Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Мудрость не знает языковых границ
В языках многих народов немало одинаковых пословиц и поговорок, сходных по смыслу. Например: есть финская пословица «Тот не заблудится, кто спрашивает». В русском языке: «Язык до Киева доведет». Предлагаем ряд пословиц разных народов, пусть ребята «переведут» их на язык пословиц русского языка: Сын леопарда - тоже леопард. (Африка). Куда лопата ведет, туда вода течет. (Тибет). После обеда приходится платить. (Англия). Ошпаренный петух от дождя убегает. (Франция). Все хорошо в свое время. (Англия). Маленький горшок хорошо нагревается. (Англия). Верблюда под мостом не спрячешь. (Афганистан). Прежде чем сказать, поверни язык семь раз. (Вьетнам). Бойся тихой реки, а не шумной. (Греция). Большая рыба живет в больших водах. (Испания). Молчаливый рот - золотой рот. (Германия). Сваренной рыбе вода не помогает. (Бельгия). Пика не кладется в мешок. (Польша) И другие. Что там за спиной? Двум соперникам на спины прикалываются четкие картинки игрока, (рисунки) или бумажные кружки с цифрами, например: 96, 105 и т.д. Игроки сходятся в круг, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено и придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру или разглядеть, что нарисовано на картинке. Побеждает тот, кто первым «расшифровал противника». Отдай честь! Отдать честь правой рукой, а левую одновременно вытянуть вперед с оттопыренным большим пальцем, сказав при этом «Во!». Затем хлопнуть в ладоши и проделать то же самое, но быстро сменив руки. Кто быстрее Ставятся два стула спинками друг к другу на расстоянии примерно 2-х метров. Под стульями протянута веревка, ее концы находятся между ступнями сидящих на стульях ребят. По команде ведущего сидящие на стуле должны вскочить, обежать вокруг стульев, сесть на свой и, ухватившись за веревку, подтянуть к себе. Выигрывает тот, кто первым сможет это сделать.
Подвижные игры Тише едешь Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5 - 6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего непросто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!». На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий заметит, то этому игроку придется уйти назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается назад за черту. Игра продолжается. Шишки, желуди, орехи Играющие становятся по три один за другим, лицом к центру. Водящий становится в центре. Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках - шишки, вторые - желуди, третьи - орехи. По сигналу водящий (или руководитель) говорит, допустим: «Орехи». Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами. Водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если это ему удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: «Желуди», меняются местами стоящие вторыми в тройках, а если - «Шишки», меняются местами стоящие первыми в тройках. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Вызванные игроки должны обязательно поменяться местами: игрок, не переменивший место, становится водящим. Водящий, вызывая игроков, должен стоять в середине круга. Светофор На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет, и игроки пытаются перебежать за другую линию. Водящий может осалить перебегающего пространство между линиями осаленный становится водящим. Но в игре один секрет: если у играющего присутствует названный цвет в одежде - его салить нельзя. У медведя на бору Выбирается водящий - медведь, который становится в углу площадки. Остальные играющие располагаются на другой стороне площадки в своем «доме». Пространство между «берлогой» медведя и «домом» играющих - бор (лес). По сигналу руководителя дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. При этом они хором дружно говорят: У медведя во бору, Грибы, ягоды беру, А медведь сидит И на нас рычит! После, этих слов медведь, который до этого притворялся спящим, потягивается и бежит к детям, а они быстро разворачиваются и бегут в «дом» или разбегаются в разные стороны, стараясь не попасться медведю, который стремится поймать их (дотронуться рукой - осалить). Кого медведь поймает, тот меняется с ним ролью (или медведь уводит его к себе в «берлогу»). Если медведь никого не поймал, игра начинается заново. Медведь не имеет права выбегать и ловить ребят, пока они не скажут последние слова речитатива. Ловить можно только в установленных пределах площадки. Разрывные цепи Команды стоят в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10 - 20 м. Игроки держатся за руки. Одна из команд посылает игрока своей команды разорвать цепь команды-соперницы. Игрок с разбега пытается разъединить руки — "разорвать цепь" игроков другой команды. Если ему это удается, то он уводит с собой игрока, стоящего справа от него. Если цепь не разорвалась, то игрок сам остается в этой команде. После этого другая команда посылает своего игрока разорвать цепь противника. Выигрывает команда, у которой окажется больше игроков. Ой-ой-ой Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре - водящий. Он называет пару стоящего - это «ящерица». Задача «охотников»: кидая мяч, попытаться отсечь хвост «ящерицы», начиная с последнего. Задача «ящерицы»: сохранить всех участников. Азбука Каждый участник команды получает букву алфавита, прикрепляет ее. По сигналу ведущего, произносящего то или иное слово, буквы (т.е. участники) собираются в слова. Необходимо называть такие слова, где буквы дважды не повторяются. Можно раздать командам не все буквы, а только те, которые встречаются в загаданных словах. Расскажи сказку ] - й вариант. Участники рассказывают по цепочке сказку по одному предложению, повторяя предыдущее предложение. Например, 1-й участник «Жили-были, 2-й участник – «Жили были дед да баба» и т.д. 2- й вариант. Участники рассказывают по цепочке сказку по одному предложению, но начинают ее с последнего предложения. Тему сказки или истории ведущий определяет самостоятельно. Телеграмма Предлагается участникам или командам послать друг другу телеграмму. Объединяет это послание набор букв. Каждое слово в телеграмме должно начинаться с этих букв (ЗДДРВВА ...). Набор букв может быть любой. Для связи слов можно вставлять предлоги и знаки препинания. Чья телеграмма будет интересней и веселей? Бумажные мячи Участникам вручаются листы газет и по команде каждый должен смять свой лист одной рукой, чтобы он уместился в кулаке. После того, как задание выполнено ведущий может спросить название газеты и номер выпуска. Загадочное письмо Каждый участник получает 5 карточек, на каждой из которых пишет любую фразу, часто встречающуюся в письмах. Затем участники обмениваются карточками, составляют письмо, пытаясь связать все предложения в общий текст, и зачитывают его залу. Колобок Ведущий вызывает на сцену желающих участников по количеству героев сказки, распределяет роли (Дед, Бабка, Колобок, Заяц, Волк, Лиса). Начинает рассказывать сказку, и всякий раз, как только прозвучит имя одного из героев сказки, тот должен сделать приседание. «Изюминка» в том, что ведущий, оставляя сюжет сказки прежним, часто неожиданно возвращается к герою, повторяет его имя несколько раз, «смешивает» нескольких героев в одной сцене и т.д. Участники должны быть внимательны, чтобы не пропустить свой «ход». Сказка выбирается ведущим.
Игры на внимание Моргалочки Игроки становятся по парам, в затылок друг другу, образуя круг. Игроки, стоящие сзади, смотрят на пятки впереди стоящего. У одного из игроков нет пары, он - водящий и пытается переманить к себе кого-нибудь из играющих, подмигивая. Уловив этот сигнал, игрок должен перебежать к водящему и встать сзади него. Каждый из стоящих сзади "стражников" старается не упустить стоящего перед ним игрока. Кто упустил своего подопечного, становится водящим. Морковка и капуста Ребятам предлагается по команде «Морковка» изобразить кистями морковку. Для этого ладони поворачиваются вниз и пальцы слегка смыкаются. По команде «Капуста» изобразить капусту (ладони вверх). Руководитель может назвать одно, а показать другое. Все наоборот Все участники стоят в одну шеренгу. Руководитель, стоя перед ними, показывает движения. Все должны выполнить движения, показанные руководителем, только наоборот. Например, он показывает - руки вверх, все - руки вниз и т.д. Хвостики Перед игрой руководитель напоминает детям, что у животных бывают хвосты длинные и короткие, например, у зайца - хвост короткий, а у лисицы - длинный. Договариваются, если руководитель называет животное, у которого хвост длинный, - все поднимают правую руку вверх и машут ладошкой, если же хвост короткий - хлопают в ладоши. Называть животных следует в достаточно быстром темпе и чередовать их по длине хвоста. Руководитель также играет вместе с детьми, но иногда «ошибается». При подведении итогов отмечаются самые внимательные. Запрещенное движение Все играющие дети вместе с вожатым становятся в круг. Вожатый выходит на шаг вперёд, чтобы быть заметнее. Вожатый предлагает играющим выполнять за ним все движения за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено выполнять движение «руки вперед». Руководитель показывает разные движения, а все играющие повторяют их. Неожиданно руководитель выполняет запрещенное движение. Кто из участников игры ошибется и выполнит его, тот делает шаг - вперед или штрафуется, а затем продолжает играть. Штраф может быть следующий: проскакать на одной ноге по кругу, сказать скороговорку и т. п. |
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 194; Нарушение авторского права страницы