Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Актуализация природного и историко-культурного наследия Арктики. Опыт «Heart of the Arctic»



«Heart of the Arctic» («Сердце Арктики») – это игровой проект Королевского монетного двора Канады 2013 года, посвященный столетию канадской арктической экспедиции Вильямура Стифенсона и Рудольфа Андерсона 1913 года. Игра создана как с целью продвижения серии юбилейных монет, так и популяризации темы освоения Арктики [68].

Игра не имеет автономной платформы и, благодаря flash-основе привязана к браузерам и Интернету. Подобное решение подчеркивает зависимый статус Сердца Арктики, как игры временного характера, с первичной функцией рекламы и популяризации. Однако, ввиду всеобщей доступности Интернета и привязки к сайту Монетного двора, мы не рассматриваем это как недостаток и лишь констатируем факт. У ограничения распространения игры через браузер есть и положительный момент – в отличие от мультиплатформенных, высокотехнологичных игр, «Сердце Арктики» доступно в любом месте с доступом в Сеть. Кроме того, потенциальная сфера распространения игры, а значит и общий популяризаторский потенциал – выше, чем у стационарных аналогов. Технически, это означает, что программу можно открыть почти на любом компьютере, обеспеченном flash-технологией. Игра в браузере предопределила и доступный даже для детей интерфейс – всё управление осуществляется исключительной мышкой. В игре нет перегруженного дисплея, только индикаторы прогресса (и одновременно пространственного перемещения), достижений и рюкзак, наполняемый обнаруженными объектами. Атмосферным элементом выступает миниатюрный компас, указывающий реальные координаты посещаемой местности.

Оговоримся, что «Сердце Арктики» не просто игра, но образец игрового обучения с упором на популяризацию конкретной тематики. Игровое обучение – это способ подачи информации, совмещающий целенаправленную просветительскую и образовательную деятельность с наличием геймплея. В противоположность игровому обучению так же возможно выделить непосредственно игру в самом общем виде, совмещающую геймплей и получение удовольствия; интерактивный дизайн, преследующий ту же цель, что и игра, но не имеющий геймплея – и геймификацию – характеризующуюся наличием цели, но отсутствием геймплея, другими словами, деятельностью, обеспечивающей соревновательность какого-либо процесса [26].

Статус игрового обучения достигается за счет наличия геймплея – взаимодействия с игрой через путешествие по двухмерному миру Арктики. Жанром игры является синтез казуальной игры и простого квеста. Благодаря отсутствию жесткой системы правил, с ограничением на перемещение и частичное интерактивное взаимодействие со средой – игра не переходит границу развлекательного формата. Основными иммерсивными механизмами служат мультимедийное начало, как фактор симуляции арктического пространства через добавление характерной звуковой составляющей и видео-экспликаций о животном мире Арктики и система достижений. Достижения выполняют в игре сразу две роли: во-первых, это часть организации геймплея, как прохождения ключевых точек и подтверждения верных действий игрока, во-вторых – в качестве «нумизматического альбома» - они формируют арктическую энциклопедию. Это выглядит следующим образом: игрок обнаруживает интерактивный элемент внутриигрового пространства (1), взаимодействует с ним (2), получает обычное достижение (помещает вещь в рюкзак) или особое достижение (за счет обнаружения специальных артефактов) (3) и знакомиться с краткой экспликацией обнаруженного объекта или живого существа (4). Также доступен пятый уровень взаимодействия, сконструированный в формате мини-игры (5).  Проиграть в этом случае – невозможно (но можно не выиграть, то есть не закончить игру), что вновь указывает на характер игрового обучения, а не игры, даже при наличии минимальной системы правил и отклика.

Однако, «Сердце Арктики» было бы ближе к интерактивной виртуальной музейной экспозиции, если бы не наличие жесткой нарративной завязки. Игра строится не просто как обзор арктического пространства, перемещение и взаимодействие с объектами культурного и природного характера. Любое действие трактуется как часть повествования от лица рассказчика/главного героя – участника арктической экспедиции 1913 года. Несмотря на простейшую линейную структуру, нарративизация игры резко усиливает её иммерсивность, обеспечивает интерес к происходящим событиям. Структура поддерживается на уровне трехактовой модели, с наличием завязки (начало экспедиции), основного действия (геймплея-путешествия) и развязки (обеспеченной сбором монет). Усложненных сюжетных форм не присутствует, ввиду казуального формата. Нарратив реализуется не только на мета-уровне, но и внутри игры – благодаря мультимедийному звуковому сопровождению, включающему «голос автора».   

С точки зрения дополнительных положительных функций, выходящих за пределы достижения просветительской и образовательной целей, «Сердце Арктики» обладает и достоинством развития наблюдательности, за счет геймплея, основанного на поиске, иногда, очень маленьких объектов.

Акцентируем внимание на локальное решение проблемы нерепрезентабельности отдельных объектов наследия. Данная игра, также находит выход в использовании нарратива, при этом, падение эстетических характеристик коррелирует с глубиной нарративизации. Так реализуется обращение к бытовым вещам, например, «огромному пропахшему носку полярника», который не просто эксплицируется, но включается в небольшое повествование, содержащее слом четвёртой стены, то есть непосредственное обращение к игроку, в противовес безличного нарратива на протяжении остальной игры.

В конкретном выводе по игре возможно констатировать обнаруженный авторами баланс между целью и средствами её реализации. Использование браузера, как основной платформы воспроизведения, обеспечивает простоту и дешевизну разработки, обширный круг потенциальных пользователей и возможность мгновенного распространения за счет передачи ссылок. Формат казуального flash-квеста подходит для любых возрастов. Мягкая графика и встроенные мультимедиа-инструменты – такие как звуки, голос автора и короткие видео-экспликации, обеспечивают дополнительную иммерсивность и решают проблему ненавязчивой подачи информации. Максимально простая система сбора внутриигровых предметов обеспечивает игре минимальной людической геймплейной составляющей, отклик (фидбэк) реализуется через получение достижений и ключевых «монет», позволяющих завершить игру. Включенный как на мета-, так и внутриигровом уровне нарратив – двигает историю не только в пространстве игры, но времени – через ретроспективные экспликации и повествование рассказчика. Модель истории не усложнена сюжетными конструкциями, обходясь простейшей трехактовой структурой.    

Таким образом, «Сердце Арктики» объединяет в себе как повествовательные, так и геймплейные особенности компьютерных игр, оставаясь при этом, скорее, программой по игровому обучению и популяризации природы, истории и культуры – нежели полноценным развлекательным продуктом. С точки зрения маленького формата и временной актуализации – это идеальный пример для заимствования и интеграции механизмов введения природного и историко-культурного наследия Арктики в игровую среду. Однако, на наш взгляд, формат также является и проблемой. Игра сиюминутна. Её прохождение незамысловато, а факты прямолинейны, ввиду их экспликационной природы. Интерес поддерживается в первую очередь за счет геймплея – сосредоточения на поиске предметов. Когда игра заканчивается и исчезает эффект погружения, прекращается и процесс актуализации.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-08; Просмотров: 171; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.009 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь