Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


КОНКУРСЫ «ДЮЙМОВОЧКА» И «МИСС ЛАГЕРЬ»



Пожалуй, ни одно мероприятие, проводимое в детском оздоровительном лагере, не вызывает такого интереса у ребят, как конкурсы «Дюймовочка» и «Мисс лагерь». Детям нравится одеваться «по-взрослому», девочек хлебом не корми - дай залезть в мамину косметичку и перепробовать на себе все, что там имеется, поэтому вышеназванные конкурсы пройдут успешно.

Думается, что такого рода праздник необходим для того, чтобы, во-первых, взрослая жизнь с ее маленькими прелестями не казалась ребятам таким уж недосягаемым запретным плодом, а во-вторых, чтобы предостеречь их от безвкусицы, научить пользоваться тем, что вскоре понадобится им самим, чтобы выглядеть и чувствовать себя красивее, интереснее, ярче, стильнее.

К конкурсам необходимо тщательно подготовиться: разработать сценарий, оформить зал или сцену, подобрать музыку, назначить членов жюри. Участницы конкурсов должны пройти предварительную подготовку.

Конкурсы проводятся в два дня. В первый день участницы конкурса «Дюймовочка» участвуют в предварительных и финальных соревнованиях, девочки старшего возраста - в отборочном туре на звание «Мисс лагерь». На второй день проводится финал конкурса «Мисс лагерь».

Первый день конкурса

Участницы, каждая под своим номером, с волнением ожидают выхода на сцену. Жюри, в состав которого входят 5-6 мужчин из руководителей и работников лагеря, должно на этапе отборочного тура выбрать по 8 финалисток из каждой возрастной группы.

Звучит музыка... Легко, грациозно девочки про­ходят перед зрителями и жюри. Далее все зависит от того, как участницы конкурса сумеют себя преподнести. Они должны в течение 30-45 секунд рассказать о себе, своих интересах и увлечениях, любимом занятии. На этом этапе конкурса учитываются походка, обаяние, манера говорить, костюм участниц.

Второй день конкурса

Участницы выполняют задания. Каждый конкурс финального соревнования оценивает по десятибалльной системе один из членов жюри. Он должен быть специалистом - художественным руководителем, физруком, работником кухни и т. д.

Чтобы конкурсы проходили динамичнее, целесообразно проводить одновременно по два вида состязаний (4 участницы в каждом).

Конкурс «Дюймовочка». Каждая участница выступает в конкурсах «Пантомима», «Аранжировка букета», «Спортивный», «Танцевальный», «Рукодельница», «Прическа».

Участницам конкурса «Пантомима» предла­гается выполнить определенное задание с помощью мимики, жестов, походки. Задание должно быть несложным. Например, эмоционально среагировать на конкретную жизненную ситуацию или изобразить чью-либо походку. Артистичность - основной критерий этого конкурса.

Во время конкурса «Аранжировка букета» девочки составляют букет из полевых цветов и дают ему название.

Участвуя в «Спортивном конкурсе», они показывают композицию, в которой используют элементы зарядки, аэробики, художественной гимнастики. Жюри учитывает чувство ритма, спортивность, удачно подобранный костюм.

Оценивая прическу девочек, жюри особое значение придает ее неповторимости. Выступление участниц «Танцевального конкурса» может быть сольным или в паре. Музыкальность, пластика движений, артистизм - вот критерии оценки за танец.

В конкурсе «Рукодельница» девочки используют пластилин, краски, карандаши, природные материалы. Каждая участница, выбрав по вкусу материал, должна выполнить из него какую-либо композицию или поделку. Жюри оценивает творческие способности девочек.

Названные конкурсы можно дополнить другими, например «Сервировка стола», «Мамина помощница», «Умелая швея» и т. п. Чтобы сохранить интерес у зрителей и не перегрузить участниц, конкурсов должно быть не более восьми.

Конкурс «Мисс». Второй день. Девушки участвуют в конкурсах: «Танцевальный», «Хозяюшка», «Актерское мастерство», «Прическа и макияж», «Спортивный», «Аранжировка букета», «Мода-2003».

Ведущий проводит со зрителями блиц-викторину. Наиболее активные и эрудированные поощряются призами.

Вопросы (Что такое? Кто такой?):

Подиум - возвышение, где прогуливаются туда-сюда, демонстрируя наряды, длинноногие девушки-модели.

Манекенщица ослепительная, длинноногая девушка, демонстрирующая чудесные наряды (одна из самых привлекательных профессий для красивой, длинноногой барышни).

Игла - древнейшее орудие труда портного, благодаря которой можно соединить одну деталь наряда с другой и которая иногда может стать "холодили" оружием (колющийся предмет).

Кутерье - французское название первоклассного портняжки.

Манекен - почти настоящее подобие человека, выставляемое в витринах магазинов.

Платье - наряд, отличающий девочку от мальчика.

Шляпа - непременная деталь гардероба модницы, украшающая ее голову.

Эскиз - предварительное изображение модели перед ее исполнением в материале.

Ткань - то, из чего художники-модельеры шьют придуманные ими наряды.

Утюг - агрегат, используемый портным для уничтожения всех ненужных складочек и помятостей на костюме.

Брюки - часть одежды, которая раньше принадлежала только мужчинам, но теперь ни одна женщина не может без них обойтись.

Мода - капризная изменчивая «барышня», о которой вы сегодня весь вечер говорите.

Модельер - человек, придумывающий новые интересные и необычные наряды.

«Танцевальный конкурс» и «Мода-2003» готовятся заранее.

В конкурсе «Аранжировка букета» разрешается использовать любые цветы и лесной материал, а в остальном требования такие же, как и к младшим девочкам.

На конкурс «Мода-2003» нужно представить модель одежды. Жюри учитывает оригинальность и современность представленной модели.

«Танцевальный конкурс» проходит так же, как и у младших девочек.

В конкурсе «Актерское мастерство» задания более сложные, чем в конкурсе «Пантомима».

Девочкам, участвующим в конкурсе «Хозяюшка», нужно приготовить и украсить салат из овощей. Оцениваются вкус и оформление.

Конкурс «Прическа и макияж» поможет выяснить, хороший ли у девушки вкус, развито ли у нее чувство меры.

Девушки в зависимости от количества баллов получают в каждом конкурсе определенное место. Затем жюри называет имя девочки, которой присуждается титул «Мисс лагерь».

Конкурс завершается «коронацией» победительниц и вручением лент «Дюймовочка» и «Мисс лагерь». Вручается и Приз зрительских симпатий. Кому вручить его, решает жюри, в состав которого входят по два представителя от каждого отряда.

В рамках праздника уместно будет провести турнир-конкурс «Русская коса». Разумеется, все знают, что заплести косу можно по-разному, и уложить, и украсить ее тоже можно неодинаково. Хозяйки кос могут придумать себе соответствующие платья и сарафаны, косынки и банты. Могут спеть песню, прочитать стихи, станцевать. В этом конкурсе может победить самая длинная и самая короткая коса. Самая толстая и даже «мышиный хвостик», самая пушистая, самая оригинальная и куча косичек. Но главное - пусть победит выдумка, полет фантазии.

 

ЛАГЕРНЫЕ ИГРЫ

Игры на знакомство

Визитки

Цель: знакомство, выявление эмоциональных лидеров.

Оборудование: бумага, ножницы, фломастеры.

Содержание. Ребятам предлагается за определенное время (5-7 мин) изготовить некоторое количество визиток, в которых была бы отражена самая важная, на их взгляд, информация о себе. Свои визитки нужно затем вручить другим участникам игры. После того, как все визитки розданы, участникам игры предлагается прокомментировать те визитные карточки, которые они получили, рассказав, чья эта визитка, чем отличается от других и что нового он узнал о человеке, подарившем ее.

Ребята, получившие наибольшее количество визиток, скорее всего, яв­ляются эмоциональными лидерами отряда.

Объявление в газету

Цель: знакомство, создание благоприятной психологической атмосферы в коллективе.

Оборудование: Бумага для записи, ручки.

Содержание: Участникам игры предлагается написать о себе объявление в газету. Написанное собирается ведущим и затем зачитывается. В это время ос­тальные пытаются угадать, о ком идет речь.

Узнай КТО

Необходимые материалы: два комплекта карточек по количеству участни­ков. Первый - с именами литературных или кино героев из трех произведений (например, «Буратино», «Три мушкетера» и «Каменская»), Второй - карточки, на которых написаны те же имена и вопросы самого незамысловатого содержа­ния. Например, «Мальвина. Какой у нее любимый цвет?». Сначала раздаются первые карточки, и дается задание, не называя себя выявить всех героев и со­браться по группам - сказкам. Для усложнения можно ввести дополнительные условия «Мы на балу у графа Ростова» или «В маленьком кафе в Японии в 1945 году».

После того, как ребята собрались по группам, нужно всем представиться и прикрепить карточки с именами в качестве визиток. Следующее задание нужно сначала объяснить, а потом уже выдать карточки из второго комплекта. Объяс­нение может быть следующим: «Сейчас каждый из вас получит новую карточ­ку. На ней будет написано имя одного из присутствующих здесь героев. Ваша задача - выяснить тот вопрос, который уже написан на карточке, но сделать это нужно так, чтобы он не догадался, кто из участников должен был с ним побесе­довать и какой из вопросов, заданных ему, главный. Не забывайте, что и с вами кто-то должен поговорить.

По истечении 10-15 минут проводится обсуждение. Вопросы следуют в таком порядке: как вы считаете, у кого в карточке было прописано Ваше игровое имя? Какой самый главный вопрос этот человек вам задал? Правильность ответов сразу же проверяется.

Перед зеркалом

Все становятся в круг. По очереди каждому передается в руки небольшое зеркальце. Когда в руках участника оказывается зеркальце, то' он, глядя на себя в него, должен представить себя и рассказать немного о себе. Но стараться говорить не внешние качества, с и внутренние тоже.

Давайте познакомимся

Всем играющим предлагается найти себе тезку по имени, объединиться в группы. Те, у кого очень редкие имена, объединяются в группу «Ассорти».

Каждая группа получает задание творчески представить свое имя.

Ассоциации

Водящий выходит за дверь. Участники загадывают человека, которого водящий должен угадать. Водящий заходит в комнату и задает вопросы, например:

1. С каким животным у вас ассоциируется этот человек?

2. С какой погодой ассоциируется этот человек? и т.д.

Семейство животных

(для младшего возраста)

Каждый ребёнок получает сложенный лист бумаги, на котором находится изображение животного. Прежде чем начать игру, ведущий разъясняет: ребята, по сигналу вы раскрываете листики и смотрите, какое у вас животное. После этого опять складываете листики, никому не говоря, что у вас за животное. По второму сигналу каждый из вас подражает голосу своего животного. Животные одного вида стремятся быть вместе. Они должны как можно быстрее отыскать друг друга, собраться вместе и назвать друг другу свои имена. Затем все собираются вместе, карточки перемешиваются и раздаются заново.

Ищу сестру

Дети становятся в круг. Одна из участниц игры, скажем Оля, обходит снаружи круг, останавливается позади одного из участников и, обращаясь к нему по имени, спрашивает: «Саша, ты не видел мою сестру?». Саша уточняет: «А как она выглядит?». Тогда Оля описывает свою «сестру», которую она выбрала из стоящих в кругу девочек. Саша должен назвать имя. Если имя названо правильно, Оля кричит «Да!» и бежит по кругу, чтобы занять освободившееся в кругу место, прежде чем её поймает бегущий за ней Саша. Если Оле это удаётся, она становится в круг, а Саша отправляется на поиски «брата» или «сестры», если Саша поймал Олю, то она ещё раз водит. Если Саша называет имя «сестры» неправильно, то Оля подходит к другому участнику и задаёт ему тот же вопрос.

Она спрашивает участников до тех пор, пока кто-нибудь правильно назовёт имя человека, которого она загадала.

Паровозик Чух-чух-чух

Все участники - вагончики - встают в круг. Выбираются двое водящих - паровозиков. Каждый паровозик должен сформировать свой состав из вагончиков. Для этого водящий подходит к любому из игроков, стоящих в кругу, и произносит:

- Я паровозик Чух-чух. Хочешь со мной покататься? (Называет имя игрока, затем обязательно называет свое имя.). После этого вагончик прицепляется к хвосту состава. Побеждает тот паровозик, чей состав длиннее.

Моргалочки наоборот

Участники игры разбиваются по парам и становятся в круг лицом к центру (в паре один стоит за спиной другого). Водящий пары не имеет. Участники в паре меняются именами на время игры. Водящий выбирает кого-нибудь из участников, подмигивает ему и называет его новым именем. Этот участник, услышав своё новое имя, должен перебежать к водящему, а другой должен его удержать. Если убежать удалось, то игрок, оставшийся один, становится водящим и т.д. Во вновь образовавшейся паре играющие меняются именами. Если попытка была неудачной, то водящий называет имя другого участника

Цып -цап

Все участники становятся в круг очень тесно друг к другу, водящий стоит в центре круга. Водящий обращается к любому из участников. Если он говорит кому-то «цап», то этот человек должен быстро назвать имя соседа слева, «цып» - имя соседа справа, «цып-цып» - все участники меняются местами, а водящий должен занять место в кругу. Если кто-то из участников не смог быстро ответить водящему, то он становится водящим.

Поезд

Все участники стоят в кругу. Один человек - «поезд» с соответствующими движениями и звуками идёт по внутреннему кругу, подходит к кому-нибудь из играющих и представляется: «Я - Сергей». Выбранный игрок отвечает: «А я - Толик». «Поезд» обнимается с этим игроком и далее идут вместе, уже представляясь с самого начала.

Успеть вспомнить

Участники, стоя в кругу по очереди называют своё имя и ассоциацию, можно рифму (Света - конфета, Наташа - бабочка...). Водящий подходит к любому игроку и считает до трёх, если игрок успел вспомнить любое имя с ассоциацией, тогда водящий подходит к тому человеку, которого назвали; если не успел, то он становится ведущим.

Ручеек

Все игроки становится парами, желательно мальчик - девочка. Пары выстраиваются друг за другом. Водящий становится в конце «ручейка», игроки поднимают сомкнутые руки так, чтобы образовались «ворота». Водящий пробегает через эти ворота, берёт за руку любого игрока, желательно противоположного пола, двигается с ним в начало ручейка, они останавливаются и называют друг другу свои имена. Тот игрок, который остался без пары становится водящим.

Рукопожатие

Все игроки становятся в линию, и первый человек начинает двигаться вдоль этой линии, пожимать игрокам руки и обмениваться именами. Игра продолжается до тех пор, пока последний игрок не пройдёт всю линию.

Молекула

Все игроки считаются атомами, они передвигаются в хаотичном порядке. Водящий говорит: «Сейчас формируются молекулы по пять атомов», всем игрокам необходимо разбиться на группы по пять человек и назвать друг другу свои имена. Водящий постоянно меняет число атомов, а в конце игры называет число, равное количеству игроков.

Полет на Марс

Это еще один вариант выявления лидеров. Для этого ребята делятся на 2-3 равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: "Сейчас команды должны будут выполнить несколько заданий, задания будут выполняться после команды "Начали!" Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание".

Итак, первое задание.

Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово "Начали!" Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берет на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание.

Сейчас все команды летят на космическом корабле на Марс, но .для того чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и "заяц". Обычно функции организатора опять же берет на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль "зайца".

Задание третье.

Мы прилетели на Марс, и нам нужно как-то разместиться в марсианской гостинице, а в ней трехместные номера, два двухместных номера и один одноместный. Необходимо как можно быстрее определиться, кто в каком номере будет жить. Проведя эту игру, вожатый может увидеть наличие и состав микрогрупп в своем отряде.

Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, не выявленным лидерам, либо "отверженным". Предложенное количество номеров и мест в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то количество и вместимость номеров составляется таким образом, чтобы были трехместные, двухместные и один одноместный. Эта методика дает довольно полную систему лидерства в коллективе. Для раскрытия способностей и интересов детей можно провести в отряде дела по типу «КВГ» (кто во что горазд), «Книга рекордов Гиннеса». Они помогут ребятам раскрыть свои таланты, а также создать ситуацию успеха для каждого ребенка в отряде. Главное, чтобы каждый ребенок смог проявить себя в этих делах.

Тезки

Задача игры - найти ребят с таким же именем, как у тебя, т.е. найти своих тезок. Те, кто не нашел тезок, образуют группу "Винегрет". Тезки должны придумать рекламу своего имени, постараться найти что-то общее, что характерно для них всех, кроме имени, а также отличительные признаки, по которым ребята смогут их различать. "Винегрет" готовит свою рекламу.

Интервью

У каждого человека по очереди все желающие берут интервью, задаются вопросы самого разного характера. Каждому следует задавать не более трех - пяти вопросов. На одном занятии можно интервьюировать по три-четыре человека. В первое занятие следует дать участникам такую установку - отвечать в любой ситуации откровенно.

Можно с полной откровенностью, можно с частичной, а можно вообще "в маске" отвечать, "будто не про себя, а про другого". Это условие поможет снять психологический барьер у группы. Постепенно желание "маскироваться" отпадает само собой. Можно проводить усложненный вариант интервьюирования. Участники игры задаю! вопросы "в ролях": от имени учителей, марсиан, директора школы, родителей и детей (по возрасту младше самих участников игры). Для старших школьников это эффективный прием для вовлечения в игровое состояние. Можно проводить "ролевое интервьюирование" и в качестве разминки на каждом занятии по 3-4 мин.

Игры на выявление лидера

Пальцы

Все участники садятся в круг. Вожатый показывает на пальцах ту или иную цифру. Сразу же должны встать столько человек, сколько вожатый показал на пальцах. Садятся они только после того, как вожатый опускает руку. Сначала вожатый показывает 7-10 пальцев, затем 1-2. Попытки детей договориться, необходимо пресекать.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 296; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.041 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь