Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
ЛИНЗА #69: ЛИНЗА САМОЙ СТРАННОЙ ВЕЩИ
Необычные объекты в вашей игре могут помочь вам придать смысл необычным механикам - они могут возбудить интерес у игрока и сделать вам игровой мир особенным. Но если странных вещей будет слишком много, ваша история может стать сложной и труднодоступной. Чтобы убедиться в том, что странности в вашей игре достаточно, спросите себя:
● Что в моей игре самое странное? ● Как мне убедиться в том, что эта самая странная вещь не путает игрока, и не дает ему потерять интерес к игре? ● Если странных вещей много, может мне стоит избавиться от некоторых из них или объединить некоторые друг с другом? ● Если в моей истории нет ничего странного, она все еще остается интересной?
ЛИНЗА #70: ЛИНЗА ИСТОРИИ Спросите себя:
● Моей игре нужна история? Зачем? ● Почему эта история будет интересна игрокам? ● Как моя история поддержит остальные части тетрады (эстетику, технологию, геймплей)? Она может действовать еще эффективнее? ● Как остальные части тетрады поддерживают историю? Они могут действовать эффективнее? ● Как можно улучшить мою историю?
Глава 16
ЛИНЗА #71: ЛИНЗА СВОБОДЫ Чувство свободы - это одна из тех вещей, которые отличают игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:
● Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в такие моменты? ● Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты? ● Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент? ● Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?
ЛИНЗА #72: ЛИНЗА НЕПРЯМОГО КОНТРОЛЯ У каждого дизайнера есть свое видение особого поведения игрока, которое являлось бы условием идеального игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что это поведение не навязано, и игроки поступают так, как они поступили бы по собственной воле, спросите себя:
● Что бы я хотел, чтобы мои игроки делали в идеале? ● Я могу ввести ограничения, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу установить цели, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу специальным образом разработать свой интерфейс, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу использовать визуальный дизайн, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу использовать игровых персонажей, чтобы заставить игроков делать это? ● Я могу использовать музыку или звуки, чтобы заставить игроков делать это? ● Есть ли другие методы, которые я мог бы использовать, чтобы скорректировать поведение игроков, не затронув при этом их чувство свободы?
ЛИНЗА #73: ЛИНЗА ЗАГОВОРА Персонажи должны выполнять свое предназначение в игровом мире, но когда это возможно, также должны служить в качестве многочисленных помощников геймдизайнера, работающих ради достижения его главной цели - создания увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:
● Каким я вижу опыт игрока? ● Как персонажи могут помочь мне достичь этого опыта, не забывая о своих изначальных целях в игровом мире?
Глава 17
ЛИНЗА #74: ЛИНЗА МИРА Мир вашей игры - это та вещь, которая существует отдельно. Ваша игра - это дверь в волшебный мир, который существует лишь в воображении ваших игроков. Чтобы убедиться в том, что вашему миру присущи сила и целостность, спросите себя:
● Почему мой мир лучше реального? ● Можно ли войти в мой мир несколькими путями? Чем они отличаются? Как они поддерживают друг друга? ● Мой мир привязан к одной истории или в нем могут происходить события многих историй?
Глава 18
ЛИНЗА #75: ЛИНЗА АВАТАРА Аватар - это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя:
● Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам? ● Мой аватар обладает портретными качествами, которые позволяют игрокам проецировать самих себя на персонажей?
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 262; Нарушение авторского права страницы