Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Класс является образцом, по которому создаются объекты, и наоборот, объект – это экземпляр реализации класса.



В ооп как классы так и объекты включают в себя поля свойства методы и события.

Поля как члены классы служат для хранения данных, содержащихся в объекте. Поля аналогичны переменным.

Свойство( property. ) — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа.

Методами называют действия которые объект может выполнить.

Событие в объектно-ориентированное программировании — это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий. Событие — это переход объекта из одного состояния в другое. Взаимодействие объектов также осуществляется при помощи событий: изменение состояния одного объекта приводит к изменению состояния другого объекта, а событие оказывается средством связи между объектами.

 

Базовые понятия ООП

Абстракция

Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция — это набор всех таких характеристик.[1]

Инкапсуляция

Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними в классе, и скрыть детали реализации от пользователя.[1]

Наследование

Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.[1]

Полиморфизм

Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

 

Понятие класса и объекта

Объектом называется специальным образом оформленный фрагмент программы, заключающий в себе данные и подпрограммы для их обработки. Данные называются полями объекта, а подпрограммы – его методами. Объект в целом предназначен для решения какой-либо конкретной задачи и воспринимается в программе как неделимое целое. Два главных свойства объекта: функциональность и неделимость делают его самостоятельной и даже более того, самодостаточной частью программы и позволяют легко переносить объект из одной программы в другую. Разработчики Delphi создали сотни объектов для программистов, которые можно рассматривать как кирпичики, из которых он строит многоэтажное здание программы.

Познакомимся еще с одним важным понятием в Delphi «класс». Классом в Delphi называются функционально законченные фрагменты программ, служащие образцами для создания подобных себе экземпляров. Однажды создав класс, программист может включать его экземпляры в разные программы или в разные места одной и той же программы. В состав Delphi входит несколько сотен классов, так называемых стандартных классов. Совокупность стандартных классов определяет мощные возможности этой системы программирования.

Каждый компонент принадлежит к строго определенному классу, а все конкретные экземпляры компонентов, вставляемые в форму, получают имя класса с добавленным числовым индексом.

По используемому в Delphi соглашению все имена классов начинаются с буквы T. Так имя TForm1 означает имя класса, созданного по образцу стандартного класса TForm.

Строка

TForm1 =class (TForm)

определяет новый класс TForm1, который порожден от (создан по образцу от) стандартного класса TForm. Строка

Form1: TForm1;

создает экземпляр этого класса – объект с именем Form1.

Стандартный класс TForm описывает пустое Windows окно, в то время как класс TForm1 описывает окно с уже вставленными в него компонентами. Описание этих компонентов содержат строки:

Button1: TButton;

Label1: TLabel;

Они указывают, что компонент Button1 представляет экземпляр - объект стандартного класса TButton, а компонент Label1 – экземпляр – объект класса TLabel.

Как вы увидите дальше, классы служат основным инструментом реализации мощных возможностей Delphi. Класс является образцом, по которому создаются объекты, и наоборот, объект – это экземпляр реализации класса.

Свойство наследования классами-потомками всех свойств родительского класса и обогащения их новыми возможностями является одним из фундаментальных принципов объектно-ориентированного программирования. От наследника может быть порожден новый наследник, и т. д. В результате создается ветвящаяся иерархия классов, на вершине которой располагается самый простой класс. На самой нижней ступени иерархии – мощные классы-потомки, которым по плечу решение сложнейших проблем.

Классом в Object Pascal называется структура языка, которая может иметь в своем составе переменные, функции и процедуры. Переменные в зависимости от предназначения именуются полями или свойствами (см. ниже). Процедуры и функции класса — методами. Соответствующий классу тип будем называть объектным типом:

type

TMyObject = class(TObject)

MyField: Integer;

function MyMethod: Integer;

end;

В этом примере описан класс TMyObject, содержащий поле MyField и метод

MyMethod.

Поля объекта аналогичны полям записи (record). Это данные, уникальные для каждого созданного в программе экземпляра класса. Описанный здесь класс TMyObject имеет одно поле — MyField.

Методы — это процедуры и функции, описанные внутри класса и предназначенные для операций над его полями. В состав класса входит указатель на специальную таблицу, где содержится вся информация, нужная для вызова методов. От обычных процедур и функций методы отличаются тем, что им при вызове передается указатель на тот объект, который их вызвал. Поэтому обрабатываться будут поля именно того объекта, который вызвал метод. Внутри метода указатель на вызвавший его объект доступен под зарезервированным именем self.

Понятие свойства будет подробно рассмотрено ниже. Пока можно определить его как поле, доступное для чтения и записи не напрямую, а через соответствующие методы.

Классы могут быть описаны либо в секции интерфейса модуля, либо на верхнем уровне вложенности секции реализации. Не допускается описание классов " где попало", т. е. внутри процедур и других блоков кода.

Разрешено опережающее объявление классов, как в следующем примере:

type

TFirstObject = class;

TSecondObject = class(TObject)

Fist: TFirstObject;

...

end;

TFirstObject = class(TObject)

...

end;

Чтобы использовать класс в программе, нужно, как минимум, объявить переменную этого типа. Переменная объектного типа называется экземпляром класса или объектом:

var

AMyObject: TMyObject;

До введения термина " класс" в языке Pascal существовала двусмысленность определения " объект", который мог обозначать и тип, и переменную этого типа. Теперь же существует четкая граница: класс — это описание, объект — то, что создано в соответствии с этим описанием.

Как создаются и уничтожаются объекты?

Те, кто раньше использовал ООП в работе на C++ и особенно в Turbo Pascal, будьте внимательны: в Object Pascal экземпляры объектов могут быть только динамическими. Это означает, что в приведенном выше фрагменте переменная AMyObject на самом деле является указателем, содержащим адрес объекта.

Объект " появляется на свет" в результате вызова специального метода, который инициализирует объект — конструктора. Созданный экземпляр уничтожается другим методом — деструктором:

AMyObject: = TMyObject.Create;

{ действия с созданным объектом }

...

AMyObject.Destroy;

Но, скажет внимательный читатель, ведь объекта еще нет, как мы можем вызывать его методы? Справедливое замечание. Однако обратите внимание, что вызывается метод TMyObject.Create, а не AMyObject.Create. Есть такие методы (в том числе конструктор), которые успешно работают до (или даже без) создания объекта. О подобных методах, называемых методами класса, пойдет речь чуть ниже.

В Object Pascal конструкторов у класса может быть несколько. Общепринято называть конструктор create (в отличие от Turbo Pascal, где конструктор обычно назывался init, и от C++, где его имя совпадает с именем класса). Типичное название деструктора — Destroy.

type

TMyObject = class(TObject)

MyField: Integer;

Constructor Create;

Destructor Destroy;

Function MyMethod: Integer;

end;

Для уничтожения экземпляра объекта рекомендуется использовать метод Free, который первоначально проверяет указатель (не равен ли он Nil) и только затем вызывает Destroy:

AMyObj ect.Free;

До передачи управления телу конструктора происходит собственно создание объекта — под него отводится память, значения всех полей обнуляются. Далее выполняется код конструктора, написанный программистом для инициализации экземпляров данного класса. Таким образом, хотя на первый взгляд синтаксис конструктора схож с вызовом процедуры (не определено возвращаемое значение), но на самом деле конструктор — - это функция, возвращающая созданный и инициализированный объект.

Примечание

Конструктор создает новый объект только в том случае, если перед его именем указано имя класса. Если указать имя уже существующего объекта, он поведет себя по-другому: не создаст новый объект, а только выполнит код, содержащийся в теле конструктора.

Чтобы правильно инициализировать в создаваемом объекте поля, относящиеся к классу-предку, нужно сразу же при входе в конструктор вызвать конструктор предка при помощи зарезервированного слова inherited:

constructor TMyObject.Create;

begin

inherited Create;

...

end;

Взяв любой из примеров, прилагаемых к этой книге или поставляемых вместе в Delphi, вы почти не увидите там вызовов конструкторов и деструкторов. Дело в том, что любой компонент, попавший при визуальном проектировании в ваше приложение из Палитры компонентов, включается в определенную иерархию. Иерархия эта замыкается на форме (класс TForm): для всех ее составных частей конструкторы и деструкторы вызываются автоматически, незримо для программиста. Кто создает и уничтожает формы? Это делает приложение (глобальный объект с именем Application). В файле проекта (с расширением dpr) вы можете увидеть вызовы метода Application.CreateForm, предназначенного для этой цели.

Что же касается объектов, создаваемых динамически (во время выполнения приложения), то здесь нужен явный вызов конструктора и метода Free.

Класс (class) – это структура, объединяющая данные и механизмы обработки этих данных в единое целое.

В терминах языка Delphi классы также называют типами.

Экземпляр класса (или типа) называется объектом, т.е. можно создать любое количество объектов одного класса.

Класс – это тип данных, а объект – это конкретный, существующий в памяти компьютера, экземпляр класса, переменная соответствующего типа.

Классы состоят из следующих 3 частей.

1. Поля(Fields)– характеристики объекта (как тип данных Record)

2. Свойства (Properties) – напоминают поля, но имеющие дополнительные описатели, определяющие механизмы записи и считывания данных

3. Методы (Methods) - подпрограммы, которые обрабатывают поля и свойства классов.

Фактически класс отражает реальные, и даже абстрактные понятия окружающего мира.

Поля, свойства и методы называются членами класса.

Описание класса в Delphi

Новый класс описывается в Delphi в разделе описания типов:

type имя_класса = class (имя_родительского_класса)

< поле 1>;

< поле n>;

< метод 1>;

< метод n>;

end;

Описание полей и свойств в классе должно предшествовать описанию методов.

 

Пример объявления простого класса «Человек», имеющего поля: имя, адрес.

type Tperson = class (TObject)

fname: string; {поле «имя»}

faddress: string; {поле «адрес»}

procedure NewAddress (newaddress: string); {метод изменения адреса}

procedure Show; { метод, который выводит на экран значения полей}

end;

 

 


Поделиться:



Популярное:

  1. I. Классификация лекарственных форм по агрегатному состоянию.
  2. I.8. Работа является поклонением
  3. II. Дана гарантия против этого порока.
  4. III-56 Сущность калькуляции. Понятие объектов учета затрат и объектов калькуляции.
  5. III. 39 Классификация и оценка предпринимательского риска
  6. Que: Интегрированная оболочка это
  7. S: Заполнение кариозной полости материалом сроком на 1-14 суток является
  8. S: Отличительной особенностью большинства адгезивных систем 5 поколения является
  9. SWOT-анализ объекта исследования, группировка ключевых факторов повышения уровня жизни населения
  10. V1: Объекты, субъекты товароведения
  11. А натолкнул меня на такую мысль и на раскрутку всей это ситуации именно грязно-зеленый цвет, который просто был нами правильно принят и расшифрован.
  12. Абсолютное равнодушие в голосе, ни смотря на вопросительный тон - ни малейшей заинтересованности в судьбе пациента. Что-то меня это настораживает.


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; Просмотров: 784; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.032 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь