Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Организационно-деятельностная игра (ОДИ)



По словам Э. Фромма, все мы детерминированы тем, что родились людьми и поэтому всегда стоим перед необходимостью принимать решения.

ОДИ – это форма организации деятельности, ориентированная на совместный поиск оптимального решения. В общих чертах процедура принятия решения сводится к следующему: выделяются альтернативы, определяется область допустимых решений и делается оптимальный выбор одной из альтернатив. Способность принимать решение, предваряющее действие, приобретается с опытом в процессе практической деятельности. Однако возможно и научение процедуре принятия решения.

ОДИ моделирует деятельность по переработке информации, синтезируя все известные методы группового решения. Работа идет в малых группах, которые через определенные промежутки времени обмениваются между собой наработанной интеллектуальной продукцией. В теории игр накоплен арсенал методов группового принятия решения. Наиболее известные: мозговой штурм, метод фокальных объектов и др. Использование этих методов позволяет вырваться за пределы традиционного мышления, выйти на неожиданные интересные варианты решений.

Как правило, ОДИ проводится в несколько этапов. Эти этапы согласуются в общих чертах с процедурой принятия решения.

Первый этапвосприятие проблемной ситуации как задачи.

Можно проблему «неизвестное» задавать в общих чертах. Например: «Обозначьте круг проблем, актуальных на данном этапе для коллектива класса, выделите проблему, требующую немедленного решения». Тогда задачу «искомое» игроки находят сами.

Проблемная ситуация и вытекающая из нее задача могут быть четко обозначены организатором игры: «Найдите конструктивный способ решения проблемы подготовки к встрече Международного женского дня и подготовки подарков».

Второй этап – поиск альтернатив.

Когда человек сталкивается с ситуацией, требующей принятия решения, то, как правило, он начинает не с выбора возможных вариантов, а с построения решения. Сначала он берет одну версию, доводит рассуждение до определенного этапа, где ему становится ясно, что его выбор ошибочен, тогда он ведет поиск нового варианта. Человек, как правило, не рассматривает логически полное множество альтернатив. В этом одна из причин шаблонных решений.

На данном этапе, как правило, работают малыми группами. Заканчивается работа, когда группы исчерпали запас идей.

Третий этап – конкретизация идей.

На этом этапе идет дальнейшее развитие, усовершенствование, модернизация идей.

Основной метод – дискуссия.

Часто в ОДИ условно выделяют генераторов идей и критиков. Создаются соответствующие группы. Работа такими группами может идти челночным методом: группы находятся в разных помещениях; наработав идеи, группа «генераторов» передает их в группу «критиков», те, оценив предложенные варианты, уточняют их или формулируют новую задачу «генераторам». Цикл повторяется до получения удовлетворительного результата. Возможна публичная защита идей малыми группами. Тогда в роли критиков выступают все малые группы.

Четвертый этап – отбор вариантов решения.

Момент выбора альтернативы сложный и нередко приводит к конфликтам. Такая драматическая ситуация возникает, если нет четких критериев выбора решения. На данном этапе необходимо определить область допустимых решений, отдать предпочтение тому варианту, который при данном стечении обстоятельств, для данных субъектов, на основе данных критериев наиболее желателен.

Логическая схема организационно-деятельностной игры показывает механизм приближения к оптимальному решению в процессе ОДИ. Вначале набирается как можно больше вариантов решений, идет постепенная их конкретизация. Затем, в процессе дискуссии, отбрасываются неприемлемые решения; допустимые решения совершенствуются, уточняются, углубляются. Завершается работа коллективным продуктом, решением, которое признают приемлемым большинство участников.

Часто участникам игры не хватает знания объективной реальности. В этом случае для критики решений может быть создан совет экспертов (специалисты по данной проблеме). Их задача – показать плюсы и минусы найденных вариантов.

Смысл ОДИ заключается не в поиске окончательного варианта, а в формировании нового творческого мышления. Умение и привычка мыслить нешаблонно становятся качеством личности и переносятся на любую деятельность.

Игра-путешествие

Подготовка игры-путешествия начинается с выбора темы. Здесь нет пределов творчеству. Путешествовать можно: «в страну вежливых ребят», «в мир природы», «в страну, где живут герои любимых книг», «в мир разгаданных и неразгаданных тайн»...

Исходя из общей темы, составляется маршрут путешествия: определяются станции, где будут происходить основные действия игры. Например, «Путешествие в мир растений» включает в себя такие станции: «Зеленый друг», «Лесная аптека», «Маленькие тайны природы», «Защитники природы». Название станций задает содержание работы. При этом необходимо стремиться к разнообразию деятельности. Дети могут отгадывать загадки, решать нестандартные задачи, включаться в театрализованные действия, сочинять и т. д. Задания нужно строить с опорой на знания, опыт детей, но в то же время они должны содержать определенную степень трудности.

Динамика игры-путешествия – в переходах от станции к станции. Станции располагают на определенном расстоянии друг от друга. Детей делят на экипажи. Каждый экипаж получает свой маршрутный лист. Встречаются экипажи только на финише.

Переход от станции к станции можно сделать и условным. Тогда карта путешествия вывешивается на стене (на доске), а переход от станции к станции имитируется: изображается запуск ракеты, движение поезда, манипуляция с предметами, отражающими специфику путешествия, и т. д.

Время нахождения на каждой станции ограничено тем действием, которое необходимо выполнить, чтобы получить право продвигаться дальше. Когда путешествуют несколько экипажей, успешность действий определяется в баллах, которые выставляются в маршрутном листе или на табло. В итоге определяется экипаж-победитель. Возможны варианты, когда все участники игры-путешествия составляют один экипаж. Тогда выигрыш заключается в прибытии на последнюю станцию. Здесь можно отметить лучших игроков.

Традиционное оборудование для игры-путешествия – карты путешествия, где определены пункты назначения.

Продолжительность игры-путешествия зависит от педагогических задач. Игра-путешествие проводится в рамках традиционного урока, но можно спланировать на целый день, лагерную смену, учебную четверть и т. д.

Сюжетно-ролевая игра

Сюжетно-ролевая игра – форма организации деятельности, которая моделирует и воссоздает в условных ситуациях какой-либо аспект социальной жизни. В этих играх идет процесс социализации личности. Усваиваются нормы и правила жизни в обществе. Всем знакомы игры, ставшие неотъемлемым атрибутом детства: «дочки-матери», «больница», «школа», «магазин», «война». В эти игры играют, как правило, дети дошкольного возраста. В какой-то степени они увлекают детей еще и в младшем школьном возрасте.

Подросткам уже нужны новые игры. В последнее время развивается новая культура большой ролевой игры. Внешне это выглядит так: большая группа подростков и молодых людей на протяжении нескольких дней в лесу, на берегу озера создают свой виртуальный мир; одеты они необычно, так, как требует этот мир, говорят на непонятном языке, сражаются деревянным оружием, строят странные сооружения.

Большие ролевые игры подростков принципиально отличают от сюжетно-ролевых игр детей младшего возраста.

Прежде всего они имеют более сложный сюжет. Как правило, сюжет игры строится на основе литературных источников, фантастической, исторической, батальной литературы. Эти книги помогают очертить историческую канву, найти сюжет, обозначить роли участников. Название игры обычно отражает колорит эпохи, например «Крещение Руси».

В процессе ролевой игры происходит моделирование мира. Подростки в своих ролевых играх уходят от простого копирования мира, который они наблюдают, они создают свой мир, сочиняют свой язык, философию. Происходит погружение, перемещение в этот мир. Игра очень похожа на жизнь, все события переживаются реально.

Организатор, или «мастер», задает сюжет, правила игры и проводит вводные занятия. Участники по согласованию с мастером создают легенду своей роли и реализуют ее в созданном ими мире.

Сюжетная игра требует серьезной подготовки как организатора игры (мастера), так и участников. На мастере лежит ответственность в выборе сюжета игры. Нужно не только выбрать книгу, историческое событие, но и сделать это событие игровым. Успех игры зависит от многих составляющих.

1. Сюжет должен иметь развитие. Интрига заключается в том, что конец сюжета не задается мастером, а зависит от самого процесса игры. Например, игра «Крещение Руси» не обязательно заканчивается принятием христианства. Русь может остаться и языческой или окреститься в какую-то новую веру.

2. Каждый участник должен иметь роль, которую он получает от мастера или выбирает сам. Свою роль каждый осваивает на личностном уровне, проявляя творческую индивидуальность: готовит легенду, делает костюмы.

3. Несмотря на то что игровая роль имеет большую степень свободы, она не должны выбиваться из общего сюжета игры. Поэтому легенда предварительно защищается перед мастером. Часто в такого рода играх используется имитационное оружие, но оно может применяться только в том случае, если мастер допустил его к игре.

4. Участники игры знакомятся с эпохой, вживаются в сюжет. Как правило, проводятся предварительные встречи участников игры, вводные занятия. На вводных занятиях могут разыгрываться игровые миниатюры, что помогает лучше представить ситуацию, уточнить правила. Если этого требует сюжет, участники должны выучить язык, на котором будут общаться во время игры.

5. Вхождение в игру идет постепенно. С учетом требований сюжета оборудуется место проживания: звериные норы, хижины из прутьев, окопы, древние города. Это необходимо, чтобы погрузиться в игровую эпоху. Старт игре дает мастер. Это может выглядеть так: ночью всех проводят через «ворота» в новый мир. Должно быть определено время начала и окончания игры.

6. Игра предполагает занятие имитационной деятельностью. Имитируется охота на зверей, отправление религиозных культов, проведение судов и свадеб.

7. Участники игры должны принять и честно выполнять правила игры. За этим следит мастер, он ведет игру и может остановить ее в случае необходимости. Могут уточняться правила; участник игры может остановить игру, если произошла конфликтная ситуация.

8. Можно предупреждать негативное последействие игры. В процессе игры могут возникнуть конфликты, обостриться личностные проблемы, возможно присвоение отрицательной игровой роли на личностном уровне. Опасна игромания, когда виртуальный мир становится более привлекательным, чем реальный.

9. Важно грамотно вывести участников из игры. Если участник не вышел из роли или в какой-то степени не реализовались его ожидания в ходе игры, у него могут проявиться болезненные психические расстройства в виде апатии, агрессии. Нельзя оставлять игроков один на один с полученными в процессе игры переживаниями.

Итак, мастер задает сюжет, правила игры и проводит вводные занятия. Выбор и легенда роли согласуются с участниками. Игра предполагает погружение в особый, созданный самими участниками, виртуальный мир.

Большая ролевая игра – новое явление в молодежной субкультуре. Она способствует самореализации личности, помогает эмоционально разрядиться, более глубоко узнать себя[14].

ПО МАТЕРИАЛАМ КНИГИ:

СЕЛИВАНОВ В. С.

ОСНОВЫ ОБЩЕЙ ПЕДАГОГИКИ:


Поделиться:



Популярное:

  1. II. Проблемы миграций. Отношение Атаульфа к Римской империи. Римляне и вестготы. Состав племени. Королевская власть. Христианизация вестготов.
  2. Алгоритм выделения эйлерова цикла в связном мультиграфе с четными степенями вершин
  3. Анализ показателей качества и определение полиграфического исполнения изделия
  4. Борьба проиграна Покой и счастье утраты Новые ценности
  5. В это время к Валенту прибыли послы готов для переговоров о мире. Фактически Фритхигерн переговорами стремился выиграть время для того, чтобы вызванная им конница успела прибыть к началу боя.
  6. Владимир Козлов Жесткие переговоры: победить нельзя проиграть
  7. Влияние международной миграции на рынки труда отправляющей и принимающей стран
  8. Влияние миграции на экономику стран-экспортеров и стран-импортеров рабочей силы
  9. Влияние мутационного процесса, миграции, изоляции на генетическую конституцию людей . Дрейф генов и особенности генофондов изолятов .Специфика действия естественного отбора в человеческих популяциях.
  10. Вопрос 19. Россия и транснациональные иммиграционные процессы
  11. Вы пришли на Землю не отдыхать, а играть в сложную, многомерную игру
  12. Выходя играть, всегда имейте больший запас игр, чем нужно.


Последнее изменение этой страницы: 2016-05-30; Просмотров: 975; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.017 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь