Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Одиночные модели и их движение



Подразделения, которые состоят из одной модели, будь то одиночный персонаж монстр или единственный выживший член полноценного подразделения, двигаются примерно по тем же правилам, что и все остальные подразделения.

Одиночная модель двигается, поворачивает и марширует так же, как и обычное подразделение. Одним исключением из общих правил является то, что одиночная модель во время своего движения может поворачиваться на месте любое количество раз. Поворот на месте не мешает одиночной модели маршировать и не мешает ей стрелять после движения. Этот отображает то, что одиночная модель более маневренна, чем даже самое дисциплинированное подразделение. Но следует иметь в виду, что поворот на месте для одиночной модели считается движением в отношении стрельбы.

Во время нападения одиночная модель должна нападать в соответствии с общими правилами, то есть не имеет права делать поворотов, но имеет право делать один поворот на угол не более 90 градусов относительно одного из своих передних углов и затем ещё один, во время «закрывания двери». Но это всё.

 

Уход за край стола

Подразделения могут выходить за край стола, только если они отступают или преследуют отступающего противника (страница 65). Это описано далее, в соответствующих разделах этой книги.

Во время всех остальных видов движения, добровольных или обязательных, край стола считается как граница непроходимого элемента ландшафта (если другого не указано в правилах подразделения, сценария, компании и прочее).

 

Подкрепления

Иногда правила позволяют выводить подразделения на поле боя уже после того, как игра начинается. Когда это происходит, подразделения выходят на поле боя в качестве подкреплений.

Подразделения, которые выходят на поле боя как подкрепления, выставляются на поле боя в базовом контакте задним рядом с тем краем стола, с которого они выходят. С какого края стола выходит подразделение, и в какой точке его следует ставить, обычно описывается в соответствующем правиле.

Подразделение, которое прибыло на поле боя как подкрепление, не может нападать и не может двигаться маршем, но во всём остальном участвует в игре в соответствии с общими правилами, без каких-либо дополнений. Также следует иметь в виду, что подразделение, которое прибыло на поле боя в качестве подкрепления, считается двигавшимся в отношении стрельбы.


Страница 28

Магия

Мир Warhammer является магическим до самого своего основания, в нем волшебная энергия пронизывает саму землю и камни. Применение магических сил на поле боя ограничено лишь умением и воображением мага, который это делает. Магия может быть использована, как тонкая материя, наполняя союзников силой и отвагой и поражая врагов чумой страха и слабости. Но гораздо чаще на поле боя маги используют магическую силу, как молот, обрушивая на врага потоки огня и заряды волшебной энергии.

Теперь, после того, как фаза Движения успешно закончена, пришло время использовать нестабильные и могучие Ветра магии на пользу своей армии. Этот раздел книги часто использует специальные правила, которые описаны в последующих разделах, так что будьте готовы пролистывать книгу туда и обратно более одного раза. Со временем все эти правила отложатся у вас в голове, и вы будете свободно в них ориентироваться.

Маги

Те модели, которые в игре могут произносить заклинания, мы будем называть магами. Некоторые расы используют другие названия, например: Маг, Заклинатель, Шаман или Ясновидящий, но это, по сути, одно и то же.

Прежде, чем углубляться в описание правил Магии, следует определиться с понятием того, кто у нас является магом. Лишь существа с отточенной ментальной дисциплиной могут сгибать ветры магии по своей воле. Ну, или как говорят англичане, «у кого в колокольне на одну летучую мышь меньше, чем надо», то есть существа особенные, необычные. Люди с более слабым разумом давно лишились бы рассудка, были бы разорваны на части силами магии или были бы пожраны злобными демонам Варпа – иногда и то, и другое, и третье, в произвольном порядке. Даже хорошо обученные маги постоянно ходят по узкому лезвию между Исключительной мощью и Бесконечным проклятием. В игре, модели, которые могут произносить заклинания, мы будем называть магами. Некоторые расы используют другие названия, например: Маг, Заклинатель, Шаман или Ясновидящий, но это, по сути, одно и то же.

Уровень мага

Маги имеют уровень с 1 по 4. Чем выше уровень мага, тем он могущественнее.

Естественно, все маги имеют разный уровень силы и умения. Естественно, что маг Высших Эльфов, который столетия изучает магию, имеет в кончике своего пальца больше сил, чем ученик-выскочка одного из колледжей магии Империи, имеет во всём своём теле. В мире Молота Войны вы не найдете двух магов, одинаковых по уровню мастерства или силы. Однако в игре мы разделили всех Магов на четыре категории – назвав их Уровнем.

Чем выше уровень мага, тем он сильнее. Маги более высокого уровня знают больше заклинаний. Они способны использовать больше сил для сотворения заклинаний и делают это с большей легкостью. Уровень мага обычно указан в его описании в соответствующей Книге Армий.

Заклинания

Каждый Маг начинает игру с одним предопределенным Заклинанием за каждый Уровень Мастерства, которое выбирается случайным образом.

На протяжении магической фазы игрока его Маги могут творить Заклинания. Это могут быть ужасные разрушения, или мощная защита, или предоставление дополнительных возможностей заклинателю или другим моделям. Полный список Заклинаний будет предоставлен ниже.

Некоторые расы имеют свои собственные типы Заклинаний, которые могут использоваться вместо тех, что приведены в этой книге. Они не описаны в данном руководстве. Полное описание таких Заклинаний вы найдете в Книгах Армий. Какие школы магии, какой маг может использовать - также указано в его описании в соответствующей Книгах Армий.

Каждый маг знает одно заклинание за каждый свой уровень. Некоторые маги несут магические предметы или имеют специальные правила, которые позволяют им знать больше заклинаний, чем

положено по правилам или даже знать школы магии в целом. Это всё описано в соответствующих Книгах Армий.
Страница 29

В магии нет плохих школ

Каждая школа магии из этой книги или из Книг Армий имеет свои сильные и слабые стороны. Вы должны знать, как ваша армия будет использовать сильные стороны школы, и как она будет компенсировать её слабые стороны. Некоторые школы магии особенно сильны против какой-либо группы армий, но большая их часть одинаково эффективна против широкого спектра армий. В любом случае, вы должны знать, что вы делаете, выбирая ту или иную школу магии.

Школы Магии

Школы магии - это списки заклинаний, используемых магами для выбора заклинаний на битву. Маги разных рас имеют доступ к разным школам магии. 8 общих заклинаний для всех школ магии напечатаны в этой книге.

Магия может принимать разные формы и виды, и маги разных рас используют разные подходы к применениям ветров магии на поле боя. Известные заклинания собраны в группы, называемые Школами Магии. Большинство магов мира Warhammer не настолько развиты, чтобы в совершенстве владеть всеми школами магии, вместо этого они концентрируют свои усилия на том, чтобы овладеть секретами какой-либо одной школы.

Есть множество школ магии. Большая часть из них представляет собой осколки «чистой магии», школы, которую практикуют высшие Эльфы. Каждая школа имеет свой темперамент и характер, что отражается в том, какие заклинания там есть. Например, Школа Металла является алхимией, и большая часть заклинаний в ней основана на трансмутации одного материала в другой. Восемь школ магии были в своё время переданы Высшими Эльфами людям, и с тех пор большая часть людских магов использует эти школы для своих магических практик. В той или иной форме остальные расы тоже эти школы используют, хотя не все школы доступны им всем. Многие расы также используют свои собственные, уникальные школы магии. Например, орочьи шаманы используют «школу» известную как Ваааагх!. Уникальные для рас школы магии описаны в соответствующих Книгах Армий.

Выбор вашей школы

То, как маг выбирает свою школу и как он, затем, выбирает заклинания в Школе, описано на странице 134.

 


Поделиться:



Популярное:

  1. II. Алгоритм процесса кибернетического моделирования.
  2. II. Движение поездов на однопутных перегонах
  3. II. Движение поездов по перегонам, имеющим путевые посты (блок-посты)
  4. Абстрактные модели защиты информации
  5. Аддиктивное поведение: концепции и модели
  6. Альтернативные модели поведения фирмы
  7. Анализ сил, тормозящих продвижение тела пловца
  8. Анализ сил, тормозящих продвижение тела пловца
  9. Атрибуты бытия. Движение. Пространство-время.
  10. Белое Движение глазами язычника
  11. Билет 27. МОДЕЛИРОВАНИЕ ПРОЦЕССА ПЕРЕВОДА. МОДЕЛИ ПРОЦЕССА ПЕРЕВОДА: ДЕНОТАТИВНО-СИТУАТИВНАЯ, ТРАНСФОРМАЦИОННАЯ МОДЕЛЬ, СЕМАНТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ, ТРЕХФАЗНАЯ МОДЕЛЬ О.КАДЕ, ИНТЕГРАТИВНАЯ МОДЕЛЬ И ДР.
  12. Блоки модуля методологических оснований концептуальной модели педагогической системы вузовского формирования функциональных компетентностей будущих учителей физической культуры


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-11; Просмотров: 528; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.012 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь