Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Скакун типа Монстроидальная Кавалерия



Иногда бывает так, что персонаж имеет возможность взнуздать для боя более опасного и более редкого зверя. Если персонаж едет в бой на скакуне типа Монстроидальная кавалерия, то вся модель автоматически имеет тип «Монстроидальная кавалерия» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей.

Здесь следует подчеркнуть, что типы «Монстроидальная кавалерия» и «Монстр» - это два раздельных типа.

 

Колесницы

Если персонаж едет в бой на колеснице, то вся модель автоматически имеет тип «Колесница» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей. Следует иметь в виду, что персонаж на колеснице не может присоединяться к другим подразделениям.

Во всём остальном колесница подчиняется всем правилам для ездовых монстров, за исключением того, что колесница не должна проходить тест на реакцию монстра, если персонаж погибает.

 

Ездовой монстр

Монстры не редко используются в качестве уникальных и опасных скакунов – орочьи Боссы часто едут в бой на Вивернах, а эльфийские князья - на могучих драконах. Если персонаж едет в бой на модели типа «Монстр», то он не использует правила для кавалерии, данные выше, а использует правила, приведённые здесь.

Если персонаж едет на монстре, то вся модель автоматически имеет тип «Монстр» и действует в соответствии с общими правилами этого типа моделей. Следует иметь в виду, что персонаж на монстре не может присоединяться к другим подразделениям.

В то время как модели типа «Кавалерия» считаются едиными моделями в отношении нанесения ран, то персонаж на монстре может быть разделён в плане атак на самого персонажа и на его монстра. В процессе битвы персонаж может оказаться без своего ездового монстра, ибо монстр будет убит, а персонаж останется жив.

 

Ездовые монстры и специальные правила

По умолчанию предполагается, что специальные правила скакуна не переносятся на всадника, и, наоборот, за исключением случаев, описанных на странице 82, в разделе Кавалерия. Точно также ездовые монстры, в любом случае, остаются монстрами и могут использовать соответствующие правила.

 

Ездовые монстры и спас бросок за доспехи

Точно так же, как и в случае с обычным скакуном, тот факт, что персонаж едет в бой на скакуне, прибавляет к его спас броску 1, в соответствии с общими правилами, описанными на странице 82.

Монстр с правилом Толстая Шкура.

Наездник на монстре, обладающем правилом Чешуйчатая Кожа получает бонус +1 к Спас Броску как за Кавалерийскую Броню.

Стрельба по ездовому монстру

Персонаж и его ездовой монстр считаются в отношении стрельбы как единая модель, так что обстрелять персонажа или монстра отдельно нельзя, если не использовать специальное правило Снайпер (страница 75). При стрельбе по такой модели после того, как вы определили, какое количество попаданий нанесла атака, киньте за каждое попадание D6: на 1-3 попадание отрабатывается против монстра, на 4+ - против персонажа. Если на одном монстре едут два и более наездника, то пришедшиеся на персонажа попадания распределяются между ними случайным образом, в соответствии с общими правилами.

Против монстра и персонажа попадания отрабатываются отдельно, в соответствии с общими правилами.

Если ездовой монстр является Большой Целью, то при стрельбе по нему стрелки получают дополнительный бонус на попадание в +1.

Стрельба по монстру и его наезднику производится в соответствии с общими правилами, с применение всех бонусов и пенальти, связанных с дальностью, размером цели и так далее. После того как вы определили общее количество попаданий, которое пришлось по цели, распределите их. Киньте D6 за каждое попадание. На 1-4 попадание пришлось в монстра, на 5-6 – в седока. Киньте на пробивание для седока и монстра как обычно.

Раны для монстра и седока подсчитываются отдельно. Монстры обычно не носят доспехов, но часто имеют чешуйчатую шкуру, которая дает аналогичный эффект. Седок может кидать спас броски за доспехи как обычно.

Если на монстре едет более одного седока, то случайным образом определите, какой из седоков получил попадание. В этом случае также следует отдельно подсчитывать раны седоков, и делать пометки о том, какой из седоков погиб.

Если вы используете против монстра оружие или заклинание, которое использует шаблоном, то и наездник, и его скакун получают попадание, если накрыты обе части модели накрыты шаблоном. Если на подставку монстра попадает отверстие от шаблона (например, камнемёта), то попадание с большей силой распределяется также, как и попадания от обычной стрельбы. Более подробно это описано в описании камнемета и подобных ему видов оружия.

 

Страница 106

Убит!

Персонажи и их ездовые монстры чаще всего умирают в разные моменты битвы, тем самым оставляя вас думать над тем, как вам отобразить на поле боя выжившего.

Если ваш персонаж не приклеен к своему монстру, то в случае его гибели вы можете снять его с модели и далее использовать монстра без всадника. Если же ваша модель приклеена, то вы можете просто отметить кубиком или маркером, что с этого момента битвы монстр действует без всадника, в соответствии с общими правилами.

Если же происходит обратное и гибнет монстр, то персонаж снова становится моделью того типа, которой он был без своего скакуна, чаще всего пехота. Так что вам потребуется пешая модель персонажа для того, чтобы отображать его на поле боя в дальнейшем. Многие игроки специально конвертируют и красят модель как раз для такого случая. Более того, многие такие модели являются лимитными и редкими, как например пешая модель Короля Тёмных Эльфов Малекита. Другие используют произвольную модельку на подставке подходящего размера, чтобы отобразить пешего персонажа. Оба подхода применимы, без каких-либо ограничений.

 

Монстры в ближнем бою

В ближнем бою всадник и его скакун атакуют независимо друг от друга, используя свои характеристики в ближнем бою. Так как всадник и его скакун могут иметь разные значения Инициативы, они, соответственно, могут осуществлять свои атаки в разные инициативные шаги. Атаки отрабатываются в соответствии с общими правилами, против моделей, находящихся в базовом контакте с моделью монстра.

При атаке по персонажу на ездовом монстре солдаты противника, которые могут взаимодействовать с этой моделью, имеют выбор, кого атаковать: монстра или всадника. Модели противника могут атаковать, кого пожелают, и имеют право распределять свои атаки между ними любым образом. Игрок противника, до того, как будет брошены кубики на попадание, должен указать, какие его модели по кому атакуют. В противном случае считается, что все атаки были направлены на монстра.

Атаки по обеим частям модели производятся в соответствии с общими правилами, используя соответствующие характеристики моделей.

 

Лишние раны

Если персонаж получает больше ран, чем он имеет в профиле, то эти раны не переносятся на его монстра или на других всадников на этом монстре, и теряются, но считаются в отношении правила Жестокая Смерть (страница 102) в соответствии с общими правилами.

Тот же самый подход применим и к монстру, лишние нанесённые ему раны не переносятся на всадника/всадников и теряются, но также считаются в отношении правила Жестокая Смерть (страница 102) в соответствии с общими правилами.

 

Убитый всадник или монстр

Учёт ран ведётся отдельно для всадника и отдельно для монстра. Если монстр убит, то всадник продолжает вести бой в пешем порядке.

Если убит всадник, то монстр должен немедленно пройти тест на Лидерство, по своему родному Лидерству. Если тест пройден, то монстр сражается далее, в соответствии с общими правилами, как и любая другая модель. Если тест провален, то вы должны кинуть D6 и проконсультироваться с таблицей ниже, чтобы узнать, как поведёт себя монстр в дальнейшем.

Если монстр погибает во время реакции «Стоять и Стрелять», то персонаж должен продолжить нападение в пешем порядке, но используя при этом своё Движение и свои Специальные Правила. Если во время реакции «Стоять и Стрелять» погибает персонаж, то монстр должен пройти тест на Лидерство, как это описано выше, и пытаться продолжить нападение, в соответствии с общими правилами.

 

Таблица Реакции Монстра

D6 Реакция
1-2 Чё! Лишившись своего седока, монстр теперь считает, что на поле боя ему, в общем и целом делать нечего, но продолжает кусаться и плеваться огнём в силу привычки. Монстр продолжает участвовать в игре как обычно, но до конца игры должен подчиняться правилу Тупости.
3-4 Хозяин… Монстр упорно остается на месте гибели своего любимого господина, охраняя его тело. Монстр не может двигаться, но всегда должен поворачиваться фронтом к ближайшему подразделению противника и использовать по мере возможности своё дыхательное или какое-либо другое дистанционное оружие. Если монстр подвергся нападению, то он сражается в ближнем бою как обычно, но не преследует убегающего врага. Он считается Непоколебимым. Монстр остается в таком положении до конца битвы.
5-6 Убью! Монстр приходит в ярость от потери хозяина и над ним одерживают верх его звериные инстинкты. Монстр продолжает участвовать в игре как обычно, но до конца игры должен подчиняться правилам Бешенства и Ненависти ко всем моделям противника. Монстр никогда не теряет своего Бешенства, даже если проигрывает раунд ближнего боя. Он всегда по мере возможности должен нападать на ближайшее видимое ему подразделение противника.

 


Страница 107

Генерал

Каждая армия имеет героическую личность, которая возглавляет войско. Такой персонаж называется Генералом, но это единственное, что выделяет его среди других персонажей. Это может быть Орочий вожак, Бретонский герцог или Имперский Курфюрст. Генерал весьма важный персонаж в вашей армии, так как он может вдохновлять солдат на бой своим авторитетом или кулаками, заставляя их сражаться, не смотря ни на что.

 

Выбор генерала

Генералом вашей армии всегда является персонаж с наивысшим Лидерством в армии.

Если в вашей армии есть несколько персонажей с равным лидерством, то вы сами можете выбрать, какой персонаж будет вашим генералом. Вы должны сделать это до того, как начнёте выставлять свои армии на поле боя, и вы должны сообщить о своём выборе вашему противнику.

 

Вдохновляющее присутствие

Любое подразделение в 12 дюймах от генерала, может использовать его Лидерство для прохождения всех тестов на Лидерство, включая тесты на Психологию, тест на Восстановление Порядка и тесты на Разгром. Это означает, что любое подразделение может использовать более высокое Лидерство генерала для того, чтобы пройти тесты на Лидерство. Это правило не применимо, если генерал бежит. Так что будет лучше, если вы начнёте восстанавливать порядок с самого генерала, и если он восстановит порядок, то другие подразделения могут использовать его Лидерство для последующих тестов на Восстановление Порядка. Следует иметь в виду, что если ваш генерал является Большой Целью (или едет в бой на Монстре, который является Большой Целью), то дальность действия этого специального правила расширяется до 18 дюймов.

 

Знамя армии

В числе ваших персонажей один может нести знамя армии. Знаменосец не обязан сопровождать генерала. Но если они будут недалеко друг от друга, то это может быть весьма полезным.

 

Модель знаменосца армии

Как уже отмечено выше, знамя армии может нести специально указанный персонаж в армии. Какие персонажи могут нести знамя - написано в соответствующих воинских листах. В отличие от простого знамени, знамя армии не может передаваться в другие руки, если персонаж, несший его, убит. Знамя армии захватывается по тем же правилам, что и отрядное знамя. Знаменосец армии не может быть её генералом, если не указано обратного.

 

Боевые бонусы

Знаменосец армии может присоединяться к подразделениям, как и любой другой персонаж. Если знаменосец армии находится в подразделении, то подразделение получает бонус к результату боя в +1, в дополнение ко всем другим бонусам к результату боя, включая бонус за простое знамя.

То есть, если в подразделении есть простое знамя и к нему присоединился Знаменосец Армии, то подразделение в сумме получает бонус в +2 к результату боя. Если в одном ближнем бою присутствуют два Знаменосца армии (что может быть в случае использования Союзных армий, страница 136), то учитывается бонус, лишь за факт присутствия знамени армии в +1, а не за два знамени.

 

Громоздкое!

Знамя Армии вдохновляет воинов на всем поле боя, и должно быть видно. Поэтому, оно считается столь громоздким, что персонаж, несущий его не может использовать простое и магическое оружие, кроме ручного оружия и щиты. Даже если щит или, скажем, двуручный меч, доступен для имперского капитана, он не может их приобрести, если становится Знаменосцем Армии.


Страница 108

Боевые Машины

Боевые машины являются важной частью многих армий. Гигантские и супер мощные пушки гномов Империи являются самыми продвинутыми видами боевых машин. Менее развитые расы, такие как орки, строят огромные камнеметы, которые способны запускать в воздух огромные булыжники.

 

Боевые машины разных рас различаются по размеру, принципу действия и правилам. Так что мы разбили правила на боевые машины на две части. Первая часть - это правила на боевые машины как на тип подразделения, которые являются общими для всех боевых машин. Вторая часть правила - это правила на отдельные, наиболее распространенные боевые машины, которые уникальны только для этих видов машин.

Какие подразделения относятся к типу Боевые Машины, обычно написано в Книге Армий соответствующей расы или в Бестиарии, в конце этой книги.

 

Пример профиля Боевой Машины

Мортира

Пушкарь

 

Раздельный профиль

Боевая машина имеет два профиля: один для самой боевой машины и второй для команды, которая из этой машины стреляет.

Движение, Умение Драться, Умение Стрелять, Сила, Инициатива, Атаки и Лидерство команды используется в процессе игры в соответствии с общими правилами. Стойкость боевой машины используется против дистанционных атак, а Стойкость команды - против атак в ближнем бою. Количество ран у боевой машины всегда равно количеству оставшихся в живых членов экипажа, раны в профиле машины даны лишь как примечания по этому поводу.

 

Тесты на характеристики

Боевая машина автоматически проваливает тесты на все характеристики, кроме тестов на Стойкость и на Лидерство.

 

Команда

Боевая машина как подразделение состоит из собственно боевой машины и её команды. Команда при боевой машине - это не боевое подразделение как таковое, так что мы игнорируем эти модели в отношении правил, считая подразделением саму машину. Если машина получает рану, удалите одного члена экипажа. Когда удаляются все члены экипажа, машина тоже удаляется с поля боя. Точно также, если боевая машина удаляется с поля боя как убитая, то вся её оставшаяся команда также удаляется с поля боя. По большому счёту модели команды служат лишь как маркеры для отметки количества ран у боевой машины, и вы можете расположить их в любом удобном для вас виде в пределах 1-ого дюйма от самой боевой машины.

Команда не может быть обстреляна, подвергнута нападению или иным образом вовлечена в игру в отрыве от своей боевой машины. Если модели команды мешают процессу игры, просто отодвиньте их с пути или линии видимости.


Страница 109

Боевая машина

Модели боевых машин обычно не имеют подставок в наборе. Мы настоятельно рекомендуем ставить боевые машины на колесничные подставки, и измерять дистанцию стрельбы от переднего узкого края подставки.

Если вы, все таки, решили не ставить боевую машину и ее команду на подставку, обычные правила для измерений к ним не применимы. В таком случае с боевой машиной для всех измерений используется ближайшая часть конструкции боевой машины. При этом вы может игнорировать разные декоративные элементы машины, например шипы или знамёна.

Из этого правила есть одно существенное исключение. При стрельбе дальность выстрела измеряется либо от среза ствола стреляющей боевой машины, либо от крестовины стреломёта или катапульты. Если ваша боевая машина не имеет среза ствола или крестовины, то вы должны перед игрой выбрать одну точку на ней, от которой вы и будете всю игру производить измерения при стрельбе.

 

Движение

Мы предполагаем, что команда имеет возможность, так или иначе, двигать свою боевую машину. Машина двигается по правилам одиночной модели (страница 27). При движении боевая машина использует движения команды. Помните, что все измерения производятся от самой боевой машины, её команда просто должна оставаться в 1 дюйме от неё.

Боевая машина не может маршировать (по той простой причине, что команда не железная, и таскать на себе пушку бегом не каждый может) или совершать нападения - да и кто будет бросаться на врага, если он вооружён только пыжом для чистки стволов.

Если боевая машина подвергается нападению, то она может в качестве реакции использовать лишь правило «Держать Позицию» - даже перед лицом смертельной опасности пушкари не бросают свои любимые игрушки. Если боевая машина вынуждена отступать (например, в результате проваленного теста на Разгром), то машина считается уничтоженной. В таком случае, мы предполагаем, что команда пытается спасти свои жизни, а пушку ломает, чтобы она не досталась врагу.

Для боевой машины любой элемент ландшафта, кроме открытой местности и холмов, считается непроходимым. Боевая машина может быть выставлена на поле боя в здании или в любом другом элементе ландшафта, но в таком случае, она до конца битвы не может двигаться, только поворачиваться на месте. Следует иметь в виду, что это правило предназначено для того, чтобы игроки имели возможность располагать свои боевые машины в удобном с тактической точки зрения месте, например, на вершине башни или в лесу, но не для того, чтобы размещать их в абсурдном месте. Например, не надо выставлять камнемёт в доме с крышей.

 

Нападения на боевую машину

Если боевая машина не имеет подставки, то нападающие на неё подразделения не должны «закрывать дверь» в конце нападения, они просто соприкасаются с ближайшим элементом боевой машины и ведут с ней бой далее, в соответствии с общими правилами.

 

Стрельба по боевой машине.

Стрельба по боевым машинам происходит в соответствии с общими правилами, с использованием Стойкости боевой машины и спас бросков команды.

 

Стрельба боевых машин

Если в описании машины не указано обратного, то все боевые машины являются субъектами правил «Двигаться или стрелять» и «Медленный темп огня». Каждый тип боевых машин имеет свои собственные правила относительно стрельбы, и они описаны в соответствующих разделах этой книги и в Книгах Армий. Линия видимости всегда определяется относительно той точки, от которой вы измеряете дальность стрельбы. Перед стрельбой поверните машину на месте лицом к цели стрельбы - это не считается движением. Для тех боевых машин, которые используют Умение Стрелять, для стрельбы используется наибольшее значение этого параметра среди команды.

 


Страница 110

Боевые машины в ближнем бою

Команды боевых машин не слишком преуспевают в такой науке, как ближний бой, так что чаще всего они защищают свои боевые машины, используя их в качестве прикрытия. К тому же всегда есть ограничения относительного того, как много воинов могут одновременно нападать на одну пушку.

В начале фазы ближнего боя игрок, подразделение которого напало на пушку, должен выбрать 6 солдат из числа моделей в подразделении для того, чтобы они нападали на боевую машину. Остальные просто не влезают.

Только 6 моделей противника могут вести бой против боевой машины, вне зависимости от того, какое количество подразделений на неё нападет. Конечно, некоторые модели больше и лучше других, так что монстроидальные модели любого вида (пехота, кавалерия и твари) считаются за три модели в этом отношении, а монстры (включая всадников) - за 5.

Все модели, выбранные для атаки на боевую машину, считаются находящимися с ней в базовом контакте. Так что модели, которые уже находятся в базовом контакте с моделями противника, не могут быть выбраны для того, чтобы атаковать боевую машину.

Во всём остальном бой отрабатывается в соответствии с общими правилами, в частности, потери удаляются из задних рядов подразделения, что показывает, что солдаты становятся на место павших воинов. Боевая машина проводит столько атак, сколько у неё членов команды, используя их Умение Драться, Силу и Инициативу. Противник также атакует в соответствии с общими правилами, против Умения Драться и Стойкости команды.

Боевая машина считается не имеющей тыла и флангов в отношении результата боя. Если боевая машины выигрывает бой, то она не может преследовать противника, и удерживается от преследования автоматически. Если боевая машина проваливает тест на Разгром, то она автоматически считается уничтоженной.

 

Боевые машины и паника

Если боевая машина проваливает тест на Панику, то она не начинает отступать, вместо этого она теряет возможность стрелять в последующую фазу стрельбы. Это не мешает ей устранять последствия осечек.

 


Страница 111

Стреломёт

Стрелометами называют большие арбалеты, которые способны выпускать стрелы размером с копье. Такие устройства для удобства прицеливания часто ставят на поворотные треноги или на колеса. Команда из двух или более человек требуется для того, чтобы при помощи сложного механизма тяг и ручек натягивать огромную дугу стреломёта.

 

Наименование Дальность Сила Специальные правила
Стреломёт Многочисленные раны (D3), Игнорирует спас броски за доспехи *

* - Спас броски за доспехи не применимы против попаданий от стреломёта.

 

Стрельба из стреломёта

Стреломёт стреляет в Фазу Стрельбы так же, как и все остальные виды стрелкового оружия. Сначала укажите цель стрельбы, и проверьте, можно ли провести линию видимости от стреломёта к цели. Помните, что Стреломет может поворачиваться для наведения на цель в фазу стрельбы. Стреломёт стреляет, как и любое другое стрелковое оружие. Киньте на попадание, используя Умение Стрелять команды. Все правила для стрельбы применимы при стрельбе из стреломёта в полном объеме.

Если стрела не попала в цель, то это значит, что она не долетела до неё или упала где-то в стороне. Если стрела попала в цель, то отработайте повреждения, как это описано далее.

Стрела попадает в тот ряд, который обращён лицом к стреломёту. Если Стреломет ведет стрельбу с фланга, то рядом считается колонна, ближайшая к стреломёту. Если в подразделении 5 и более линейных моделей, то стрела всегда попадает по линейной модели. Для более точного понимания смотрите диаграммы на следующей странице.

 


Поделиться:



Популярное:

  1. I. ДВА ТИПА ЭКОНОМИЧЕСКОЙ ТЕОРИИ
  2. Антиген типа А и антитела анти-В
  3. Архитектура типа клиент-сервер на основе микроядра
  4. В полупроводниках с различными типами электропроводности
  5. В сети типа «активная звезда»
  6. В таблице приведены данные, характеризующие потребительские расходы, сбережения и размер ЧНП в экономике закрытого типа (в долл.).
  7. Взаимодействие типа клиент/сервер
  8. Виды фирм по типам внутренней структуры управления
  9. Внутренние функции государства. Их виды и характеристика в различных типах государства.
  10. Возможна ли терапия интерфероном у больных хроническим гепатитом С (с признаками репликации) с наличием внепече-ночных проявлений, ассоциированных со смешанной криог-лобулинемией II типа?
  11. ВОПРОС 5. Устойчивые словосочетания атрибутивно-именного типа.
  12. Выбор количества, типа и мощности трансформаторов и автотрансформаторов структурных схем


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-11; Просмотров: 593; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.054 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь