Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Участники игры творчески выражают свои пожелания и ожидания



- 30 минут –

Материалы Заранее попросите участников принести на игру рецепт приготовле­ния какого-нибудь блюда. Это может быть рецепт любимого кушанья или такого, которое бы очень хотелось попробовать. Кроме того, во время игры потребуются фломастеры и альбомные листы.

 

1. Участники разбиваются на подгруппы по четыре человека.

2. Познакомьте всех членов группы с заданием: каждой подгруппе нуж­но составить рецепт хорошей группы. Рецепт должен удовлетворять следующим требованиям:

• он должен устраивать всех участников;

• пища должна быть полезной и хорошо усваиваемой;

• пища должна быть разнообразной на вкус;

• форма рецепта должна быть обязательно сохранена.

3. В качестве примера прочтите вслух принесенный с собой рецепт.

Десерт «Бразилия»

3-4 банана;

сок одного лимона и двух апельсинов;

щепотка корицы;

1/8 литра красного вина;

4-6 столовых ложек бананового сиропа;

сахар;

4 чайных ложки тертого на крупной терке горького шоколада.

Нарежьте бананы кусочками, добавьте фруктовый сок и несколько минут варите на маленьком огне. Компот охладить, добавить корицу, красное вино, банановый сироп и по вкусу немного сахара, посыпать сверху шоколадом. Подавать в стеклянных бокалах или тарелочках.

4. Еще раз объясните участникам, что составные части рецепта группы могут быть весьма различны. Призовите участников максимально ис­пользовать фантазию. (При необходимости приведите пример: берем двадцать интересных участников, килограмм обязательности, 100 граммов опыта, обильно сдабриваем все это любознательностью, добавляем щепотку духа противоречия...)

На выполнение задания отводится 20 минут. Рецепты записываются на листах бумаги, а затем зачитываются вслух всей группе.

РЕКЛАМА

30 минут

В этом упражнении игроки должны в условиях цейтнота полностью сосредоточиться на совместной работе и задействовать все выдвигаемые членами команды идеи. При этом существует правило: никто не должен отстраняться от процесса и игнорировать совместную работу.

Материалы

Для этого упражнения требуются листы бумаги и фломастеры.

1. Группа делится на команды по пять-восемь человек в каждой. Команды одна за другой будут вести «открытое заседание».

2. Первая команда выходит в центр круга и зачитывает рабочий доклад. Команда будет представлять группу, которая проводит рекламную кампанию нового продукта. Участники должны придумать продукту имя, слоган и краткий текст для рекламного ролика, который будет инсценирован в конце работы.

3. Во время работы команда обязательно должна использовать все выдвинутые участниками идеи. Если кто-то из игроков предложил название для продукта, то оно принимается без дальнейших обсуждений. Точно так же поступают с остальными частями задания. Любое пред­ложение члены команды приветствуют громко и с энтузиазмом и пытаются не оспаривать его ценность и значимость для процесса. Команда может назначить секретаря, который будет письменно фиксировать все идеи и ход кампании.

4. Для выполнения всего задания команде дается 5 минут.

5. Чтобы сдвинуть дело с мертвой точки, зрители сами предлагают тот продукт, который нужно рекламировать. Это должен быть часто встречающийся в быту предмет, но обладающий каким-нибудь фантастическим свойством, например: кекс, крошки которого намагничены, так что их проще убирать; очки, которые посылают световые сигналы, если они находятся на расстоянии дальше одного метра от хозяина; ключ, который звенит, когда хозяин спрашивает: «Где ты? »

6. Пока команда работает, остальные члены группы воздерживаются от комментариев и просто наблюдают за процессом обсуждения и принятия решений.

7. Следующая команда выходит в центр круга и точно так же разрабатывает рекламную кампанию, но уже для другого продукта.

8. Когда все команды выполнили это задание, подведите итоги:

• Насколько при выполнении задания командам удалось соблюсти основное правило — принимать и задействовать все высказанные чле­нами команды предложения?

• Какие сложности возникли во время обсуждения?

• Что оказалось полезным в этом упражнении?

• Чем отличался этот процесс от классического решения задач со спорами, мозговыми атаками и анализом?

• Какие привычные модели поведения должны были преодолеть участники, чтобы наиболее удачно решить задачу в атмосфере общего согласия?

• Какие выводы каждый может сделать из этого эксперимента?


12. Поведение в конфликте

 

Основные виды поведения в конфликте и его разрешение.

Цели: сформировать понятие о виде поведения в конфликте; показать основные факторы, его определяющие; научить узнавать и выбирать определенный стиль поведения в конфликте в конкретных ситуациях межличностного взаимодействия.

Для работы потребуется 5 больших листов бумаги, карандаши, фломастеры, карточки с «девизами» видов поведения в конфликте.

 

Упражнение 12.1.

 

Ведущий предлагает учащимся встать в круг, посмотреть внимательно друг на друга и опустить глаза вниз. После сигнала (хлопок ладонями) все должны поднять головы и указать пальцем на одного из присутствующих. Если выбор совпадает, пара отходит в сторону. Эта процедура повторяется до тех пор, пока вся группа не разобьется на пары. Затем нужно договориться, кто в паре будет “икс”, кто “игрек”.

Дальнейшая инструкция может звучать примерно так: «“Икс” должен занять место на стуле, “игрек” встает перед ним. Сложите ладони ваших рук друг с другом. Ваша задача – зафиксировать свое внутреннее состояние во время упражнения. Итак, “игрек” давит на ладони “икса”, “икс” сопротивляется!..» (На эту часть упражнения достаточно 30 секунд.) «Стоп! Поменяйтесь местами и по команде повторите упражнение. Возвращение в круг. Давайте поговорим о том, что вы чувствуете, когда другой человек давит на вас…»

Во время обсуждения упражнения ведущий обращает внимание на то, что в конфликтных взаимоотношениях люди чувствуют себя дискомфортно при «давлении» словами, интонацией. Не удивительно, что многие из них стараются избежать конфликта. Их девиз: «Никто не выигрывает в конфликте, поэтому я ухожу от него». Этот вид поведения так и называется – «избегание».

 

При предъявлении результатов работы подгрупп ведущий начинает заполнять на доске схему: обращает внимание учащихся на позиции партнеров в общении и определяет ведущую стратегию поведения в конфликте.

 

Конкуренция

Сотрудничество

Компромисс

Избегание

Приспособление

 

Здесь уместны вопросы:

В каком виде поведения в конфликте партнер «давит»?

В каком виде поведения в конфликте партнер может почувствовать себя «задавленным»?

 

Упражнение 12.2.

 

Ведущий делит группу на две примерно равные части и предлагает одной из них найти положительные стороны избегания как формы поведения в конфликте, привести примеры из жизни.

 

Вторая группа получает задание – найти отрицательные стороны этого вида поведения в конфликте, проиллюстрировать их примерами.

 

Рефлексия.

 

Во время обсуждения обратить внимание на то, что один и тот же вид поведения эффективен в одной ситуации и действует разрушительно в другой.

Здесь же можно задать вопрос: «Почему люди могут избегать конфликтов? »

Варианты ответов: «не хотят проиграть», «нет времени», «боятся неизвестного», «боятся серьезного отпора с другой стороны», «не хотят делать “из мухи слона”» и т. п.

 

Упражнение 12.3.

 

Ведущий делит группу на 4 подгруппы. Каждая из них выбирает представителя, которому из четырех карточек, предложенных ведущим, достается одна с названием одного из основных стилей в конфликте и с соответствующим девизом.

 

Содержание текстов на карточках:

 

1. Конкуренция. «Чтобы я победил, ты должен проиграть».

2. Приспособление. «Чтобы ты выиграл, я должен проиграть».

3. Компромисс. «Чтобы каждый из нас что-то выиграл, каждый из нас должен что-то проиграть».

4. Сотрудничество. «Чтобы выиграл я, ты должен тоже выиграть».

В течение 15 минут каждая подгруппа должна обсудить и подготовить в театрализованной форме конфликтную ситуацию, в которой демонстрируется данный вид поведения.

Через 15-20 минут подгруппы предъявляют свои результаты. Они называют «девиз», полученный в качестве задания. После каждой показанной сцены вся группа обсуждает ее с точки зрения соответствия «девизу» и заявленному стилю.

При несоответствии показанного в сцене конфликта поведения тому заданию, что было получено, группа и ведущий вносят в эту сцену коррективы, «на ходу» разыгрывая другой вариант.

 

Обсуждение.

 

Как данный вид поведения в конфликте повлиял на эмоциональное состояние его участников, на их чувства?

Могли ли другие виды поведения в этой ситуации быть более полезными для участников и почему?

По каким причинам люди могут выбирать такой стиль поведения в конфликте?

Как можно охарактеризовать данный стиль с точки зрения настойчивости в отстаивании своих интересов и с точки зрения степени сотрудничества в отстаивании интересов других?

При обсуждении желательно фиксировать внимание на ключевом моменте – интересах сторон. Их помогают выявить вопросы: Почему противоположная сторона так себя ведет? Чего она опасается?

Заключительным в обсуждении темы должен стать вопрос о том, какой стиль является наиболее конструктивным для взаимоотношений людей. Речь идет о стратегии сотрудничества на основе согласования интересов.

Обобщая, ведущий говорит о том, что избегание отличается минимальной, практически нулевой степенью настойчивости в удовлетворении собственных интересов. Сотрудничество соединяет максимальную настойчивость в удовлетворении как собственных интересов в конфликте, так и интересов другой стороны. Это показано стрелками на схеме.

 

Конкуренция

Сотрудничество

Компромисс

Избегание

Приспособление

 

12.4 РАНЖИРОВАНИЕ ПО КАЧЕСТВАМ

 

Это упражнение многими психологами-тренерами рассматривается как жесткое. Без соблюдения принципа экологичности оно может оказаться психотравмирующим для некоторых участников, поэтому при описании упражнения я уделю особое внимание приемам смягчения возможных «эмоциональных ударов».

На одном из первых тренинговых занятий ведущий может предложить некоторые разминочные игры, которые являются пропедевтичными для упражнения «Ранжирование по качествам». Например, участники встают в шеренгу. По команде ведущего за минимальное время они должны молча построиться: по цвету глаз; по цвету волос; по росту (с закрытыми глазами); по высоте голоса (после проведения игры проверяется, например, исполнением ноты «ля») и другим признакам. При этом ведущий каждый раз должен четко обозначать, с какой стороны должны встать участники «с самыми светлыми волосами», а с какой — «с самыми темными». Обычно такие игры проводятся весело и с энтузиазмом.

Спустя несколько занятий, после того как ведущий сочтет группу «созревшей» для более «суровых» процедур, он может предложить упражнение «Ранжирование по качествам».

Ведущий . Хотим мы этого или не хотим, но в любой группе людей мы занимаем более или менее определенное место. Живя среди людей, мы постоянно подвергаемся внешней оценке. Любой наш поступок, любое слово вызывают то или иное отношение к нам со стороны партнеров по общению. Это отношение может быть положительным, отрицательным, иногда — индифферентным.

Существует огромное количество разнообразных критериев, опираясь на которые нас сравнивают с другими людьми. По одним критериям мы занимаем ведущие места, по другим — завершаем список. Разные люди оценивают нас по-разному. Например, спортивный тренер считает юношу трудолюбивым, а его мама — ленивым. Однако знать, как нас оценивают люди, не просто интересно, но и необходимо для собственного личностного развития. Хотите получить представление о некоторых оценках ваших качеств?

Почти всегда участники группы с энтузиазмом откликаются на такое предложение.

Тогда ведущий объясняет правила проведения упражнения.

Ведущий . Группа выстраивается в шеренгу. Кто-то один будет основным игроком. Его задача — задумать некоторое качество и проранжировать всех участников по этому качеству. Слева будет стоять тот, у кого задуманное качество проявляется ярче всех, а завершать шеренгу будет тот, у кого указанная черта выражается в наименьшей степени.

Основной игрок вначале качество не называет. После того как участники под его руководством построятся, он должен найти в этом ряду свое место.

Вот тогда участники, глядя друг на друга и на весь ряд, должны определить, какое качество задумано.

Одно обязательное условие: прежде чем основной игрок начнет ранжировать своих товарищей по выбранному им качеству, он должен сообщить это качество мне на ушко. Только после моего одобрения начнется эта процедура.

Последнее условие вводится ведущим неспроста. Хотя оно в некотором смысле переводит его в не очень симпатичную позицию «над» участниками, это условие нужно выполнять, прежде всего, в целях психологической безопасности. Не всякое выбранное основным игроком качество может оказаться приемлемым. Например, насколько правомерно для юноши, который оказался единственным мужчиной в тренинговой группе, ранжировать девушек по женской привлекательности? Или в чисто мужской группе производить расстановку по уровню интеллекта? На мой взгляд, в описываемой игре нельзя использовать качества, очень личностно значимые для участников.

Ведущий может попросить основного игрока предложить другое качество.

Впрочем, я не исключаю ситуации, когда целью тренинга является погружение членов группы в условия сильнейшего эмоционального напряжения (например, для выработки умения противостоять стрессогенным факторам и сохранять адекватную самооценку даже при нанесении болезненных ударов). Тогда, возможно, чем более жесткой станет эта процедура, тем больше она понравится ведущему. Думается, что большинство читателей-психологов такими экзотическими тренингами не занимается.

Во всяком случае, мне хочется призвать к большой осторожности и деликатности при работе с людьми, в частности со школьниками. Довольно часто возникает ситуация, когда кто-либо из участников говорит о желании стать основным игроком, но признается, что не может придумать подходящего качества. Тут ведущий может прийти на помощь и предложить ему (на ушко) какое-нибудь достаточно нейтральное качество.

Возможен и такой вариант. Игрокам вообще не дается возможность выбирать. Ведущий имеет приготовленный набор карточек с написанными на них качествами, и игрок просто вытягивает одну из карточек.

В этой игре важен и момент самооценивания — когда основной игрок определяет свое место в ряду товарищей. Для наблюдательного ведущего это полезный диагностический материал. Желательно, чтобы роль основного игрока сыграл каждый участник группы.

Иногда определение качества, по которому было произведено ранжирование, не вызывает особых затруднений у участников.

Однако порой угадать качество никак не удается, а после того как оно называется, раздаются недоуменные возгласы: «По-моему, это не так... Я не так бы расставил».

Ведущему стоит подхватить новую возможность: «А как бы ты расставил? Давай сделаем это в открытую и потом сравним, чем отличается твое восприятие участников группы от предыдущего игрока! »

Еще один важный момент в игре. Ведущий должен отметить (про себя, конечно) тех, кто постоянно или, во всяком случае, слишком часто оказывается в конце шеренги.

Можно предположить, что это отвергаемые члены группы (люди, имеющие низкий социометрический статус). Надо позаботиться о них, дабы снизить почти неизбежный в такой ситуации эмоциональный негатив. Это можно сделать по-разному. Например, через введение правила: следующим основным игроком становится тот, кто замыкает шеренгу (уж сам-то он подберет качество, по которому найдет себе место, по крайней мере, в середине шеренги). Другой вариант: ведущий может предложить очередному основному игроку такое качество, ранжирование по которому неизбежно приведет к смещению «вечного замыкающего» на место поближе к правофланговым.

Азарт и интригу этому упражнению придает необходимость угадать задуманное качество. Однако в определенный момент можно предложить перейти к игре «в открытую» (это немного экономит время). В этом случае можно проводить ранжирование по одному и тому же качеству двум, а то и трем игрокам. Это позволяет при обсуждении прийти к выводу о субъективности оценок, предлагаемых разными людьми. И в то же время участники обращают внимание на результаты ранжирования по тем качествам, по которым позиции оказались сходными.

При обсуждении необходимо затронуть такие вопросы:

Что вы чувствовали, когда очередной игрок просил вас переместиться с одного места на другое?

Какие переживания возникали у вас, когда вам самим пришлось ранжировать других ребят?

Сложно ли вам было это делать?

Каково ваше мнение, почему проявились расхождения в оценке качеств?

Согласны ли вы с теми местами, которые отводились вам по тому или иному качеству?

С чем вы не согласны?

Что вас удивило? Что для вас оказалось неожиданным?

Что вы открыли для себя нового?

 

Игорь ВАЧКОВ, кандидат психологических наук

 


13.СЛОЖНЫЕ ИГРЫ

 

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: НОВЫЕ ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ

 

13.1 ГОЛОС ЧУЖОЙ ПЛАНЕТЫ

Вашему вниманию предлагается игра-драма. Мы играли в нее не только со старшеклассниками, но и с педагогами, представителями администрации, психологами. Игра эта - сложная как для проводящих ее, так и для игроков. Она предполагает создание ситуации, в рамках которой: - каждый участник должен совершить личный выбор и прожить последствия своего поступка; - существует жизненная необходимость принятия групповых решений; - необходимо слышать друг друга, действовать сообща; - необходимо анализировать свои действия и поступки других участников.

 

Общее описание

 

Участники игры становятся командой космического корабля-исследователя. Они возвращаются из научной экспедиции и переживают свое приключение на пути к дому. Участники ждут встречи с домом, родными, но корабль вынужден совершить экстренную посадку на незнакомой планете, а там уже находятся потерпевшие бедствие собратья-исследователи. Команда не может оставить их в беде, отправляет людей на помощь, но уже собственные разведчики пропадают в неизвестности. А потом представители планеты обращаются за помощью к пришельцам, невольно вторгшимся в ее пространство. Отныне все земляне стоят перед выбором. Космос полон тайн и опасностей, но каждый из нас вправе решать, как он проживет свою жизнь. Кто-то предпочтет прожить ее в человеческом обличье, кто-то готов попробовать рискнуть и получить новые возможности, ощущения, отказавшись при этом от чего-то привычного. Выбор каждый делает сам и сам сталкивается с последствиями своего выбора...

 

Материалы и требования к организации

 

Тексты, изображение плана корабля, визитки по количеству участников, ручки, карандаши, веревка, цветные восковые мелки, большой лист бумаги для рисования, музыка, зеркальный шар для создания бликов в помещении, микрофон, синтезатор для моделирования космических звуков. Ведущие максимально отстранены от игры, чтобы не возникало ощущения взаимодействия с ними, информация передается в виде инструкций, письменных текстов, все устные тексты читаются в микрофон. Участники Ученики старших классов или взрослые. Желательно, чтобы количество участников не превышало 30 человек (данный вариант игры рассчитан на 11 человек). Ведущих - от двух до пяти человек (зависит от количества участников).

 

ЭТАПЫ ИГРЫ:

 

1. Введение в игру.

2. Распределение ролей в команде.

3. Экстренная посадка.

4. Разведка.

5. «Голос планеты».

6. «Рисунок мира».

7. Обсуждение игры.

 

ОБЩАЯ СХЕМА ИГРЫ:

 

Введение в игру

 

Участникам игры после разминки предлагается сесть в круг и расслабиться. В это время гаснет свет и звучит немного напряженная музыка. На этом фоне с помощью микрофона ведущий произносит следующие слова:

 

Судьбу не выбирают. Не выбирают эпоху, страну и родителей. Но мы приходим в этот мир, обладая свободой воли, разумом и душой. Судьбу не выбирают, но мы вправе решать, как мы проживем нашу жизнь в мире, который выбрал нас. Судьбу не выбирают, выбирают образ жизни. И отведенные нам десятилетия, годы и дни каждый волен прожить так, как считает правильным. В нашей власти наполнить мир вокруг смыслами и ценностями, которые выбрали мы. Судьбу не выбирают. Выбирают и строят свою жизнь. Итак, мы начинаем... Музыка меняется, в ней звучат космические нотки, в темноте появляются звездные блики. В микрофоне - голос уже другого ведущего: Необъятные просторы Галактики... В этом таинственном пространстве летите вы, группа ученых - исследователей космоса. Космоса, который уже освоен. Земляне совершили много дальних космических полетов, открыли новые цивилизации и системы. Вы завершаете не первый свой рейс: возвращаетесь из длительного исследования. Земля рассчитывает получить новую информацию о третьем спутнике второго ряда планеты Пангея. Для этого были собраны вы - ученые-исследователи разных направлений, работающие в области экзобиотворения жизни. Вашей задачей было исследование планеты, сбор всей доступной и недоступной информации о ней и установление контактов с той формой жизни, которая там есть. Так вы, специалисты высшего класса, прибыли на планету. Мало того, что вы отлично выполнили свою работу, вы совершили два очень важных и значимых открытия, которые стали для вас полной неожиданностью. Вы везете информацию о них на землю. Вы хорошо поработали. Вы довольны собой. Но есть и усталость. Вы долго отсутствовали на Земле. Вас ждут ваши родные, дети... На корабле царит расслабленная, не совсем рабочая атмосфера. Вам хочется домой, все дела сделаны и даже оборудование, с которым вы работали, осталось на планете Пангея. Вы ничего не везете с собой обратно, все «железо» осталось там. И теперь вы думаете только о том, как вернетесь домой, к любимой жене или подруге, к любимому или детям. Как хочется обнять всех, полежать на теплой травке. Вы хорошо поработали и хочется хорошо отдохнуть... Еще некоторое время звучит негромкая музыка, потом она постепенно стихает, включается свет. На стенде висит нарисованный макет космического корабля: на нем схематично выделены отсеки: кабина управления (здесь находятся капитан, штурман, пилот); радиорубка (радист, инженер по жизнеобеспечению); санчасть (врач и биолог); научный отсек (специалист по внеземным цивилизациям, археолог, химик); кабина бортмеханика. Ведущий просит участников подойти к этой схеме. Распределение ролей в команде Ведущий. Вы видите схематическое изображение вашего корабля и состав команды. Ваша задача сейчас выбрать себе роли: таблички с вашими специальностями будут выданы каждому. Участники распределяют обязанности между собой. Задача ведущего - не вмешиваться активно в процесс, в крайнем случае, если участники не могут подобрать способ распределения по ролям, ведущий может предложить процедуру. Во время одной из игр на роль капитана претендовало шесть человек, каждый из них объяснил, почему выбрал эту роль. Но договориться участникам никак не удавалось, и процесс распределения ролей затягивался. Ведущий предложил группе выбрать капитана при помощи социометрии. Претенденты разошлись в разные углы, и каждый участник группы подошел к претенденту, которого он хотел бы видеть в роли капитана. Выбрали того, кто получил большинство голосов, а он уже набрал себе команду в рубку управления из остальных претендентов. Пока участники распределяются по ролям, в зале при помощи самой обыкновенной веревки создается космический корабль (выкладывается его контур на полу).

Ведущий. Просим членов команды занять свои места в соответствии с вашей ролью и планом корабля. Теперь все, что находится за пределами контура, - это космос. Вы - в корабле, на своем привычном месте. Корабль летит домой. Вместе с вами на Землю прибудут два важных открытия, которые вы совершили на Пангее. Что это за открытия? Чем они важны для вашей родной планеты? Сейчас вам надо это придумать и обсудить. Члены команды дружно решают, какие же открытия они совершили во время путешествия. Когда выбор сделан, представитель команды рассказывает ведущим об этих открытиях. И снова выключается свет, звучит тихая музыка, светят звезды. Ведущий. Вся команда погружена в сон, вам снятся разные интересные случаи, произошедшие с вами во время экспедиции, а еще вы видите Землю, ваших родных и близких, дом, который ждет вас на родной планете...

ЭКСТРЕННАЯ ПОСАДКА

В музыку врываются звуки метеоритной атаки, а потом свист экстренного торможения, звездные блики гаснут, включается неяркий свет. Ведущие передают информацию следующим специалистам. Информация для капитана Корабль попал в зону метеоритной атаки. Оценив опасность, корабельный компьютер принял решение о посадке на ближайшую планету с плотной атмосферой. В течение 5 минут произойдет приземление на планете. Информация для радиста На планете находится земной корабль типа «Исследователь», посылающий сигнал бедствия. Других земных кораблей в зоне действия сигнала нет. Информация для специалиста по жизнеобеспечению Данные о планете: она изучена только с помощью приборов дальнего видения, из космоса. Условия приближены к земным. Сведений об опасности нет, подробной информации тоже нет. Информация для капитана Свойства атмосферы планеты не позволяют подавать сигналы на земные станции связи. Связь с Землей прервана. Информация для специалиста по внеземным цивилизациям С большой вероятностью можно предположить существование на планете высокоразумной негуманоидной формы жизни. Информация для биолога Приборы фиксируют необычное состояние экологической системы планеты: она чрезвычайно высоко развита и сбалансирована. Можно предположить существование искусственного воздействия на параметры биосферы планеты. Некоторое время игроки обсуждают полученную информацию. Иногда они обращаются с вопросами к ведущим, но лучше не давать пространных ответов, достаточно пояснить непонятный термин, ссылаясь на то, что всю возможную информацию игроки получили.

Это поможет участникам занять автономную позицию, они не будут подсознательно ожидать подсказки от ведущих или помощи со стороны. Во время свободного обсуждения приходит следующая информация. Информация для капитана Корабельный компьютер напоминает о том, что в соответствии с параграфом 5 пункта 12а Кодекса Исследователя Дальнего Космоса считается недопустимым покинуть планету, не предприняв всех возможных действий для спасения людей или выяснения причин трагедии. Группа, направляемая капитаном для проведения разведки, должна включать в себя не менее трех человек. (Количество игроков, входящих в группу разведки, можно менять, учитывая число участников игры.) Информация для штурмана Корабль, посылающий сигналы бедствия, имеет внешние повреждения. На сигналы не отвечает. Далее игра может развиваться по-разному. А) Если участники не обсуждают полученную информацию и ничего не предлагают, то ситуация обостряется при помощи сообщения в микрофон: Компьютер предупреждает, что каждый час пребывания на планете отодвигает срок возвращения на Землю на 1 год. Принимайте решение и не теряйте времени. Б) Возможно, что игроки решат улетать с неизвестной планеты, нарушив кодекс. В этом случае ведущий в микрофон напоминает о кодексе разведчиков, а затем раздаются звуки взлета и опять посадки. Корабль взлететь не может. Информация для бортмеханика Взлет корабля невозможен. Причина - поломка одного из реле. На ремонт требуется 3 часа (20 минут игрового времени). Это время экипаж проводит в корабле. В этот период не поступает никакой новой информации, не происходит никакого действия. Возможно, что в этих условиях члены команды принимают решение все-таки выяснить причину поломки второго корабля. Если же никто так и не отправляется на разведку, то после повторной попытки старта приходит информация. Информация для капитана Старт корабля невозможен. На корабль воздействует гравитационное поле планеты. Затем звучит «Голос планеты». (Смотрите подробно об этом этапе в следующем номере). В) В нашей практике экипаж ни разу не пытался покинуть планету, не предприняв попытки выяснить причину гибели второго корабля. Выборы разведчиков обычно проходят очень бурно, предлагаются разные варианты. Очень сложно бывает удержаться в роли ведущего и не начать обсуждать кандидатуры вместе с экипажем. Постарайтесь все-таки удержаться на нейтральной позиции и не забудьте передать информацию перед отправкой разведчиков. Информация для капитана Разведчики в качестве обязательного оборудования имеют при себе биодатчики. Эти приборы позволяют отслеживать их местонахождение. В случае гибели людей биодатчики прекращают подавать сигналы.

РАЗВЕДКА

Разведчики выводятся из поля зрения других членов экипажа: лучше вывести их из помещения, сохранив при этом для них возможность разговаривать с кораблем. Если же таких технических средств нет, то можно завести разведчиков за ширму или передавать информацию через одного из ведущих. Разведчики получают от ведущего записки с информацией. Они самостоятельно ею распоряжаются. Связь с кораблем поддерживается через ведущего. Информация передается разведчикам с интервалом 3-5 минут. Информация для первой группы разведчиков Природные условия этой планеты приближены к земным. Атмосфера плотнее, чем на Земле. Из-за этого необходимо тратить больше усилий при передвижении. Вы видите предметы искусственного происхождения, но определить их назначение не удается. Живых существ в поле зрения нет. Информация для второй группы разведчиков Местность, на которой вы находитесь, покрыта густым, плотным туманом. Зона видимости - минимальная. Информация для третьей группы разведчиков У вас отказали приборы, поддерживающие связь с кораблем. Группа потеряла ориентацию в пространстве. Ваше местонахождение вам не известно. У разведчиков прерывается «связь» с кораблем, они переводятся в другое помещение, где и проводят некоторое время. А члены корабля в это время получают от компьютера следующую информацию. Информация для капитана Связь с группой разведчиков прервана. Экипаж жив, местонахождение можно определить по сигналам биодатчиков. Запас кислорода у группы разведчиков подходит к концу. Через 10 минут разведчики будут вынуждены снять скафандры. Атмосфера на корабле накаляется все сильнее и сильнее. Что предпримет команда, какой выбор сделает в этой ситуации? Опять возможны варианты. А) Возможно, что команда примет решение покинуть негостеприимную планету. Но не тут-то было: коварная планета не отпустит свою добычу... Информация для капитана Старт корабля невозможен. На него воздействует гравитационное поле планеты. Б) К чести наших участников, ни разу они не решили улететь, бросив своих товарищей на произвол судьбы. Они предпринимали попытки помочь им и отправляли несколько групп разведчиков... Правда, результат во всех случаях был одинаковый: связь с разведчиками сразу обрывалась, успевала прийти только следующая информация. Информация для специалиста по жизнеобеспечению Группы разведчиков объединились. Жизнь и здоровье участников в безопасности. Но связи с ними нет. Напряжение игроков, находящихся на корабле и в разведке, достигает в этот игровой момент наивысшей точки. Очень сильно переживают случившееся те, кто остался на корабле: они мучаются, оттого что им ничего не известно, а попытки узнать о судьбе своих разведчиков оказываются безрезультатными. Но вот... выключается свет и в микрофоне звучит «Голос планеты», который объясняет все, но... Этот текст читает один из ведущих, оставаясь невидимым для зала. Разведчики, находящиеся в комнате, также слышат этот голос. Один из ведущих приходит к ним в виде существа с чужой планеты. Голос планеты Инопланетяне, внимательно слушайте меня! С вами говорю я - планета. Я - земля, воздух, ветер, облака, камни, подземный огонь и все живое. Много веков я создавала свой Мир - единый и живой. Мир, в котором все подчинено одной цели, все взаимосвязано и дружественно друг другу. Мир гармонии, великих возможностей. Каждый атом здесь - это я; все объединено единым информационным полем. Мы -единое целое, мы - это я. Мои частицы обладают разумом в различной степени. Есть среди моих «я» существа, обладающие разумом, значительно превышающим ваш. Внешне они не похожи на вас. Каждое из этих существ имеет свободу воли, творчества и любви. Им доступно полноценное индивидуальное существование! Но им доступно и другое - слияние друг с другом, со всей планетой в единое разумное целое. В этом состоянии их возможности безграничны: их чувства бездонны, их творческий потенциал безмерен. Прибыв на планету, вы помимо своей и моей воли стали частицей моей экосистемы. Мы уже не можем отпустить вас - последствия могут быть необратимыми и для вашей биологической жизни, и для нас. Но у вас все-таки есть выбор. Вы можете: 1) Остаться людьми и жить на отведенном вам участке планеты. Я обеспечу вас всем необходимым. 2) Слиться со мной. Потенциала вашего мозга хватит, чтобы стать самым высокоразвитым существом нашей системы. Биологический облик придется изменить: он помеха для дальнейшего развития. Вы узнаете жизнь, недоступную воображению, данному вашему виду. Принимайте решение: каждый должен принять решение для себя. У вас есть пять минут. В противном случае я решу за вас. Все участники (и оставшиеся на корабле, и разведчики) принимают для себя решение. Ведущий просит каждого индивидуально сказать о своем выборе. Тех, кто решил слиться с планетой, собирают в одном помещении, тех, кто решил остаться в облике человека, переводят в то помещение, в котором раньше находились разведчики. В каждой из этих групп работает свой ведущий. Вначале ведущий предлагает каждому еще раз проговорить свой выбор и объяснить, почему было принято именно такое решение. После того как все выскажутся и поделятся друг с другом эмоциями и переживаниями, каждая группа обсуждает свою жизнь после сделанного выбора. Участники представляют, как они будут жить, о чем думать и мечтать, какими делами наполнять свою жизнь... Потом группы встречаются. Рисунок мира Ведущий. Некоторое время вы прожили на этой планете. Вы ничего не знаете о жизни тех, кто сделал иной выбор, и вот вы встретились. У вас нет возможности поговорить, но вы можете нарисовать свою прожитую жизнь, свой новый обретенный мир. Снова звучит музыка. На большом листе бумаги обе группы рисуют - каждая свой мир. Рисуют разноцветными мелками. Через некоторое время ведущий предлагает объединить эти миры: нарисовать то, что может их объединить. Если участники не хотят объединять миры, не стоит на этом настаивать. Предложите всем еще раз посмотреть на эти рисунки. Обратите их внимание на то, что рисунок сделан на общем листе. Даже если миры не могут слиться друг с другом, то они все равно существуют в одном пространстве, на одной планете. Музыка постепенно затихает, свет становится неярким. Через 5-10 минут участники собираются в другом помещении, для того чтобы обсудить игру.

Елена КОРОЛЕВА, психолог НОУ «Экономическая школа-лицей», г. Москва

 

13.2 ПРИСТАНИЩЕ ДЛЯ ДУШИ

 

Игру можно применять в тренингах для подростков и старшеклассников, имеющих целью развитие навыков общения, взаимодействия, эмпатии, а также развитие самосознания.


Поделиться:



Популярное:

  1. Q Часть 3. Интуитивные игры для ума
  2. Авраам встал рано утром, оседлал осла своего, взял с собою двоих из отроков своих и Исаака, сына своего; наколол дров для всесожжения, и встав пошел на место, о котором сказал ему Бог. (Быт. 22:3).
  3. АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ВЗГЛЯДЫ: МОНЕТАРИЗМ И РАЦИОНАЛЬНЫЕ ОЖИДАНИЯ
  4. Американские рабочие счастливее своих японских коллег
  5. Были поставлены в сложную ситуацию. С одной стороны, Россия традиционно помогала своим
  6. В своём реферате я расскажу о развитии волейбола в мире и в нашей стране, о правилах этой игры, о её технике и тактике.
  7. Вера в свои творческие способности
  8. Влияние игры на формирования познавательного интереса
  9. Возбуждение дела об административном правонарушении: поводы к возбуждению, участники, должностные лица, процессуальные сроки, процессуальные документы. Административное расследование.
  10. Возродить свои отношения с Богом
  11. Вопрос 12. Участники гражданского правоотношения. Понятие и виды правопреемства.
  12. Вопрос 81. Ответственность за вред, причиненный несовершеннолетними, лицами, признанными полностью или частично недееспособными, а также лицами, не способными понимать значение своих действий.


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 701; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.088 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь