Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
ВВЕДЕНИЕ В ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ СИСТЕМЫСтр 1 из 5Следующая ⇒
Г.В.Петрова “ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ КОНСТРУКТОРСКО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ СИСТЕМЫ” Учебное пособие Санкт-Петербург Год ВВЕДЕНИЕ В ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ. Объем и сложность современных технических средств и систем программного обеспечения сложных систем автоматизации конструкторского и технологического приложения постоянно растут. Наиболее эффектным и впечатляющим применением таких систем является создание систем проектирования систем автоматизации проектирования конструкторских и технологических разработок. Обратим внимание на эту кажущуюся тавтологию. Перед нами стоит задача завтрашнего дня - создание систем, автоматизирующих, в конечном счете, процесс создания самих себя! Успешное функционирование систем автоматизации проектирования решающим образом зависит от способности предварить их создание и внедрение описанием всего комплекса проблем, связанных с дальнейшей работой: указанием функций системы, которые должны быть автоматизированы, определением интерфейса человек-компьютер, описанием способов взаимодействия системы с ее окружением, т.е. от процесса проектирования систем проектирования. Проектирование является критическим для создания эффективных и надежных систем проектирования. Проектирование - это процесс, который включает в себя формулировку требований к системе и определение ограничений, влияющих на ее функционирование, разложение системы на подсистемы, выделение на каждом уровне разложения системных компонент и описание связей между ними. Специалисты - системные аналитики в области конструирования и технологии радиоэлектронных средств - стали сознавать необходимость большей упорядоченности процесса проектирования таких систем. Дальнейшая формализация процесса проектирования систем проектирования привела к разбиению его на несколько этапов: - анализ - определение функций системы; - проектирование - определение подсистем и их интерфейсов; - реализация - разработка подсистем и их интерфейсов; - интеграция - соединение подсистем в единое целое; - тестирование - проверка работы системы; - инсталляция - введение системы в действие; - эксплуатация - использование системы. Однако на каждом этапе по прежнему применялись традиционные подходы, что обусловливало возникновение многих проблем после внедрения систем. Эксплуатационные расходы существенно превышали расходы на создание систем и продолжали стремительно расти по мере увеличения их сложности. Многие эксперты справедливо связывали рост эксплуатационных расходов с природой ошибок, допущенных в процессе создания систем проектирования. Исследования показали, что больше всего ошибок “закладывается” на этапах анализа и проектирования и гораздо меньше на этапах реализации и тестирования, стоимость обнаружения и исправления ошибок увеличивалось по мере прохождения этапов разработки. На обнаружение ошибок, допущенных на этапах анализа и проектирования тратится примерно в 2 раза меньше времени, а на их исправление - примерно в 5 раз меньше времени, чем на те же процедуры в случае ошибок, допущенных на более поздних стадиях. Возникновение такой ситуации является следствием неполноты функциональных спецификаций или несогласованности между спецификациями и проектом, выполненным по ним, а так же следствием неадекватности методов создания систем. Возникла необходимость в создании новых методов, предназначенных для использования на ранних этапах процесса проектирования сложных систем автоматизации проектирования конструкторских и технологических приложений. К наиболее известным методам проектирования можно отнести: - метод функционального проектирования SADT Росса; - методы ориентированные на потоки данных: методы Йордана, ДеМарко, Гейна и Сарсона; - методы структурирования данных: методы Джексона-Уорнера, Орра, ER (Entily-Relationship) - диаграмм Чена; - метод декомпозиционных диаграмм для логического моделирования. Появление новых методов проектирования поставили задачу создания средств, позволяющих автоматизировать их использование для проектирования больших систем (проектов). Проектирование Отвечает на вопрос о степени удовлетворяемости системы предъявленным к ней требованиям. Основной задачей этого этапа является исследование структуры системы и логической взаимосвязи ее составляющих. Здесь не рассматриваются вопросы конкретной реализации и используемые платформы. Проектирование можно разделить на два основных этапа: 1 этап -проектирование архитектуры программного обеспечения, разработка структур и интерфейсов составляющих ее компонент, согласование функций и технических требований к составляющим компонентам, методам и стандартам проектирования, составление спецификации отчетных документов. 2 этап - детальное проектирование, разработка спецификаций на оттельные составляющие компоненты системы, интерфейсов между компонентами, разработка тестов и плана объединения составляющих компонент. Трудности реализации проекта системы: 1. Заказчику системы трудно сформулировать требования к системе, исчерпывающе понятые системным аналитиком. 2. Отсутствие достаточных знаний у заказчика о проблеме обработки данных или знаний для решения вопроса о реализуемости отдельных составляющих системы. 3. Недостаточность знаний системного аналитика о закономерностях предметной области реализуемого приложения. 4. Спецификация системы из-за объема и новизны технических терминов часто непонятна заказчику. 5. Информационная недостаточность спецификаций для проектировщиков и программистов при ее понятости заказчиком. Решение этих проблем может быть облегчено за счет применения современных методов структурного анализа. Структурным анализом называют исследование, начинающееся с общего обзора системы с последующей ее детализацией и представлением в виде иерархической структуры с большим числом уровней. Вся методология структурного анализа базируется на ряде общих принципов, часть из которых используется для выработки рекомендаций по общей организации работ по созданию системы. Базовые принципы методологии структурного анализа: 1 принцип: - “разделяй и властвуй”- для решения трудных проблем путем разбиения их на множество мелких и независимых частей-задач; 2 принцип - “иерархического упорядочения”- дополняет первый и декларирует, что устройство этих частей также существенно для понимания. Понимаемость проблемы резко повышается при организации ее частей в виде древовидных иерархических структур, т.е. система может быть понята и построена по уровням, каждый из которых добавляет новые детали. Средства проектирования и структурного анализа объединяются в три группы: 1 группа - функции, которые система должна выполнять; 2 группа -отношения между данными; 3 группа -аспекты реального времени, т.е. время поведения системы. Среди многообразия средств проектирования и структурного анализа наиболее часто применяются: - DFD (data flow diagrams) – диаграммы потоков данных совместно со словарями данных и спецификациями процессов; - ERD (entity-relationship diagrams) диаграммы “сущность-связь”; - STD (state transition diagrams) диаграммы переходов состояний. Диаграмма DFD демонстрирует внешние по отношению к системе источники и стоки данных, идентифицирует логические функции - процессы и группы элементов данных, связывающие эти функции между собой, идентифицируют хранилища данных, к которым осуществляется доступ, словари, содержит сведения характеризующие поведение системы в реальном времени. Диаграмма ERD позволяет детализировать каждую логическую функцию последующего уровня и раскрыть модель данных любого хранилища данных. Диаграмма STD содержит средства описывающие и раскрывающие поведения системы в реальном времени. CASE снабжает всех участников проекта общим языком - наглядным и строгим, позволяющим обеспечить совместное участие в разработке эксперта предметной области, системного аналитика и заказчика. Основа CASE - использование БД проекта (репозитория) для хранения всей информации о проекте, информационные объекты различных типов, отношения между их компонентами, правила использования и обработки этих составляющих компонент. На основе репозитория осуществляется интеграция CASE-средств и разделение системной информации между участниками проекта. Возможности репозитория обеспечивают несколько уровней интеграции: - общий пользовательский интерфейс по всем средствам; - передачу данных между средствами; - интеграцию этапов разработки через единую систему “представителей фаз; ” - передачу данных и средств между различными платформами. CASE имеет средства поддержки групповой разработки проекта в сети, позволяет строить быстрые прототипы, обеспечивает автоматическую генерацию всех документов по проекту, автоматическую верификацию и контроль на полноту и самостоятельность на всех стадиях разработки, осуществляет кодогенерацию на основе репозитория и построение полных документированных программ на языках высокого уровня. Сопровождение системы в CASE обеспечивается средствами сопровождения проекта, а не его программного обеспечения.
Выводы и перспективы. Конструктивный учет изложенных выше положений даст возможность полноценного внедрения новых стандартов на разработку проектной документации, что в свою очередь обеспечит возможность использования сетевых технологий работы с документами сложной структуры. В конечном счете все это обеспечит влияние производственного процесса в единую реально-модельную среду, к чему нас объективно подводит гипермедийная информационная технология.
Технологий Изложенные выше технологии ориентировали на рассмотрение “внутренних” вопросов организации работы с информацией в сложной системе. Ясно, что они не исчерпывают все возможные решения и подходы, но являются достаточно представительными для получения необходимого начального знания в указанной области. Однако рассмотренные технологии мало ориентированы на специальные приемы эффективного представления информации и довольствуются в основном текстовым дисплейным диалогом, хотя и возможно высокого уровня семантического общения. Современная техническая база и новые программные комплексы предлагают новые возможности для организации интеллектуального общения на “внешнем” уровне, т.е. на уровне визуально-слухового общения с ЭВМ (а в последнее время и тактильного). Настоящая глава дает введение в технологии “внешнего уровня” интеллектуальных систем.
Основы мультимедиа Термин “мультимедиа” в настоящее время обозначает понятие компьютерной информационной технологии, предусматривающей объединение в одной системе текст, звук, видеоизображение, графику и анимацию. Не погрешив против истины, можно утверждать, что практически определение мультимедиа охватывает все возможные виды информации в их единстве и, следовательно, в предыдущем предложении после слова анимация можно добавить “и все остальное”. Официально считается, что началом появления полноценной мультимедиа с видео и аудиоинформацией явилась ее презентация в 1987 году на конференции Second Microsoft CD-ROM Conference в Сиэтле. Возникновение технологии мультимедиа обусловлено рядом причин, среди которых обычно отмечают следующие: - появление мощных и доступных компьютеров, способных поддерживать графический интерфейс с пользователем, а также функционирование модулей захвата и воспроизведения звука и движущегося видеоизображения; - наличие аппаратного и программного обеспечения для мультимедиа, реализующего определенный набор стандартов; - создание авторских систем, дающих возможность пользователям изготавливать свои прикладные мультимедиа программы, не имея большого опыта в программировании. К отличительным признакам мультимедиа относят: - интеграцию в одном программном продукте многообразных видов информации - текст, таблицы, иллюстрации, речь, музыка или звуковые сигналы, фрагменты видеофильмов, анимация и всех других возможных форм представления информации (тактильной, пространственной и проч.); - работу в реальном времени, поскольку в отличие от текста и графики, статичных по своей природе, аудио и видеосигналы обычно имеют информационный смысл только в реальном масштабе времени; - новый уровень интерактивного проблемно-ориентированного общения “человек-ЭВМ”, когда в процессе диалога используется наиболее обширная и разносторонняя информация. Для компьютерной обработки и воспроизведения аудио и видеоинформации требуется увеличение примерно на два порядка быстродействия центрального процессора, пропускной способности шин передачи данных, объема оперативной и видео памяти, внешней памяти большой емкости и скорости обмена по каналам ввода/вывода компьютера. Однако для построения мультимедиа-системы недостаточно лишь увеличения вычислительной мощности используемого компьютера, необходима дополнительная аппаратная поддержка в части, связанной с обработкой звука, изображения и других видов информации. Вообще необходимость работы с видео и аудиоинформацией привела к возникновению множества проблем, связанных с большими объемами данных и высокой скоростью их передачи. Это повлекло за собой разработку новых технологий сжатия аудио и видео информации и создание новых типов накопителей большой емкости (например, CD-ROM имеет емкость до 650 Мб и скорость считывания 450 Кб/с). Технология, разработанная фирмами IBM и Intel и используемая для построения мультимедиа-систем, состоит из четырех базовых компонентов: - специализированного микропроцессорного набора, являющегося основой видеосистемы (процессор для компрессии и декомпрессии изображений, процессор для цифровой обработки сигналов, дисплейный процессор для отображения находящегося в видеопамяти изображения и др.) и аналогичного набора для создания аудиосистемы; - программного интерфейса на уровне драйверов (видеодрайвер, аудиодрайвер, драйвер видеопамяти, драйвер лазерного диска и др.) и отдельных подсистем: графики и видеоэффектов, обеспечения мультизадачности, управления памятью, вводом/выводом и т.д.; - специальных форматов файлов, содержащих перемежающуюся аудио и видеоинформацию, обеспечивающих равномерность скорости воспроизведения данных при использовании накопителя (обычно CD-ROM); - алгоритмов сжатия/восстановления различных типов информации, ориентированных на субъективное восприятие человеком и допускающих некоторые потери или искажения. Ожидается, что технология мультимедиа станет одним из основных направлений совершенствования компьютерной техники до конца нынешнего тысячелетия. Из многих возможных направлений внедрения этой технологии нас интересует профессиональное и коммерческое применение мультимедиа. Здесь в основу всех создаваемых средств положена концепция “гипертекста” как общая объектно-ориентированная методология работы с ассоциативными связями. До мультимедиа под гипертекстом понимали текстовую структурированную информацию с внутренними взаимными ссылками, позволяющими пользователю переходить от одной темы к связанным с ней другим темам. Гипертекст первоначально использовался для динамического объединения слов, файлов и параграфов в интерактивном режиме по ассоциациям, введенным в материал. В новом качества слова, файлы и параграфы дополнились графиками, таблицами, изображениями, в том числе - динамическими, звуковым и музыкальным сопровождением и т.п. В заключение настоящего раздела упомянем еще одну важную для научно-практической деятельности область активного развития мультимедиа - телекоммуникации. Создание всемирной информационной магистрали (например, как развития Internet) неизбежно повлечет за собой изменение информационного уровня контактов, повысит их насыщенность и эмоциональность. Естественным инструментом здесь выступит технология мультимедиа.
И производства В контексте темы настоящего пособия нас интересует, прежде всего, научно-промышленное применение новых информационных технологий. Рассмотрим таковое для технологии мультимедиа.
Организация работ Вырисовывающаяся на данный момент тенденция в области приложения мультимедиа связана не только с областью автоматизации, но и с улучшением условий для пользователя, повышением комфортности в его работе, так как изображения и речь существенно улучшают восприятие. Здесь целесообразно отметить возможности ввода текста с листа и с голоса, голосовые команды для компьютера, идентификацию речи и постепенный выход на уровень естественной речи (семантическую составляющую которой все равно придется выделять и обрабатывать). Предпосылкой для всеобщего распространения систем мультимедиа являются единые общепризнанные стандарты, обеспечивающие коммуникативные возможности мультимедиа. Таковыми, в частности, являются: - Open Systems Interconnection (OSI) - обеспечение взаимопонимания между системами разных изготовителей; - стандарт электронной почты Х.400 и стандарт адресации в электронной почте Х.500; - единая структура документов определяется через Office Document Architecture (ODA) и Office Document Interchange Format (ODIF); - другие стандарты, поддерживаемые Международной организацией по стандартизации (ISO). Эти стандарты определяют формат, структуру содержимого, а также отдельные элементы данных и должны гарантировать беспрепятственный обмен документами независимо от изготовителя. Пользователи, применяющие эти стандарты, могут с их помощью обмениваться электронными данными независимо от типа системы, страны или предприятия. Чтобы возможности внедрения системы мультимедиа могли расширяться, разрабатываются новые стандарты, причем некоторые из них уже находятся в стадии проверки. С их помощью в течение нескольких лет будут эффективно реализованы глобальные системы мультимедиа.
Прикладное использование Прикладное использование подразумевает практическое применение разработанных или приобретенных программ в повседневной деятельности. Это могут быть медицинские системы, подготовленные ведущими специалистами для консультации практических врачей, системы для презентации и рекламы и другие. Например, при наличии в вашем распоряжении мультимедийной системы пространственной расстановки, вы можете избавить себя от многих сложностей компоновки узлов и деталей в пространствах любой конфигурации, да еще и с расчетом суммарного центра тяжести - задача, весьма актуальная для разработчиков аэрокосмической техники.
Экскурсии и путешествия, библиотеки и музеи, музыка и верстка, видео и аудио монтаж и многое другое надо помнить как возможные приложения мультимедиа не только для расширения своего кругозора, но и для поиска новых решений в своей профессиональной деятельности - технология мультимедиа наверняка представит неожиданные возможности. Язык сценариев Авторский метод «Язык сценариев» наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот мощный, объектно-ориентированный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориентирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев - интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами. К системам, основанным на языке сценариев, относятся: • Grasp (фирмы Paul Масе Software), DOS; • Tempra Media Author (фирмы Маthematica), DOS; • Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows; • Media View (фирмы Microsoft), Windows. Примером мультимедийного приложения, выполненного с использованием системы Grasp, может служить CD-ROM Space Shuttle. Он был разработан фирмами Amazing Media и Follett Software в 1993 году и поставлялся с торговой маркой The Software Toolworks (в том числе и в наши магазины). Этот компакт диск предстанет собой энциклопедию по американской космической программе Space Shuttle с кратким описанием истории проекта, процесса подготовки астронавтов и 53 конкретных полетов. Здесь широко используются звуковые комментарии к неподвижным изображениям и оцифрованное видео, правда, не всегда достаточно хорошего качества. Приложение запускается в системе DOS непосредственно с CD - ROM.
Кадр Метод «Кадр» подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (1con Palette); однако связи прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit). К системам, основанным на кадре, относятся: • Quest (фирмы Allien Communication), Windows; • Apple Media Kit (фирмы Apple), MacOS; • Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows; • СВТ Express (фирмы Aim Tech), Windows, Unix, OS/2. Карточка с языком сценариев Это весьма мощный по своим возможностям (через включенный язык сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением (наиболее яркий пример - известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCard). Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования. Одно из достоинств - наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение происходит достаточно быстро. Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Очень простые в освоении, они позволяют разрабатывать довольно интересные приложения. Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию. Наилучшее применение для этих авторских систем - подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними. К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся: • HyperCard (фирмы Apple Computer), MacOS; • SuperCard (фирмы Allegiant Technologies), MacOS; • Multimedia ToolBook (фирмы Asymetrix), Windows. Примером мультимедиа-приложения, созданного с использованием авторской системы ToolBook, может служить CD-ROM «Английский на каждый день», разработанный российской фирмой New Media Generation в 1996 году. Специфика интенсивного курса изучения английского языка по методу Т.А. Графовой хорошо сочеталась с данной метафорой. Разработка была выполнена на достаточно высоком уровне и отмечена за отличный дизайн. Приложение функционирует в среде Windows и требует установки отдельных файлов на жесткий диск для ускорения работы.
Временная шкала По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода «Временная шкала» напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных «дорожках» с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются «труппа» (cast) - база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ. Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток - сложность освоения из-за необходимости изучения достаточно мощного языка сценариев. К системам, основанным на временной шкале, относятся: • Director (фирмы Macromedia), Windows, MacOS; • Power Media (фирмы RAD Technologies), Windows, MacOS, Unix; • MediaMogul (фирмы Optimage), для платформы CD-i. Наиболее известная система, построенная по данному методу, является и самой популярной авторской системой мультимедиа вообще. Это Macromedia Director. С ее помощью разрабатываются достаточно сложные коммерческие приложения и даже компьютерные игры. Как пример можно привести «Frankenstein. Through the eyes of the monster « - довольно сложную приключенческую игру, по своему построению сходную с Myst. Игрок выступает в роли монстра, созданного доктором Виктором Франкенштейном. Цель игры - путешествуя по замку доктора и его окрестностям, раскрывать страшные тайны и разгадывать многочисленные загадки.
Иерархические объекты Здесь, как и в объектно-ориентированном программировании, при- меняется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем такого рода средств является mTropolis - одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дорогие и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений. К системам, основанным на иерархических объектах, относятся: • mTropolis (фирмы mFactory), Mac; • New Media Studio (фирмы Sybase), Unix, Windows (только 95 или NT); • Fire Walker (фирмы Silicon Graphic Studio), для платформы SGI.
Гипермедиа-ссылки Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. Авторские системы, построенные по этому методу, весьма просты в освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение. При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения что и системы, построенные по методу «Карточка с языком сценариев», но более гибки (за счет отказа от карточек). К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся: • HyperMethod (фирмы Prog. Systems AI Lab), DOS, Windows; • Formula Graphic (фирмы Harrow Media), Windows; • НМ - card, Windows; • Everest (фирмы Intersystem Concepts), Windows. Авторская система HyperMethod уже знакома читателям (см «Мир ПК», #11/97). Она применяется для разработки самых разнообразных мультимедийных приложений. В частности, с ее помощью подготовлена энциклопедия на CD-ROM «Русский музей. Живопись». Маркеры (теги) Системы на базе маркеров используют специальные команды - теги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети. К системам, основанным на маркерах, относятся: • Hot Dog (фирмы Sausage Software), Windows; • WebAuthor (фирмы Quarterdeck), Windows; • FrontPage (фирмы Vermeer), Windows, MacOS; • HoTMetaLPro (фирмы SoftQuad), Windows, MacOS, Unix; • Adobe PageMill (фирмы Adobe), MacOS; • Arachnophilia, Windows. Число редакторов, предназначенных для создания HTML-страниц, стремительно растет день ото дня. Они распространяются на коммерческой основе или как условно-бесплатное программное обеспечение, немало и бесплатных программ. Причем качество программы совсем не обязательно определяется тем, к какой стоимостной категории она относится. Конечно, мир авторских систем не ограничивается перечисленными выше программами. Достаточно полные списки, представленные в Internet, насчитывают порядка 70 таких систем, и число их (в которое не включены программы создания презентаций и разнообразные HTML-редакторы) постоянно увеличивается. Но для человека, делающего свой выбор, нужно начинать со знакомства с лучшими из них. Web-приложения Если вы не хотите стать профессиональным Web-мастером и создаете HTML-страницы от случая к случаю, то наилучшим выбором для вас будет текстовый редактор Word 97 (и никаких проблем с языком! ). Более качественную работу обеспечивают бесплатные или условно-бесплатные HTML-редакторы, которые можно найти в Internet. В частности, попробуйте программу Arachnophilia, свободно распространяемую самим разработчиком Полем Латусом. Об этой программе стоит сказать пару слов. Во-первых, у нее не возникает трудностей при создании русских HTML-страниц, что является большой редкостью даже для коммерческих редакторов. Во-вторых, она удобна для любого пользователя: от новичка до профессионала. К примеру, у известной программы FrontPage есть нехорошая привычка исправлять набранный вами исходный текст, даже если он полностью соответствует спецификации HTML, что ограничивает ваши творческие возможности. Автор Arachnophilia предлагает простой способ борьбы с этим злом, и поэтому совместное использование этих двух редакторов позволит снять подобные ограничения. Учтите и тот факт, что облегченная версия FrontPage с набором шаблонов под названием FrontPad поставляется вместе с пакетом Internet Explorer 4.0, распространяющимся бесплатно.
Презентации Тем, кто создает презентации не часто, можно рекомендовать русскоязычную версию программы PowerPoint 97. Она входит в состав Offiсе 97. Стоит обратить внимание и на многообещающую новинку «Клуба голосовых технологий» - презентационную программу «Говорящая мышь для дома» со встроенным синтезатором речи. Все тексты будут читаться с правильным произношением, причем вам предоставляется возможность настроить его в соответствии со своими запросами. Единственным недостатком этих двух программ является их ориентация на Windows 95. Для пользователей Windows 3.1 хорошим выбором будет и система Macromedia Action! Если вы сочтете необходимым приобрести пакет Macromedia Director, то разработанные в нем элементы сможете использовать в Action! без всякого преобразования. Прототипы приложения Для разработки прототипов лучше всего подойдут авторские системы, основанные на изобразительном управлении потоком данных или использующие карточку с языком сценариев. Пожалуй, возможностей демонстрационных версий Authorware или Icon Author будет достаточно для быстрого создания прототипа вашего приложения. Полные версии пока еще очень дороги, тем более для непрофессионалов. Хорошим выбором окажется и Multimedia ToolBook. Эта система вам так понравится, что вы, быть может, пожелаете и окончательный вариант выполнить с ее помощью. Интерактивные программы В данном случае имеет смысл применить Macromedia Director. Но помните, что для освоения этой программы вам придется приложить некоторые усилия. Если вы не хотите тратить деньги на приобретение авторской системы, остановите свой выбор на MediaView, HM-Card или Formula Graphics. MediaView - название новой версии комплекта Multimedia Viewer Publishing Toolkit. Ранее он стоил 695.00 долл. Теперь распространяется бесплатно. По сравнению с предыдущей версией эта программа стала более трудной для изучения и освоения (вы должны хоть немного уметь программировать на Visual Basic), но зато и более мощной. HM-Card - условно-бесплатная программа, по своим возможностям близкая к HyperMethod. По заявлению разработчиков, для создания приложения с ее помощью знать язык программирования вам не требуется. Formula Graphics - бесплатная программа, которая обеспечивает быстрый и простой путь для реализации мультимедийных проектов в среде Windows. Она имеет свои плюсы и минусы, но факт ее бесплатного распространения многое решает. Зарегистрируйте вашу версию у разработчиков, и вы получите доступ к дополнительным средствам пакета.
Обучающие программы Для создания обучающих программ некоторые фирмы выпускаю отдельные версии своих основных продуктов. Например, существует версия Multimedia Toolbook СВТ со специальными шаблонами для разработки таких программ. Если вы в процессе обучения собираетесь применять мультипликацию, то можете остановиться на Macromedia Director. Гипертекстовые приложения Здесь предпочтение следует отдать системам на основе гипермедиа-ссылок (HM-Card или любая программа этого типа) и карточек с языком сценариев (Multimedia Toolbook). Обратите внимание на программу HyperMethod. Невысокая цена, простота изучения базовых возможностей (так что первое приложение вы сможете создать без программирования), быстрота расстановки гиперсвязей с учетом падежей, поддержка мультимедийных функций и совместимость с HTML - вот далеко не полный перечень ее отличительных особенностей. По примеру в своих зарубежных коллег российские разработчики выпустили демонстрационную версию и учебные материалы. И быть может, эта программа станет вашим лучшим помощником при построении мультимедийных приложений. Реально отечественный рынок программного обеспечения, к сожалению, предоставляет пока небогатый выбор MediaView, PowerPoint, HyperMethod и FrontPage (с учетом приемлемой для пользователя поддержки продукта в России). И в конце концов вам придется выбирать между PowerPoint и HyperMethod, если для вас играет роль цена и важны документация с системой помощи на русском языке.
Таблица №1: Средства создания мультимедиа-приложений.
Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-03-11; Просмотров: 811; Нарушение авторского права страницы