Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Обзор ПО для разработки мультимедийных программных продуктов.



В настоящее время значительная часть образовательных, развлекательных и информационно-справочных программ на потребительском рынке относится к категории мультимедиа. С применением мультимедиа технологий создается и малотиражная продукция рекламно - информа­ционного характера - каталоги, справочники, разнообразные презента­ции.

Рост производительности и возможностей современных компьютеров, а также стремительное увеличение числа мультимедийных про­грамм, видимо, навсегда изменят тот путь, которым люди получают информацию. Способность компьютера немедленно находить крошечный элемент из огромной массы данных всегда была одной из его наиболее важных особенностей. Так как видео и звуковое сопровождение могут быть сохранены вместе с текстом на любом внешнем носителе, стал реальным и новый подход к изучению предмета. Используя гиперсвязи ( программ­ный метод, с помощью которого различные термины, статьи, изображе­ния, звуки и фрагменты видео внутренне увязываются вместе по опре­деленным логическим критериям ), материал нетрудно представить так, чтобы пользователи могли просматривать его максимально удобным спо­собом- по ассоциации. Энциклопедии, альманахи, собрания справочни­ков, интерактивные игры, образовательные программы и даже кино­фильмы с сопровождающими их сценарием, биографиями актеров, при­мечаниями режиссера и аналитическими обзорами делают мультимедиа, пожалуй, самой захватывающей и творческой областью компьютерного мира.

Средства, которые позво­ляют объединить созданные отдельные части в единое законченное целое - в мультимедийное приложение, можно условно раз­делить на три группы:

  1. специализированные программы, предназначенные для быстрой подготовки определенных типов мультимедийных приложений (пре­зентаций, публикаций в Internet);
  2. авторские средства разработки (специализированные инструмен­тальные средства для создания мультимедийных приложений);
  3. языки программирования.

 

Привести четкую грань между, указанными группами практически очень сложно. К примеру, одна из заслуживающих внимание презентационных программ Astound обладает некоторыми чертами авторского средства разработки, многие авторские средства позволяют распространять созданные с их помощью приложения через Internet и т. д.

По большому счету есть два основных способа создать мультиме­дийное приложение: использовать специализированные средства разра­ботки или заняться программированием напрямую. Когда речь идет о (презентациях, второй способ бессмыслен, в остальных случаях воз­можны варианты. Первый способ дает экономию средств и времени, но мы проигрываем в эффективности работы программы. Это плата за скорость разработки. Непосредственное программирование - более до­рогое удовольствие, но и некоторые авторские программы не дешевы. Кроме того, вы сталкиваетесь с необходимостью овладения специальными приемами для работы с ними и целым рядом ограничений, хотя и тут можно найти выход из положения. Оптимальным был бы путь - посе­редине применение готовых пакетов с расширением их функций при помощи языков программирования, но он, к сожалению, не всегда осу­ществим.

Очевидно, что задача выбора необходимого средства создания мультимедиа - приложения не так проста, как кажется на первый взгляд, и универсального решения, годного на все случаи жизни, не имеет. Поэтому весьма важен в процессе разработки именно сам этап выбора, поскольку если вы ошибетесь, то время и деньги могут быть по­теряны напрасно, причем иногда это невосполнимые потери. Мы попы­таемся помочь вам осмысленно сделать первый шаг по верному пути. Всякие рекомендации - вещь субъективная: их стоит принимать во внимание, но не нужно следовать им буквально, ведь существует мно­жество нюансов, которые довольно трудно учесть. Так что конечный выбор - за вами, но, естественно, он должен быть разумным.

Итак, наиболее простым способом разработки мультимедийных приложений является использование современных программ для созда­ния презентаций.

 

Современные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа. Наиболее интересным примером может служить программа PowerPoint фирмы Microsoft. По количеству изобразительных и анимационных эффектов она становится вровень со многими авторскими инструментальными средствами мультимедиа. На­личие сценария без возможности выбора отличало раньше программы для разработки презентации от авторских систем. В современных версиях PowerPoint презентация не должна от начала до конца следовать жесткому сценарию - он может свободно разветвляться в зависимости от реакции пользователя.

Программа PowerPoint позволяет создавать сложные про­граммные надстройки Встроенная поддержка Internet и другие разнообразные усовершенствования сделали эту программу наиболее распространенной в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии позволило решить все проблемы, связанные с применением англоязычного интерфейса.

Среди других презентационных программ необходимо отметить Macromedia Action! (о которой уже упоминалось ранее), Gold Disk Astound и Asymetrix Compel. О них доста­точно подробно рассказывалось на страницах журналов «Мир ПК». Рассмотрим авторские средства для разработки различных приложение ИС.

 

Авторские средства разработки и их классификация

Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные эле­менты для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по специализации, возможностям и легкости ос­воения. В настоящее время не существует автоматизированной автор­ской системы, позволяющей полностью построить приложение только по принципу « укажи и щелкни «, хотя и современные средства подходят к этому достаточно близко.

Применение авторской системы - это фактически ускоренная форма программирования: вы не обязаны вникать в тонкости языка или, хуже того, в детали функционирования Windows (Application Programming Interface - интерфейс прикладных программ), но должны понимать, как программы работают. Вместе с тем не надо пугаться слова «программирование». Многие системы имеют довольно дружественный пользовательский интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.

В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз. Однако на создание компо­нентов мультимедиа (графика, бюджета текст, видео, звук, мультиплика­ция и т. д.) выбор авторской системы вообще не влияет; выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случае получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы вместо какого-нибудь языка программирования.

Что касается классификации авторских систем, то в этом направ­лении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора - методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы под­черкнуть, что:

• границы между различными метафорами довольно размытые;

• некоторые авторские системы имеют черты нескольких метафор;

• классификация авторских систем по метафорам не является дос­таточно точной.

Классификация, предложенная Джеми Сигларом, представляется сегодня наиболее полной.

Согласно этой классификации можно выделить восемь типов ав­торских систем, использующих следующие метафоры:

• язык сценариев (Scripting Language);

• изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);

• кадр (Frame);

• карточку с языком сценариев (Card/Scripting);

• временную шкалу (Timeline);

• иерархические объекты (Hierarchical Object);

• гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage);

• маркеры (Tagging).

Заметим, что классификация сама по себе не является самоцелью.

Это лишь средство для обоснованного выбора необходимого инструмента в соответствии со спецификой мультимедийного проекта и его, бюджета. Рассмотрим типы авторских систем более подробно.

 

Язык сценариев

Авторский метод «Язык сценариев» наиболее близок по форме к традиционному программированию. Этот мощный, объектно-ориенти­рованный язык программирования определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение ак­тивных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Он является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориен­тирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изуче­ние возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев - интерпретирующие, подобные системы имеют довольно низкое быстро­действие по сравнению с другими авторскими средствами.

К системам, основанным на языке сценариев, относятся:

• Grasp (фирмы Paul Масе Software);

• Tempra Media Author (фирмы Маthematica);

• Ten Core Language (фирмы Computer Teaching) Windows;

• Media View (фирмы Microsoft), Windows.

Примером мультимедийного приложения, выполненного с исполь­зованием системы Grasp, может служить пакет Space Shuttle. Он был разработан фирмами Amazing Media и Follett Software в 2000 году и поставлялся с торговой маркой The Software Toolworks (в том числе и в наши магазины). Этот пакет на компакт диск предстанет собой энциклопедию по американской космической программе Space Shuttle с кратким описанием истории проекта, процесса подготовки астронавтов и 53 конкретных по­летов. Здесь широко используются звуковые комментарии к неподвиж­ным изображениям и оцифрованное видео, правда, не всегда достаточно хорошего качества.

 


Поделиться:



Популярное:

  1. I.4. СЕМЬЯ И ШКОЛА : ОТСУТСТВИЕ УСЛОВИЙ ДЛЯ ВОСПИТАНИЯ
  2. II. Ассистивные устройства, созданные для лиц с нарушениями зрения
  3. II. Порядок представления статистической информации, необходимой для проведения государственных статистических наблюдений
  4. III. Защита статистической информации, необходимой для проведения государственных статистических наблюдений
  5. III. Перечень вопросов для проведения проверки знаний кандидатов на получение свидетельства коммерческого пилота с внесением квалификационной отметки о виде воздушного судна - самолет
  6. Qt-1 - сглаженный объем продаж для периода t-1.
  7. V Методика выполнения описана для позиции Учителя, так как Ученик находится в позиции наблюдателя и выполняет команды Учителя.
  8. V. Порядок разработки и утверждения инструкций по охране труда для работников
  9. VII. Перечень вопросов для проведения проверки знаний кандидатов на получение свидетельства линейного пилота с внесением квалификационной отметки о виде воздушного судна - вертолет
  10. VIII. Какую массу бихромата калия надо взять для приготовления 2 л 0,02 н. раствора, если он предназначен для изучения окислительных свойств этого вещества в кислой среде.
  11. XI. Вход для сопровождающих и зрителей
  12. XXXV. ДЛЯ ЧЕГО БЫЛА НАПИСАНА ЭТА КНИГА?


Последнее изменение этой страницы: 2017-03-08; Просмотров: 1859; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.018 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь