Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Стрельба по подразделению в здании
Противник может вести стрельбу по подразделениям в здании в соответствии с общими правилами. Подразделение в здании считается находящимся за прочным укрытием. Следует иметь в виду, что попадания, которые могут нанести вред нескольким моделям в подразделении (например, из стреломётов), на подразделения в здании не действуют и наносят попадание лишь по одной модели.
Оружие, использующее шаблоны Оружие, использующее шаблоны, такое, как огнемёты, камнеметы или пушки, не наносит попадания в соответствии со своими правилами, а вместо этого поражает D6 моделей. Если здание получает попадание из камнемёта, то все попадания отрабатываются с использованием наибольшей силы камнемета, но только при условии, что центральное отверстие шаблона находится на здании. В противном случае, все попадания отрабатываются с меньшей силой. Нападения на здание Единственный путь выбить противников из здания – это кровавый и решительный штурм. На одно здание может нападать лишь одно подразделение. Это подразделение должно объявить нападение против подразделения в здании, в соответствии с общими правилами. В этом случае нападение нескольких подразделений на одно (в здании) невозможно, ибо предполагается, что нападающее подразделение окружает здание и лезет туда со всех сторон. Если несколько подразделений должны нападать на одно здание, то контролирующий их игрок может решить, какое подразделение успешно производит нападение (после всех бросков на дальность нападения). Остальные подразделения считают своё нападения проваленным, в соответствии с общими правилами. Нападения на здание производится так, как будто здание и есть целевое подразделение. Если дальность нападения подразделения достаточна для того, чтобы достичь здания, то нападение считается успешным. В противном случае - нет. Следует иметь в виду, что нападающее на здание подразделение не имеет права пытаться напасть на какое-либо иное подразделение, и оно, в соответствии с общими правилами, обязано довернуть, чтобы привести как можно больше моделей в базовый контакт со зданием и «закрыть дверь».
Страница 128 Реакции на нападение Подразделение, которое подвергается нападению в здании, может выбрать лишь реакции «Держать Позицию» и «Стоять и Стрелять», так как бегство из оккупированного здания занимает гораздо большее время, чем требуется нападающим для того, чтобы обложить здание со всех сторон. Даже проваленный тест на Ужас не заставляет подразделение бежать – лучше встретить ужасающего врага за крепкими стенами, чем в открытом поле! Так что подразделение, которое провалило тест на Ужас, считается выбравшим реакцию «Держать Позицию» и считается автоматически провалившим тест на Страх в последующий раунд ближнего боя.
Ведение штурма Ближний бой не отыгрывается так, как он бы отыгрывался в обычной обстановке, ибо два подразделения не находятся в базовом контакте друг с другом. Предполагается, что бой происходит вокруг здания, концентрируясь у окон и дверей, через которые можно проникнуть в здание. При атаке здания сложно использовать инерцию нападения себе на пользу, так что нападающее подразделение не получает никаких бонусов за нападение: ни +1 к результату боя, ни бонусов к силе за кавалерийские копья и так далее, и не наносит Таранных Попаданий.
Кто может бить? В начале фазы ближнего боя оба игрока выбирают 10 моделей из своих подразделений для того, чтобы они вели бой за здание. Если подразделение включает менее 10 моделей, то выбора как бы и нет. Чаще всего бывает так, что с обеих сторон в бою принимают участие 10 одинаковых рядовых воинов, или 9 воинов плюс командир подразделения. Но если подразделение включает персонажа, то выбор становится гораздо более интересным. Если выбор зависит от второго игрока, то вопрос, какой игрок первым выбирает свои штурмовые партии, решает кубовка.
Мы больше, чем они… Ограничение по размерам штурмовых партий предполагает не ограничение по количеству как таковое, а ограничения по пространству, которое можно использовать для атаки. В любом случае будет не слишком честно, если 10 огров будут нападать на 10 гоблинов. Так что, при выборе штурмовой партии модели монстроидальной пехоты/кавалерии/тварей считаются как 3 модели, а монстры (включая всадника) считаются как 5 моделей.
Распределение атак Атаки осуществляются с обеих сторон в соответствии с общими правилами. Если в атаке принимает участие командир или персонаж, который, в соответствии с общими правилами, может быть выделен в ближнем бою как цель для отдельных атак, то до половины моделей противника могут направить свои атаки против него. Такие герои обычно находятся на острие сражения, так что внимание к ним со стороны противника полностью оправданно. Следует иметь в виду, что и в этом случае убитые берутся из «заднего ряда» подразделения, то есть, если штурмовая партия понесла потери от атак противника до того, как атаковала сама, то она пополняется рядовыми моделями из самого подразделения, в соответствии с общими правилами.
Поединки Модели, входящие в штурмовые партии, могут бросать вызовы на поединок и принимать их в соответствии с общими правилами, но в этом бою делать это могут лишь они, вы не можете использовать поединки для того, чтобы увеличить число сражающихся моделей свыше десяти.
Специальные атаки В отношении специальных атак, которые могут быть применены против моделей в базовом контакте: находящейся в базовом контакте с одной моделью штурмовой партии считается одна модель из противостоящей партии, по выбору игрока, контролирующего эту партию. Если модели находятся в поединке, то они считаются находящимися в базовом контакте друг с другом, в соответствии с общими правилами.
Результат боя Результат боя считается в соответствии с общими правилами, но при этом учитываются лишь нанесённые в бою раны (включая раны за Жестокую Смерть). Бонусы к результату боя за знамёна - ряды, фланговое и тыловое нападение, не учитываются, в частности, потому, что в здании знаменем не размахнешь, а фланга и тыла у подразделения, которое расквартировано в здании, просто нет – везде фронт. Музыканты используются в соответствии со своими общими правилами. Во всём остальном результат боя считается исключительно по ранам.
Страница 129 Защищающийся проигрывает Если защищающее здание подразделение проигрывает бой, оно должно пройти тест на Разгром. Следует иметь в виду, что защищающее здание подразделение всегда считается Воодушевленным. Если защищающее здание подразделение проваливает тест на Разгром, то оно должно покинуть здание и разместиться на стороне, прямо противоположной той, к которой примыкает нападающее подразделение - это описано на странице 127 (выход из здания). Если это невозможно, то подразделение размещается как можно ближе к подобной позиции. Далее, выбитое из здания подразделение производит движение отступления, в соответствии с общими правилами. Нападавшее на здание подразделение не может преследовать отступающих, но может занять здание немедленно (если тип подразделения это допускает). Если нападавшее подразделение не занимает здание, то оно должно отойти на 1 дюйм от него.
Иные исходы Если атакующее подразделение не выбило защищающее здание подразделение так, как это описано выше, либо по причине того, что защищающее подразделение прошло тест на Разгром или вообще выиграло бой, то нападавшее подразделение должно отойти на 1 дюйм от здания – их попытка штурма не удалась. Ближний бой заканчивается, и нападающее подразделение должно в следующий раунд начинать новое нападение, если хочет-таки освободить здание. Нападающее подразделение не должно проходить тест на Разгром, если проигрывает раунд боя – нападающие прекрасно понимают, что окопавшиеся в здании солдаты не в силах воспользоваться своим преимуществом и обратить их проигрыш в бегство. Подразделение просто отходит назад на 1 дюйм.
Здания и паника Подразделения в зданиях проходят тест на Панику в соответствии с общими правилами, и отступают из зданий так, как это описано в случае проваленного теста на Разгром. Точно также подразделения, уничтоженные в зданиях или сломленные во время боя в здании, проходят тест на Панику в соответствии с общими правилами.
Составные здания Правила, данные относительно зданий, предполагают, что здание имеет относительно небольшие размеры и собрано из относительно однородного материала. Вы можете использовать в играх и более крупные или сложные по составу здания, но в таком случае лучше всего разделить такое здание на составные части и каждую часть считать отдельным зданием.
Укреплённый особняк, который показан ниже, является крупным сложным зданием, так что мы разделили его на несколько частей, каждую из которых описываем отдельно: Разные препятствия используют разные правила: заборов (1), стен (2) и Благословенного Барьера (3), как это описано на странице 123. Башня (4) и большое здание (5) считаются как раздельные здания сами по себе. Также мы решили, что гарнизон, который занимает одно здание, может нападать на гарнизон второго здания, если хочет, несмотря на то, что обычные правила этого не предусматривают. Конечно, такой бой будет слегка абстрактным, но очень интересным с точки зрения разнообразия в игре.
Страница 130 Магическая архитектура Зданий, имеющих большое магическое или религиозное значение, в мире Молота Войны очень много. Иногда значение этим зданиям придаёт магическая аура внутри них, а иногда – местоположение или история других обитателей мира. В любом случае, битвы, которые ведутся за обладание таким зданием, бывают по-настоящему кровавыми. Элементы ландшафта, которые относятся к разделу Магической Архитектуры, могут быть либо непроходимым ландшафтом, либо зданием. Следует иметь в виду, что подразделения, находящиеся в таком здании, автоматически подпадают по его эффект.
Примеры Магической Архитектуры Спектр зданий такого типа ограничен лишь вашим воображением и условиями сценария. Может, вам следует подумать над тем, за какое здание ваша армия будет сражаться яростнее всего?
Акрополь героев То древнее место построено очень давно – возможно, еще до возвышения Древних. В этом запущенном месте ещё можно увидеть статуи древних королей и героев, и над ними висит аура их величия и отваги. Подразделения в 6 дюймах от Акрополя считаются Упорными. В дополнение, подразделение, занимающее Акрополь, получает бонус в +1 к результату боя.
Пивоварня гномов Гномы - это самые знаменитые пивовары в мире Молота Войны, и они делают самое хорошее пиво в мире, которое, помимо всего прочего, известно и магическими свойствами. Не редки случаи, когда целые армии заглядывали на огонёк к гномьим пивоварам, чтобы закупить у них (или отобрать, это уже как получится) пивка перед битвой. Зная это, гномы укрепляют свои пивоварни, и если видят приближающуюся армию с недобрыми намерениями, закрывают все двери и окна, а наружу выставляют специальные бочки с ядовитым пивом, в подарок, так сказать. Все подразделения в 6 дюймах от пивоварни могут Игнорировать Правила Психологии и являются Упорными. Гномьи подразделения в 6 дюймах от Пивоварни считаются Непоколебимыми, но для того, чтобы выйти за пределы радиуса действия эффекта здания, они должны пройти тест на Лидерство с пенальти в -3.
Часовня Грааля Такие часовни можно встретить по всему миру. Они ставятся Рыцарями Бретонии в тех местах, где им являлась Леди Озера. Несмотря на то, что такие часовни часто кажутся покинутыми и заброшенными, сила Леди живёт в них, окружая камни аурой возрождения и обновления. Все подразделения армий Порядка (смотрите страницу 136) в 6 дюймах от Часовни могут использовать специальное правило Регенерация (6+). Все подразделения Бретонии в 6 дюймах от Часовни могут использовать специальное правило Упорные.
Дом с призраками Многие одинокие башни и особняки когда-то были пристанищами для Некромантов - магию смерти лучше всего практиковать в уединении. Некромант может уже давно покинуть это место, но призраки и полтергейсты остаются в этом доме, что может легко обнаружить каждый, кто отважится туда войти. Обычно это какое-либо здание, но это могут быть руины или даже пещера. В конце фазы стрельбы все подразделения в 6 дюймах от этого элемента ландшафта получают D6 попаданий с силой 1, что отображает попытки духов этого места причинить вред тем, кто проходит мимо. Спас броски за доспехи не применимы против этих попаданий. Также любое подразделение, которое занимает это здание, вызывает Страх.
Нехекхаранский сфинкс Древние правители Нехекхары заключали хитроумных духов пустыни в статуи рядом со своими храмами. Тот, кто отважится войти в сфинкса и покорить его духа, по легенде, получит огромную силу. В начале раунда тот игрок, чей раунд сейчас идёт, может выбрать одного персонажа из числа тех, кто находится в подразделениях в 6 дюймах от Сфинкса, для того, чтобы этот персонаж бросил вызов духу Сфинкса. Персонаж должен пройти тест на Инициативу. Если тест провален, то Сфинкс пожирает часть души соискателя и персонаж получает рану. Если тест успешно пройден, то персонаж получает возможность до конца битвы использовать одно из специальных правил, определяемое случайным образом, из следующего списка: Разрушительное нападение, Героический Смертельный Удар или Мудрец (Смерть). Последнее бесполезно для любой другой модели, кроме Мага, но это не значит, что шутка Сфинкса не удалась.
Страница 131 Сигмаритская церковь Сигмар Молотодержец сражался во многих битвах, чтобы защитить Империю от сил Разрушения. Несмотря на то, что Сигмар давно отошел в мир иной, каким бы он ни был, многие верят в то, что он до сих пор является божественным покровителем этой земли. Это, может быть, простое суеверие, но факт остаётся фактом – силы зла чувствуют себя гораздо более уязвимыми вблизи церквей Сигмара. Любая модель, принадлежащая к армии Разрушения (смотрите страницу 136) и находящаяся в 6 дюймах от Церкви Сигмара должна перебрасывать успешные магические спас броски.
Башня Крови Стены этой башни непрерывно источают пульсирующую кровь. Зловоние крови распространяется далеко вокруг, и даже самые сдержанные и профессиональные воины попадают под его влияние, одержимые жаждой крови. Все подразделения в 6 дюймах от башни являются субъектами специального правила Ненависть. Подразделения, принадлежащие к армии Разрушения (смотрите страницу 136), также являются субъектами специального правила Бешенство. Ненависть и Бешенство прекращают своё действие, как только подразделение выходит за радиус действия.
Башня Мага Маги часто стремятся к одиночеству, не находя понимания в умах простаков из народа. Многие маги создают могучие башни в диких районах мира, используя их как крепости, лаборатории и библиотеки. Маг, который находится в 3 дюймах от башни на момент начала своей фазы магии, считается разграбившим библиотеку башни и знающим все заклинания той школы, которую он выбрал. Если в пределах 3 дюймов от башни находится более одного мага, случайным образом определите, какой из них владеет библиотекой. Страница 132 Баланс Следует иметь в виду, что ваши игры не обязательно должны быть сбалансированными, то есть не обязательно они должны проходить на одинаковую сумму очков. Ситуация, когда одна сторона имеет больше сил, чем вторая, позволит вам отобразить разнообразные исторические битвы, например, отчаянный последний бой окружённого отряда или что-то подобное.
Выбор вашей армии Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-11; Просмотров: 626; Нарушение авторского права страницы