Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Автоматический провал и успех теста
Если на кубике выпадает «натуральная» единица - то это всегда успех теста, вне зависимости от характеристики и модификаторов. «Натуральная» шестерка - всегда провал. Модели, которые имеют нулевое значение характеристики, автоматически проваливают тест на эту характеристику.
Тест на лидерство Часто бывает так, что модель или подразделение на поле битвы должны пройти тест на Лидерство. Это показывает, что часто в бою солдаты должны призвать на помощь всю свою отвагу, чтобы не пасть жертвой паники или ужаса. Для прохождения теста на Лидерство бросьте 2D6 и сравните сумму выпавших на кубиках чисел со значением Лидерства подразделения. Если результат на кубиках равен или меньше значения Лидерства, то тест пройден. Если суммарный результат броска выше Лидерства, тест провален. Обычно это приводит к тому, что подразделение разворачивается и бежит, куда глаза глядят, но что происходит в результате провала теста, обычно также указано в описании правила, которое этого теста требует. Следует иметь в виду, что если на кубиках выпадает две единицы, то это автоматический успех теста на Лидерство. Если модели в подразделении имеют разное значение Лидерства, то используется одно значение – наибольшее. В конце концов, в гуще боя солдаты равняются на тех, кто выглядит отважнее, чем они.
Не модифицируемый тест– в ряде случаев, из-за специальных правил, особенностей отрядов, заклинаний и магических тестов может оказаться необходимым пройти не модифицируемый тест. Это значит, что при прохождении данного теста подразделение не может пользоваться никакими бонусами от моделей, находящихся не в отряде, который должен пройти тест. Например, благодаря магическому предмету атакующего отряда противника, отряд имперских мечников должен пройти не модифицируемый тест на лидерство. Это значит, что, даже если рядом находятся Генерал и Знаменосец Армии, они не могут использовать те бонусы, которые они дают при прохождении тестов на лидерство. Если же в отряде стоит Герой, Генерал или Знаменосец Армии, то отряд мог бы использовать бонусы. Так же отряд может получать бонусы к лидерству от магических предметов, находящихся в отряде.
Линия видимости Линия видимости определяет, насколько далеко модель может «видеть». Линия видимости используется во многих правилах. В любом случае, модель должна видеть своего противника для того, чтобы иметь возможность атаковать его мечом, заклинанием или стрелой. Линия видимости буквально определяет ту линию, по которой ваша модель видит противника. То есть, ваш солдат, которого модель отображает, должен видеть противника и ему не должны мешать другие модели, элементы ландшафта и прочее. Для того чтобы модель имела линию видимости к другой модели, вы должны иметь возможность провести ничем не закрытую линию видимости от головы смотрящей модели до любой части тела той модели, которую она желает увидеть. Следует иметь в виду, что если вы видите кончик меча модели (или даже весь её меч), перо на её шляпе, знамя, которое модель несет, это не значит, что вы видите саму модель; для того, чтобы видеть, ваши солдаты должны видеть тело модели противника. Точно также игнорируются хвосты и крылья модели, хотя можно сказать, что технически они являются частью модели. Это сделано для того, чтобы модели не стали доступной мишенью только из-за того, что у них красивые знамёна или впечатляющая поза. Конечно, вы не сможете спросить у ваших солдат, видят ли они противника. Это же невозможно, в конце концов - ведь это пластиковые или металлические солдатики. Здесь вам придётся поработать за них. В большинстве случаев линия видимости достаточно очевидна, так как чаще всего на поле боя между полками нет никаких блокирующих линию видимости объектов, или наоборот, понятно, что подразделения друг друга не видят. Но бывают такие сложные случаи, когда есть необходимость физически посмотреть на поле боя глазами модели, опустившись до её уровня или даже использовать лазерную указку.
Последовательность Обычно правила в момент своего исполнения не пресекаются друг с другом, и, в общем, понятно, в каком порядке их следует выполнять. Но иногда бывает так, что некоторые правила выполняются в одно и то же время, и могут влиять друг на друга, например, многие вещи делаются «в начале фазы движения». В таком случае тот игрок, ход которого сейчас, решает, в каком порядке отрабатываются эти правила.
Страница 11 Базовые правила и расширенные правила Ну, и в конце не лишним будет напомнить, что правила Warhammer разбиты на две части: базовые правила и расширенные правила. Базовые правила включают правила, которым подчиняются в равной степени все модели, если в описании модели прямо не указано обратного. Это правила на движение, на стрельбу, на ближний бой, а также правила на панику. Эти правила описывают вашего обычного стандартного пехотинца. Расширенные правила применимы к особым моделям. Они отличаются от остальных тем, что имеют иное вооружение (например, копьё), иные способности (например, они демоны), иной статус (это относится к таким моделям, как командиры, знаменосцы и им подобные); или потому, что они сами по себе непростые модели (рыцари, боевые машины или даже Драконы). Какие из расширенных правил применимы к тому или иному подразделению - чаще всего указано в описании этого самого подразделения.
Базовые правила против расширенных Если базовое правило вступает в противоречие с расширенным, то всегда используется расширенное. Например, в базовых правилах написано, что все модели должны при определённых условиях проходить тесты на Панику. Но если модель имеет специальное правило «Игнорирование правила паники», то модель такой тест проходить не должна – расширенное правило имеет приоритет. Также часто бывает так, что правила, описанные в этой книге, вступают в противоречие с правилами, описанными в Книгах Армий. В таком случае приоритет имеют правила, описанные в Книгах Армий.
Страница 12 Раунд Битвы в мире Warhammer - это хаотическое действо. Орды воинов нападают друг на друга, контратакуют, рубя враганаправо и налево мечами, топорами и тесаками. Земля сотрясается под копытами эскадронов кавалерии. Лучники закрывают небо тучами стрел, пушки выплёвывают огненную смерть и могучие маги призывают смертоносные заклинания на головы своих врагов. Для того, чтобы превратить этот хаос в подобие упорядоченной игры, игроки по очереди двигают свои подразделения и производят необходимые для битвы действия, такие, как стрельба или нападение. Сначала один игрок двигает и использует свои подразделения, а, затем, тоже самое делает второй игрок, потом снова приходит очередь первого. Таким образом, игроки по очереди производят свои действия до тех пор, пока игра не завершится. Во время своего раунда игрок обычно может двигать и использовать все свои подразделения. Для систематизации игры раунд каждого игрока разбит на фазы: Движения, Магии, Стрельбы и Ближнего Боя. Это значит, что вы первым делом должны подвинуть свои подразделения, потом использовать магию, далее произвести стрельбы и затем отыграть все возникшие ранее рукопашные схватки. Это позволяет более плотно следить за тем, что происходит на поле боя и понять, когда один игрок свой ход закончил, и свой ход может начинать второй (и отомстить первому).
Последовательность хода Каждый раунд у каждого игрока разбит на фазы: Движения, Магии, Стрельбы и Ближнего Боя, как показано в таблице рядом. Таким образом, один ход игры включает два хода игроков, в каждый из которых включается 4 фазы, указанные выше. Следует иметь в виду, что всегда, когда в правилах упоминается «ход», то речь идет о ходе игрока. Если подразумевается ход игры, то так и пишется– «игровой ход».
Раунд – Фазы
Во время этой фазы вы можете перемещать свои подразделения, как это описано в соответствующем разделе этой книги. Фаза Движения описана, начиная со страницы 13.
Во время этой фазы Маги используют свои заклинания. Полные правила для магии описаны в соответствующем разделе этой книги, и они довольно сложны. Вы можете их изучить после того, как освоите базовые правила игры. Фаза Магии описана, начиная со страницы 28.
Во время этой фазы вы можете использовать своих стрелков и свои боевые машины, как это описано в соответствующем разделе этой книги. Фаза Стрельбы описана, начиная со страницы 38.
Во время Фазы Ближнего Боя все подразделения, находящиеся в ближнем бою, отыгрывают его. В отличие от других фаз, в эту фазу действуют не только модели того игрока, чей ход сейчас идет, но и всех остальных игроков. Фаза Ближнего боя описана, начиная со страницы 46. Исключения Из общей последовательности фаз и раундов часто бывают исключения. Часто бывает так, что действия одного игрока вызывают реакцию отрядов другого, что описано в разделе «специальных правил» разных армий и рас. Эти исключения описываются либо в этой книге правил, либо в Книгах Армий разных рас. На данном этапе просто запомните, что такие исключения возможны, но они должны быть описаны отдельно.
Страница 13 Дюймы, дюймы, дюймики… Многие годы все игроки на земле с большой долей скепсиса относятся к точности измерений своих противников и полностью доверяют себе в том же самом отношении. Помните, что мы все, так или иначе, делаем ошибки, разного вида и размера. Самое простое, что можно сделать в такой ситуации - это не требовать от противника той точности в измерениях, которой вы сами не можете добиться, и все важные измерения производить до того, как модель будет сдвинута или будет брошен критический кубик. И, конечно, если ваш противник специально придирается к мелкими недочётам с вашей стороны, то это, вне всякого сомнения, не тот человек, с которым вы захотите играть ещё раз.
Движение Искусство маневрирования является одним из самых важных искусств на поле боя. В эту фазу вы имеете возможность превзойти ваших противников в маневре, размещая свои стрелковые и кавалерийские подразделения так, чтобы они доминировали на поле боя, а ваши штурмовые полки так, чтобы они угрожали флангам подразделений противника. Фаза движения, в свою очередь, разбита на суб-фазы: Начало Раунда, Нападений, Обязательных перемещений и Остальных перемещений.
Перемещение армии по столу - это важная и часто решающая часть игры. Если вам противостоит достойный противник, то маневры ваших солдат могут требовать всего вашего внимания и мастерства, и приносить такое же удовольствие, какое приносит интересная игра в шахматы. В отличие от шахматной доски, стол не разделен на квадраты, так что перемещение подразделений на столе гораздо сложнее, чем перемещение шахматных фигур на доске. Перемещения в игре отрабатываются с использованием линейки или рулетки. В этом разделе описаны практически все перемещения подразделений по столу: нападения, обязательные перемещения, отступление и все такое прочее. Все исключения из этих правил относительно нападения или отступления описаны здесь же, в отдельных главах. Некоторые подразделения, например, летающие, двигаются по правилам, отличным от стандартных. Для простоты правила для движения подобных подразделений описаны отдельно, в разделах, посвященных этим подразделениям.
Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-11; Просмотров: 856; Нарушение авторского права страницы