Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Отсоединение от подразделения
Несмотря на то, что персонаж может оставаться в одном подразделении в течение всей игры, это не значит, что он не может покинуть это подразделение, если возникает в этом необходимость. Это может произойти тогда, когда способности персонажа нужны вам в иной части поля боя, в составе иного подразделения, или, когда это подразделение понесло такие тяжелые потери, что более не может служить свитой вашему герою. Как бы то ни было, далее мы приводим правила, по которым персонаж может покинуть подразделение. Персонаж может объявить нападение самостоятельно, тем самым покинув подразделение. В таком случае его подразделение остаётся на месте и не может совершать нападений в ту же фазу, но может двигаться далее по игре в соответствии с общими правилами. Если против нападающего персонажа объявлена реакция «стоять и стрелять», то стрельба по нему производится как по отдельному подразделению, но при этом он получает возможность использовать специальное правило «Берегитесь Милорд» на 4+. Также персонаж может покинуть подразделение, просто выйдя из него во время фазы Оставшихся Перемещений. Персонаж должен сделать это до того, как подразделение будет двигаться само. Если, по какой-либо причине, подразделение не может двигаться в эту фазу движения, персонаж не может его покидать. Когда персонаж не может покинуть подразделение:
Покидая подразделение, персонаж начинает использовать свои личные правила относительно движения. Дистанция движения персонажа отсчитывается от того фактического места, на котором он находился в подразделении. Персонаж может за одну фазу движения отсоединиться от одного подразделения и присоединиться к другому, в соответствии с общими правилами.
Страница 102-103 Поединки и вызовы на поединок Вне зависимости от того, к какой расе принадлежит герой, самый простой для него путь завоевать славу и уважение своих соратников - это убить героя врага в личном поединке. При этом не подразумевается случайное убийство в пылу битвы – в конце концов, даже самый трусливый пейзанин может воткнуть копьё в спину воеводы. Нет, здесь имеется в виду честное столкновение, клинки в клинки, щиты в щиты, глаза в глаза…ну и так далее, на виду у обеих армий. В игре Warhammer Fantasy Battles это называется Поединок. Поединок в мире Молота Войны - это эпическое и непримиримое сражение ненавистных врагов или командующих двух армий. Часто бывает так, что исход целой битвы зависит от исхода подобного поединка.
Вызов на поединок Вызов на поединок бросается в начале ближнего боя, до всех ударов, но после отработки Таранных Попаданий. Один вызов на Поединок может быть брошен в каждом ближнем бою. Первым имеет право бросить вызов та сторона, чей ход сейчас идёт. Если первая сторона не бросила вызова, то его имеет право бросить вторая сторона. Игрок, который бросает вызов, выбирает одного своего персонажа или командира в качестве одного из участников поединка. Если игрок не имеет подходящего персонажа или командира, то он не может бросить вызов. Также вызов бросить нельзя, если со стороны противника нет ни одного персонажа или командира, который мог бы вызов принять.
Принятие вызова на поединок Если ваш противник бросил вам вызов, то вы можете принять его, выбрав одного персонажа или командира из подразделения, находящегося в базовом контакте с подразделением противника, модель которого бросила вам вызов. Следует иметь в виду, что персонаж или командир не должны находиться в базовом контакте с противником для того, чтобы бросать или принимать вызовы на поединок. Они должны всего лишь находиться в составе того подразделения, которое находится в базовом контакте с противником. После вызова и его принятия, модели находится в поединке, как это описано далее, в соответствующем разделе.
Отказ от поединка (или Буууу!!!! ) Если не один персонаж не выступил вперед и не принял вызов на поединок, кто-то из них должен с позором бежать в задний ряд и там отсидеться, пока бросивший вызов будет поносить его честное имя. Бросивший вызов игрок должен выбрать одного персонажа противника и этот персонаж отправляется в задний ряд подразделения. Это должен быть персонаж, который мог принять этот вызов, но не принял его. Это не может быть командир - командиры могут принимать вызовы, но не обязаны это делать. Отправленная в задний ряд модель не может сражаться в ближнем бою в этот раунд и на её место ставится рядовая модель подразделения. Более того, Лидерство этой модели не может быть использовано подразделением до конца раунда. В следующий раунд персонаж возвращается обратно в первый ряд и далее сражается без каких-либо дополнительных пенальти.
Не скрыться, не сбежать Персонаж не может отказаться от поединка, если он не может быть перемещен по подразделению так, чтобы оказаться не в базовом контакте с моделями противника. В таком случае персонаж должен остаться и зубами и когтями сражаться, чтобы спасти свою жизнь. Это часто происходит, если вызов бросают одиночному персонажу или если небольшое подразделение окружено со всех сторон, и все его модели, так или иначе, сражаются с противником.
Проведение поединка Если персонаж принимает брошенный ему вызов, то сражающиеся в поединке персонажи перемещаются так, чтобы находиться в базовом контакте. Если это невозможно, то просто предполагается, что эти модели находятся в базовом контакте (проявите фантазию). Эти персонажи должны все свои атаки направить друг на друга, и их не могут атаковать никакие иные модели в обоих подразделениях.
Жестокая Смерть! Обычно, лишние раны, нанесённые персонажу, не учитываются и пропадают. То есть, если персонажу нанесли ран больше, чем у него есть в профиле, то эти раны не учитываются при подсчёте Результата Боя - персонаж уже мертв, и раны наносить некуда. Но это не так в случае Поединка. Если во время Поединка персонаж получает ран больше, чем у него есть, эти лишние раны считаются при подсчёте Результата Боя, до максимума в +5 ран. Это правило называется «Жестокая Смерть! ». Это показывает, что простая героическая смерть командира подразделения намного меньше влияет на моральный дух его отряда, чем его раздавливание непобедимым Лордом Хаоса в кровавую кашу. Если персонаж получает раны с правилом Смертельный Удар, то КАЖДЫЙ Смертельный Удар наносит персонажу количество ран, равное количеству ран в его профиле, и все они учитываются к результату боя до максимума в +5. Например, Лорд на драконе сражается с командиром отряда и наносит ему 7 ран до того, как тот даже успевает ответить. В результате боя считаются одна нанесенная рана и еще пять дополнительных (благодаря правилу «Жестокая Смерть! »), всего 6. Последняя, седьмая рана, теряется.
Второй раунд? Персонажи продолжают свой поединок до тех пор, пока один из них не падёт в бою, либо до тех пор, пока ближний бой не закончится тем или иным образом. До тех пор, пока длится Поединок, никакие другие вызовы в этом бою брошены быть не могут.
Поединок и скакуны Если персонаж, принимающий участие в Поединке, едет в бой на скакуне или колеснице, то скакун или колесница в полном составе также принимают участие в Поединке, направляя свои атаки против противника, в соответствии с общими правилами. Если противник погибает до того, как разные части модели успеют нанести свои атаки, например, из-за того, что они производят их в разные Инициативные шаги, то оставшиеся атаки теряются. Если персонаж на скакуне гибнет по время Поединка, то его скакун продолжает участвовать в Поединке в соответствии с общими правилами Поединка.
Страница 104 Персонажи и скакуны Многие персонажи едут в бой на каком-либо скакуне. Это может быть что-нибудь простое и обычное, типа лошади, волка или колесницы, а может быть нечто уникальное и необычное, например, дракон, механическая лошадь или устрашающий демонический монстр. Многие конные версии персонажей доступны для покупки в магазинах Warhammer-а, но многих персонажей на скакунах разного вида вам придётся делать сами, конвертируя их из других моделей. Скакуны персонажей разбиты на 4 типа:
Персонаж и его скакун считаются единой моделью в отношении правил, за исключениями, описанными ниже.
Кавалерия Скакун типа кавалерия - это самый простой скакун, на котором может ехать в бой персонаж. Эта категория включает лошадей, гигантских волков, кабанов, ящеров и прочих тварей, размером с лошадь. Точно так же, как и с кавалерией, определяющим является то, что скакун типа кавалерия имеет в профиле лишь одну рану. То есть, если скакун персонажа имеет одну рану, то это автоматически скакун типа кавалерия. Если персонаж едет в бой на скакуне типа кавалерия, то вся модель автоматически имеет тип «кавалерия» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей.
Страница 105 На загривке дракона Посадка персонажа на скакуна имеет массу преимуществ, как-то: бонус к спас броску за доспехи, увеличенная скорость перемещения, бонус к атакам, набор специальных правил, которые он может использовать благодаря своему скакуну (это если не учитывать те атаки, которые может от себя добавить скакун). Всё вместе это приведёт к тому, что даже средненький воин превратится в нечто такое, что ваш противник будет бояться и ненавидеть, но здесь важно не забывать и о недостатках. Чем больше ваш персонаж, с учётом скакуна, тем легче его заметить на поле боя и обстрелять, или обрушить на него особо опасное заклинание. Пушечные ядра особенно опасны в этом отношении, ибо один точный выстрел может привести к тому, что труп вашего персонажа будет лежать прямо рядом с трупом его дракона. Так что, размер размером – но и осторожность не помешает.
Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-11; Просмотров: 650; Нарушение авторского права страницы