Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Формирование внутриигрового пространства через нарратив



Применительно к категории наследия, нарратив должен интегрироваться в более конкретном подходе. Ведь, по сути, любая музейная практика, вне зависимости от того выставка это или экскурсия – представляет собой «рассказ о чем-то», рассказ, имеющий четкую структуру, объект изложения, время и пространство (хронотоп) повествования. В ещё более широком смысле, любая практика вообще – от диалога до глобального военного конфликта может быть представлена в качестве нарратива или априори является им. Даже сама природа культуры или знания – нарративна. Так, например, Силия Пирс в эссе «Нарративные пространства» утверждает, что различные архитектурные сооружения и пространства (города) можно читать подобно историям. Все они содержат определенный нарратив, который можно раскрыть. Строительство города в этом случае можно проинтерпретировать в качестве экспансии территории. Автор приводит пример Диснейленда, сконструированного подобно сказочному рассказу. Перемещаясь между аттракционами, посетитель погружается в «диснеевский нарратив» [87].

В этом смысле, схожий принцип имеет игра, прямо направленная на сохранение и популяризацию культурного наследия: «Bolgar XIV». Специалисты лаборатории визуализации и разработки компьютерных игр КФУ воспроизвели в интерактивной виртуальной реальности – древний Булгар. Игра не имеет четко-выстроенного сюжета, но реализует нарратив цепочке квестов, которые служат, во-первых, инструментами вхождения в дискурс за счет адаптации к социокультурному пространству, а, во-вторых, точками перемещения между архитектурными памятниками. Как и в рассмотренном Силией Пирс Диснейленде, игрок перемещается между ключевыми локациями города и погружается в «булгарский нарратив». 

Мы видим, что при условии нарративизации культурного или природного наследия с помощью инструментов визуализации, особое значение приобретает не столько история, как экспозиция в сюжете, сколько окружающее пространство – трансформирующееся в нарратора, то есть рассказчика, являясь при этом непосредственно частью внутриигрового дискурса.

Здесь уместно рассмотреть понятие «повествования через окружение» (англ. «environmental storytelling»), в качестве примера нарративной нетекстовой составляющей компьютерной игры. Это рассказывание истории с помощью пространства. «История» в этом случае рассматривается не как определенная, линейная последовательность событий, а скорее, как основной субъект виртуального мира. Под пространством подразумевается этот виртуальный мир как он представлен игроку, последовательность локаций, посещаемых игроком, а также их дизайн [59]. В работе «Что здесь произошло? », геймдизайнеры Матиас Вортч и Харви Смит, опираясь на собственный опыт по разработке игр, объясняют суть повествования через окружения. По их мнению, окружение в компьютерной игре выполняет следующие функции:

1.    Ограничивает и направляет движение игрока;

2.    Указывает игроку на границы симуляции и его возможности;

3.    Усиливает и формирует идентичность игрока;

4.    Предоставляет нарративный контекст [96].

Границы и направление движения игрока устанавливаются при помощи объектов, таких как стены и лестницы, а также с помощью так называемой «игровой экологии», зависящей от конкретной игры. Например, это может быть расположение персонажей или предметов, с которыми можно взаимодействовать. Ограничения не абстрактны и обычно маркируются во внутриигровом пространстве цветом. звуком, изображением. С подсвеченным объектом возможно взаимодействие, знак медицинского креста указывает на место восстановления здоровья или предмет, служащий той же цели. Благодаря этим приемам, внутриигровая идентичность игрока формируется в том числе за счет взаимодействия с окружающим его персонажа миром.

В рамках нарративного контекста, Вортч и Смит выделяют следующие детали, позволяющие раскрыть особенности внутриигрового пространства, как части дискурса: История данного места, обитатели места, условия их жизни, возможности дальнейших событий, функциональное предназначение места, «настроение» места: его описательный характер [96].

Таким образом, при условии, что пространство и его наполнение обладают заранее продуманным характером, с их помощью возможно создать и воспроизводить для игрока определенный нарратив, без привлечения дополнительной экспозиции или текстовой экспликации. Повествование через окружение во многом зависит от вовлеченности и активного участия игрока. Разработчик может создать продуманное, семиотически избыточное пространство, но игрок может просто проигнорировать его, взаимодействуя прежде всего с другими персонажами. Открытость интерпретации - ключевое свойство подачи нарратива через внутриигровое окружение. Потому – повествование через окружение, одно из интереснейших свойств компьютерных игр. Его преимущество в том, что оно не отделено от игрового процесса, в отличие от встроенных мультимедийных элементов (видеороликов) и блоков текстовой информации. Во время просмотра ролика или чтения текста игрок прерывается, то есть выпадает из организованной авторами симуляции [45].

Однако следует отметить общетеоретический характер вышеуказанных внутриигровых механизмов, то есть их приложение в первую очередь к традиционным 3D играм. Применительно к интерактивной художественной литературе, эти положения мене актуальны, так как литература – печатный текст – подразумевает альтернативный (и противоположный) способ «рассказывания» нарратива, выражающийся в четких, буквальных описаниях. Если визуализированное пространство требует «дешифровки» игроком, то художественное описание, как правило, представляет собой готовый образец окружения: его физическое содержание и ассоциативные элементы – историко-культурное наполнение (Однако, стоит помнить о том, что текст сам по себе может быть сформирован как в качестве буквального, подробного повествования – диегезиса, так и художественного описания – мимезиса).

Кроме того, воспроизведение подобной концепции приложимо как к пространству с мощной антропогенной составляющей – искусственно созданной локации, как относительно дискурса, так и реальности – городу, поселению, зданию, космическому кораблю – или природной, с большим количеством элементов. Арктика, как региона за Полярным кругом, не обладает ни тем, ни другим свойством, особенно в рамках трехмерной визуализации.

Отметим, что в интерактивной художественной литературе, текстовом квесте, визуальном романе и т.д. – печатный текст – это основная форма взаимодействия с внутриигровым миром. Таким образом, внутриигровое окружение так же представлено текстовой составляющей. Тем не менее, это отличается от экспозиции-экспликации (как инструмента нарративизации игрового процесса, вместе с «физическим» пространством и видеороликами). Текст интерактивной литературы уже представляет собой готовую форму дискурса, включающую персонажей, события, возможные для игрока действия (при их наличии). Учитывая, что игра изначально «текстуальна» - текст не будет противопоставляться иным видам нарратива, так как игрок изначально воспринимает его в качестве основной формы взаимодействия с игрой. Используя подобный нарратив, автор игры способен реализовать все вышеуказанные функции и составляющие повествования через окружение. Единственное отличие – мнимое отсутствие свободы игрока. В текстовом окружении он ограничен возможностью взаимодействия с каждым из элементов – их исходным набором, строго прописанным в сюжете, тогда как трехмерное окружение дает больше пространства для «творчества», что в большей степени представлено двигательными функциями персонажа и его деструктивными способностями (в зависимости от интерактивности самой игры). Другими словами, с точки зрения механизма реализации игры – через геймплей или нарратив, существует огромный разрыв в подаче окружения. Если компьютерные игры всегда создают пространство, где игрок может передвигаться, то нарративы сосредоточены на пропуске неинтересных пространств; путешествие описывается только тогда, когда что-то происходит на самом деле [71].

Но мы намеренно отметили мнимый характер ограничений интерактивной литературы: для истории в тексте возможно прописать намного большее число вариантов взаимодействия с внутриигровым окружением, чем реализовать их в трехмерной анимации. Другой вопрос – так ли это необходимо. Во многих трехмерных играх, в особенности RPG – мир представлен большими пространствами, наполненными элементами ландшафта. Свободное изучение этого мира, одна из особенностей жанра. Вместе с тем, интерактивность его – на так неограниченна, а исследование в основном связано с поиском новых мест и персонажей. В то же время, интерактивная литература предоставляет возможность максимально приближенно исследовать каждый объект, прописанный в игре – то есть с максимальной эффективностью распорядиться как временем игрока, так и ресурсами автора.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 201; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.011 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь