Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Интеграция нарратива в компьютерную игру
В компьютерной игре нарратив реализуется посредством применения различных стратегий формирования повествовательных моделей. Основываясь на исследованиях Майка Похьёлы, возможно выделить три стратегии, относительно которых игрок взаимодействует с внутриигровым нарративом: - стратегия наблюдателя: пассивный прием повествования, при котором история рассказывается со стороны. Эта модель подразумевает демонстрацию сцен повествования вне игрового процесса, в формате видео (игрового кино); - стратегия исполнителя: наделяет игрока ролью, где от него требуется активное исполнение роли персонажа в разворачивающейся истории. Дальнейшая субтипологизация здесь может быть проведена с точки зрения степени, в которой роль и (или) история предопределены в дальнейшем, то есть вариативностью нарратива; - стратегия максимального погружения: реализует погружение игрока в персонажа, при котором они с игроком растворяются в единую персону внутри игровом мире [89]. В контексте степени иммерсивности и её взаимосвязи с внутриигровым нарративом, модель степени погружения игрока также представляет Ричард Бартл. Эта модель показывает, как игрок связан с игрой в диапазоне от аватара до персонажа, отражая различия между «исполнителем» и персонажем при «максимальном погружении». Аватар это «пустой герой», он является опосредующим инструментом, медиатором игрока для взаимодействия в игровом мире. Персонаж, напротив, обеспечивает максимальное погружение, состояние полного отождествления игрока с характером главного героя игры, представляя самого игрока в игровом мире [55]. Две эти крайности представляют собой варианты актуализации нарратива как истории о стороннем герое или истории о самом игроке внутри игры. Выбор стратегии зависит от жанра игры или желания разработчиков. Так, шутер рассказывать историю безымянного персонажа, с которым игрок полностью себя ассоциирует (DoomGuy из «Doom»). С другой стороны, это может быть история именного персонажа с прописанным характером и репликами, как, например, в случае серии игр «Serious Sam». Однако применение конкретной стратегии означает лишь уровень погружения игрока. В более конкретном приложении нарратив разворачивается в игре благодаря применению устойчивых сюжетных моделей, то есть специальной структуры. Структуралистский подход первоначально был сформулирован в структурной лингвистике Фердинандом де Соссюром. Он вывел фундаментальное различие между языком как таковым и речевыми актами. Этот общий принцип вдохновил структурный подход к культурному анализу, в котором конкретные социальные формы рассматриваются как проявления лежащей в их основе генеративной системы [97]. Но теория нарративной структуры включает в себя больше, чем уровни де Соссюра. Конкретные повествования рассматриваются во временном аспекте, выражая истории. Такой пример можно в целом называть текстом, где «текст — это разговорный или письменный дискурс, в котором рассказывается о событиях в истории» [91]. В последствие, концепция текста была обобщена для охвата любых аудиовизуальных средств массовой информации. Основываясь на этом, теоретики-структуралисты построили структурную модель раскрытия смысла в повествовании: «Повествование создает рассказанный текст (рассказа, фильма, игры), текст выражает сюжет, сюжет раскрывает историю, а история конкретизируется в структурном субстрате (материале)» [75, с. 63]. Исследователи также стремились вывести общие сюжетные структуры, лежащие в основе создания историй. Как уже было отмечено в предыдущем пункте, существует множество сюжетных моделей, но пионерской считается та, что была предложена В.Я. Проппом в Морфологии волшебной сказки. Пропп провёл анализ структурной системы, лежащей в основе жанра русских народных сказок. В рамках этой системы, сюжет типичной сказки построен с применением семи типов характеров (точнее, функций действующих лиц), а именно: злодея, дарителя, помощника, царевны (и ее отца), отправителя, героя и ложного героя. Имена персонажей, содержащие эти функции, отличаются от рассказа к рассказу, но тип действий (функций), которые они выполняют, всегда одинаковы. [40]. Также, В.Я. Пропп строит систему, имеющую тридцать один возможный сюжет (в зависимости от взаимодействия персонажей и их функций). Не все функции необходимы для создания истории, но там, где они появляются, всегда наблюдается четко-выстроенный порядок их реализации с такими же устойчивыми вариациями исключений. Подобные модели универсальны, с их помощью легко конструировать сюжетные истории, однако выработанные для вербального и текстового повествования, они не могут просто быть применены к интерактивным цифровым медиа-системам и компьютерным играм. Как интерпретировать повествовательные концепции, во многом зависит от конкретной формы рассматриваемой цифровой медиа-системы. Однако, если интерактивная медиа-система имеет структуру «блоков» повествования, которые могут быть интерактивно выбраны (что, например, реализуется в интерактивной литературе), то структурный подход может быть применен более простым способом. Медиа-системы такого типа включают классические гипертексты, имеющие структуру ссылок, через которую игрок или читатель выбирает путь дальнейшего следования по нарративу. Интерактивность в этом случае может быть создана либо внутри, либо между уровнями описательной модели. Она включает в себя заранее созданные автором пути ветвления, из которых читатель или игрок и может выбирать: - ветвящийся рассказ в строгом смысле обеспечивает интерактивный выбор элементов, передающих конкретные сюжетные повороты особыми способами; - ветвящаяся структура сюжета обеспечивает альтернативные пути через представление общего сюжета, связанного с общей историей; события и персонажи остаются неизменными, но некоторые элементы могут интерактивно управляться читателем или игроком; - ветвящаяся структура истории включает в себя интерактивный выбор репрезентации определенного набора событий, символов и установок, составляющих историю, основанную на их предопределенном наборе [75]. Однако современные трехмерные интерактивные компьютерные игры (в том числе экшн-игры, стратегии и РПГ), представляют собой более сложный случай, к которому не могут быть применены простые повествовательные модели. Проблема заключается в качественном отличии подобных игр от традиционных нарративов: - игрок является одновременно и читателем, и автором на некоторых уровнях описательной структуры; - более семиотические уровни имеют текстовые проявления; - эти текстовые уровни взаимозависимы. Другими словами, повествование или дискурс компьютерной игры можно сопоставить с продленном во времени аудиовизуальным артефактом на экране монитора [75]. Если смотреть на экран, пока кто-то другой проходит игру – то этот акт можно трактовать как просмотр фильма. Но игра не предназначена для первостепенного восприятия в качестве некой сторонней анимации; она предназначена для воспроизведения, и игрок исполняет важную роль в том, что происходит в разворачивающейся на экране истории. Игроку могут быть доступны некоторые элементы предопределенного повествования, которые представляют из себя неинтерактивные сцены кинематографического плана или рассказы и истории в игре (например, через внутриигровые модели книг или диалоговые тексты). Также игрок влияет на создание контекста и переходов между этими описательными элементами в рамках возможных вариантов поведения, предоставляемых разработчиками системы. Таким образом, игрок является соавтором повествования в игре. |
Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 219; Нарушение авторского права страницы