Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Структура компьютерных игр: нередукционистский подход к исследованию



Как показано в пункте 2.1, исследования компьютерных игр, возникнув в 80-е годы внутри так называемых Media Studies – прошли короткий по времени, но тяжелый путь развития. Нарратология стала первым шагом к пониманию сущности компьютерных игр, но её оказалось недостаточно, в первую очередь из-за неоднозначной природы нарратива, а, во-вторых, благодаря развитию игровой индустрии. Понимание, что игра должна изучаться как игра, пришло лишь в конце 90-х годов. Новая дисциплина получила название Game Studies. Изначально нарратология и людология должны были обеспечить более объективный и формальный анализ. Однако исследование структур и систем, лежащих в основе игр в целом, т.е. подход, называемый Яном Богостом «онтология форм» - оказался больше заинтересован в конфликте повествования и геймплея, доказывающего их различия относительно друг друга:

«…представляет ли игра собой систему правил или же это некоторый нарратив? Но на деле у нас получается, скорее, вот что: является ли игра системой правил подобно тому, как рассказ оказывается системой повествования? Это противопоставление снято, и имеется предположительный ответ (да). < …> Эта первая онтология игр, по сути лишь риторика, а вовсе не онтология» [57].

Едва возникнув, нарратологический подход к видеоигре и людология, редуцированные друг от друга, изжили сами себя. В 1997 Эспен Арсет издал книгу «Кибертекст». С выходом данной работы стало понятно, что нарратив в видеоиграх — не представляет собой основу игры как таковой. Конечно, чисто текстовые игры (в том числе интерактивная литература) укладываются в нарратологическое определение. Но существуют простые казуальные игры – «тетрис» или «SimCity», где история не играет никакой роли. Главное – геймплей. С другой стороны, людологические принципы были оспорены разработчиками видеоигр, например, студией Tale of Tales. Они видели игры, как объекты искусства, а не просто «игровой процесс». В пример можно привести их вторую работу «Путь» («The Path»), являющуюся авторским переосмыслением сказки про Красную Шапочку. Специфика этой игры проявляется в невозможности победить или обнаружить приблизительно выигрышную стратегию. Главные героини – шесть девочек-сестёр – неизменно погибают, однако в этом и заключается один из смыслов истории. Более того, игровой процесс разрушает как каноны геймплея, так и повествования. На первое место в Пути выходит не игровой процесс, следование целям или правилам, а сама атмосфера и рефлексия от увиденного. «В The Path нет геймплея, это симулятор прогулок по готическому лесу, ревизионистский пересказ «Красной Шапочки», инсталляция — да что угодно, но не игра» [8, с. 70]. В контексте игры – как искусства, можно привести пример интерактивной литературы, нарушающей статус-кво жанра – это «Doki Doki Literature Club» от команды Salvato Team. Разработчики создали историю, ценность которой не в разворачивающемся нарративе или возможности взаимодействия с персонажами, а гипертрофированным уровнем фидбэка. В определенный момент времени, игра переходит на мета-уровень и взаимодействует не с персонажем, а прямо с игроком. Аватар пользователя игнорируется, более того, в случае онлайн-трансляции, игра общается и со всей аудиторией канала. Хотя это и можно рассматривать, как попытку перехода на новый уровень иммерсивности (хотя, новации нет – потому как прием слома «четвертой стены» сам по себе в 2018 году не удивителен), с точки зрения Дэна Сальвато – это именно эксперимент и попытка создать произведение искусства через многомерность игры, то есть приема «игры с играющим».

Ян Богост также выделил другие подходы, сформировавшиеся в философии видеоигр. Так, второй подход утверждает, что существование игр определяется набором элементов, среди которых одни более реальны, чем другие. Эта реальность и ирреальность объясняются неразрывной связью игры и игрока. Таким образом, элементы, возникающие в сознании играющего – менее реальны. Игры более реальны только на формальном уровне. Данный подход интересно проиллюстрировал Джеспер Джуул. Так в своем блоге он опубликовал расшифровку кода игры Pac-Man с заголовком: «Это и есть видеоигра? » Существует реальность геймплея и графики, но есть и реальность более действительная - программный код. Третий подход более радикален, взаимосвязь между игроков и игрой в нем абсорбируется до понимания игрока, как ядра, без которого компьютерная игра вообще не существует.

В 2009 году Ян Богост предложил четвёртый подход, отвечающий принципам комплексности, т.е. объединяющий в себе предшествующие идеи. Этот подход знаменует переход от функционализма, когда ученые пытались выделить «ядерный» элемент и выстраивать через него онтологию компьютерной игры – к формализму. Так возникает синкретическое понимание компьютерной игры, подразумевавшееся в ходе конфликта повествования и геймплея, высказанное Гонзало Фраской, Эспеном Аарсетом и другими, но не реализованное ранее. Игры, могут быть как «людическими», так и повествовательными, не теряя своей системной природы; здесь же присутствует система правил, организующих в единую иерархию такие элементы как геймплей, повествование, персонажи [72]. Комплексность и синтетичность игры в любом случае не равномерна. Есть элементы, такие как правила, которые превалируют над другими. Они могут быть менее заметными или менее важными в игровом процессе, но организуют его. Исчезнув – правила разрушат иерархию внутри игры и саму игру соответственно. Простой пример – любые экшн-игры. С точки зрения формы – они различаются (историей, персонажами), но содержательно – в устройстве правил и соответствующей иерархии элементов – это будут одни и те же игры. Эту идею поддерживают не только философы. Так, модель геймдизайна «механика–динамика–эстетика» (МДЭ), предлагаемая Ханике, Лебланком и Зубеком утверждает, что «эстетика» игрового опыта возникает в результате взаимодействия игрока с «динамиками», которые, производятся эмерджентным поведением разработанной дизайнерами механики (правил) [70].

Развивая четвертый подход, Ян Богост, совместно с Ником Монтфортом предложил новую, более глубокую модель изучения видеоигр, состоящую из анализа пяти уровней с применением различных методов исследования на каждом в отдельности:

- рецепция и операция (уровень восприятия): анализ здесь должен быть сосредоточен на пользовательском опыте с применением таких подходов, как рецептивная эстетика, психоанализ и теория медиаэффектов;

- интерфейс (уровень визуализации и управления): анализ фокусируется на взаимодействии пользователя с рабочей визуальной частью компьютерной системы. Здесь имеют значение такие дисциплины, как взаимодействие компьютера и человека, исследование появления видеоигр с точки зрения истории визуальности, кинематографа и изобразительного искусства;

- форма и функционирование (уровень реализации внутриигровых правил): анализ операции и поведения программы с применением подходов к изучению программных операций;

- код (программный уровень): анализ того, как игра спрограммирована, «эстетики кода», равно как программной инженерии;

- платформа (уровень технических возможностей): анализ «скрытой за кодом абстракции», например, корреляции между визуальным стилем игры и игровой платформой. Ян Богост говорит, что если исследования кода являются аналогом программной инженерии для новых медиа, то анализ игровых платформ является их версией для компьютерной архитектуры [79].

Цель модели Богоста-Монфорта не в том, чтобы доказать, что платформа – это основа для игр, но показать каким образом техника неразрывно связана с игрой. Другими словами, новый подход пытается быть максимально формальным и объективным. Иллюстрацию того, как смена платформы влияет на игровую механику приводит в своей статье Александр Ветушинский, младший научный сотрудник кафедры онтологии и теории познания МГУ. Так, при портировании игры Pac-Man с 8-битных игровых автоматов на 4-битную консоль Atari, разработчики столкнулись с тем, что на экране может быть только два движущихся объекта (В оригинале присутствует 4 приведения). Программисты написали «фликер»: заставили привидения постоянно мелькать, потому на экране одновременно было только два движущихся объекта. Такой программный ход, связанный в первую очередь с ограничениями платформы, привел и к изменению нарративной риторики: появления новой эстетики ужаса, описываемой неизвестностью местоположения приведений в следующий момент [16].

Другая модель, предлагающая структуризацию игры связана с ранее выделенной типологией игровых стилей Бартла. Это так называемая «Трёхлпестковая модель» Джона Кима. Она заключается в представлении игры (в первоисточнике - традиционной ролевой) в качестве обязательных элементов, которые должны быть исследованы игроками. Эта модель так же одновременно совмещает в себе как нарратив, так и геймплей – «людус»:

- элемент драмы. Драматургический стиль повествования, показывающий насколько хорошо игра создает удовлетворительную сюжетную линию;

- элемент игры (действия). Вызов для самих игроков (в отличие от персонажей или аватар игроков). Проведение тактических боев, разрешение интеллектуальных загадок (паззлов) и так далее;

- элемент моделирования. В классической ролевой это стиль симуляции, предотвращающий выход на мета-уровень игры с участием гейм-мастера. В компьютерной игре за углубленную симуляцию отвечают иммерсионные механизмы, обеспечивающие максимально возможное погружение во внутриигровую реальность [73].

Таким образом, нередукционистский подход к анализу компьютерной игры старается охватить как элементы самой внутриигровой реальности (геймплей, сюжет, интерфейс), так и над-игровую составляющую, которая может быть обнаружена на двух уровнях – виртуальном, в формальном представлении внутриигровой реальности в качестве кода – и – физическом, в качестве коррелирующих характеристик платформы («железо») и реализуемый в компьютерной игре возможностей.

Существует и другая не-редукционистская модель, так же предложенная Яном Богостом. Речь идет о возможности не столько анализировать, сколько разрабатывать игры, где нарратив и геймплей нераздельны. Более того, сам геймплей превращается в нарратив, начинает рассказывать историю. Подобный подход получил название «процедурная риторика». Со времен Платона известна так называемая «вербальная риторика» - убеждение через слово. Существует и визуальная риторика, нашедшая своё применение в плакате, карикатурах, кино. Но Богост утверждает, что видеоигры показали нам новую форму убеждения, гораздо изощренную, чем вербальная (она тоже есть в видеоиграх, так как любая видеоигра через визуальный и текстовый аспект передает нам сообщения). Таким образом, есть третий уровень — процедурный. В видеоигре игрок делает нечто в реальном времени. Это процесс понимания. Эспен Аарсет называет это «герменевтикой в реальном времени». Процесс понимания, в рамках классической герменевтики опосредованный временем, в случае компьютерных игр происходит здесь и сейчас. Ян Богост хочет показать, что сама сущность компьютерной игры может и должна избавить от закрепления определенных уроков (например, если это образовательная игра) «после», как это происходит с учебниками; компьютерная игра может быть суггестивным инструментом за счет геймплея. Хрестоматийный пример: игра Гонзало Фраски «September 12th: A Toy World». В ней требуется уничтожать террористов с помощью ракет, но карта устроена так, что рядом всегда окажется гражданское строение или мирные жители. Каждый убитый террорист при этом порождает несколько новых – в них превращаются скорбящие прохожие. В этой игре невозможно победить. Её сущность заключается в геймплее, который выражает идею бессмысленности борьбы насилия с насилием. Так работает процедурная риторика, синтезирующая игровой процесс и нарратив.

В данной работе нередукционистская типология, служащая для изучения игры, может быть применена (в ограниченном варианте) для анализа существующих игровых моделей, связанных с актуализацией категории наследия. Несмотря на заявление Яна Богоста о равноценности каждого уровня анализа и одинакового проявления сущности игры как в её геймплее, так и коде, мы выделяем для себя уровни восприятия, визуализации и правил, как основополагающие. Подобный подход менее формален и снижает объективность анализа, которую стараются достичь исследователи. Однако он продиктован целью работы. Мы не заинтересованы во всестороннем анализе каждого элемента на всех уровнях, так как проникаем не в онтологическую сущность игры, а лишь ищем те механизмы, закономерности и формат, что позволят наиболее эффективно (как количественно, так и качественно) актуализировать категории природного и историко-культурного наследия Арктики.

Сделаем промежуточные выводы.

Анализ компьютерной игры, а значит и подход к её разработке зависят от избранной исследовательской парадигмы. Несмотря на эволюцию подходов, оформившихся к настоящему времени в комплексную модель исследования, соотношение значимости нарративной и людологической составляющих остаются за разработчиком игры. Наша цель заключается в анализе возможностей компьютерной игры как способа сохранения и популяризации историко-культурного и природного наследия Арктики и описании возможного механизма его внутриигровой актуализации. Как было выявлено в первой главе, арктическое историко-культурное наследие характеризуется слабой эстетико-визуальной составляющей. Вместе с тем, каждый объект обладает ассоциативным потенциалом. Даже не имея полной и подробной ретроспективной экспликации (выражающейся в совокупности событий и персоналий, сопутствующих созданию и функционированию объекта), элементы блиндажа или останки деревянного судна представляют собой свидетелей, участников конкретного исторического и социокультурного дискурса. Потому именно дискурс, как история, нарратив – должен стать центром внутриигрового внимания, привлекая в качестве ключевых элементов интересующие нас объекты. Подобный подход сообразен и самой концепции игры, не только популяризирующей, но и актуализирующей (то есть сохраняющей в динамике культуры) объекты наследия. Важно не просто показать объекты в контексте или поместить в оболочку дискурсивной экспликации, но сделать «точками притяжения» внимания. В связи с этим, мы не отрицаем потенциал качественной визуальной составляющей (как и любых мультимедийных инструментов – лишь усиливающих иммерсивность внутриигрового пространства), но обращаем внимание на обязательное наличие нарратива. Ввиду вышеизложенного, мы более предметно обращаемся к формату интерактивной художественной литературы. Она менее зависимой от мультимедиа и «людической» составляющих, но остается компьютерной игрой – и может развернуться в более сложный формат, являясь как бы скелетом для потенциального расширения.     

 

 

 


 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 332; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.016 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь