Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Специальные Правила расстановки
Специальные Правила расстановки описывают то, как подразделения выставляются на поле боя и какие специальные способности они при этом используют. Следует помнить, что Специальные Правила расстановки не применяются в некоторых сценариях. В отдельных случаях подразделения могут использовать другие Специальные Правила или эти же, но по-другому. Хотя чаще всего они просто выставляются так же, как и все остальные. В некоторых сценариях наоборот, добавлены Специальные Правила расстановки, но в таком случае они содержатся в описании самого сценария.
Засадники Некоторые подразделения специализируются на том, чтобы обходить противника с флангов и наносить ему точные удары с неожиданного направления. Подразделения с этим правилом не выставляются на поле боя вместе со всеми остальными подразделениями. Вместо этого, начиная с 2-ого раунда, кидайте D6. При выпавшем значении 1-2 подразделение задерживается. На 3+ подразделение становится доступным и выходит на поле боя. Если подразделение не становится доступным в течение всей игры, то считается, что оно потерялось в дороге и в отношении результата боя считается бежавшим с поля боя. Подразделение выходит на поле боя, используя правила для Подкреплений (страница 27) из любой точки края стола.
Разведчики Разведчики - это специальные подразделения, которые прокрадываются на поле боя перед тем, как на нём сойдутся основные армии, и захватывают стратегически важные места. Подразделения с этим Специальным Правилом выставляются на поле боя после того, как все остальные подразделения обеих сторон уже будут выставлены. Они выставляются либо в зоне расстановки контролирующего их игрока, либо где угодно на поле боя, но не ближе чем в 12 дюймах от любых подразделений противника. Если подразделения разведчиков выставляются где угодно на поле боя, то они не могут объявлять нападений в первый раунд игры, если их сторона имеет право первого хода. Если оба игрока имеют в своей армии разведчиков, то очередность выставления этих подразделений определяется между ними кубовкой. Игроки по одному выставляют подразделения, начиная с того, кто выиграл кубовку.
Авангард Многие генералы отправляют часть своих войск в авангард, чтобы они успели связать противника боем и дать основным войскам время на развертывание. Чаще всего в авангард отправляются те подразделения, специализацией которых являются быстрые налёты. Но иногда это просто солдаты, которые горят желанием вступить в бой, или пушечное мясо, от которого Генерал хочет избавиться. Сразу после того, как все подразделения обеих сторон, включая разведчиков, будут выставлены на поле боя, но до того, как любая сторона совершит свой первый ход, подразделения с этим Специальным Правилом могут совершить движение на дальность до 12 дюймов, вне зависимости от своего Движения. При этом движении подразделения следуют правилам на ландшафт в соответствии с общими правилами. Подходить к подразделениям противника ближе, чем на 12 дюймов, они не могут. Если оба игрока имеют в своей армии подразделения с правилом Авангард, то очередность их движения определяется кубовкой. Игроки по одному двигают подразделения, начиная с того, кто выиграл кубовку. Типы подразделений До сих пор мы делали в правилах акцент на наиболее распространённый и популярный тип подразделений – пехоту. Мы делали это потому, что пехота – это как бы «стандартный тип» подразделений в игре Warhammer. Но поля сражений мира Молота Войны полны и других существ - от благородных рыцарей до огромных Гигантов и многочисленных стай. Иные, чем пехота, типы подразделений используют также и иные правила, или иные вариации тех правил, которым подчиняется пехота. Все эти различия мы и описываем тут.
Как правило, очевидно, к какому типу подразделений принадлежит та или иная модель. Но вы должны понимать, что внешний вид ничего не определяет и тип подразделения модели - это часть её профиля. Эта информация обычно включается в описание подразделения в соответствующей Книге Армий. Если ваша Книга Армий не включает описание типа подразделений, то в конце этой книги в глоссарии вы найдете полную таблицу всех войск всех армий. В этой таблице, помимо всего прочего, указаны и типы для всех подразделений. Большая часть подразделений в армиях мира Молота Войны так или иначе попадают в эти типы. Есть особая группа подразделений, имеющая свои уникальные правила и они все вместе объединены в отдельный тип «Уникальных подразделений». Правила на такие подразделения отражены в их описании.
Персонажи В дополнение к своему типу подразделения, некоторые подразделения могут быть также обозначены как персонажи. Здесь мы не описываем правила на персонажей, они описаны далее в отдельном разделе на странице 96.
Модели и размер подставок Модель всегда должна быть использована с подставкой, с которой она продаётся. Если модель продаётся без подставки, то вы можете установить её на подставку подходящего размера.
Пехота Понятие «Пехота» включает все пешие модели, такие как люди, орки, эльфы, зомби, гоблины и все прочие антропоморфные божьи и безбожные твари. Пехота обычно составляет основу вашей армии, именно на её плечи ложится основная фронтовая работа. Пехота действует на поле боя в соответствии с общими правилами, никакие дополнительные правила к ней не применимы.
Страница 81 Монстроидальная пехота Термином Монстроидальная пехота описываются такие существа как Огры, Тролли и Минотавры – существа по физиологии похожие на людей и сражающиеся пешком, но размерами в два-три раза большие, чем обычные люди. Их, конечно, можно было бы назвать «большой пехотой», но этот термин выглядит не так значительно. Монстроидальная пехота в большинстве случаев действует в соответствии с общими правилами, но есть ряд исключений.
Пример профиля монстроидальной пехоты Минотавр
Дави! Монстроидальная пехота может использовать специальное правило «Дави! » (страница 76).
Монстроидальные ряды Монстры обычно гораздо больше простых пехотинцев и для того, чтобы создать впечатляющий фронт подразделения, им надо заметно меньше моделей. В то время как обычное подразделение требует 5 и более моделей для того, чтобы иметь ряды, учитываемые при бонусе к Результату боя, к Воодушевлению и прочим, в подразделениях, которые полностью состоят из Монстроидальных Пехотинцев, для этого требуется лишь 3 модели. То есть, в отношении любого правила, в котором упоминается «ряд из 5 моделей», для монстроидальной пехоты следует читать «ряд из 3 моделей». Точно также, если обычному подразделению требуется 10 моделей, то подразделению монстроидальной пехоты – лишь 5.
Страница 82-83 После пехоты, кавалерия, наверное, один из самых распространённых типов подразделений. В то время как пехота лучше всего проявляет себя во время многоходовых «мясорубок», кавалерия специализируется на одном сокрушительном ударе и имеет приличный шанс опрокинуть и погнать врага с первого же раунда. Но следует понимать, что из-за того, что пехота почти всегда имеет больше рядов, чем мои кавалерийские подразделения, и поэтому почти всегда Воодушевлена, я стараюсь атаковать кавалерией при поддержке пехоты. При этом пехота компенсирует бонусы за ряды противника, а кавалеристы набивают приличный результат боя.
Кавалерия Термин «Кавалерия» используется для описания всадников человеческого размера на боевых тварях, чаще всего на боевых конях или подобных им существах – волках, кабанах, ящерах и так далее. Хорошим примером этого являются рыцари Бретонии, Орки на Кабанах или Хладнокровные Рыцари Тёмных Эльфов. Кавалерия чаще всего использует тактику одной опустошительной атаки, когда скорость скакуна нужна для того, чтобы опрокинуть противника и пронзить его мечом, копьём или пикой.
Раздельный профиль Несмотря на то, что кавалерия имеет два профиля – один для всадника и один для скакуна, во всех отношениях эта модель считается единой – всадник в течение боя не может сойти со скакуна. При движении всегда используется характеристика Движения скакуна, и никогда - всадника. Всадник и скакун используют свои собственные Умение Драться, Силы, Инициативу и Атаки при ведении ближнего боя. Каждый из них может атаковать любого противника в базовом контакте с моделью кавалериста, в соответствии с общими правилами. Раны и Стойкость скакуна никогда не используются; предполагается, что противник всегда метит во всадника. Если всадник гибнет, удаляется вся модель целиком – считайте, что скакун сбежал с поля боя или остался рядом с телом своего хозяина. При атаке по кавалерийской модели используется лишь Умение Драться всадника, Умение Драться скакуна используется лишь тогда, когда он сам атакует. Предполагается, что всадник полностью контролирует своего скакуна, так что Лидерство скакуна также никогда не используется, если, конечно, соответствующее Специальное Правило не требует обратного. Если кавалерист имеет стрелковое оружие, то он всегда использует своё, а не скакуна, Умение Стрелять. Скакуны в большинстве своем имеют нулевое Умение Стрелять, но на способность к стрельбе кавалериста это не оказывает отрицательного воздействия.
Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-11; Просмотров: 622; Нарушение авторского права страницы