Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Возникновение и изучение компьютерных игр: от нарратологии к людологическому подходу



Современный этап изучения феномена компьютерной игры характеризуется продвинутой методологией, прошедшей долгий путь развития, как, собственно, и сама компьютерная игра. Не в последнюю очередь, развитие исследовательских подходов было связано с эволюцией и трансформацией компьютерной игры – которая, в свою же очередь – изменялась вслед за усложнением компьютерных технологий и программного обеспечения.

Сложно определить, что именно считать первой компьютерной игрой – а учитывая вышеуказанное – что считать игровым компьютером соответственно. Отметим, что в данной работе компьютерная и видеоигра в целом синонимичны. С формальной точки зрения, компьютерная игра – это программа, устанавливаемая на персональный компьютер, тогда как к видеоиграм относится самый широкий спектр программ, в том числе для игровых приставок и автоматов. В качестве структуралистского определения, мы заимствуем раскрытие термина Крэйгом Линдли, для которого компьютерная игра – это программа, предназначенная для воспроизведения целенаправленной, конкурентоспособной деятельности, организованной по специальной системе правил; все правила, при этом, могут не запоминаться игроками, а реализовываться и поддерживаться на уровне компьютерной программы автоматически [75].

 В контексте развития анализируемого объекта, в 1940 году возникает первый игровой автомат Nimatron, предназначенный исключительно для развлечения. Игровой процесс направлен на попытку переиграть компьютер в погашении индикаторов – своеобразный аналог «крестиков-ноликов» [93]. Эта игра, благодаря А.С. Дугласу, так же получила своё компьютерное воплощение «OXO» (Noughts and Crosses) в 1952 году – и даже официально считается первопроходческой – по сравнению с Nimatron. В 1958 году выходит другой знаменитый образец первых компьютерных игр: «Tennis for Two», разработанная Уильямом Хигинботамом. Её революционность в более продвинутом графическом интерфейсе и полноценном многопользовательском формате [83]. Если «OXO» была пошаговой, то «Теннис для Двоих» предоставлял единовременную для двух игроков игру. Другая претендующая на первенство компьютерная игра «Spacewar! » (так, первой настоящей видеоигрой её считает, например, Джеспер Джуул [71]), была написана Стивом Расселом и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1 в 1962 году. Геймплей «Spacewar! » включает в себя два вооруженных космических корабля, которые пытаются сбить друг в друга маневрируя в космическом пространстве [98]. Приведённые игры были направлены в первую очередь на развлечение пользователей. Ниматрон и Теннис, при всей своей технологической продвинутости относительно периодов своего существования, не оказали значительного влияния как на разработку игр, и становление науки о компьютерных играх, однако представляют собой иллюстрацию первенства геймплея перед повествованием.

Конечно, игры изучались задолго до возникновения так называемых «Game Studies». Однако это были исследования самой сущности игры как таковой. Исходя их тематики работы мы не останавливаемся подробно на этой теме. Отметим лишь несколько позиций, чтобы обозначить наличие глубоких философских исследований. В простейшем определении, игра – это деятельность – в которой процесс важнее результата. При этом, речь идет о результате, как завершении игры. В конечном итоге, для классической игровой теории, значение имеет не сам порядок действий, а усвоение опыта, заложенное в их воспроизведении. В самом широком смысле, сущность игры в культуре исследована такими философами как Йохан Хейзинга – в работе «Homo ludens: человек играющий» (1938) и Роже Кайуа – «Игры и люди» (1958). Хейзинга утверждает, что игра существует до всякой культуры, «витает над ней». Любая культура «разыгрывается» существует и разворачивается в качестве игры. Игра – это функция, не обусловленная биологией, логикой или этикой. При этом, игра присуща не только человеку, но животным в целом. Игры изменчивы и многообразны, но в них возможно выделить основополагающие характеристики: правила, особые пространственно-временные условия и получение удовольствия. Хейзинга определяет игру в следующем положении: «Мы можем назвать игру с точки зрения формы некоей свободной деятельностью, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами» [50, с. 31]. Стоит отдельно отметить состязательный элемент, присущий практически любой игровой деятельности, объединяющие свойства игры. Наиболее революционным положением Хейзинги стал вывод о «надкультурной» сущности игры – с учетом существования игр у всех народов и во все времена. Другими словами, Хейзинга заявил, что игра – предшествует культуре, а не является её элементом. Другое важное положение – соревновательная сущность игр. Концепцию Хейзинги развивает и дополняет Роже Кайуа, для которого игра представляется диалектичной. С одной стороны игры бессмысленны и пусты, с другой же служат инструментом рационализации человеческой деятельности. Он выделял 4 типа игр: agon – включающие конфликт, alea – азарт, mimicry – симуляцию, illinx – развлечение через экстаз, «головокружение». Кайуа рассматривает мир как комбинацию четырех видов игры, которые в обществе становятся правилами, лишенными гибкости и возможности выхода из них. Современное ему общество, как и современные компьютерные и прочие игры, комбинирует различные типы. Кайуа рассматривает комбинации, которые находит продуктивными. Он считает, что игра как набор локальных правил и соревновательный характер игр создают цивилизацию. Переход к комбинации agon-alea Кайуа видит, как большой шаг вперед по сравнению с древними обществами, в которых доминировала маска, шаман, экстатическое откровение, mimicry-illinx [24].

Однако чисто философски подход, основывающийся на традиционных, в чем-то наивных представлениях об игре – бытовавших на самой заре становления видеоигр – оказался не приспособлен к автономному анализу игр компьютерных. Например, Кайуа определяет игровую деятельность в шести положениях, как:

- свободную, то есть ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила свою природу радостно-влекущего развлечения;

- обособленную, то есть заранее ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;

- с неопределенным исходом, то есть нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;

- непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;         

- регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;

- фиктивную, то есть сопровождающуюся специфическим осознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью» [24, с. 43-49].

Но как показал С.А. Белозёров в статье «Виртуальные миры MMORPG», применительно к современным компьютерным ролевым играм, каждый пункт может быть опровергнут. Так, в своей статье он делает выводы, что RPG не ограничены конкретными рамками благодаря возможности переноса аватара в различные виртуальные миры (более того, возможна и его экстраполяция в реальность); деятельность в MMORPG производительна, поскольку создаваемые ценности имеют потребительскую стоимость; опосредованная аватарами деятельность в виртуальной реальности не фиктивна, а сама она не ирреальна [11]. Таким образом, представления об игре, как человеческой деятельности в середине XX века и реальная сущность видеоигр конца XX – начала XXI веков, при концептуальной общности оказались различными во множестве аспектов. Но философский подход не был отброшен или забыт. Он был использован позже, как первая, концептуальная ступень на пути к «людическому» понимаю компьютерной игры. 

Возвращаясь к вопросу становления компьютерных игр и первых методологий их изучения – особо отметим семидесятые годы XX века. Так в 1975 году выходит первая игра в жанре текстового квеста: Colossal Cave Adventure (также известная как Advent), разработанная Уильямом Кроутером. Она является первым образцом интерактивной литературы (interactive fiction) и жанра квестов в целом. Также, Advent является отправной точкой в эволюции и других жанров компьютерных игр: RPG, MUD, Roguelike – то есть различных видов виртуальных ролевых систем.

Учитывая своеобразие текстовых квестов, как явных образцов первых продвинутых игр (другими примерами выступают шутеры, например Maze War (1973), Space Invaders (1978)) – неудивительно, что первоначально для исследования компьютерных игр использовалась методология нарратологии. С литературно-нарративной точки зрения, дальнейшее изучение компьютерной игры в конце 1990-х годов в основном связано с нелинейными историями и гипертекстами. Это такие тексты и явления, которые на материальном уровне не следуют одной и той же последовательности каждый раз; например, тексты, где агент не читает одни и те же слова каждый раз. К этому относится термин гипертекст, созданный Теодором Нельсоном в середине 1960-х годов. По его словам, это серия текстовых фрагментов, связанных ссылками, которые предлагают читателю разные пути [82].

Однако, перед гуманитарным, философским осмыслением сущности и структуры подобных игр, исследования также сосредотачивались в сферах социологии и психологии. Происходило наблюдение за влиянием игр на человека, его взаимодействия с обществом и тем, как это может повлиять на окружающий мир. Одна из ранних теорий социальных наук (1971 год) о роли видеоигр в обществе включала изучение насилия в видеоиграх, позже ставшая известной как «теория катарсиса». Теория предполагает, что, играя в видеоигры, в которых человек совершает насильственные действия, он выплескивает скрытую агрессию, что приводит к меньшей агрессии в реальной [63]. Психологические исследования видеоигр разрабатывали теории о том, что игры могут быть полезными как для детей, так и для взрослых. Некоторые теории утверждают, что видеоигры на самом деле помогают улучшить когнитивные способности, а не препятствуют их развитию. Примерами теорий могут выступать исследования способности находить конкретные объекты среди различных препятствий (прежде всего на материале шутеров от первого лица, где главный герой должен непрерывно наблюдать за событиями, что улучшает пространственное внимание) [66].

Тем не менее, долгое время ключевыми направлениями в изучении компьютерных игр оставались концепции нарратологии и возникшей в конце XX века людологии (от лат. «ludus» - «игра»). Несмотря на логику рассуждения, мы исследуем вопрос нарратива и его места в компьютерной игре ниже. Сейчас же сосредоточимся на специальном подходе к анализу сущности игры – людологии. Начало ей положили такие исследователи видеоигр как Ян Богост («The Rhetoric of Video Games», 2008), Эспен Аарсет («Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature», 1997), Гонзало Фраска («Ludology meets Narratology», 1999), Джеспер Джуул («Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds», 2005) и Маркку Эскелайнен («Digitaalinen avaruus», 1997). По словам Гонзало Фраски, людология появляется в ответ на попытки использования нарратологии для объяснения природы компьютерных игр – исходя не из неэффективности последней, но безальтернативности. До людологии просто не существовало специальной формальной дисциплины и специального, фокусирующегося только на таких играх подхода [65]. Потому наиболее лаконичное определение людологии – это дисциплина, которая изучает (только) игры. Но она и возникла не как совершенно обособленная наука, с уникальным набором методов исследования видеоигры. Сами видеоигры (компьютерные игры) – так же не стали совершенно новым явлением. Они в значительной степени используют опыт традиционной игры (как и пласт других культурных артефактов, таких как комиксы, фильмы, телевидение, спорт). Таким образом, людология утверждает, чтобы понять видеоигру, сначала нужно понять игры. То есть воспользоваться философским подходом. Так, ученые восприняли из философии игры ключевые её характеристики: наличие правил и возможности выиграть или проиграть.

В своей книге «Half-Real», Джеспер Джуул говорит о значении правил для понимания сущности компьютерных игр. «Видеоигры имеют двойственную природу: с одной стороны, видеоигры являются реальными, поскольку они сделаны на основе реальных правил, с которыми фактически и взаимодействуют игроки; < …> Однако побежденный в игре дракон - не настоящий дракон, а вымышленный. Поэтому для прохождения компьютерной игры необходимо взаимодействовать с реальными правилами и нереальным содержанием» [72, с. 81-82]. Значимость правил в людологической концепции подчеркнул в своем выступлении на конференции Ассоциации исследователей цифровых игр в 2009 году и Ян Богост, приравняв противостояние людологии и нарратологии к противостоянию «правил» и «повествования».

Новым положением стала и обратная связь (так называемый «фидбэк») между игрой и игроком. Эти три вещи (правила, достижение победы, фидбэк) стали ключевыми для теоретиков видеоигр. Главное отличие и потенциал людологического подхода, в изучении компьютерной игры не как повествования, а симуляции – способности представить динамические системы. Другое отличие – более формалистский, по сравнению с изменчивой и вариативной нарратологии – подход к исследованию игры.

Нарратология обратила внимание на компьютерную игру из-за схожести её элементов с традиционными повествовательными структурами. В видеоигре присутствуют персонажи, основное действие, художественное оформление, завершение истории, временное измерение и т.д. Однако, сконцентрировавшись на общих элементах с повествовательными текстами, исследователи упустили тот факт, что в первую очередь изучение компьютерной игры можно и нужно изучать именно как игру [64]. Так, по словам Джеспера Джуула, повествование обладает жесткой логикой и неизбежно приближается к четко-установленной развязке – концу (даже если он открытый – то неизменный). Благодаря геймплею, компьютерная игра определяется возможностью влиять на события здесь и сейчас. Вариативность превалирует над структурой, а исследование вариантов взаимодействия с игрой – над сюжетом. Многие игры рассказывают какую-нибудь историю: так «хороший водопроводчик Марио должен освободить принцессу Пич из лап злого Боузера». Это простой и понятный сюжет, помогающий понять мир игры и причины действий игрока. Нарратология пыталась исследовать эти структуры и их влияние на играющего. Проблема в том, что игрок постепенно игнорирует историю и графику, чтобы сосредоточиться исключительно на структуре игры, то есть на управлении: маневрах, необходимых для завершения игры. Так тетрис с падающими блоками, которые должны быть установлены, не содержит фреймовой истории или каких-либо признаков объяснения геймплея: квадраты на экране являются не чем иным, как квадратами на экране. Таким образом, не всякая игра вообще содержит четко-выделяемый нарратив (потому как в самых общих чертах, почти что угодно можно представить как разворачивающуюся историю, даже «тетрис»), но любая имеет геймплей [71].

Первоначально целью людологии было не заменить нарратологию, а лишь качественно дополнить её. Так по словам Эспена Аарсета, норвежского исследователя видеоигр, утверждать, что нет никакой разницы между играми и повествованиями – значит игнорировать существенные качества обеих категорий. И как показывают исследования, разница не является четкой, и между ними существует значительное совпадение [54]. Концепция «людуса» в людологии устанавливает взаимосвязь между нарративной и развлекательной составляющей. Взаимосвязь устанавливается через определенный набор правил, которые могут быть транскрибированы и легко переданы от одного игрока к другому. Иногда правила подкрепляются организациями (группами людей), которые определяют свои собственные правила. Процесс «людуса» выглядит следующим образом: «От Начала к Развитию, от Развития к Результату, который определяется (1) Победой или (2) Поражением» [64]. Начало – это первый шаг, когда правила определяются и принимаются игроками. Результат –  последний шаг, когда в соответствии с правилами назначаются победитель и (или) проигравший. В соответствии с процессом «людуса» задаются минимальные элементы сюжета. Существует множество структурных повествовательных моделей сюжетной организации: От Морфологии волшебной сказки В.Я. Проппа до Пути Героя К. Воглера (в т.ч. концепции Д. Кэмпбелла, Д. Труби, Б. Снайдера, Ж. Польти и других). В лаконичной форме, минимальную сюжетную структуру игры можно представить через сжатый вариант «Морфологии» В.Я. Проппа, предложенный французским теоретиком литературы Клодом Бремондом. Эта структура возникает при попытке ответить на следующие вопрос: можно ли описать полную сеть опций, предлагаемых логикой повествования, в любой точки истории, для продолжения её развития? Структура выглядит следующим образом: «Задача, которая может быть принята ведет к (1) воздержанию или (2) принятию задачи (переход к действию), в свою очередь они ведут к фреймам (2.1) задача не выполнена (поражение агента) или (2.2) задача выполнена (триумф агента)» [58], [Приложение А].

Здесь видно, что схематичное представление «людуса» Гонзало Фраской, почти аналогично сжатой базовой структуре повествования. Даже если они не идентичны, сходство прослеживается. Обе схемы описывают взвешенное действие (или набор взвешенных действий). Под взвешенным подразумевается действие, которое после его выполнения имеет особый маркер (триумф или поражение). Схема Бремонда описывает возможности автора в любой момент истории, чтобы взаимодействовать с агентом. Каждая комбинация элементов (или функций) называется последовательностью. Гоназло Фраска иллюстрирует повествовательную последовательность следующим примером:

– дверь заблокирована с помощью кодового замка. Агент не пытается открыть его;

– дверь заблокирована с помощью кодового замка. Агент пытается ввести код комбинации. Дверь остается закрытой;

– дверь заблокирована с помощью кодового замка. Агент пытается ввести код комбинации. Дверь открывается [64].

Этот пример, основанный на повествовательной схеме, иллюстрирует сущность концепции «людуса», основанной на принятии решений – то есть геймплее – взаимодействии с игрой, от её начала (принимать решение играть или нет) и до конца (финальный выбор, принятие решения о завершении игры). В этом и заключается наиболее простое объяснение сущности «играния в игру», её прохождения. Так, видеоигры обычно имеют определенный, но вариативный путь прохождения, позволяющий выиграть или проиграть в конце, или начать заново, попробовать другой подход. Относительно сравнения «людуса» и «нарратива» (то есть сюжетной структуры) это значит, что при всем сходстве – это концептуально разные вещи. «Нарратив» представляет собой установленный автором набор действий героя, «людус» – возможности реализации событий и их влиянии на агента при принятии решений самим игроком – что и представляет собой геймплей. В зависимости от типа игры – эти структуры могут сближаться в понятии повествования, особенно в ролевых приключенческих играх.

С понятием «людуса» и геймплея также связаны стратегии внутриигрового поведения потенциальных игроков, то есть непосредственные ожидания от возможностей, открывающихся перед потребителем в мире игры. Категоризацию стилей игры разработал Ричард Бартл. В первую очередь она указывает на возможные мотивации игроков в MUD (от англ. «Multi-User Dungeon», то есть «многопользовательские игры»), однако при попытке более глубокой субкатегоризации может подойти для анализа любого типа игр и потенциальных игроков в них:

- «прогрессоры», нацеленные на достижения управляемых второстепенных целей игры, как правило, состоящих из тех или иных форм «сбора» (например, очков опыта, уровней, внутриигровой валюты);

- «проводники», стремящиеся выяснить, как много они могут выяснить о виртуальном мире, в том числе его географию и понимания механики игры;

- «социализаторы», использующие виртуальный мир для общения и отыгрыша ролей с другими игроками;

- «убийцы», для которых виртуальный мир является средством причинения страданий другим игрокам (в том числе различного рода «вредительства», то есть помех в игре) и получения удовольствия от этого [55].

Бартл отмечает, что указанные стратегии могут пересекаться, хотя, как правило, у игроков есть одно или два генеральных предпочтения. 

Таким образом, видеоигра появилась ещё в 40-ые годы XX века, но первоначально была лишь развлечением, не представлявшим интереса для исследователей. С развитием компьютерных технологий и появлением текстовых ролевых в 70-ые годы, к уже компьютерным играм был применен нарратологический подход. Игра исследовалась не столько формально и структурно, сколько содержательно, исходя из возможностей реализации сюжетов и историй в конкретных дискурсах. Со временем стало понятно, что нарратология – в попытке быть универсальным подходом – хотя и может применяться при анализе и изучении компьютерных игр, тем не менее не охватывает всей их специфики, приравнивая игру к тексту как таковому, то есть некому медиа-продукту. Потому, на смену нарратологии пришел людологический подход, который стал закономерным продолжением как философского подхода к феномену игры. Людология обратилась к игровому процессу, выделив его в качестве основополагающего элемента игры. При этом ключевая роль отводилась системе правил, которые формализовали этот процесс. Однако в итоге стало ясно, что и нарратология, и людология стараются исследовать игру исключительно в собственных интересах, риторически конфликтуя друг с другом.

Несмотря на отказ от нарратологии, как ключевого направления для анализа компьютерных игр – нарратив был и остается их серьезной структурной частью, взаимодействующей с геймплеем, обеспечивающей иммерсивность и другие функции. Исходя из целенаправленного выбора конкретного жанра компьютерных игр – интерактивной литературы – как способа актуализации категории наследия, мы не можем не обратиться к вопросу исследования сущности нарративов более подробно.  


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 546; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.021 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь