Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Нарратив в компьютерных играх



2.3.1 Интерактивная художественная литература как жанр компьютерных игр

Наиболее близким к нарративу представителем компьютерных игр является жанр интерактивной художественной литературы. Термин «интерактивная художественная литература» (Interactive Fiction) впервые был использован в журнале «Byte» в 1981 году (Aar). Это свободный термин, не имеющий жесткой научной детерминации. Обычно он раскрывается в том смысле, что «игрок играет главную роль» или что «игрок находится внутри истории». Этот термин с одной стороны понятен, но с другой стороны, слишком размыт, чтобы воплотиться в качестве утопической идеи сочетания мира повествований с миром игр, где читатели и (или) игроки глубоко сосредоточены на сюжете, являются его центральной частью, при этом участвуют в истории, видят её со стороны. Такая «игра» в теории невероятно увлекательна, воплощая в себе синтез геймплея и литературного нарратива.

Джеспер Джуул приводит пример рекламных объявлений компании Infocom, кратко и ёмко отражающих суть интерактивной литературы: «…старательно работая над совершенствованием наших историй, мы всегда оставляем один существенный элемент - главного героя. И вот где появляетесь вы. После того, как вы приобретете интерактивную литературу Infocom на ваш компьютер, вы испытываете нечто похожее на пробуждение внутри романа < …> Узнайте, что значит попасть в историю < …> Мы имеем самую мощную в мире графическую технологию. Вы никогда не увидите графику Infocom на любом экране компьютера. < …> Мы рисуем нашу графику из безграничных образов вашего воображения - настолько мощной технологии, что любая картина, которая когда-либо сходила с экрана монитора, выглядит как граффити по сравнению с ней» [71].

Также, Джеспер Джуул добавляет, что хотя интерактивная литература и описывается через совмещение достоинств литературы и компьютерной игры, но, это будет, по крайней мере, нарушать принципы классического нормативного текста, исходя из «Поэтики» Аристотеля:

«Таким же образом может быть и много действий одного лица, из которых ни одно не является единым действием. Поэтому, кажется, ошибаются все те поэты, которые создали “Гераклеиду”, “Тезеиду” и подобные им поэмы. Они думают, что так как Геракл был один, то отсюда следует, что и фабула о нем едина. < …> части событий должны быть соединены таким образом, чтобы при перестановке или пропуске какой-нибудь части изменялось и потрясалось целое. Ведь то, что своим присутствием или отсутствием ничего не объясняет, не составляет никакой части целого» [9, с. 1082]. Потому, сочетание игр и повествования рискует разрушить оба направления.

 Интерактивная художественная литература, как явление, берет начало из ранних приключенческих игр («Adventure», 1977), которые опосредовали геймплей текстовым интерфейсом и насытили его нарративами. В начале 1980-х годов жанр приключений пережил трансформацию в «интерактивную художественную литературу». До того момента, интерактивная литература не разрабатывалась теоретически, и Эспен Аарсет отвергает ее полностью как чистую коннотацию без какого-либо реального смысла [54, с. 48].

Идея интерактивных повествований, с которыми можно было бы взаимодействовать и принять участие изнутри, была теоретически исследована американским драматургом и теоретиком компьютерных наук Бреной Лорел. Она предлагает систему для создания выверенных сюжетов, согласно концепции Аристотеля. Компьютерная программа должна взять на себя роль автора во время игры. Любые действия игрока должны привести к тому, что система адаптирует фиктивный мир, для формирования продуманной истории [74].

Более поздняя работа в том же ключе была проведена исследователем Массачусетского технологического института Джанет Х. Мюррей. Она более глубоко разработала идеи Лорел в собственном направлении: импортировать качества викторианского романа в цифровую эпоху. Следуя Лорел, Мюррей говорит, что такая работа должна переходить от простой структуры разветвляющихся путей и вариантов к более гибким системам, способным адаптироваться к действиям игрока [81]. Но по словам Джеспера Джуула, проблема в том, что это предполагает возможность компьютеры правилам генерации историй. В свою очередь, это значит, что человек (разработчик) глубоко понимает принципы формирования и автономного развития нарративов. Джуул предлагает несколько вариантов решения данной проблемы:

- использование «эффект Элизы» - предполагающего псевдоинтеллектуальное взаимодействие с игроком (по принципу терапевтической программы Иосифа Вейзенбаума «Элиза»);

- настроить ожидания игрока в отношении интеллекта персонажа, чтобы он соответствовал тому, что компьютерная программа действительно может предоставить;

- применение принципа отчуждения: чем меньше игрок знает об внутриигровой среде, тем меньше его ожидания в отношении эффективности взаимодействия с игровым миром. Другими словами, фантастический дискурс предполагает ограниченное количество потенциальных вариантов взаимодействия [71].

Другой его тезис – ограниченное количество прохождений игры с историей против игр, чье основное достоинство геймплей. Если последняя модель устроена на бесконечной возможности повторения прохождения игры за счет получения удовольствия от однообразного процесса, то нарратив предполагает фиксированный или фиксированные варианты развития событий, которые в итоге будут перебраны и знакомы игроку. При этом, чем сложнее история, тем больше удовольствия она принесет, но в то же время, тем выше вероятность, что такая игра не будет пройдена ещё раз.

Используя опыт исследователей интерактивной литературы, стоит обратить внимание не столько на внутреннюю самоорганизацию игры, сколько на построение истории, исходя из принципов классической повествовательной модели. С учетом цели – популяризации историко-культурного и природного наследия, главная задача не заставить игрока проходить игру снова и снова, но актуализировать конкретные объекты и концепты. Нарратив, таким образом, может быть намеренно усложнен (в зависимости от возраста аудитории). Ключевая задача здесь – усиление вариативности, как хода самого повествования, так и возможных действий агента внутри игры, что обеспечит требуемый уровень интерактивности.

Типичный пример специфической модели описательной формы, используемой в компьютерных играх – это трехактная структура, заимствованная из литературы, трагедии и сценарного искусства. Трехактная структура имеет начало (первый акт), в котором устанавливается конфликт, за которым следует основное действие, этапы разворачивания конфликта (второй акт), и завершается окончательным решением конфликта (третий акт). Трехактная структура включает в себя центрального героя, сталкивающегося в первом акте с некой моральной дилеммой, второй актом, приводящим в движение ложное разрешение проблем этой дилеммы, и третий акт, в котором дилемма решена раз и навсегда; акт, который является подтверждением заданной нормативной морали. Каждое действие в трехактной структуре достигает кульминации в точке кризиса, разрешение которой продвигает сюжет в следующем акт, или к окончательному решению.

Актовое устройство применяется как структурная модель на каждом уровне нарративной системы. Несмотря на определенную художественную условность разделения на три части (потому как в классической сюжетной модели Джозефа Кэмбелла каждый акт дробится на 4 действия до 12 в целом) – она формирует структуру как всей истории в целом, так и каждого локального события внутри неё. При рекурсивном разложении истории, она представляет собой ряд конфликтов, каждый из которых выстраивается из преодоления конкретных задач – при это и конфликты, и задачи имеют ту же типичную трехактовую структуру, что и вся история в целом [71].

Однако, применение традиционных сюжетных и структурных моделей – это лишь основа нарративизации игры. Такие модели характерны почти для любой формы литературы. Чтобы повествование напрямую зависело от читателя, став интерактивной литературой (то есть обрело минимально необходимый для игры геймплей), требуется ветвление структуры нарратива с интеграцией заранее определенных возможностей выбора действий игроком. Обобщенная типологизация включает следующие структуры [62]:

- древовидная (наиболее распространенная);

- исследующая (линейная структура, в которой игрок может исследовать отдельные элементы внутриигрового пространства);

- параллельная (в которой читатель или игрок могут переключаться, или автоматически переносятся, между одновременными версиями сюжета в пространстве и времени);

- узловая или тупиковая (типичная для приключенческих игр с наличием головоломок, паззлов и врагов; включает в себя альтернативные ветки выбора, которые могут заканчиваться тупиком (смертью) персонажа и могут быть обратимы или не обратимы);

- модульная или динамическая (аналог узловой структуры, включающие наличие нескольких интерактивных вариантов взаимодействия с внутриигровыми событиями, но выбор обеспечивает лишь набор возможных взаимодействий на конкретном уровне);

- открытая (свойственная ролевым играм с возможностью свободного исследования и взаимодействия в рамках сюжета);

- открытая вне-сюжетная (аналогична открытой, но предъявляет ещё большую свободу, свойственна онлайн-играм) [76], [81], [92], [95].

Часть структур свойственна трехмерным ролевым играм, хотя может быть представлена в форме нарратива. Наиболее популярной структурой интерактивной литературы выступают в первую очередь древовидная (наименее интерактивная по своей сути), модульная (позволяющая лишь частично влиять на реакцию внутриигровых персонажей или получать доступ к дополнительным репликам) и узловая, обеспечивающая, в совокупности с модульностью, наибольший уровень интерактивности для игры, основанной на повествовании.

Таким образом, в контексте поставленной задачи актуализации арктического наследия в компьютерной игре через текстовую составляющую – жанр интерактивной литературы (и его более развитые производные, например, ролевые приключенческие игры) может показаться наиболее привлекательным. Пользуясь возможностями погружения в историю с одной стороны, интерактивная литература предоставляет минимальные возможности геймплея и выбора действия с другой, служащие дополнительным удерживающим интерес стимулом. При этом геймплейная составляющая не превалирует над сюжетной, её наличие определяет статус интерактивной литературы как игры, но не превращает эту игру в механическое развлечение. Более того, расширяя сферу понятия «нарратив» - возможно обратиться к такой его вариации, как «интермедиальный нарратив», т.е. использующий возможности не только буквального текста, но и элементов медиа-формата – изображения и музыкального сопровождения. Интермедиальность дает дополнительные возможности для интерактивной литературы за счет привлечения большего количества способов взаимодействия внутриигрового пространства с игроком. Так, ещё в XX веке канадским психологом Алланом Пайвио была предложена теория «двойного кодирования». Согласно ей, гибридные тексты, объединяющие как буквальное «текстовое сообщение», так и визуальные элементы (изображения), способствуют более эффективному запоминанию информации [86]. С другой стороны, исследования так же показывают, что отношение к учебным дисциплинам и восприятию материала, подаваемого посредством графических учебников – не только не вредит учебному процессу, но и имеет ряд потенциальных преимуществ, в том числе повышает заинтересованность в их прочтении [69]. Медиа-инструменты, таким образом, содержательно обогащают интерактивную литературу, используя технический и программный потенциал компьютеров.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 211; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.013 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь