Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ЛИНЗА #69: ЛИНЗА САМОЙ СТРАННОЙ ВЕЩИ



Необычные объекты в вашей игре могут помочь вам придать смысл необычным механикам - они могут возбудить интерес у игрока и сделать вам игровой мир особенным. Но если странных вещей будет слишком много, ваша история может стать сложной и труднодоступной. Чтобы убедиться в том, что странности в вашей игре достаточно, спросите себя:

 

●    Что в моей игре самое странное?

●    Как мне убедиться в том, что эта самая странная вещь не путает игрока, и не дает ему потерять интерес к игре?

●    Если странных вещей много, может мне стоит избавиться от некоторых из них или объединить некоторые друг с другом?

●    Если в моей истории нет ничего странного, она все еще остается интересной?

 

ЛИНЗА #70: ЛИНЗА ИСТОРИИ

Спросите себя:

 

●    Моей игре нужна история? Зачем?

●    Почему эта история будет интересна игрокам?

●    Как моя история поддержит остальные части тетрады (эстетику, технологию, геймплей)? Она может действовать еще эффективнее?

●    Как остальные части тетрады поддерживают историю? Они могут действовать эффективнее?

●    Как можно улучшить мою историю?

 

Глава 16

 

ЛИНЗА #71: ЛИНЗА СВОБОДЫ

Чувство свободы - это одна из тех вещей, которые отличают игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:

 

●    Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в такие моменты?

●    Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты?

●    Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент?

●    Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?

 

 

ЛИНЗА #72: ЛИНЗА НЕПРЯМОГО КОНТРОЛЯ

У каждого дизайнера есть свое видение особого поведения игрока, которое являлось бы условием идеального игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что это поведение не навязано, и игроки поступают так, как они поступили бы по собственной воле, спросите себя:

 

●    Что бы я хотел, чтобы мои игроки делали в идеале?

●    Я могу ввести ограничения, чтобы заставить игроков делать это?

●    Я могу установить цели, чтобы заставить игроков делать это?

●    Я могу специальным образом разработать свой интерфейс, чтобы заставить игроков делать это?

●    Я могу использовать визуальный дизайн, чтобы заставить игроков делать это?

●    Я могу использовать игровых персонажей, чтобы заставить игроков делать это?

●    Я могу использовать музыку или звуки, чтобы заставить игроков делать это?

●    Есть ли другие методы, которые я мог бы использовать, чтобы скорректировать поведение игроков, не затронув при этом их чувство свободы?    

 

ЛИНЗА #73: ЛИНЗА ЗАГОВОРА

Персонажи должны выполнять свое предназначение в игровом мире, но когда это возможно, также должны служить в качестве многочисленных помощников геймдизайнера, работающих ради достижения его главной цели - создания увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:

 

●    Каким я вижу опыт игрока?

●    Как персонажи могут помочь мне достичь этого опыта, не забывая о своих изначальных целях в игровом мире?

 

Глава 17

 

ЛИНЗА #74: ЛИНЗА МИРА

Мир вашей игры - это та вещь, которая существует отдельно. Ваша игра - это дверь в волшебный мир, который существует лишь в воображении ваших игроков. Чтобы убедиться в том, что вашему миру присущи сила и целостность, спросите себя:

 

●    Почему мой мир лучше реального?

●    Можно ли войти в мой мир несколькими путями? Чем они отличаются? Как они поддерживают друг друга?

●    Мой мир привязан к одной истории или в нем могут происходить события многих историй?

 

Глава 18

 

ЛИНЗА #75: ЛИНЗА АВАТАРА

Аватар - это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя:

 

●    Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам?

●    Мой аватар обладает портретными качествами, которые позволяют игрокам проецировать самих себя на персонажей?

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 262; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.009 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь