Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Артиллерийский кубик и кубик направленийСтр 1 из 35Следующая ⇒
В Warhammer используются два специальных кубика: " Артиллерийский кубик" (с надписями 2, 4, 6, 8, 10 и «ОСЕЧКА»), и «Кубик направлений" (со стрелками и символом «HIT»). Эти кубики главным образом используются для представления действия различных боевых машин, таких, как пушки и камнеметы. Обратите внимание, что кроме тех случаев, где это четко оговорено, артиллерийский кубик и кубик направлений перебрасывать нельзя. Символы на специальных кубиках отражают удачу или провал. Отсюда и далее мы будем называть их «HIT» и «ОСЕЧКА». Соответствующие символы показаны ниже:
Деление результата Иногда от вас требуется разделить результат броска или взять проценты от какой-либо игровой величины. В таком случае все дробные должны всегда округляться вверх до ближайшего целого значения. То есть, если на 2D6 выпадает 7, и вы должны разделить результат на 2, то результат равен 4. Точно также как и 10% от подразделения численностью 51 модель – это 6.
Модификаторы к броскам Иногда может потребоваться изменение результата броска. Это обозначается, как D6, плюс или минус число-модификатор, например D6+1 или D6-2. В этом случае бросьте кубик и прибавьте или отнимите соответствующее значение. К примеру, бросок на D6+2 означает, что вы должны бросить кубик и добавить 2, получив результат от 3 до 8. Также от вас может потребоваться совершить бросок на нескольких кубиках. Такой бросок обозначается как, 2D6, 3D6 и т.д. Бросьте указанное количество кубиков и сложите выпавший результат вместе. Так, бросок 2D6 требует от вас броска двух кубиков и суммирования выпавших значений, результат такого броска будет варьироваться от 2 до 12; бросок 3D6 – это бросок трех кубиков одновременно и сложение результатов – итоговое значение будет в интервале от 3 до 18. Еще один метод броска – это умножение выпавшего результата на какое-либо число. К примеру, D6x5 означает, что необходимо бросить один кубик и умножить выпавшее число на 5, получив в итоге результат от 5 до 30. Иногда используется комбинация этих приемов, например 2D6+5 (результат от 7 до 17), или 3D6-3 (результат от 0 до 15).
ПЕРЕБРАСЫВАНИЕ КУБИКОВ В некоторых ситуациях вы сможете «перебросить» кубик. Это выполняется буквально так же, как и звучит – возьмите кубик, который желаете перебросить и киньте его снова. Второй результат считается действующим, даже если он хуже первого броска. Ни один бросок кубика не может быть переброшен дважды, вне зависимости от источника права на переброс. Если у вас есть право перебрасывать броски 2D6, 3D6 и другие подобные комплексные броски, вы должны перебросить все кубики, а не только те, которые вам не нравятся, если только в правиле, дающем возможность переброса, не говорится иначе.
Кубовка Иногда правила требуют от игроков произвести кубовку. Это означает, что каждый игрок кидает кубик, и тот, у кого больший результат, выигрывает кубовку. Если у обоих игроков одинаковые значения, то оба кубика должны быть переброшены, и это следует повторять до тех пор, пока один из игроков не окажется победителем.
Случайное распределение Иногда от вас требуется случайным образом распределить что-то (например, попадания) по моделям подразделения или подразделениям в армии. В таком случае укажите одно значение D6 каждому субъекту распределяемого и киньте за каждый распределяемый предмет D6. Если у вас субъектов распределения меньше, чем 6, значения, у которых нет субъектов, перебрасываются до тех пор, пока не будут распределены на кого-то.
Пример. Игрок должен случайным образом выбрать одну модель из 5. Соответственно, каждая модель получает порядковый номер от 1 до 5. Кидается кубик (при этом, если на нём выпадет 6, оно бросается ещё раз) и выбирается модель, в соответствии с выпавшим числом.
Страница 8 Каплевидный шаблон 3-х дюймовый или «маленький» шаблон 5-и дюймовый или «большой» шаблон
Страница 9 Шаблоны Некоторые заклинания и боевые машины настолько мощные, что накрывают (и часто опустошают) целые области поля боя. Для того, чтобы это отобразить, используется набор шаблонов:
Рисунки этих шаблонов в натуральную величину приведены на странице напротив. Вы можете скопировать эту страницу, и, вырезав шаблоны, использовать их для игры. Но гораздо лучше купить пластиковые прозрачные шаблоны и использовать их – они намного удобнее и долговечнее. Шаблоны используются для того, чтобы определить, попала ли та или иная модель в область поражения боевой машины или заклинания, или нет. Если атака использует шаблон, то в описании атаки обычно написано, каким образом на поле боя располагается её шаблон и какой шаблон используется. После того, как вы определили финальную позицию шаблона, просто подержите его над полем боя и посмотрите, подставки каких моделей оказываются под шаблоном. Обычно все модели, которые частично или полностью оказываются под шаблоном, попадают под эффект атаки, как это продемонстрировано в описании самой атаки. Если у модели есть несколько локаций, по которой может прийтись попадание, например, если это независимый персонаж на ездовом монстре, то считается, что шаблон поражает ВСЕ локации - то есть и монстра, и персонажа. Помните, что поражение модели определяется по подставке, так что, если шаблон задевает подставку модели, то эта атака поражает и ездока, и монстра, даже если они сами под шаблон не попали.
Смещение по кубику Иногда правила указывают, что какой-либо объект (шаблон выстрела, элемент ландшафта, или даже целое подразделение) должны сместить по кубику. Для этого используется кубик направлений. Расположите объект, который будете смещать на поле боя, в соответствии с его правилами. Далее, киньте кубик направлений, вместе с кубиками, которые определяют дальность смещения. Например, если написано «смещается по кубику на 2D6 дюймов», то вы должны кинуть кубик направлений и 2D6. Удобнее всего бросать кубики направлений как можно ближе к объекту смещения, чтобы свести к минимуму погрешности при переносе направления на объект. Если на кубике направлений выпадает значок «HIT», то объект не смещается и кубики, кидаемые за дальность смещения, игнорируются. Если на кубике направлений выпадает стрелка, то объект смещается в указанном направлении на дальность, выпавшую на кубиках, которым определяли расстояние. При этом игнорируются стоящие на пути его движения элементы ландшафта, другие подразделения и прочее, если в описании правила специально не указано обратного. После того, как вы определите финальную позицию объекта, вы можете продолжить отработку вызывавших смещение правил далее. Следует иметь в виду, что боевые машины обычно используют для определения расстояния смещения Артиллерийский кубик, но это всегда указано в описании специальных правил машины.
На кубике направлений выпадает «HIT» и шаблон никуда не смещается. На кубике направлений выпадет стрелка, так что шаблон смещается в указанном направлении на 2D6 дюймов.
Страница 10 Это натурально? Вы, должно быть, обратили внимание на то, что некоторые специальные правила используют понятие «натурального» броска, то есть броска на самом кубике, без каких либо модификаторов к его результату. Так что вы должны чётко разделять, когда специальное правило требует от вас «натуральное» значение кубика, без каких-либо модификаторов, и когда вы должны использовать результат броска в комплексе, то есть со всеми модификаторами, которых, как следует отметить, в игре Warhammer может быть приличное количество.
Тесты на характеристики Во время битвы от модели может потребоваться пройти тест на какую-либо характеристику. Чаще всего это Сила, Стойкость или Инициатива. Например, модель может быть вынуждена пройти тест на Стойкость для того, чтобы определить, смогла ли она избежать отравления. Все тесты на характеристики проходятся по одним правилам, за исключением теста на лидерство, который описан ниже. Для того, чтобы пройти тест, киньте D6. Если на кубике выпало значение меньшее или равное значению Характеристики, то тест успешно пройден. Если выпало значение большее, чем значение характеристики, то вы должны принять все последствия своего провала. Если модель или подразделение имеют разные значения характеристики, на которую следует пройти тест, то использует одно значение из всех – наибольшее.
Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-11; Просмотров: 1506; Нарушение авторского права страницы