекты из примитивов -сплайн-моделирование. -полигональное моделирование и моделирование с последующим сглаживанием. - NURBS моделирование. -Patch моделирование и др… Составные обьекты: Логические операции пришли в 3D Studio Max из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь её создателя Джорджа Буля) и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. Рассмотрим простой пример. Предположим, вам необходимо построить составной объект при помощи булевой операции вычитания. После выбора объекта и щелчка на кнопке Pick Operand B (Указать операнд Б) программа автоматически определит, какие объекты сцены являются действительными для выполнения булевой операции. Используя вкладку Create (Создание) командной панели можно объединять два и более объектов для создания нового параметрического объекта Compound Object (Составной объект). Параметры объектов, содержащихся в составном объекте, также можно модифицировать и изменять. Составной объект является типом параметрического объекта, в параметры которого входят объединяемые объекты и описание способов их объединения. Рис. Результат вычитания одного обьекта из другого (булевые операции). Следует отметить что к данному способу моделирования следует прибегать лишь в крайнем случае, так как он на данный момент является наиболее простым и примитивным и не дает нужной качественной топологии обьекта. Сплайн-моделирование: В 3ds Max объекты форм создаются как исходная геометрия для построения других более сложных объектов, а также в качестве путей анимации. Кроме линий, которые выполняются путем построения вершин в окнах проекций, все остальные формы являются параметрическими объектами. Различается два типа форм в зависимости от метода их создания: при помощи определения радиуса и прямоугольника. Исключением являются дуга и текст. Для создания объекта формы перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, выберите категорию Shapes (Формы) и щелкните на кнопке с именем нужной формы. После этого можно перейти в любое окно проекции и, щелкнув левой кнопкой мыши, переместить мышь по диагонали. Диагональ определяет параметры Length (Длина) и Width (Ширина), используемые прямоугольником или эллипсом, либо радиус для объектов, в параметрах которых он присутствует. Примером такого объекта может быть NGon (Многоугольник) радиусом 50 и с количеством сторон, равным 6 (рис. 2.4). Рис.Объект формы NGon (Многоугольник) (слева) и его параметры (справа) Текст является простейшей создаваемой формой. Достаточно щелкнуть в любом окне проекции – и текст будет помещен на текущую плоскость. Из сплайнов путем простых модификаторов можно получить полигональные обьемные обьекты. Используя модификатор Extrude (Выдавливание) или Занятие 07 Тема занятия: Полигональное моделирование и моделирование с последующим сглаживанием в 3Ds MAX.
Цели занятия: - познавательная - познакомить слушателей с основными методами моделирования в 3Ds MAX. - развивающая – формирование новой системы понятий, связанных с графическим представлением информации и использованием графических программ. Теоретический минимум: Наиболее перспективный вид моделирования с системе 3DsMAX. Полигональными являются объекты, основанные на сетке полигонов, из которых состоит поверхность этих объектов. Они похожи на объекты Editable Mesh (Редактируемая поверхность), но обладают уникальными возможностями. Эти объекты доступны только как Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). В них могут быть преобразованы любые геометрические объекты сцены путем конвертации в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), а также после применения модификатора Edit Poly (Редактирование полигонов) или Poly Select (Выделение полигонов).
И визуализация»
Подготовил: преподаватель Пастухов С.А.
Воронеж 2015
Занятие 01: Тема: Обзор основных 3D графических пакетов используемых В настоящее время. Цели занятия: - познавательная - познакомить слушателей с основными современными пакетами трехмерной графики. - развивающая – формирование новой системы понятий, связанных с графическим представлением информации и использованием графических программ.
Теоретический минимум: Трехмерная графика (3D, 3 Dimensions) - раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трехмерном пространстве, а также результат работы таких программ. В настоящее время на рынке КГ наметилась тенденция объединения мелких компаний производящих ПО для КГ в более крупные. Крупнейшим монополистом в этой области является компания «Autodesk». Всего «Autodesk» в настоящее время выпускает порядка ста программных продуктов. Разработкой занимаются 4 подразделения: · «Машиностроение и промышленность» · «Архитектура и строительство» · «Анимация и графика» · «Базовые решения и развитие бизнеса» Следует отметить что компания Autodesk предоставляет возможность использовать бесплатные полнофункциональные версии своих продуктов в образовательных целях. Студенческое Cообщество Autodesk – это специализированный ресурс, предназначенный для студентов и вузовских работников. Участники Студенческого Сообщества получают доступ к материалам, помогающим освоить и эффективно использовать программное обеспечение Autodesk, смогут принимать участие в студенческих конкуpсах, проводимых Autodesk, обсуждать проекты с коллегами и единомышленниками и - ГЛАВНОЕ!!! - смогут бесплатно загружать и использовать на домашних компьютерах студенческие версии ведущих программных продуктов Autodesk. Доступно по адресу: http: //www.autodesk.ru/education Так же более подробно о возможности получения бесплатной студенческой лицензии: http: //adsk.tmm-sapr.org/2012/11/autodesk_25.html Наиболее известные программные продукты: · «AutoCAD» - система автоматизированного проектирования для двухмерного и трехмерного проектирования и черчения; · «Mudbox» (профессиональная графическая программа, предназначенная для моделирования высокополигональной (highpoly) цифровой скульптуры и текстурного окрашивания 3D - моделей); · «MotionBuilder» (ранее известный как «Kaydara») - программный пакет, предназначенный для персонажной анимации и обработки данных «Motion capture». Имеет богатый набор по настройке рига, автоматически назначающийся риг на персонажа. Но подлинную известность компании принесли такие пакеты как «3DStudioMAX» (обладает полным набором функций для 3D-моделирования, анимации, имитации и визуализации). Первая версия пакета была выпущена в 1990 году и носила название «3d studio DOS», которое сохранила за собой вплоть до 1994 года (всего было четыре версии продукта: 1990, 1992, 1993, 1994 года выпуска). В 1996 году пакет был переписан под операционную систему «MS Windows» и переименован в «3d Studio MAX». В новой версии были значительно доработаны редактор материалов и инструменты анимации. Программа «3ds Max» обладает полным набором функций для 3D-моделирования, анимации, имитации и визуализации, востребованных художниками, занимающимися производством игр, фильмов и графики движения. «3ds Max» обеспечивает доступ к новым эффективным инструментам, повышает производительность и упрощает рабочие процессы, что позволяет художникам более эффективно работать со сложными компонентами в высоком разрешении.
Функциональные возможности Для начала рассмотрим наиболее распространенные и доступные возможности, предлагаемые разработчиками «3ds Max» для создания собственной трехмерной модели. Как уже говорилось, в «3dsMax» есть обширная библиотека трехмерных объектов: сюда входят как стандартные, так и расширенные примитивы. Построение простых геометрических форм занимает считанные секунды - необходимо лишь выбрать нужную модель и ввести необходимые параметры (такие как длина, высота, радиус и др.). Присутствуют инструменты для работы со сплайнами (моделирование на основе сплайнов) - создание и редактирование которых не составит особого труда благодаря дружественному интерфейсу программы. Невероятно удобной покажется работа с командами для полигонального моделирования, а также с инструментами для создания поверхностей Безье. Возможность редактирования сетчатых поверхностей на разных уровнях (будь то вершины, сегменты и т.д.) облегчает работу со сложными поверхностями и позволяет добиться максимальной наглядности в их представлении. Большое количество модификаторов с легко настраиваемыми параметрами для работы с геометрией модели помогут воплотить в реальность самые смелые идеи. На официальном сайте компании http: //www.autodesk.ru/ можно ознакомиться с большим количеством нововведений.
Интерфейс программы «3DsMAX 2012». Следует обратить внимание на то, что создание полноценной трехмерной сцены (независимо от выбора программного продукта) выполняется по общему алгоритму, включающему в себя следующие этапы: - создание геометрической модели; - настройка параметров освещения; - работа с материалами; - визуализация сцены. Ознакомление с программой Google SketchUp.
Но не «Autodesk»ком единым, живет мир компьютерной 3Д графики, существуют и менее сложные и в то же время доступные пакеты для создания 3Д моделирования. Рассмотрим бесплатную программу для создания 3D моделей, под названием Google SketchUp. Учитывая тот факт, что данная программа полностью на русском языке, работать в ней будет более или менее легко. На официальном сайте размещено достаточно много обучающих видеоматериалов (правда они на английском). В программе есть встроенный учебник (на русском языке). Интересной особенностью данной программы является то, что вы можете загрузить уже готовые модели из интернета. А также наоборот, создав трехмерную модель, вы ее можете загрузить в интернет, чтобы другие люди впоследствии смогли скачать ее себе на компьютер. Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-05-03; Просмотров: 870; Нарушение авторского права страницы