Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Gyronna Cultists (6) CR 1/2



Малгожата Ниска CR 4

XP 1,200

Female human cleric of Gyronna 5

CE Medium humanoid

Init +3; Senses Perception +3

Defense

AC 13, touch 11, flat-footed 13 (+2 armor, +2 deflection, –1 Dex)

hp 32 (5d8+10)

Fort +6, Ref +0, Will +7

Offense

Speed 30 ft.

Melee mwk dagger +6 (1d4+2/19–20)

Special Attacks channel negative energy (3d6, DC 14, 5/day), destructive smite (+2, 6/day)

Domain Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +8)

6/day—vision of madness (+/–2)

Cleric Spells Prepared (CL 5th; concentration +8)

3rd—bestow curse (DC 16), prayer, rage

2nd—silence (DC 15), sound burst (DC 15), spiritual weapon, touch of idiocyD

1st—cure light wounds, divine favor, entropic shield, lesser confusion (DC 14), shield of faith

0 (at will)—bleed (DC 13), guidance, resistance, virtue

D domain spell; Domains Destruction, Madness

TACTICS

Перед боем: Если герои вызывают тревогу на двери сарая, Малгожата бросает щит веры, энтропийный щит, и божественное покровительство на себя.

Во время боя: Малгожата бросает молитву на первом раунде боя, и потом – ярость на двух своих сектантов. Затем она активизирует свою ауру безумия, нападая с призрачным оружием, и использует тишину или прикосновение идиотизма против вражеских магов. Если Ниска вовлечена в ближний бой, то она атакует используя destructive smite. В окружении Малгожата канализирует отрицательную энергию, исключая по возможности больше своих сектантов.

Мораль: Малгожата не имеет никакого желания умереть и спасается, если ее здоровье уменьшено до 10 или меньше хитов.

Statistics

Str 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 17, Cha 14

Base Atk +3; CMB +4; CMD 14

Feats Combat Casting, Improved Initiative, Selective Channeling, Weapon Focus (dagger)

Skills Bluff +7, Diplomacy +12, Intimidate +0, Knowledge (religion) +8, Sense Motive +11

Languages Common

Gear leather armor, masterwork dagger, hag’s shabble, symbol of Gyronna, 36 gp

Special Abilities

Одеяние Яги: Платье из тряпок ведьмы дает +2 бонус на Дипломатию и Запугивание. Если вы поклонник Гиронны, вы можете использовать платье для заклятья shabble detect thoughts (CL 3-й) один раз в день. Стоит 3,400 зм.

 

Gyronna Cultists (6) CR 1/2

XP 200 each

Female human commoner 2

CE Medium humanoid

Init +1; Senses Perception +1

Defense

AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex)

hp 12 each (2d6+5)

Fort +0, Ref +1, Will +1

Offense

Speed 30 ft.

Melee dagger +2 (1d4/19–20)

TACTICS

В бою: по повелению своего лидера, сектанты остервенело бросаются на своих врагов, крича в гневе и атакуя кинжалами.

Мораль: новообращенные сектанты дерутся до тех пор, пока живет Малгожата. Если она погибает, они теряют свой кураж и бегут.

Statistics

Str 10, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 13, Cha 9

Base Atk +1; CMB +1; CMD 12

Feats Toughness, Weapon Finesse

Skills Bluff +1, Intimidate +1, Knowledge (local) +2

Languages Common

Gear dagger, shabble, holy symbol of Gyronna, 5gp

Сокровище: Хризоберилл, размером с кулак (500зм), в виде кровавого глаза на алтаре. DC 20 Знание (религия) показывает, что богиня Гиронна смотрит на мир через такие камни, и герои рисуют проклятьем богини, если они осквернят камень или унесут его из святыни. Является ли эта история правдой – решать вам.

 

Незначительные события

В дополнение к трем основным событиям выше, три незначительных события происходят во время этого приключения. Используйте эти события, в том порядке, в котором они появляются, в течение первых трех событий, которые происходят во время Фазы Событий в этом приключении.

Основание Татзлфорда: Вскоре после того, как герои заложат основу для своего королевства, к ним подходят румяный и энергичный человек по имени Лой Резбин. Он и его жена Латриция уже имеют план для деревни в глубине Нарлмарша, там где брод через реку Скунс (там где было гнездо татзлвирмов). Они просят героев поддержать это начинание, и если партия согласна удовлетворить просьбу Лоя и Латриции, то их мастерство и задор вдвое снижают стоимость первого Замка, Храма, Рынка, Таверны, или Гостиницы, построенной в новой деревне. Эта деревня, Татзлфорд, играет ключевую роль в четвертом модуле этой кампании, «Кровь за кровь».

Бесчинства троллей (непрерывно): Слухи о троллях на юге растут, вызывая панику по всей стране. Если герои делают успешную проверку Лояльности, слухи не оказывают никакого вреда, в противном случае страна получает 2 очка Беспорядков в  Фазу события, а слухи продолжают распространяться. Ликвидация троллей (см Часть Шестая) приводит это событие к концу.


 

 

Часть вторая: В диких условиях


Вы должны дать партии год или около того, чтобы более-менее утрясти дела в зарождающемся королевстве, но в конце концов они снова должны ощутить страсть к приключениям. Весь Гринбелт теперь открыт для них - они могут продолжить изучение областей на севере (см предыдущий модуль) или найти более опасные столкновения и районы к югу (подробно в этом модуле), как они считают нужным. Причины исследования могут варьироваться: персонажи могут просто быть любопытными, или же они могут стремиться расширить территорию своей страны. Скорее всего, они будут стимулированы исследовать южный Гринбелт разными заданиями.

Столкновения, ожидающие партию в южной части Гринбелта, представляют проблемы различной трудности. Если средний уровень партии выше, чем СR встречи, не стесняйтесь продвинуть существо или увеличить число противников, чтобы обеспечить лучший вызов для героев. Но если столкновение имеет более высокий CR, чем партия, не делайте его более легким путем уменьшения количества врагов. Краденые Земли являются опасным диким местом и герои должны понимать, что иногда выгоднее отступить, чтобы вернуться позже с большими силами и тщательно подготовившись.

 

Бродячие Монстры

По мере того как партия исследует Южный Гринбелт, вы можете оживить сессии встречами с бродячими монстрами, сгенерированными из таблицы на странице 79 этой книги. Есть 5% вероятность столкновения, происходящее каждый раз, когда партия входит в новый гекс, и 15% шанс за день или ночь, проведенный в гексе. Эти шансы снижаются до 1% или 5% в день, если гекс уже изучен. Будьте осторожны, чтобы не перегрузить партию случайными встречами – лучше всего ограничить бродячих монстров только один раз в день.

 

Задания

По мере развертывания модуля персонажи сталкиваются с многочисленными заданиями. Семь из них появляются на внутренней стороне обложки этой книги, и еще несколько разбросаны по всей остальной части приключений.

Каждое из заданий Южного Гринбелта, представленное в модуле стоит 1600 XP, когда они будут завершены, это в дополнение к любым очкам опыта, которое персонажи могли бы заработать при попытке выполнить квест.

 

Охота на лесного дрейка

Источник: Постер

Задача: Слухи о драконе поселившемся в южном Нарлмарше, вероятно преувеличены. Данные свидетельствуют о том, что это скорее всего лесной дрейк. В любом случае, он убивает людей и должен быть нейтрализован.

Завершение: Найти лесного дрейка, убить его и вернуться в город с его головой в качестве доказательства.

Награда: Казна выплатит награду 1200зм первой группе успешно ликвидировавшей дрейка в Нарлмарше.

 

Кровь тролля

Источник: Постер

Задача: У местного алхимика есть теория, что кровь троллей может служить в качестве катализатора в процессе создания целебных снадобий. Но пока он не получит запас крови, он не сможет доказать свою теорию.

Завершение: Доставить бурдюк, наполненный кровью троллей к алхимику. Больше одного бурдюка не нужно, поэтому нужен только один тролль.

Награда: Алхимик обещает вознаграждение в размере 1200зм в микстурах на выбор, изготовляемых примерно через неделю после того, как ему принесли кровь.

 

Вой севера

Источник: Постер

Задача: Свирепый ворг поселился в Кеймленде! Его зовут Вой-Северного-Ветра, и он пожирал бандитов и охотников в течение многих лет. С новым притоком граждан в Гринбелт хищный ворг должен быть убит, прежде чем убьет слишком много людей.

Завершение: Убить ворга и выставить тушу в городе на всеобщее обозрение.

Награда: Казна выплатить награду 1200зм героям, убившим Вой-Северного-Ветра.

 

Где Тиг?

Источник: обезумевшие родители Тига Таннерсена.

Задача: Молодой Тиг Таннерсен всегда был источником проблем. Его хобби собирать «питомцев» из чащи вдоль рек Южного Гринбелта ставил его в опасное положение много раз, но теперь кажется, что он действительно в беде. Тиг отсутствует в течение нескольких дней, и его родители сходят с ума от беспокойства. Нахождение его повысит моральный дух королевства.

Завершение: Найти Тига и доставить его благополучно домой.

Награда: Если Тиг воссоединяется со своими родителями, повысьте Лояльность королевства на 2.

 

Эта чертова черепаха!

Источник: Айвен рыбак.

Задача: Айвен имеет скрытое рыболовное место на восточном берегу Таскуотера, но теперь сварливый зверь повадился портить его верши. Зверь этот - полулегендарная клювастая черепаха по имени Старый Ворчун. Убейте его!

Завершение: Убейте или отгоните Старого Ворчуна из рыболовной заводи Айвена.

Награда: Айвен часто находит разные вещи: за помощь он даст кольцо падения пера, которое нашел в желудке у щуки.

 

Я клянусь, что я трезвый!

Источник: Стас, местный лесоруб.

Задача: Стас утверждает, что видел неуловимого ходага, который утащил его магическое копье. Его друзья считают, что он потерял свое копье в реке и выдумал ходага, чтобы скрыть свою неуклюжесть. Честь бедного дровосека находится под угрозой!

Завершение: Убейте ходага и принесите его голову к Стасу, чтобы он мог показать своим друзьям. Они узнают!

Награда: В знак благодарности, Стас обещает свое +1 ​​острое копье в качестве награды. Какая проблема? Скорее всего, оно еще в спине ходага.

 

 

Дамская прихоть

Источник: Лилия Тескертин, местная кокетка.

Задача: Лилия всегда любила тонкое мастерство эльфийских вещей, но к сожалению, у нее нет ничего такого. Она слышала слухи о старой эльфийской постройке в Южном Нарлмарше; если кто-то может найти развалины и выручить из них что-то эльфийское, то она была бы очень благодарна...

Завершение: Найдите статуэтку прекрасной эльфийской работы.

Награда: Лили готова отдать старый плащ своего умершего отца защиты +1 и поцелуй (или, возможно, немного больше) за такую статуэтку.

 

A. Роща Тирессии (CR 6; Стандартный)

Деревья расступаются, открывая мирную лесную поляну, залитую солнечным светом. Небольшой пруд безмятежно располагается у корней огромного дуба с россыпью листьев, плавающих на поверхности воды. Из ветвей доносится многоголосый птичий щебет.

Существа: Эта роща является домом для дриады-друида Тирессии и ее спутника сатира Фальха. В последнее время их лесной угол стал жертвой бесчинств древа-косы, злого умного и плотоядного растения, которому особенно нравится вкус плоти фейри. Дриада и сатир пытались отогнать злокозненное дерево, но древо-коса отразило все попытки уничтожить или изгнать его. Во время последней попытки, Фальх получил тяжелые травмы, прежде чем они смогли убежать обратно в рощу. Тирессия не может отказаться от своего дуба, и она попыталась сплотить других фейри в области, чтобы помочь ей, но после того, что случилось с Тирессией и Фальхом, никто из них не согласился бы рисковать своей собственной жизнью. Тирессия в настоящее время скрывается в дереве, плача от отчаяния, в то время как Фальх борется с выбором отказаться от своей любви или принять неизбежную смерть, если он останется лицом к лицу с древом-косой, когда оно, наконец найдет эту поляну

Прибытие героев предлагает луч надежды и сатир будет делать все возможное, чтобы заручиться их помощью. По мере приближения партии, Тирессия сидит у кромки воды и тихо плачет, роняя слезы в пруд. Фальх скрывается в кроне дерева, наблюдая за партией с опаской и готовый выскочить в любой момент, чтобы защитить свою возлюбленную, если это необходимо.

Тирессия предпочла бы не использовать магическое принуждение, чтобы получить помощь партии, предпочитая более мягкий путь. Если спросить, что случилось, она со слезами на глазах описывает злое дерево и ущерб, который оно нанесло лесу. После того, как древо-коса истощит поголовье дичи в окружающем лесу, то оно безусловно придет в эту рощу, убьет дерево Тирессии и пожрет ее саму. Дриада умоляет героев убить отвратительное дерево, обещая вознаградить их сторицей.

Если герои видимо не хотят помочь дриаде, Тирессия и Фальх используют магию фейри. Фальх использует свою свирель, чтобы бросить suggestion (если герои колеблются) или charm person (если они совершенно не желают помочь), а дриада использует эти же заклятья, но не завися от свирели. Фальх обычно будет ориентироваться на женщин, а Тирессия – на мужчин в партии. Фейри не атакуют партию, если герои не нападают первыми.

Если персонажи соглашаются помочь (вольно или иным образом), Тирессия описывает путь к логову древа-косы, темной и мрачной лощине в нескольких милях к югу (см область H).

Тирессия CR 4

XP 1200

Женщина Дриада друид-2 (Pathfinder RPG Бестиарий 116)

CG Medium Fey

Init +5; Senses low-light vision; Perception +14

Defense

AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)

hp 48 (6d6+2d8+18) Fort +9, Ref +10, Will +13

DR 5/cold iron Weaknesses tree dependent

Offense

Speed 30 ft.

Melee mwk sickle +10 (1d6–1)

Ranged mwk longbow +10 (1d8–1/х3)

Domain Spell-Like Ability (CL 2nd; concentration +8)

8/day—storm burst

Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +12)

Constant—speak with plants

At will—entangle (DC 17), tree shape, wood shape (1 lb. only)

3/day—charm person (DC 17), deep slumber (DC 19), tree stride

1/day—suggestion (DC 19)

Druid Spells Prepared (CL 2nd; concentration +7)

1st—faerie fire, goodberry, magic fang, obscuring mistD

0 (at will)—guidance, purify food and drink, stabilize, virtue

D Domain spell; Domain Weather

ТАКТИКА

В бою: Тирессия старается избегать ближнего боя, используя опутывание, чтобы помешать противникам и глубокий сон на любое существо атакующее ее дерево. Она использует свиток, чтобы вызвать дополнительных существ, для помощи Фальху в бою, и использует прыжки из дерева в дерево, чтобы атаковать врагов на расстоянии из длинного лука.

Мораль: Тирессия отступает в свой дуб, когда ее здоровье снижается до 20 хитов, молясь что нападающим надоест и они уйдут.

Statistics

Str 8, Dex 20, Con 15, Int 14, Wis 20, Cha 22

Base Atk +4; CMB +9; CMD 18

Feats Agile Maneuvers, Great Fortitude, Stealthy, Weapon Finesse

Skills Climb +8, Craft (wood sculpture) +17, Diplomacy +15, Escape Artist +16, Handle Animal +15, Heal +14, Knowledge (nature) +13, Perception +14, Stealth +16, Survival +16

Languages Common, Elven, Sylvan; speak with plants

SQ nature bond (Plant domain), nature sense, tree meld, wild empathy +8, woodland stride

Combat Gear goodberries (5), potion of cure moderate wounds (2), scroll of summon nature’s ally II, wand of cure light wounds

(26 charges), 6 feather tokens (tree);

Other Gear masterwork longbow with 20 arrows, masterwork sickle, 178 gp

 



Фальх CR 4

XP 1200

Мужчина сатир (Pathfinder RPG Бестиарий 241)

CN Medium fey

Init +2; Senses low-light vision; Perception +18

AC 18, touch 13, flat-footed 15 (+2 Dex, +1 dodge, +5 natural)

hp 44 (8d6+16) Fort +4, Ref +8, Will +8

DR 5/cold iron

OFFENSE

Speed 40 ft.

Melee dagger +6 (1d4+2/19–20), horns +1 (1d6+1)

Ranged short bow +6 (1d6/×3)

Special Attacks pipes

Spell-Like Abilities (CL 8th)

At will—charm person (DC 15), dancing lights, ghost sound (DC 14), sleep (DC 15), suggestion (DC 17)

1/day—fear (DC 18), summon nature's ally III

ТАКТИКА

Перед боем: Фальх играет на свирели, набрасывая страх на своих противников, прежде чем войти в бой.

В бою: Фальх призывает росомаху с помощью призыва природного союзника III. Если он может оставаться в стороне от ближнего боя, то стреляет из короткого лука, но вступает в бой своими рогами и кинжалом, если нет никакого другого выбора. Он бросает страх на любое живое существо, угрожающее Тирессии или ее дереву.

Мораль: Пока живет Тирессия, Фальх дерется до смерти. Если она будет убита, он кричит, что ему неичего не осталось для жизни и перерезает себе горло кинжалом, проклиная своих врагов с последним вздохом.

STATISTICS

Str 14, Dex 15, Con 15, Int 12, Wis 14, Cha 19

Base Atk +4; CMB +6; CMD* 18

Feats Dodge, Mobility, Skill Focus (Perception), Weapon Finesse

Skills Bluff +15, Diplomacy +15, Disguise +9, Intimidate +9, Knowledge (nature) +10, Perception +18, Perform (wind instruments) +19, Stealth +17, Survival +7; Racial Modifiers +4 Perception, +4 Perform, +4 Stealth

Languages Common, Sylvan

SPECIAL ABILITIES

Свирель (Su): сатир может сосредоточиться и расширить свою магию, играя мелодии на своей свирели. Когда он играет, все существа в радиусе 60 футов должны сделать DC 18 спасбросок Воли или быть затронуты заклятьем charm person, fear, sleep, or suggestion, по выбору сатира. Существо, которое прошло спасбросок, неуязвимо к эффектам свирели еще 24 часа, но может быть затронуто обычной магией сатира. Магия свирели не учитывается в количество заклинаний сатира в день. Свирель – мастерворковский инструмент, и сам сатир может изготовить ее за неделю.

 

Задание: Гнев Древа-Косы

Персонажи должны победить древо-косу, которое угрожает Тирессии и Фальху.

Источник: Тирессия – дриада в области А.

Задача: Тирессия хочет нейтрализовать древо-косу, не вызывая (по возможности) серьезного ущерба окружающему лесу.

Завершение: После того, как древо-коса убито, Тирессия быстро узнает об этом, поскольку о таком событии будут шептать все деревья в этом углу леса.

Награда: Тирессия отдает героям все свое боевое снаряжение в награду. Кроме того, если они согласились помочь ей добровольно, то она также обещает помочь персонажам в охране Нарлмарша и держать их в курсе об угрозах в пределах своих границ. Это дает партии бонус +2 к Стабильности своей страны.

 

B. Деликатная ситуация (CR 5; Стандартный)

Река здесь делает резкий изгиб, расширяясь в глубокую заводь, усеянную кувшинками и окаймленную камышом. Несколько свежесрубленных деревьев лежат рядом, их пни белеют на самом берегу, а кроны мокнут в воде, среди белесых полосок тумана.

Бригада вольных лесорубов под руководством человека по имени Коракс недавно решила вырубить рощу строевого леса в этом углу, не зная, что в заводи живет никси-колдунья. Русалка Мелианса озлобилась на лесорубов, портящих окрестности ее дома, и безуспешно пытались отпугнуть их призрачным звуком и затемняющим туманом. Когда эта тактика провалилась, Мелианса зачаровала двоих лесорубов, и они теперь стоят на страже перед ее заводью. Так эти двое – хорошие работники, то Коракс не решается причинить им вред, но он быстро теряет терпение, опасаясь за свою репутацию в глазах товарищей. Обе группы сейчас находятся в тупике, и не готовы сделать следующий шаг.

Существа: Когда герои прибывают на место происшествия, Коракс и его люди стоят сердито возле поваленных деревьев, около 30 футов от бассейна. Два очарованных лесоруба стоят перед ними, прямо у кромки воды. Малианса плавает в центре заводи, примерно в 20 фтакх от берега, высовывая только голову и изредка – плечи. Она молча наблюдает за лесорубами.

Как только Коракс замечает героев, то принимает их как потенциальных союзников. Он быстро окликает их и объясняет ситуацию хриплым голосом, щедро перемежая нормальные фразы ругательствами. Он утверждает, что русалка без причины напала на его людей, и злобно жалуется, что: «Трудно нормальным людям зарабатывать на жизнь, когда лес кишит остроухими тварями». Мелианса реагирует спокойно на это обвинение, утверждая, что она вежливо попросила лесорубов уйти, но был вынуждена зачаровать двух из них после того, как Коракс угрожал повесить ее на ближайшем дереве – «просохнуть». Она добавляет, что срубленные рядом с заводью деревья росли уже более 200 лет и заслуживают гораздо лучшей участи, чем служить «корявым столом для какого-нибудь грязного пахаря». Оба: Коракс и Мелианса, обращаются к партии за помощью. Разговор вскоре сползает на сплошные крики, обвинения и оскорбления.

Если партия не примет меры, чтобы разрядить ситуацию, Коракс вскоре теряет терпение и приказывает своим людям, нейтрализовать зачарованных коллег и атаковать никси. Мелианса приказывает зачарованным лесорубам защищать заводь, и поддерживает их своими заклятьями. Смотрите индивидуальные тактики противников ниже, для развития схватки.

Если герои хотят разрешить проблему, то они должны вести переговоры между двумя сторонами. Но, во-первых, два лидера (Коракс и Мелианса,), очень разозлены и должны сперва успокоиться для конструктивного общения. Дипломатия или Запугивание может работать (оба лидера считаются недружественными в начале встречи), или могут быть использованы заклинания, такие как спокойные эмоции (хотя, если они терпят неудачу, обе стороны получат стимул напасть на партию). После того, как двое согласились вести переговоры, оба должны быть удовлетворены результатом. Коракс хочет свои бревна и требует, чтобы Мелианса освободила двух зачарованных мужчин. Мелианса хочет, чтобы лесорубы покинули окрестности ее заводи, а также предоставили компенсацию за уже срубленные деревья.

Очевидно, что нет ни одного правильного ответа, чтобы успокоить всех; наградите игроков, которые предложат какие-либо творческие решения. Одно из возможных решений состоит в обеспечении лесорубов другим источником древесины. При проверке DC 20 Знание (природа) кто-то из персонажей может вспомнить о другой роще строевого леса в 10 милях к северу, недалеко от старого логова татзлвирмов, которую дровосеки могут свободно вырубать. Со своей стороны, Мелианса отпускает двух зачарованных лесорубов, если мужчины заменят пять срубленных деревьев (см квест: Замена деревьев Мелиансы).

 

Коракс CR 3

XP 800

Male human ranger 4

CN Medium humanoid

Init +3; Senses Perception +8

Defense

AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+4 armor, +3 Dex)

hp 30 (4d10+8) Fort +6, Ref +7, Will +2

Offense

Speed 30 ft.

Melee mwk cold iron handaxe +7 (1d6+2/х3)

Ranged mwk composite longbow +9 (1d8+2/х3)

Special Attacks favored enemy (fey +2), hunter’s bond (companions)

Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +2)

1st—resist energy

Тактика

Во время боя: Коракс бросает сопротивление энергии (холод) против Мелиансы на первом раунде боя. Затем он использует связь охотника, чтобы предоставить половину своего бонуса против фейри (+1) своим товарищам, в то время как сам стреляет в нее из лука или швыряет алхимический огонь. Против партии Коракс приказывает своим людям окружать противников и использует зелье силы быка. Он фокусирует свои атаки на легкобронированных персонажах, надеясь получить кого-то в заложники, чтобы использовать для переговоров.

Мораль: Коракс полон чванства, но у него нет желания отдавать свою жизнь за древесину в лесу. Если его здоровье уменьшено до 15 очков или меньше, он отступает с угрозами отмстить.

Statistics

Str 15, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8

Base Atk +4; CMB +6; CMD 19

Feats Endurance, Point Blank Shot, Power Attack, Rapid Shot, Weapon Focus (composite longbow)

Skills Climb +9, Handle Animal +6, Intimidate +6, Knowledge (geography) +7, Knowledge (nature) +7, Perception +8, Stealth +10, Survival +8

Languages Common

SQ favored terrain (forest +2), track +2, wild empathy +3

Combat Gear alchemist’s fire (2), potion of bull’s strength, potion of cure light wounds;

Other Gear +1 studded leather, masterwork cold iron woodsman’s axe, masterwork composite longbow with 20 cold iron arrows, 17 gp

 

Злые Лесорубы (6) CR 1/3

XP 135 each

Male human warrior 1

N Medium humanoid

Init +0; Senses Perception +0

Defense

AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 armor)

hp 10 each (1d10+5) Fort +3, Ref +0, Will +0

Offense

Speed 30 ft.

Melee handaxe +3 (1d6+3/х3)

Тактика

Во время боя: Лесорубы не знают боевой тактики, но достаточно соображают чтобы окружать и фланкировать противников.

Мораль: Лесорубы бегут, если Corax убит или если четверо из их числа будут убиты.

Statistics

Str 15, Dex 11, Con 12, Int 9, Wis 10, Cha 8

Base Atk +1; CMB +3; CMD 13

Feats Athletic, Toughness

Skills Climb +8, Intimidate +3, Swim +4

Languages Common

Gear leather armor, handaxe, saw, 4 sp

 

Мелианса CR 4

XP 1,200

Female nixie sorcerer 5 (Pathfinder Bonus Bestiary 15)

N Small fey (aquatic)

Init +5; Senses low-light vision; Perception +9

Defense

AC 18, touch 18, flat-footed 12 (+1 deflection, +5 Dex, +1 dodge, +1 size)

hp 43 (7d6+19)

Fort +3, Ref +9, Will +7

DR 5/cold iron; Resist cold 10; SR 12

Offense

Speed 20 ft., swim 30 ft.

Melee short sword +9 (1d4–2/19–20)

Ranged light crossbow +9 (1d6–2/19–20)

Racial Spell-Like Abilities (CL 12th; concentration +19)

3/day—charm person (DC 18)

1/day—water breathing

Sorcerer Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +12)

10/day—elemental ray

Sorcerer Spells Known (CL 5th; concentration +12)

2nd (6)—blur, daze monster (DC 19), scorching ray (cold damage)

1st (8)—burning hands (DC 18, cold damage), hypnotism (DC 18) mage armor, magic missile, obscuring mist

0 (At will)—dancing lights, detect magic, ghost sound (DC 17) message, ray of frost, read magic

Bloodline: Elemental (water)

Тактика

Перед боем: Мелианса набрасывает на себя магический доспех каждый день.

Во время боя: Мелианса бросает blurна первом раунде боя, и бросает жир с палочки на берег, если кто-то приближается к ее заводи. Она сосредотачивает большую часть атак на Кораксе, надеясь, что если она нейтрализует лидера, другие лесорубы разбегутся. Против партии она нападает на явного лидера (если таковой имеется) или самого опасного на вид персонажа по той же причине. Заклинателей она атакует магической стрелой.

Мораль: если здоровье никси падает до 15 очков или меньше, Мелианса использует свое последнее заклятье очаровать, зачаровывая одного из своих противников, бросает водное дыхание на этого человека, и отступает под воду, используя своего нового «друга» в качестве заложника для будущих переговоров.

Statistics

Str 6, Dex 20, Con 15, Int 14, Wis 10, Cha 24

Base Atk +3; CMB +0; CMD 17

Feats Alertness, Dodge, Eschew Materials, Weapon Finesse, Weapon Focus (ray)

Skills Bluff +14, Craft (basketweaving) +9, Escape Artist +12, Fly +0, Perception +9, Perform (Sing) +14, Sense Motive +9, Spellcraft +9, Stealth +16, Swim +13

Languages Aquan, Common, Sylvan

SQ amphibious, bloodline arcana, wild empathy +15

Combat Gear wand of grease (29 charges);

Other Gear light crossbow with 10 bolts, short sword, ring of protection +1

 

Задание: Замена деревьев Мелиансы

Персонажи должны заменить пять деревьев, которые были вырублены в расцвете своей жизни.

Источник: Мелианса – никси в области B.

Задача: Мелиансу не волнует, как партия заменит деревья, но ясно что это должны быть не абы-какие. Она просто хочет, чтобы пять деревьев восстановили "баланс" ее дома.

Завершение: Самое простое решение для этого квеста - собрать пять tree feather tokens и разместить их вблизи участков пяти поваленных деревьев. Если герои не подумают об этом, то русалка может предложить это, рекомендуя им связаться с дриадой на северо-западе. Мелианса знает, что та имеет несколько таких перьев, но подозревает, что дриада захочет что-то взамен (Мелианса не знает о проблеме с древом-косой). В качестве альтернативы, герои могут просто купить пять этих перьев у торговца в городе.

Награда: Мелианса не только согласна отпустить двоих зачарованных лесорубов из-под контроля, но с радостью соглашается следить за реками в Гринбельте, предупреждая о какой-либо опасности. Из-за этого повысьте Стабильность на 2.

 

 

С. Экспедиция Нафроппла (CR 6; Стандартный)

Издалека по лесу разносятся неразборчивые ругательства. Скоро сквозь деревья можно различить небольшую повозку, которая стоит посредине стремительно текущей реки, и течение угрожает опрокинуть ее на бок. Двое пони, запряженные в повозку и стоящие в реке, близки к панике. Еще две повозки стоят спокойно на дальнем берегу.

Существа: группа гномов-исследователей занимаются геодезией и картографией в Краденых Землях, разыскивая в частности древний, заброшенный дварфский форпост. Они выбрали это место для своего базового лагеря, но пока они устанавливали свои палатки, банда кобольдов напала на группу. Гномам удалось прогнать кобольдов прочь, но не раньше, чем кобольды причинили много вреда. Пони в одной из повозок запаниковали и бросились в реку, где фургон быстро завяз в илистом дне. Гномы не смогли вытащить повозку и теперь стоят безвольно на берегу, наблюдая, как мощные потоки угрожают смыть фургон, его груз, и пони вниз по течению.

Экспедиция состоит из 9 гномов-исследователей под руководством эпатажного Джубила Нафроппла, богатого гнома – картографа и рассказчика. Нафроппл стоит на вершине небольшого холмика рядом с рекой, его глаза почернели и шлем сидит криво после боя, он выкрикивает противоречивые приказы, приходя все боле в неистовство от возможной потери повозки. Джубил слишком горд, чтобы просить партию о помощи, но остальные гномы охотно попросят героев помочь, как только поймут, что партия – не бандиты или что-то в этом роде.

Если герои хотят помочь гномам, у них есть 6 раундов, чтобы действовать до того, как вагон смоет. Для достижения фургона требуется проверка DC 10 Плавания. Возможно потребуется выпрячь пони и отвести их на берег, с проверкой DC 12 Дрессировки или Дикой эмпатии (перепуганные пони считаются недружественными), чтобы успокоить их. После того, как пони выпряжены, фургон можно вытолкать на берег с проверкой DC 26 Силы (до четырех персонажей может помочь главному герою в этой проверке, потенциально добавляя до +8). Если герои спасут кибитку и пони, гномы сияя от восторга приглашают партию отобедать с ними.

Джубил собрал уже целую коллекцию карт южного Гринбелта во время своих поисков утраченного дварфского форпоста. Карты показывают местоположение каждого Ориентира в Гринбелте и может содержать до пяти других мест (стандартных или скрытых), которые вам нужны, чтобы направить партию в необходимую сторону. Карты Нафроппла не показывают расположение берлоги медвесов (область V) или логово троллей (область R) – поскольку это последнее место Джубил и стремится найти.

Карты Джубила могли бы быть полезны для партии, но эксцентричный гном отказывается с ними расстаться, пока не станет услужливым через Дипломатию (начальная позиция Джубила - безразличная, и он очень дорожит своими картами, добавляя +5 к DC), в такой момент он согласится продать свои карты за 1000зм за каждый маркер на карте. Если герои успешно спасут его повозку и пони, он продаст свои карты за половину этой цены. С другой стороны, если герои обнаружили скрытые места, не отмеченые на картах Джубила, то они могут обменивать или продавать знания об этих местах, на основе один к одному.

Если приключенцы расскажут о своем городе и пригласят Джубила разместить свой базовый лагерь там, то гном закатывает глаза и указывает на то, что не для того он забрался в пустоши, чтобы спасть в постели. Все же он является хорошим кандидатом для национального лидера (в частности, в роли маршала), Нафроппл сопротивляется этому как можно дольше, если в Гринбелте есть еще неисследованные места.

Джубил Нафроппл CR 4

XP 1200

Мужчина гном рейнджер-3 / эксперт-3

CN Малый гуманоид

Init +3; Senses low-light vision; Perception +15

Defense

AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+5 armor, +3 Dex, +1 size); +4 dodge vs. giants

hp 41 (3d10+3d8+12)

Fort +6, Ref +7, Will +6; +2 vs. illusions

Offense

Speed 25 ft.

Melee mwk cold iron heavy pick +5 (1d4–1/Ч4)

Ranged +1 light crossbow +9 (1d6/19–20)

Special Attacks favored enemy (reptilian humanoid +2), hatred, weapon familiarity

ТАКТИКА

Во время боя: Джубил предпочитает использовать свой арбалет с безопасного расстояния. Если вынуждены в ближнем бою, он использует Боевое мастерство, чтобы защитить себя.

Мораль: Если здоровье Джубила снижается ниже 10 хитов, то он пьет свою микстуру быстрое отступление и спасается. Если это не удается, гном капитулирует и просит о пощаде.

Str 8, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 10

Base Atk +5; CMB +3; CMD 16

Feats Alertness, Combat Expertise, Endurance, Point Blank Shot, Precise Shot

Skills Climb +7, Craft (cartography) +10,

Knowledge (geography) +10, Knowledge (history) +2, Knowledge (local) +2, Knowledge (nature) +6, Linguistics +6, Perception +15, Profession (cartographer) +11, Sense Motive +0, Stealth +0, Survival +11

Languages Common, Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Gnome, Hallit, Sylvan

SQ favored terrain (forest +2), track +1, wild empathy +3

Combat Gear alchemist’s fire (2), antitoxin, caltrops, thunderstone, potion of cure light wounds (3), potion of expeditious retreat;

Other Gear +1 chain shirt, +1 light crossbow with 20 bolts, masterwork cold iron heavy pick, feather tokens (2 swan boats), explorer’s outfit, mapmaker’s tools, sunrods (3), 122 gp

 

Гномы-исследователи CR 1/3

XP 135 каждый

Гном воин 1

CN Малый гуманоид

ТАКТИКА

Во время боя: Гномы предпочитают стрелять из арбалетов.

Мораль: Пока по крайней мере, половина гномов стоит, каждый гном дерется до смерти. В противном случае, остальные гномы дерутся, пока не здоровье не упадет до 3 очков или меньше, в какой момент они сдаются в плен или бегут.

 

Пони (6) CR ½

XP 200 каждый

Hp. 13 каждая (Pathfinder RPG Бестиарий 177)

Мораль: Два пони, запряженные в повозку в реке, имеют потрясенное состояние.

Сокровище: фургоны экспедиции содержат около 2000зм в разных венных вещах и товарах, но ни при каких обстоятельствах Джубил не продаст много из этого (хотя он может согласиться продать некоторые обычные вещи с 10% наценкой).

Премия Истории: Если персонажи помогают гномам и приобретают карты Джубила, присудите им 2,400 XP.

 

D. Форт Лорда-Оленя (Ориентир)

Развитие: Это место подробно описано в предыдущем модуле Kingmaker и является отличным местом для основания города, поскольку наличие разрушенного форта может вдвое сократить время, необходимое для постройки замка.

 

E. Рыскающие (CR 5; Стандартный)

Создания: земли Кеймлендс полны хищников и голодных зверей, и худшие из них те, кто может думать и рассуждать. Одна из таких угроз, жестокий и хитрый ворг по прозвищу Вой-Северного-Ветра, утвердил за собой большой участок Гринбелта как свою территорию; он и его стая свирепых волков атакуют любых зверей и людей, преследуя их на многие мили, если это будет необходимо, чтобы закончить работу.

Вой-Северного-Ветра CR 2

XP 600

Ворг (Pathfinder RPG Бестиарий 280)

NE Medium magical beast

Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +11

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)

hp 26 (4d10+4)  Fort +5, Ref +6, Will +3

Speed 50 ft.

Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)

STATISTICS

Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10

Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip)

Feats Run, Skill Focus (Perception)

Skills Perception +11, Stealth +9, Survival +5; Racial Modifiers +2 Perception, +2 Stealth, +2 Survival

Languages Common, Goblin

 

Волки (3) CR 1

XP 400 каждый

N Medium animal

Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +8

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)

hp 13 (2d8+4) Fort +5, Ref +5, Will +1

Speed 50 ft.

Melee bite +2 (1d6+1 plus trip)

STATISTICS

Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6

Base Atk +1; CMB +2; CMD 14 (18 vs. trip)

Feats Skill Focus (Perception)

Skills Perception +8, Stealth +6, Survival +1 (+5 scent tracking); Racial Modifiers +4 Survival when tracking by scent

 

F. Одинокий курган (Скрытый)

Эта область подробно описана в Третьей части.

 

G. Заброшенный замок (Стандарт)

Эта область подробно описана в Четвертой части.

Развитие: Если партия исследует этот гекс и победит всех обитателей, то сам замок достаточно сохранился для того, чтобы служить в качестве замка для города, основанного здесь.

 

H. Осквернённая лощина (CR 6; Стандарт)

Сладковатый запах разложения густо висит в этом углу леса. Спутанные ветви деревьев, заслоняющие солнечный свет, создают толстый навес, бросающий тень на лощину. Увядшая растительность изо всех сил пытается расти сквозь груды костей, разбросанных по всей лесной почве.

Густой полог над головой навес сильно уменьшает освещенность, так что в течение дня клиринг здесь царит тусклый свет (dim light). Сама лощина составляет 50 футов в диаметре.

Существо: Отвратительное жестокое растение, известное как древо-коса таится на северной стороне поляны, используя Скрытность, чтобы поймать блуждающую добычу (например, героев). Древо-коса дерево представляет собой разумное растение, но мало делает со своим интеллектом, кроме разработки новых и жестоких методов, чтобы мучить свою добычу. Плоть фейри особенно привлекает ее. Чудовищное растение выглядит как темно-коричневое дерево, 20 футов, с темными, скрученными корнями и красновато-коричневыми листьями на узловатых, злобно изогнутых как косы ветвях, которые дают ему свое название. То, что выглядит как длинный шрам в центре ствола дерева, раскрывается в зубастый рот, когда существо атакует.

Древо - коса CR 6

XP 2,400

CE Huge plant (Tome of Horrors Revised 310)

Init –1; Senses blindsight 30 ft., low-light vision; Perception +16

AC 19, touch 7, flat-footed 19 (–1 Dex, +12 natural, –2 size)

hp 67 (9d8+27) Fort +9, Ref +4, Will +4

DR 10/slashing; Immune mind-affecting effects, paralysis, poison, polymorph, sleep, stunning, plant traits

Weaknesses: vulnerability to fire

Speed 20 ft.

Melee 3 branches +10 (2d4+6/19–20)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

Тактика

Во время боя: Древо-коса использует Выпад, чтобы увеличить свой охват на первом раунде боя. Оно концентрирует свои атаки на одного или двух противников, нарезая их Мощной атакой.

Мораль: если дерево встречает сильное сопротивление, и его здоровье снижается до 15 хитов, то оно пытается бежать в лес.

Statistics

Str 23, Dex 8, Con 17, Int 10, Wis 13, Cha 12

Base Atk +6; CMB +16; CMD 25 (can’t be tripped)

Feats Cleave, Improved Critical (branches)B, Lightning Reflexes, Lunge, Power Attack, Skill Focus (Perception)

Skills Perception +16, Stealth +3 (+15 in forests)

Languages Sylvan, Treant

Special Abilities

Ветки (Ex): Коса-древо делает ветвями первичные атаки, которые причиняют рубящий урон, и критические попадания расчитываются как 19-20/х2.

Сокровище: Древо-коса хранит свои самые драгоценные сокровища захороненные под своими корнями (DC 20 Восприятие, чтобы найти): 3 куска янтаря по 100зм каждый и измазанный кусок ткани, мантия паразитов. Кроме того, на поляне среди костей можно найти разбросанные монеты, в общей сложности 42мм, 55см и 6зм, а также простое серебряное кольцо стоимостью 65зм.

 

I. Безумный Отшельник (CR 4; Стандарт)

Создания: младший брат отшельника Боккена (см предыдущий модуль) сделал своим домом огромный полый дуб в этой части Нарлмарша. Ведя еще более затворнический образ жизни, чем его брат, этот сумасшедший отшельник давно забыл свое имя и спятил уже много лет назад. Он проводит большую часть своего времени, бормоча себе под нос или разговаривает со своим питомцем пумой, которую он поймал и обучил несколько лет назад и называет просто «Кошка». Когда голоса в его голове иногда становится слишком громким, безумный отшельник подстерегает одного из людей Южного Гринбелта, и после убийства голоса, как он считает успокаивается. Но они всегда возвращаются и с каждой жертвой к сумасшедшей какофонии добавляется новый голос.

Голоса в голове отшельника вновь достигли крещендо, и, как следствие, он находится в плохом настроении и охотно ищет способ, чтобы ослабить их на некоторое время. Если персонажи не будут особо незаметными, безумный отшельник замечает их и решает сделать засаду. Он предпочитает атаковать внезапно, так что если он не может создать хорошую засаду, он притворяется безвредным друидом, и ждет подходящего момента, чтобы нанести удар в спину.

Безумный Отшельник CR 5

XP 1,600

Male old human rogue 7

CE Medium humanoid (human)

Init +6; Senses Perception +11

AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+3 armor, +1 deflection, +2 Dex, +1 dodge)

hp 45 (7d8+14) Fort +3, Ref +7, Will +3

Defensive Abilities evasion, trap sense +2, uncanny dodge

Speed 30 ft.

Melee mwk short sword +8 (1d6/19–20) or +1 whip +8 (1d3+1)

Special Attacks sneak attack +3d6XP 1600

ТАКТИКА

Во время боя: отшельник пытается сделать нападение внезапным на первом раунде боя и продолжает делать скрытые атаки как можно чаще, либо используя финты, либо фланг от своего питомца.

Мораль: Если здоровье отшельника упадет до 5 хитов, то он убегает, чтобы построить месть. После того, как он выздоровел, он может выслеживать партию, надеясь убить героев поодиночке.

Statistics

Str 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 10

Base Atk +5; CMB +5; CMD 19

Feats Combat Expertise, Dodge, Exotic Weapon Proficiency, Improved Initiative, Improved Trip, Skill Focus (Handle Animal), Weapon Finesse

Skills Acrobatics +12, Bluff +10, Climb +10, Escape Artist +12, Handle Animal +10, Knowledge (nature) +9, Perception +11, Sense Motive +11, Sleight of Hand +12, Stealth +12, Survival +8

Languages Common, Kobold, Sylvan

SQ trapfinding, rogue talents (combat trick, finesse rogue, surprise attack), trap sense +2

Gear +1 leather armor, +1 whip, masterwork short sword, ring of protection +1

 

Кошка CR 2

XP 600

N Medium animal

Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +5

AC 15, touch 14, flat-footed 11 (+4 Dex, +1 natural)

hp 19 (3d8+6) Fort +5, Ref +7, Will +2

Speed 30 ft., climb 20 ft.

Melee bite +6 (1d6+3 plus grab), 2 claws +6 (1d3+3)

Special Attacks pounce, rake (2 claws +6, 1d3+3)

ТАКТИКА

Во время боя: кошка набрасывается на ближайшего соперника в первом раунде боя, а затем выбирает того, с кем дерется отшельник.

Мораль: кошка дерется яростно до смерти.

STATISTICS

Str 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Wis 13, Cha 6

Base Atk +2; CMB +5 (+9 grapple); CMD 19 (23 vs. trip)

Feats Skill Focus (Stealth), Weapon Finesse

Skills Acrobatics +8, Climb +11, Perception +5, Stealth +11 (+15 in undergrowth); Racial Modifiers +4 on Stealth in undergrowth

Сокровище: Полый дуб не содержит почти никаких ценностей: несколько кусочков сырой деревянной мебели, простой деревянной чаши и ложки, и куча сухих листьев для кровати. Безумный отшельник держит несколько сокровищ в сундучке под листьями, (DC 20 Восприятия). Сундук содержит зелье лечения легких ран, зелье невидимости, 164см, 31зм, и тусклый серебряный медальон (выцветший портрет молодой женщины, завернутый в кусок ткани). Этот медальон изображает мать обоих братьев. Боккен заплатит до 300зм (или 900зм в микстурах) за его возвращение. Сама ткань - выцветшая карта Гринбелте, которая может прямо указать путь к большому сокровищу (см квест: Гробница сокровищ).

 

Задание: Гробница Сокровищ

Персонажи получают интригующую карту сокровищ.

Источник: Карта сокровищ лежит в логове безумного отшельника. В качестве альтернативы, вы можете начать этот квест, положив карту сокровищ в любой тайник этого приключения.

Задача: Несколько минут, потраченных на расшифровку каракулей и блеклых рисунков на этой карте, достаточно, чтобы признать, что карта, кажется, указывает путь к скрытой гробнице где-то между реками Гудрин и Шрайк, к востоку от северных берегов озера Таскуотер. Говорится, что в этой могиле спрятано мощное оружие, хотя карта смутно предупреждает о ловушках и нежити, которая охраняет гробницу. Эта карта приводит героев непосредственно к Одинокому Кургану (область F).

Завершение: Следуя карте, персонажи приходят к Одинокому Кургану (область F), где можно найти оружие, обещанные на карте.

Награда: Вы должны приспособить тип оружия, которое обещает карта, к какому-нибудь любимому одного из ваших игроков, которые в настоящее время не имеют хорошего магического оружия (см область F4).

 

J. Болотная Ведьма (CR 4 и 6; Стандарт)

Небольшое болото на юго-восточном берегу озера Таскуотер является областью обитания таинственной дамы по имени Эльга Вернейкс, известной путешественникам как Старая Яга. Большинство обитателей Южного Гринбелта считают, что старая женщина является колдуньей и называют ее Болотной Ведьмой, полагая (ложно), что она продала свою душу демонам для того, чтобы причинять зло людям. Каждый раз, когда пропадает ребенок, винят болотную колдунью, и ее именем обычно пугают ребятят, чтобы они вели себя хорошо и съедали всю кашу. На самом деле, старая колдунья не злая, а просто ведет специфический образ жизни, колдуя для вполне мирных целей.

Ее ветхая мазанка пристроилась на вершине небольшой кочки в середине зловонного болота, и выделяется тонким усиком голубоватого дыма, выходящего через зияющую дыру в поросшей мхом крыши. Деревянный забор, окружающий кочку, украшен грубыми фетишами из палок, перьев и костей животных. Одинокий ворон каркает с вершины соседнего кипариса.

Создания: Старая Яга не ждет никаких посетителей и как правило не любезна с людьми, считая (небезосновательно) их либо простыми зеваками, либо опасными дураками. Поэтому она оживило пугало с тыквенной головой, чтобы охранять свою хижину и отогнать нежелательных гостей. Те, кто регулярно приходят к ней за помощью уже давно научились объявлять о своем присутствии перед входом в ворота.

Хижина Старой Яги простая и состоит из одной комнаты, всего лишь около 20 футов в диаметре, с земляным полом и соломенной крышей. Стропила, увешанные сушеными травами и и бурлящий котел (с овощным бульоном) нависает над очагом в центре комнаты. Область вокруг хижины площадью 80 футов, хорошо утоптана и поросла низкой жесткой травкой. Кочку окаймляет деревянный забор высотой в 3 фута, с покосившимися воротами. Возле ворот на столбе висит ржавый железный колокол с волосяной веревкой, привязанной к языку.

Пугало, как видно издали, воткнуто на полпути между воротами и дверью в хижину, но оно оживает и стремительно движется в сторону того, кто пересекает забор. Существует 70% вероятность, что Старая Яга находится в хижине в течение дня; в противном случае, она собирает травы и другие ингредиенты в болоте и возвращается к вечеру. Старая Яга не выходит из своей хижины, даже если партия дерется с пугалом снаружи. Она несколько глуховата, да и вполне верит в способность пугала позаботиться о неприятных злоумышленниках. Она атакует только если герои пройдут мимо пугала и входят в ее хижину без приглашения. Тем не менее, Эльга – не злой монстр, и успешные проверки Дипломатии (ее первоначальное отношение недружелюбно) могут разрядить ситуацию, прежде чем она оказывается смертельной.

Старая ведьма - человек, с примесью крови фейри: со странным зеленоватым оттенком кожи и длинными острыми ушами, - источником сплетен для местных жителей. В случае если герои хотят поговорить со Старой Ягой вместо того, чтобы драться с ней, они могут просто заявить о себе, ударяя в колокол рядом с воротами. Если Эльга дома, то она выглядывает из окна своей хижины и сердито вопрошает – кто и зачем к ней явился. Первоначальный контакт таким образом осуществляется на несколько неудобном расстоянии, но если герои без спросу входят в огороженную область, Эльга вскрикивает и приказывает пугалу атаковать. Ее первоначальное отношение недружелюбно, но если сделано дружественным она приглашает героев в свою хижину, чтобы поболтать. Если она приглашает партию, пугало не атакует, хотя и следит, поворачивая голову, угрожающе смотря как они проходят мимо.

Во время длительного разговора со Старой Ягой герои могут найти ее очень осведомленной - хотя своенравной и сварливой старушкой. Она может предупредить партию об опасности Безумного Отшельника (область I), блуждающих огоньков на Кендлмере (область O), и лизардфолков в селении к западу от Кендлмера (область N), а также может направить персонажей к Одинокому Кургану на востоке (F). Ее также можно попросить изготовить магические предметы или предоставить колдовство для партии по стандартным ценам, и если ей понравятся персонажи, то Эльга может попросить их об услуге (см Квест: Черные Визгуны).

Старая Яга CR 6

XP 2,400

Female old human sorcerer 7

N Medium humanoid (human)

Init –1; Senses Perception +1

AC 17, touch 9, flat-footed 17 (+4 armor, –1 Dex, +4 shield)

hp 43 (7d6+19) Fort +2, Ref +3, Will +8

Speed 30 ft.

Melee +1 spell storing quarterstaff +1 (1d6–2 plus hideous laughter)

Bloodline Spell-Like Abilities (CL 7th; concentration +12)

8/day—laughing touch

Sorcerer Spells Known (CL 7th; concentration +12)

3rd (5/day)—beast shape I, deep slumber (DC 18), slow (DC 18)

2nd (7/day)—false life, hideous laughter (DC 17), scare (DC 17), touch of idiocy

1st (8/day)—charm person (DC 16), entangle (DC 16), mage armor, obscuring mist, ray of enfeeblement (DC 16), shield

0 (at will)—acid splash, detect magic, detect poison, light, mending, read magic, touch of fatigue

Bloodline fey

Тактика

До боя: Старая Яга бросает ложную жизнь, магическую броню, и щит на себя каждый день.

Во время боя: Старая Яга сначала бросает scare , чтобы отпугнуть злоумышленников. Если они остаются, она применяет slow, deep slumber, и hideous laughter, в то время как ее пугало атакует, как указано ниже. Она целит в бойцов испугом а в заклинателей – touch of idiocy.

Мораль: Если здоровье Эльги уменьшено до 15 хитов, то она бросает звериную форму, превращается в ворону и улетает в болото, в надежде вернуться позже после того, как ее мучители уйдут.

Statistics

Str 5, Dex 9, Con 11, Int 15, Wis 12, Cha 20

Base Atk +3; CMB +0; CMD 9

Feats Craft Construct, Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item, Eschew Materials, Iron Will, Lightning Reflexes, Skill Focus (Craft [alchemy])

Skills Appraise +12, Craft (alchemy) +15, Knowledge (arcana) +12, Knowledge (nature) +12, Spellcraft +12

Languages Aklo, Aquan, Boggard, Common, Draconic, Sylvan

SQ bloodline arcana, woodland stride

Combat Gear wand of burning hands (CL 5th, 10 charges);

Other Gear +1 spell storing quarterstaff (holds hideous laughter), hand of the mage, shawl of resistance +1 (as cloak), spell component pouch, spellbook

 

Пугало CR 4

XP 1,200

N Medium construct (Tome of Horrors Revised 309)

Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0

AC 16, touch 10, flat-footed 16 (+6 natural)

hp 47 (5d10+20) Fort +1, Ref +1, Will +1

Immune cold, construct traits

Weaknesses vulnerable to fire

Speed 20 ft.

Melee 2 slams +8 (1d6+3 plus fear)

Special Attacks fascinating gaze

TACTICS

В бою: Пугало атакует всех, кто приближается к хижине, сосредотачиваясь на применении Захватывающего газа.

Мораль: Пугало дерется до разрушения

Statistics

Str 16, Dex 10, Con —, Int —, Wis 11, Cha 14

Base Atk +5; CMB +8; CMD 18

Special Abilities

Захватывающий Газ ( Su ): цель увлечена (fascinated – существо стоит, не предпринимая никаких действий, явная угроза разрушает эффект). 30 футов, Воля DC 14 сводит на нет. Увлечение продолжается до тех пор, пока пугало «живое» или остается в пределах 300 футов от зачарованного существа. Следует отметить, что подход или оживление пугала не считается явной угрозой для жертвы.

Страх ( Su ): Прикосновение пугала вливает в жертву волну страха. Если жертва провалит DC 14 Воли, то она съеживается и не может принимать никаких других действий, кроме нового спасброска DC 14 Воли в конце следующего раунда (и каждый раунд после этого), чтобы сбросить последствия этого страха действия. Успешный спасбросок делает жертву потрясенной в течение 1 раунда.

Сокровище: Небольшой металлический ящик спрятан под кроватью Старой Яги (DC 15 Восприятия) и содержит 210мм, 313см, 384зм, и 96пм. Под слоем монет лежит свиток scroll of legend lore.

 

Задание: Черные визгуны

Партии поставлена ​​задача собрать немного черных визгунов – грибов из опасной грязевой ямы.

Источник: Старая Яга , область J.

Задача: Старая Яга использует споры черных визгунов для мощного чая, но грибы очень редки. Она посылает партию к а грязевым ямам (область P), чтобы собрать столько грибов, сколько возможно.

Завершение: После победы над отвратительным хранителем Грязевой ямы, герои могут собрать несколько черных визгунов. Старая ведьма хочет столько, сколько герои могут принести.

Награда: Старая Яга обещает 100 зм за каждого черного визгуна, который принесет партия.

 

К. Логово Старого Ворчуна (CR 4; Скрытый)

3-мильный участок береговой линии озера Таскуотер здесь поднимается над водой, представляя полосу утесов 40-фт высотой, ограничивающими доступ к воде. Скальные вершины заросли крапивой, но проверка DC 20 Выживания, сделанная во время изучения гекса, показывает скрытый след, который ведет через крапиву вниз по обрыву в омут, 50 футов в диаметре, на краю озера.

Если персонажи узнают о этой тропе от рыбака Айвена, они могут найти скрытый след автоматически, когда исследуют этот гекс.

Существо: Рыбалка в этом омуте традиционно была довольно хороша, но в последнее время огромная и особенно сварливая плотоядная черепаха поселилась здесь. Эта черепаха – что-то вроде легенды для рыбаков и лодочников на Таскуотере, несокрушимая рептилия под названием Старый Ворчун, которая за многие годы убила десятки рыбаков и потопила не менее пяти лодок и кораблей. Старый Ворчун сделал этот омут своим последним логовом и любой, кто входит в воду сразу же подвергается атаке злой рептилии.

Старый Ворчун CR 4

XP 1200

N Medium animal

Init +1; Senses low-light vision; Perception +6

Defense

AC 20, touch 11, flat-footed 20 (+1 Dex, +9 natural)

hp 42 (5d8+20)

Fort +10, Ref +5, Will +3

Offense

Speed 10 ft., swim 20 ft.

Melee bite +9 (1d8+9/Ч3)

ТАКТИКА

Во время боя: Старый Ворчун вздорен и сварлив; проверки на Дикую эмпатию получают -4 штраф против него. Как правило, он нападает на ближайшую цель, но имеет особое пристрастие к плоти гномов и атакует такие цели первыми, если это возможно.

Мораль: Старый Ворчун дерется до смерти.

Statistics

Str 22, Dex 12, Con 18, Int 1, Wis 15, Cha 4

Base Atk +3; CMB +9; CMD 20 (24 vs. trip)

Feats Great Fortitude, Improved Sunder, Power Attack

Skills Perception +6, Stealth +6, Swim +19

Сокровище: на южном берегу омута лежат наполовину погребенные в грязи объеденные человеческие останки. Это все, что осталось от одного самоуверенного друида, которого Старый Ворчун убил и частично съел. Среди останков можно найти элементный камень (вода) с проверкой DC 30 Восприятия или обнаружение магии.

 

L. Брод через реку Гудрин (Ориентир)

Река Гудрин как правило, довольно глубока по всей своей длине, но здесь она разливается на плесе, образуя проходимый песчаный брод.

 

M. Логово ходага (CR 5; Скрытая)

Существо: Огромная куча деревьев, переплетенная ежевикой и мхом, лежит здесь – след от жестокой бури, что была несколько лет назад. Многочисленные выворотины под корнями похожи на пещеры, и одна – особенно глубокая, может быть обнаружена с проверкой DC 25 Восприятия во время разведки гекса. Эта пещера является домом фантастически редкого и легендарного монстра - ходага. Логово существа – пещера 30-фт в диаметре, потолок которой является переплетением мертвых деревьев. Десятки костей и недоеденных туш (в том числе нескольких лесорубов и бандитов) устилают пол. Сам монстр проводит большую часть времени в своем логове и немедленно атакует.

Ходаг CR 5

XP 2,400

N Large magical beast

Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +7

AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +8 natural, -1 size)

hp 60 (8d10+16) Fort +8, Ref +8, Will +5

Defensive Abilities ferocity

Speed 30 ft., burrow 15 ft.

Melee bite +11 (1d8+4), 2 claws +11 (1d6+4), tail slap +11 (1d4+4)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks: spiked tail, toss

STATISTICS

Str 19, Dex 14, Con 15, Int 7, Wis 12, Cha 10

Base Atk +8; CMB +13; CMD 25 (29 vs. trip)

Feats Iron Will, Multiattack, Power Attack, Vital Strike

Skills Climb +10, Perception +7, Stealth +2, Swim +8

Languages: Common (cannot speak)

SQ trackless

SPECIAL ABILITIES

Шипастый хвост (Ex): Из-за шипов на хвосте урон ходаха рассматривается одновременно как колющий и ударный. Атака хвостом – первичная атака.

Подброс (Ex): когда ходаг атакует с 20 футов или более, и повреждает врага атакой, то он может отбросить его противника с проверкой боевого маневра. Противник должен быть телесным и по крайней мере одну категорию размера меньше, чем ходаг. Если проверка боевого маневра удалась, то соперник ходага отброшен на 10 футов в направлении, выбранном ходагом и падает на землю. Ходаг может бросить своего соперника только по прямой линии. Если препятствие мешает движению, то бросаемое существо ударяется об него, получает 1d6 урона и падает рядом. Ходаг также может бросить противника на 10 футов в воздух и таким образом жертва получит 1d6 урона, падая на землю.

Без следа (Ех): ходаг метет хвостом за собой таким образом, что скрывает свои следы. Попытки отследить ходага имеют штраф +10 к DC.

Сокровище: В грязном логове ходага можно найти три топора: один из них мастерский Greataxe. Также здесь есть +1 клепаные доспехи, +1 острое копье, попавшая в спину ходагу после встречи с испуганным лесорубом. Ходаг он в конце концов сумел выбить копье здесь, потерев его спиной о стены логова.

 


Н. Логово короля Ящеров (Ориентир)

Эта область подробно описана в Пятой части.

 

О. Башня Кендлмер (CR 6; Ориентир)

Озеро Кендлмер печально известно в Краденых Землях своими привидениями. Истории от рыбаков, исследователей, бандитов, и торговцев, поддерживают эти легенды: жуткие рассказы о странных огнях, танцующих на воде, леденящие кровь крики заблудших душ, и тени, мелькающие в темных водах озера. Есть 20% шансов за ночь, проведенную на берегу озера увидеть «огни Кендлмера» - мерцающие цветные сферы, которые танцуют над волнами или по берегам. На острове в середине озера высится одинокая башня, вокруг которых огней обычно особенно много. Сам остров покрыт терновником и крапивой; перемещение через нее считается сложной местностью. Крапива здесь особенно жгучая - любой, кто через нее передвигается, должен пройти DC 15 спасбросок Стойкости или его начнет тошнить на 2d4 часов (это эффект яда).

Сама башня полуразрушена, и от нее остался каменный цилиндр 40-фт высотой, с грудами щебня внутри и снаружи. Камни башни древние; DC 25 Знание (техническое или история), достаточно чтобы отметить, что эти руины гораздо старше, чем любые другие в этой области. Расплывчатые насечки странных символов едва видны на некоторых камнях – DC 25 Лингвистика идентифицирует их как древний язык Акло, после чего DC 25 Знание (религия) идентифицирует их как фрагменты из серии молитв к древним богам (жуткое название «Йог-Сотот» может быть найдено с проверкой Восприятия DC 25).

Хотя культ, который когда-то использовал это место в качестве культового центра, уже давно исчез во тьме веков, сами руины источают 100-футовую ауру неловкости. Любое существо, которое входит в эту область чувствует, как будто что-то невидимое смотрит на нее, причем очень недоброжелательно и неприветливо. Спасбросок DC 20 Воли защищает от этого чувства, но проваливший бросок персонаж переходит в состояние потрясенного до тех пор, пока он остается в пределах 100 футов от башни. Это эффект воздействия на разум и страха. Он может быть подавлен заклятьем Hallow или полностью удален успешным рассеиванием хаоса, если заклинатель может сделать DC 30 проверку уровня заклинателя.

Существа: Свет, конечно, являются Блуждающими огоньками. Десятки злых монстров будоражат окрестности озера Кендлмер, и любой результат на бродячих монстров в 75% случаев будет означать встречу именно с ними. Если герои подходят к башне, то они автоматически привлекают внимание блуждающего огонька, который атакует сразу в попытке отпугнуть партию. Огоньки имеют иммунитет к ауре башни. Каждый дополнительный час, который персонажи проводят на острове, привлекает внимание другого блуждающего огонька. Около двух десятков блуждающих огней живут в этом районе, хотя они, как правило, бродят на большой территории.


Will-o'-wisp CR 6

XP 2,400

CE Small aberration (air)

Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17

AC 26, touch 26, flat-footed 16; (+5 deflection, +9 Dex, +1 dodge, +1 size)

hp 40 (9d8) Fort +3, Ref +12, Will +9

Defensive Abilities natural invisibility; Immune magic

Speed fly 50 ft. (perfect)

Melee shock +16 touch (2d8 electricity)

STATISTICS

Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 14

Base Atk +6; CMB +0; CMD 24

Feats Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +21, Bluff +11, Escape Artist +21, Fly +31, Perception +17, Stealth +25

Languages Aklo, Common

SQ feed on fear

SPECIAL ABILITIES

Feed on Fear (Su): Any time a will-o'-wisp is within 15 feet of a dying creature or creature subject to a fear effect, it gains fast healing 5.

Immunity to Magic (Ex): Will-o'-wisps are immune to all spells and spell-like abilities that allow spell resistance, except magic missile and maze.

Natural Invisibility (Ex): Will-o'-wisps have the ability to extinguish their natural glow as a move action, effectively becoming invisible, as per the spell.

Сокровище: проверка DC 30 Восприятия (или обнаружение магии) показывает один странный артефакт, похороненный в куче щебня у северной стены внутри башни. Это кривой +1 кинжалом, приобретает качество губительного для людей на 24 часа, если им будет убит человек (ударом милосердия). Кинжал также Проклят и передает отрицательный уровень любому нехаотическому персонажу, который его носит.

Развитие: Если партия очистит эту область от крапивы и блуждающих огней (очень сложная задача), а также развеет жуткую ауру башни, само место может быть перспективным для основания города. Разрушенная башня может дать городу готовый фундамент либо под сторожевую башню, либо под башню заклинателя. Основанный город может получить и другие эффекты: например растущее влияние старого культа или чужеродных богов (хотя такой элемент и выходит за рамки этого приключения).

 

Р. Грязная яма (CR 6; Стандарт)

Странный, 20-фт шириной бассейн кипящий грязи простирается в узком дефиле между несколькими холмами. Грязь нагревается за счет геотермальной активности, и, хотя не достаточно горячи, чтобы причинить ущерб, зловонные пары в пределах 60-фт от ямы заставляют все существа пройти спасбросок DC 15 Стойкости или испытать тошноту на 2d6 раундов. Большие странные грибы растут по берегам ямы, достигая в высоту даже 10 футов.

Создания: Одно особенно крупное скопление грибов и растительности вблизи северного берега чаши грязи может быть ошибочно принято за небольшой пригорок или обомшелый валун, но на самом деле это огромное плотоядное растение известное как тендрикул. Огромный монстр высотой около 25-фт, затаился и ждет приближение добычи. Тендрикул нападает при помощи длинных и тонких щупалец, затягивая жертву в огромную пасть, достаточно большую, чтобы проглотить человека целиком.

Tendriculos CR 6

XP 2,400

N Huge plant

Init +3; Senses low-light vision; Perception +7

AC 19, touch 7, flat-footed 19 (–1 Dex, +12 natural, –2 size)

hp 76 (9d8+36); regeneration 10 (bludgeoning or fire) Fort +10, Ref +4, Will +4

Immune acid, plant traits

Speed 20 ft.

Melee bite +11 (2d6+7 plus grab), 2 tentacles +6 (1d6+3 plus grab)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

Special Attacks paralysis (3d6 rounds, DC 18), swallow whole (2d6 acid damage plus paralysis, AC 15, 7 hp)

ТАКТИКА

В бою: тендрикул нападает на все, что приближается на 40-фт, атакуя в первом раунде, если это необходимо, чтобы достичь своей жертвы.

Мораль: тендрикул борется до смерти, но не преследует врагов из непосредственной близости от грязевой ямы.

STATISTICS

Str 24, Dex 9, Con 18, Int 3, Wis 8, Cha 3

Base Atk +6; CMB +15 (+19 grapple); CMD 24 (can’t be tripped)

Feats Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Skill Focus (Stealth)

Skills Perception +7, Stealth +1 (+9 in undergrowth); Racial Modifiers +8 Stealth in undergrowth

Languages Sylvan (cannot speak)

Сокровище: Площадь непосредственно вокруг логова тендрикула содержит 18 больших черных грибов визгунов. Эти 8 дюймов высотой грибы имеют полые колпачки, наполненные мелкими твердыми спорами и, при встряхивании производят необычный дребезжащий звук. Каждый раунд драки с тендрикулом в пределах 20 фт от его логова раздавливает 1d4 грибов в бесполезную кашу, но те, которые уцелеют – могут быть собраны для Старой Яги (см. область J).

 

Q. Крик о помощи (CR 5; Стандарт)

Существа: Жестокий зверь известный как Левкротта кочует на этом этом скалистом участке Гринбелта, вдоль реки Малый Селлен. Уродливое разумное существо с копытами оленя, телом льва и головой барсука, Левкротта обладает мощным укусом и опасным талантом к мимикрии. Она использует этот талант подражать крикам существ в бедственном положении и завлекает жертву близко к его логову, где он может поймать и сожрать.

Leucrotta CR 5

XP 1,600

CE Large magical beast (Pathfinder Adventure Path volume #17)

Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +10

DEFENSE

AC 18, touch 10, flat-footed 17 (+1 Dex, +8 natural, -1 size) hp 57 (6d10+24)

Fort +9, Ref+6, Will +4 Immune disease, poison OFFENSE

Speed 80 ft., climb 50 ft.

Melee bite +10 (2d6+7), 2 hooves +5 (1d6+2)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks lure, powerful bite

ТАКТИКА

До боя: Если монстр способен остаться незамеченным, он преследует партию в течение нескольких минут после того, как они входят в гекс, и может узнать их имена. В идеале, она ждет, когда герои разделятся, но в противном случае может попытаться заманить партию в засаду имитируя голос испуганной женщины.

Во время боя: После того, как она заманила партию в свою ловушку, левкротта атакует ближайшего противника.

Мораль: Хотя левкротта жестока и зла, но не глупа. Если ее здоровье снижается до 25 хитов или меньше, она запрыгивает на вертикальный клифф (требующий проверки DC 20 Лазания, чтобы следовать) и бежит к своему логову, чтобы оправиться от урона. Позже она преследует партию, чтобы попробовать еще раз, и заманить их на смерть, по одному за раз.

STATISTICS

Str 21, Dex 12, Con 18, Int 11, Wis 14, Cha 17

Base Atk +6; CMB +12; CMD 23 (27 vs. trip)

Feats Improved Initiative, Skill Focus (Bluff), Skill Focus (Stealth)

Skills Bluff +16, Climb +13, Stealth +11

Languages Common

SQ voice mimicry

special abilities

Приманка (Su): В любой момент, левкротта, видящая цель и если цель не видит ее (например, если leucrotta прячется или скрывается в темноте), может позвать цель голосом (в пределах 60 футов). Жертва должна сделать спасбросок DC 16 Воли или попасть под воздействие голоса левкротты. Этот эффект функционирует как mass suggestion с уровнем заклинателя, равным HD левкротты. Существо, прошедшее спасбросок, имунно в течении 24 часов. Это эффект воздействия на разум и очарования.

Мощный Укус (Ex): левкротта атакует укусом с добавлением 1,5 Силы и критическим ударом 19-20. Против объектов, укус левкротты игнорирует 5 единиц твердости.

Голосовая Мимикрия (Ex): левкротта отлично может имитировать голос любого существа, если слышала их разговор. Это делает проверку Блефа без штрафов. Левкротте трудно имитировать голоса существ более одной категории размера меньше или больше себя (-8 штраф к проверкам Блефа).

Сокровище: Проверка DC 25 Восприятия, сделанная во время исследования гекса (или слежение за раненой левкроттой) находит узкую долину, в которой обитает монстр. Здесь левкротта прячет награбленное: панцирь из шкуры синего дракона, большой щит из шкуры синего дракона, tree feather token, гребень слоновой кости (50зм), и 86зм россыпью. Золотые монеты покрыты зловонной слизью (результат прохождения через пищеварительную систему левкротты).

 

R. Укрепление Харгулки (Скрытая)

Эта область подробно описана в Шестой части.

 

S. Король Леса (CR 5; STANDARD)

Существа: Одинокий лесной дрейк – деградировавший родственник зеленых драконов, рыщет по лесу в этом регионе в поисках добычи. Хоть он и не такой умный, как истинный дракон, но дрейк все равно обладает дикой хитростью. Это может устроить засаду для небольшой группы путешественников или на партию, и напасть на отбившихся одного-двух персонажей.

Лесной дрейк может быть выслежен в своем логове в нескольких милях с проверкой DC 15 Выживания. Эта запутанная чаща завалена гниющим мясом, треснувшими костями, и разбросанными предметами снаряжания.

Forest Drake CR 5

XP 1,600

LE Large dragon (Pathfinder Adventure Path volume #15)

Init +6; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;

Perception +13

AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +8 natural, -1 size)

hp 59 (7d12+14) Fort +7, Ref +7, Will +5

Immune acid, sleep, paralysis

Speed 30 ft., fly 60 ft. (average), swim 30 ft.

Melee bite +10 (1d8+4), tail slap +8 (1d8+2)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks acid cloud

ТАКТИКА

Во время боя: дрейк начинает бой атакой кислотным дыханием, пытаясь накрыть как можно больше противников. После этого он концентрирует свои атаки на любых эльфах или гномах.

Мораль: дрейк труслив и убегает обратно в свою берлогу, его здоровье снизится до 20 хитов.

STATISTICS

Str 19, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 11, Cha 12

Base Atk +7; CMB +12; CMD 24

Feats Hover, Improved Initiative, Multiattack, Power Attack, Skill Focus (Perception)

Skills Fly +10, Intimidate +11, Perception +13, Stealth +8 (+16 in forests), Swim +22

Languages Draconic

SQ aquatic adaptation, speed surge

SPECIAL ABILITIES

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

Кислотное Облако (Su): Лесной дрейк может выплевывать шар кислоты стандартным действием. Эта атака имеет диапазон 60 футов и наносит 4d4 кислотного урона всем существам в радиусе 10 футов радиуса. Спасбросок DC 15 Реакции позволяет ополовинить ущерб. Облако остается на 1d4 раундов после создания, но сильный ветер рассеивает его в одном раунде. После того, как лесной дрейк использовал свое кислотное облако, он может повторить его через 1d6 раундов.

Водная Адаптация (Eх): Лесной дрейк может дышать под водой и может свободно использовать под водой свое оружие дыхания и другие способности. Кислотное облако под водой рассеивается через 1 раунд.

Скорость от усилия (Eх): три раза в день как быстрое действие, дрейк может опираться на свое драконье наследие для повышения силы и скорости – и делает одно дополнительное действие движения в этом раунде.

Сокровище: в подлеске разбросаны останки последней жертвы дрейка – несчастного эльфа-разветчика. Большая часть снаряжения изломана, но кое-что еще можно спасти: разорванную кольчужную рубашку мастерской работы, мастерский лук темного дерева и оборванный, окровавленный эльфийский плащ.

 

Т. Бродячий гигант (CR 7, Стандартный).

Существа: слабоумный гигант Мунгук, отвергнутый троллями в области R, когда он пытался вступить в их банду, пытается забыть о своих проблемах, ища синие волчьи ягоды, чтобы сделать самогон, поохотиться для развлечения или спариться, примерно в таком порядке. К сожалению для Мунгука, еще не сезон для волчьих ягод, его громкое пение распугало всю дичь, и в пределах мили нет одной женщины-гиганта. Мунгук был на охоте четыре дня, но ничего не добыл, а быстро уменьшающейся бурдюк самогона привел его в особенно плохое настроение. Он набрасывается на валуны, деревья и партию, если он их замечает (штраф -8 из-за его депрессии). Если персонажи смогут подкрасться незамеченными, то они найдут гиганта сидящим на корточках возле валуна, и пытающимся вылизать остатки самогона из порванного бурдюка.

Если герои предлагают Мунгуку что-то алкогольное (не менее 3 литров), они получают бонус +5 к проверкам Дипломатии, касающимся гиганта (его первоначальное отношение недружественное). Если они сделают гиганта,  по крайней мере, дружелюбным, Мунгук может сказать им (на гигантском) о Разрушенном Замке (область G), о селении лизардфолков (область H), и логове троллей (область R). Если он сделается полезным, то даст партии свою карту (см сокровище).

Munguk CR 7

XP 3,200

CE Large humanoid (giant)

Init –1; Senses low-light vision; Perception +6

AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural, –1 size)

hp 85 (10d8+40) Fort +11, Ref +2, Will +3

Defensive Abilities rock catching

Speed 40 ft. (30 ft. in armor)

Melee greatclub +14/+9 (2d8+10) or 2 slams +13 (1d8+7)

Ranged rock +6 (1d8+10)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rock throwing (120 ft.)

ТАКТИКА

Во время боя: Мунгук бросает камень на ближайшиего врага на первом раунде боя, а затем вступает в ближний бой со своей дубиной.

Мораль: Мунгук дерется, пока его здоровье не снизится до 20 хитов. В этот момент, он падает на землю, плача и всхлипывая, и извиняясь на гортанном гигантском.

STATISTICS

Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7

Base Atk +7; CMB +15; CMD 24

Feats Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Proficiency (greatclub), Power Attack, Weapon Focus (greatclub)

Skills Climb +10, Intimidate +12, Perception +6

Languages Giant

Сокровище: В дополнение к его шкурному доспеху, Мункук несет мешок из сыромятных шкур с пожитками. Внутри девять камней для метания, три пары сапог различных размеров (малые, средние и большие), деревянная миска и ложка, несколько полос сушеной дварфятины, стеклянная банка с каким-то мутным маринадом, крюк с 5-фт потертой веревкой, потрепанная, но все же функциональная подзорная труба, корявый кусок ветки (на самом деле палочка отвратительного смеха с 10 зарядов), ожерелье огненных шаров (тип II) с одной 4d6 сферой, и 60 зм.

Кроме того, в сумке лежит грубая карта, набросанная на задней части вонючей шкуры. Карта размечена на очень безграмотном гигантском, и для расшифровки требуется DC 25 Лингвистики. Карта указывает расположение логова троллей (область R) с надписью "много уродливых троллей".

Премия Истории: Если партии удается договориться с Мунгуком мирно, наградите их опытом, как если бы они победили его в бою.

 

U. Покинутая паромная станция (Ориентир)

Наполовину разрушенные гниющие деревянные здания стоят на обоих берегах при слиянии рек Шрайк и Малый Селлен. Здания были использованы в качестве берлог кобольдов, митов и даже нескольких шаек бандитов в прошлом, но в настоящее время они пустуют.

Развитие: Если герои захотят основать здесь город, покинутая паромная станция предоставляет городу бесплатную пристань.

 

V. Логово медвесов (Скрытая)

Эта область подробно описана в Седьмой части.


 

 

Часть Третья: Одинокий курган


Изолированный курган павшего варварского короля-воина стоял в этом углу Кеймленда несчетные века. Со временем земля на насыпи просела, открыв трещину проход к гробнице и пробудив опекунов вождя, которые были приведены к присяге, чтобы защитить своего господина и его гробницу даже после смерти. Сам вождь, ныне известный как Одинокий воин, восстал как нежить. Тем не менее он прикован к своему склепу и негодует на стенах своей тюрьмы, лелея темные мечты о завоевании и крови. Тем не менее, несмотря на весь гнев и ненависть, нежить Одинокого Кургана имеет относительно небольшое влияние на окружающую местность. Наряду с тем, что могилу не легко отличить от других травянистых холмов усеивающих ландшафт, курган был неоткрытым на протяжении многих веков. При исследовании гекса, трещина в склоне холма обнаруживается при проверке DC 15 Восприятия. Внутри в кургане нет источников света и его потолки в среднем высокой 7 футов.

 

F1. Передняя (CR 4)

Стены этой восьмиугольной комнаты украшены мозаикой простой деревенской жизни: охота, рыболовство и сельское хозяйство. Толстый ковер из помета покрывает пол, который кишит насекомыми, и резкий сильный запах аммиака висит в воздухе. Завешенный паутиной туннель ведет на восток под уклон в глубь кургана.

Существа: сотни летучих мышей поселились здесь, вылетая через открытую дверь каждую ночь на кормежку. Если их потревожить, летучие мыши могут напасть.



Bat Swarm (х2)       CR 2

XP 600 каждый

N Diminutive animal (swarm)

Init +2; Senses blindsense 20 ft., low-light vision; Perception +15

AC 16, touch 16, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 size)

hp 13 (3d8)

Fort +3, Ref +7, Will +3

Defensive Abilities swarm traits; Immune weapon damage

Speed 5 ft., fly 40 ft. (good)

Melee swarm (1d6)

Space 10 ft.; Reach 0 ft.

Special Attacks distraction (DC 11), wounding

STATISTICS

Str 3, Dex 15, Con 11, Int 2, Wis 14, Cha 4

Base Atk +2; CMB —; CMD —

Feats Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception)

Skills Fly +12, Perception +15; Racial Modifiers +4 Perception when using blindsense

SQ swarm traits

SPECIAL ABILITIES

Ранение (Ех): Любое живое существо поврежденное атакой роя, продолжает кровоточить, теряя 1 хит за раунд после этого. Множественные раны не приводят к кумулятивной потере кровотечения. Кровотечение может быть остановлено при DC 10 Лечения или применения лечащего заклятья.

 

F2. Центральная камера (CR 4)

Четыре туннеля выходят из кольцевой камеры в разных направлениях. Четыре больших чудовищные лика, вырезанные из камня, ухмыляются и гримасничают у каждой из стен между проемами. Скелет раскинулся ничком в середине комнаты.

Проверка DC 15 Знание (религия) признает каменные лики как представления четырех ветров, воплощенных в злонамеренных духов стихии. Они также являются ключевым компонентом ловушки размещающейся в этой комнате, чтобы препятствовать грабителям.

Ловушки: Любые живые существа, входящие в 10-фт квадрат в центре зала спускают ловушку: четыре лица, кажется, глубоко вдыхают, а затем выдыхают черные усики тумана, иссушающие силы любого существа, с которым соприкасаются. Неживые существа (конструкты или нежить) не могут быть затронуты.


Дыхание Отчаяния Ловушка CR 4

XP 1200

Тип магии; Восприятие DC 28; Отключение устройства DC 28

ДЕЙСТВИЕ

Trigger близость (Deathwatch); Сброс автоматический (1 час)

Эффект заклинания (луч истощения; атака +5 дальнее касание; DC 19 Стойкости частичное); несколько целей (четыре цели в С2)

Сокровище: Скелет - это все, что осталось от предыдущего неудачного грабителя могил. Большая часть снаряжения скелета сгнила, но яркое медное кольцо пропитания (ring of Sustenance) еще сидит на костлявом пальце.

 

F3. Склепы (CR 3 каждый)

Стены каждой пыльной камеры украшены мозаикой сцены охоты и битвы. Шесть ниш вырыты в стенах – здесь покоятся останки уважаемых воинов.

Эти две крипты содержат останки воинов, удостоившихся привилегии и обязанности присоединиться к своему господину в смерти и защищать его усыпальницу.

Создания: Шесть оживших скелетов – хранителей гробницы военачальника, стоят в вечной страже в каждой камере. Они нападают на любые существа, которые входят в эти комнаты или спустят ловушку в области С2. Они преследуют врагов по всему кургану, но не снаружи.

The Lonely Warrior CR 6

XP 2,400

Male cairn wight fighter 2 (Pathfinder RPG Bestiary 276)

LE Medium undead

Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16

AC 25, touch 14, flat-footed 21 (+3 armor, +4 Dex, +6 natural, +2 shield)

hp 73 (6 HD; 4d8+2d10+44)

Fort +10, Ref +5, Will +8

Immune undead traits

Weaknesses resurrection vulnerability

Speed 30 ft.

Melee broken +2 fey bane bastard sword +1 (1d10+5 plus energy drain)

Special Attacks create spawn, energy drain (1 level, DC 18)

Tactics

Statistics

Str 21, Dex 19, Con —, Int 12, Wis 18, Cha 22

Base Atk +5; CMB +10; CMD 24

Feats Blind-Fight, Exotic Weapon Proficiency (bastard sword), Skill Focus (Perception), Toughness, Weapon Focus (bastard sword)

Skills Climb +2, Intimidate +15, Knowledge (religion) +6, Perception +16, Stealth +1

Languages Common, Hallit

SQ bravery +1

Other Gear broken chainmail, heavy wooden shield, broken +2 fey bane bastard sword

Сокровище: Несмотря на то, Одинокий воин указывается как обладатель сломанного +2 Fey bane полуторного меча, вы можете изменить точный тип оружия, подходящий кому-нибудь из партийцев. (см квест: Гробница Сокровищ на странице 23).


Часть Четвертая: Забытое укрепление

Давно, еще до падения Старстоуна, когда Ведуранский лес тянулся от гор Края Мира к озеру Туманов и Вуали, эльфы построили форпост далеко на севере своих владений. Когда они бежали из Голариона в начале Века Тьмы, эльфы отказались от этого форпоста, как и от многих других. Столетия спустя, после возвращения, они обнаружили, что люди заселили Авистан, а Краденые земли стала дикой пустошью.

Эльфы так ни не стали снова обживать свой форпост и забыли про него. Но эльфийская архитектура долговечна, и застава, хотя сейчас и частично разрушена, но в целом сохранилась неплохо за несколько тысяч лет. Здесь в разные времена жили многие существа, как добрые, так и не очень. Совсем недавно замок стал резиденцией сидов, злых фейри, которые заманивают людей на гибель и выпивают их жизненную силу и кровь. Их присутствие в регионе привлекает других злых фейри, и многие могут почувствовать растущее присутствие Первого мира в регионе. До тех пор, темные фейри охотятся на нечастых путешественников в южном Нарлмарше; и уже достаточно охотников пропали без вести около разрушенной крепости, чтобы это получило огласку.

 


G1. Главные ворота (CR 4)

Разрушенный круг из стен вырисовывается из леса, в окружении древних деревьев увешанных мхом. Четыре круглые башни высятся над треснувшей кладкой стен, как стволы огромных деревьев. Плети лозы и толстый мох одевают стены в зеленую одежду, маскируя руины почти идеально. Заросшая дорога ведет к открытой арке, зияющей в восточной стене крепости. Ворота давно уже сгнили.

Наружные стены донжона и фланговые башни построены из камня 5-фт толщиной и 20 футов высотой. Изучение стены выявляет древнюю, истертую резьбу. Проверка DC 15 Знание (инженерия) или Знание (история) идентифицирует руины как древнюю эльфийскую постройку. Южная стена частично разрушена, создавая насыпь из щебня, ведущую внутрь. На стены можно подняться с проверкой DC 15 Лазания.

Ловушки: Квиклинг, который живет внутри (см область G4) поставил ловушку на врата Цитадели. Любой, проходящий через арку  ворот, активирует ловушку, в результате чего древние камни падают вниз, перекрывая вход и предупреждая обитателей крепости о вторжении незваных гостей.



Крысиный Рой (х2) CR 2

XP 600 каждый

N Tiny animal (swarm)

Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +8

AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size)

hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +5, Will +2

Defensive Abilities swarm traits (as a swarm of tiny creatures, a Rat Swarm takes only half damage from piercing and slashing attacks)

Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.

Melee swarm (1d6 plus disease)

Space 10 ft.; Reach 0 ft.

Special Attacks disease, distraction (DC 12)

STATISTICS

Str 2, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 2

Base Atk +2; CMB —; CMD —

Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception)

Skills Acrobatics +6, Climb +10, Perception +8, Stealth +14, Swim +10; Racial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim

SPECIAL ABILITIES

Disease (Ex): Filth fever: Swarm—injury; save Fort DC 12; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Dex damage and 1d3 Con damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution-based.

 

G4. Южная башня (CR 6)

Деревянная дверь изготовленная ​​из грубо вырезанных деревянных досок, очевидно, более новой конструкции, чем остальная часть крепости, блокирует вход в эту башню.

В 40-фт юго-восточной башне также отсутствует крыша, но переплетеные виноградные лозы и полог леса обеспечивают надежное укрытие и затемнение, обеспечивая только тусклое освещение. Внутри башни весь мусор убран, чтобы создать уютное жизненное пространство, украшенное самодельной деревянной мебелью, размера для маленького существа, и окровавленными скальпами прибитыми к стенам.

Существа: Эта башня служит домом злобному убийце фейри-квиклингу по имени Ригг Гардадилли. Квиклинги - маленькие, невероятно быстрые и ловкие существа, которые движутся так быстро, что почти невидимы. Как и большинство квиклингов, Ригг очень чувствителен и склонен к вспышкам жестокости. Он очень чуток и обязательно среагирует на ловушку в области G1. Если он видит партию, то он пробирается во двор и прячется в подлеске, надеясь напасть на злоумышленников врасплох и сзади, когда они исследуют башню.

Rigg Gargadilly CR 6

XP 2,400

Male quickling rogue 3 (Tome of Horrors Revised 301)

NE Small fey

Init +13; Senses low-light vision; Perception +15 defense

AC 21, touch 21, flat-footed 11 (+9 Dex, +1 dodge, +1 size) hp 51 (4d6+3d8+24)

Fort +5, Ref +16, Will +8

Defensive Abilities evasion, natural invisibility, supernatural speed, trap sense +1; DR 5/cold iron Weaknesses slow susceptibility OFFENSE Speed 120 ft.

Melee +1 short sword +6 (^4/19-20 plus poison)

Special Attacks sneak attack +2d6 plus 2 bleed Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +7)

1/day—dancing lights, flare (DC 11), levitate, shatter (DC 13), ventriloquism (DC 12)

ТАКТИКА

Во время боя: Ригг пытается обмануть и дезориентировать партию, используя танцующие огни и чревовещание, чтобы заманить их в несколько мест сразу и раздробить. После того, как они разбредутся, он бросается в быструю атаку (spring attack), и уносится прочь в укрытие, где он может ждать раунд, чтобы стать невидимым снова, прежде чем повторять такую опасную тактику.

Мораль: если здоровье Ригга падает ниже 15 хитов, то он покидает укрепление, возможно навсегда, а возможно – чтобы вернуться и отмстить героям за изгнание.

STATISTICS

Str 8, Dex 28, Con 17, Int 17, Wis 17, Cha 12 Base Atk +4; CMB +2; CMD 22

Feats Dodge, Improved Initiative, MobilityB, Spring AttackB, Weapon Finesse, Weapon Focus (short sword)

Skills Acrobatics +19 (+55 jump), Bluff +11, Craft (trapmaking) +13, Escape Artist +19, Fly +0, Knowledge (nature) +13, Perception +15, Sleight of Hand +18, Stealth +23, Survival +10, Use Magic Device +11 Languages Aklo, Common

SQ poison use, rogue talent (bleeding attack), trapfinding Combat Gear blue whinnis (5 doses); Other Gear +1 short sword

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

Природная Невидимость (Su): квиклинг невидим, когда неподвижен. Он теряет эту невидимость и остается видимым в течение 1 раунда, когда  делает любые действия, кроме свободного.

Использование ядов (Ex): квиклинги никогда не подвергаются риску самоотравления при обращении с ядом. Как правило, они используют blue whinnis на свои кинжалы (Type poison (injury); Save Fortitude DC 14 Frequency 1/round for 2 rounds; Initial Effect 1 Con damage; Secondary Effect unconsciousness for 1d3 hours; Cure 1 save).

Сверхъестественная скорость ​​(Su): квиклинг движется с невероятной скоростью. За исключением, когда он остается неподвижным (в какой момент он невидим), квиклинг размывается в пространстве, имея эффект укрытия (20% шанс промаха). Кроме того, эта способность действует как Сверхъестественное Уклонение (как способность плутов).

Замедление (Eх): Квиклинг, который поддается эффекту замедления, теряет свою сверхъестественную скорость и его начинает тошнить .

Сокровище: Ригг держит свое любимое сокровище (драгоценные камни) скрытыми в глиняной урне внутри башни в нише 20 футов над полом (DC 20 Восприятия чтобы найти). Урна содержит 119зм, 131см, 27мм, и дюжину различных игристых драгоценных камней на общую сумму 1.800зм.

 

G5. Разрушенная башня

Верхние этажи этой башни полностью разрушилась, заполняя внутренность мусором и обломками.

Сокровище: Успешная проверка DC 20 Восприятие и полчаса поисков в обломках позволяет извлечь из мусора давно забытой эльфийский артефакт, удивительно хорошо сохранившуюся мифрилловую статуэтку красивой эльфийской женщины, носящей архаичные одежды. Проверка DC 20 Знание (религия) признает статуэтку как изображение Фенделадлары, эльфийской богини исскуства и архитектуры. Статуэтка стоит 1200зм и это именно тот тип приза, котороый ищет Лили ТЕскертен (см квест на задней обложке).

 

G6. Северная башня (CR 6)

Эта башня простирается высоко в небо, ее верх теряется в ветвях деревьев. В лозу снаружи башни вплетены несколько черепов, которые почти закрывают узкие темные прорези окон. На уровне земли, закрытая деревянная дверь прячется за завесой лозы.

Башня на северо-западе является единственным в крепости выдержавшей испытание временем, её стены остаются нетронутыми, как и большая часть крыши, хотя деревянные полы внутри давно рухнули. Дверь оригинальной конструкции, красиво вырезана (хотя и покрыта мхом) и заперта изнутри. Все же дверь слишком стара, чтобы быть прочной и DC 20 Силы достаточно, чтобы выбить её.

Существа: злой фейри убийца гримсталкер живет в этой башне со своим "домашним животным" виноградной лозой-ассасином. Лоза-ассасин скрывается среди нормальных лоз, растущих на башне, чуть выше дверного проема. Проверка DC 20 Восприятие, Знание (природа), или Выживания может выявить ее. Сам гримсталкер, по имени Теорлиан, таится внутри башни и поднимается вдоль стен к бойницам, внимательно следя за двором внизу. Гримсталкеры похожи на лесных эльфов, с бледно-зеленой кожей, которая имеет текстуру гладкой коры, деформированым зубастым лицом, а также ядовитыми когтистыми лапами. Этот конкретный гримсталкер одет в черно-красную набедренную повязку и имеет ряд шрамов как узоры на руках и плечах.

Теорлиан вступил в союз с Танцующей Леди (см область G8), и часто охотится в Нарлмарше, для ее пропитания. Их черепа, однако, он забирает себе, и они теперь украшают стены башни. Танцующая Леди считает, что он делает все это из чувства преданности и безответной любви. Но Теорлиан имеет вполне определенные надежды – взять Леди в жены, добровольно или нет, и сделаться господином Цитадели и окрестных земель.

Теорлиан сотрудничает с Риггом (область G4) ровно настолько, насколько хочет, и если приключенцы будут драться с квиклингом во дворе, гримсталкер скорее всего останется в стороне.

Grimstalker CR 5

XP 1,600

NE Medium fey (Tome of Horrors II 89)

Init +9; Senses low-light vision; Perception +12

Defense

AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)

hp 52 (8d6+24)

Fort +5, Ref +11, Will +7

DR 5/cold iron

Offense

Speed 40 ft., climb 20 ft.

Melee 2 claws +9 (1d4+1 plus poison)

Special Attacks sneak attack +3d6

Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +11)

3/day—control plants (DC 21), tree shape

ТАКТИКА

Во время боя: гримсталкер направляет атаки лозы-ассасина контролем растений и используя ее для обеспечения фланкирования врагов.

Мораль: если здоровье Теорлиана упадет до 11 хитов, то он бежит, поднимаясь вверх по стенам, через отверстие в крыше башни, чтобы присоединиться к Танцующей Леди в зоне G8.

Statistics

Str 12, Dex 21, Con 17, Int 14, Wis 13, Cha 16

Base Atk +4; CMB +5; CMD 20

Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Stealthy, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +16 (+20 jump), Climb +20, Escape Artist +18, Intimidate +11, Knowledge (nature) +13, Perception +12, Stealth +18 (+26 in forests), Survival +9

Languages: Aklo, Common, Elven

Special Abiliti es

Poison (Ex): Claw—Injury; save Fort DC 14; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Dex; cure 2 saves.

 

Assassin Vine CR 3

XP 800

N Large plant

Init +0; Senses blindsight 30 ft., low-light vision; Perception +1

AC 15, touch 9, flat-footed 15 (+6 natural, –1 size)

hp 30 (4d8+12) Fort +7, Ref +1, Will +2

Immune electricity, plant traits; Resist cold 10 and fire 10

Speed 5 ft.

Melee slam +7 (1d8+7 plus grab)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks constrict (1d8+7), entangle

STATISTICS

Str 20, Dex 10, Con 16, Int —, Wis 13, Cha 9

Base Atk +3; CMB +9 (+13 grapple); CMD 19 (can't be tripped)

SQ camouflage

SPECIAL ABILITIES

Camouflage (Ex): Since an assassin vine looks like a normal plant when at rest, a DC 20 Perception check is required to notice it before it attacks for the first time. Anyone with ranks in Survival or Knowledge (nature) can use either of those skills instead of Perception to notice the plant.

Entangle (Su): An assassin vine can, as a free action, cause plants within 30 feet of it to animate and grasp at foes. This ability is otherwise similar to entangle (CL 4th, DC 13). The save DC is Wisdom-based.

Сокровище: Гримсталкер хранит награбленные ценности в запертом сундуке (DC 25 Отключение устройства, чтобы открыть) внутри своей башни. Внутри сундука лежат бархатный плащ (стоит 10 зм), золотое ожерелье (стоимостью 100 зм), серебряное кольцо с изумрудом (стоит 300 зм), короткий мастерворковский меч с драгоценными камнями (стоимостью 510 зм), лунный камень ( стоит 50 зм), 76 см и 31 зм.

 

G7. Большой холл (CR 5)

Эта широкая комната имеет внушительный сводчатый потолок. Пол Зала изготовлен из гладких каменных плит в разноцветных пастельных тонах. Стены украшены выцветшими фресками лесной жизни, показывая прекрасных эльфов, занимающихся охотой, пиршествами, танцами, пением, и огромным разнообразием других идиллических занятий. На западе изящная каменная лестница, украшенная гирляндами с цветущими лозами, поднимается на уровень выше.

Центральная башня донжона построена из камня изумрудного цвета, и драпирована пышными плетями лозы и других растений. Это наиболее уцелевшая постройка во всей крепости, ее стены 5-фт толщины поднимаются на 70 футов и венчаются каменной крышей.

Ловушки: Сейчас Большой зал содержит только одну смертельную ловушку, поставленную текущим обитателем башни. Через один раунд после того, как персонажи входят в зал, комната наполняется приторным фиолетовым туманом, который наполняет их головы невыносимыми видениями темной безлунной ночи; скрюченными зловещими деревьями и горячими дымящимися реками крови.

Insanity Mist Trap CR 5

XP 1,600

Type mechanical; Perception DC 15; Disable Device DC 15

Effects

Trigger location; Reset repair

Effect poison gas (insanity mist; Type poison (inhaled); Save Fortitude DC 15 Frequency 1/rounds for 6 rounds Effect 1d3 Wis damage; Cure 1 save); never miss; onset delay (1 round); multiple targets (all targets in G7, persists for 1 round)

 

G8. Танцующая Леди (CR 6)

Лестница заканчивается в круглом зале с широкими окнами, занавешенными лозой, которые обеспечивают панорамный вид на заросший двор Крепости и лес за его пределами. Открытый круговой просвет в потолке обеспечивает проблески солнца за пологом леса. Стены между окнами отделаны золотом и серебром , с нежными и изящными мотивами леса. Буйство цветов, растений, кустарников раскинулось из почвы прямо на полу этажа, как если бы это была фантастическая поляна выше уровня земли.

На этом этаже когда-то была резиденция командира укрепления. Его деревянные внутренние стены давно сгнили, превращая этаж в одну большую комнату. Потолок высотой 40 футов.

Существа: единственным жителем башни и текущей повелительницей замка является злая фейри Баобхан сид. Названная Танцующей Леди, она выглядит как соблазнительная, изящная эльфийка с алебастровой кожей, золотыми волосами и изумрудно-зелеными глазами. Она носит облегающее прозрачное белое платье архаичного эльфийского стиля, повязанное на талии кроваво-красным шарфом. Как и все сиды, Танцующая Леди зачаровывает жертвы захватывающим танцем, а затем пьет кровь живых. Хотя ей нравится думать, что квиклинг Ригг Гардадилли и гримсталкер поклялись ей в верности и поклоняются ей, как своей королеве, но на самом деле они только согласились объединиться с ней на основе взаимной выгоды. Тем не менее, гримсталкер весьма очарован Леди регулярно приводит ей новых жертв, хотя и не по тем причинам, что она думает. Если гримсталкер сбежал от партии из области G6, то он находится здесь рядом со своей леди.

The Dancing Lady CR 6

XP 2,400

Female baobhan sith (Tome of Horrors III 17)

CE Medium fey

Init +4; Senses low-light vision; Perception +17

Defense

AC 20, touch 15, flat-footed 15 (+4 Dex, +1 dodge, +5 natural)

hp 67 (9d6+36)

Fort +9, Ref +10, Will +9

DR 5/cold iron; SR 17

Offense

Speed 30 ft.

Melee 2 claw +7 (1d6+3), bite +7 (1d6+3)

Special Attacks blood drain, captivating dance, dying words

Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +14)

At Will—detect thoughts (DC 16)

1/day—entangle (DC 15), suggestion (DC 17)

ТАКТИКА

Во время боя: Танцующая Леди начинает бой своим захватывающим танцем, надеясь заманить всех нападающих. Она использует entangle, чтобы опутать любого сопротивляющегося ее танцу. После того, как она пленила по крайней мере одну жертву (желательно мужского пола эльфа или человека), она сцепляется и высасывает его кровь. При необходимости, она бросает suggestion, чтобы убедить противника защитить ее или заставить злоумышленника покинуть бой. Если ее вынудят к ближнему бою, она фокусирует свои атаки на женщин противников, пытаясь разорвать их на куски зубами и когтями.

Мораль: Танцующая Леди борется до смерти.

Statistics

Str 17, Dex 19, Con 18, Int 16, Wis 16, Cha 19

Base Atk +4; CMB +7; CMD 22

Feats Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Great Fortitude, Mobility

Skills Acrobatics +16, Bluff +16, Craft (trapmaking) +15, Escape Artist +16, Knowledge (nature) +15, Perception +17, Perform (Dance) +16, Sense Motive +17, Stealth +16

Languages: Aklo, Common, Elven

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

Высасывание крови (Ex): сид может сосать кровь схваченного или беспомощного противника; если она наносит урон укусом, то высасывает 1d4 Con и 1d4 Str каждый раунд.

Захватывающий танец (Su): Когда сид танцует, все живые существа в пределах 30 футов, которые смотрят на ритмичное покачивание и движения ее тела, должны пройти DC 19 Воли или быть полностью увлечены и пленены. Существа, которых сексуально привлекают женщины, получают -2 штраф к спасброску. Существо, прошедшее спасбросок, не может быть затронуто танцем того же сида в этот день. Плененное существо ошеломленно (не может атаковать, но может защищаться). Это продолжается до тех пор, пока сид танцует. Сид может двигаться и действовать в обычном режиме (в том числе с использованием своих способностей), сохраняя при этом свой танец.

Предсмертные слова (Sp): Когда сид погибает, она произносит проклятие как свободное действие (даже если это не ее очередь), что влияет на ее убийцу, как заклятье bestow curse (уровень заклинателя 10-ый). Цель может противостоять проклятию спасброском DC 19 Воли. Если бросок терпит неудачу, цель получает -6 к самому высокому Аттрибуту.

Сокровище: Танцующая Леди обладает рядом сокровищ, спасенных из руин и награбленных у ее жертв: статуя обнаженной танцующей эльфийки в натуральную величину (стоимостью 900 зм, но весом около 500 фунтов), мастерская арфа, маленькая резная нефритовая статуэтка змеи (стоит 75 зм), древние эльфийские водяные часы с филигранью (1000 зм, но весом 200 фунтов). Кровать Госпожи покрыта белоснежной медвежьей шкурой (стоит 50 зм). Деревянный шкаф возле кровати, покрытый тонкой резьбой, содержит два королевских наряда (стоимостью 200 зм каждый), три костюма придворных (стоит 30 зм каждый), и несколько других очень красивых и некогда дорогих костюма (сильно запачканы кровью и в настоящее время ничего не стоят). Небольшой деревянный кофр на столе из розового дерева стол содержит 3 ампулы экзотических духов (стоит 100 зм каждая), тиару с драгоценными камнями (стоит 350 зм), и эликсир любви. Соседний сундук содержит 431 см и 370 зм в кожаных мешочках.



 

Часть пятая: Остров Короля Ящеров


Небольшое племя лизардфолков обитает на островке посреди болотистого участка на реки мутный остров в середине особенно болотистой участке реки Мургуй, примерно в двух милях к западу от озера Кендлмер. Лизардфолки вялые в зимний период, когда озера замерзают, но становятся весьма активными в весной и летом, свирепо защищая свою территорию, например от представителей так называемых «цивилизованных» рас. Но, несмотря на свою плохую репутацию, лизардфолки вполне разумны. Они, конечно пожирают других разумных существ, но это практическая привычка, а не ритуальный обычай или расовая особенность. Лизардфолки говорят: «Мясо это мясо», подразумевая, что жизнь в болоте слишком сурова, чтобы отказаться от какого-то источника пищи из-за «цивилизованного» табу на потребление мыслящих существ.

Это особое племя поклоняется жутким колдовским огням, которые светятся и танцуют над центральным островом озера Кендлмер, считая их духами павших героев лизардфолков. Нынешний лидер племени, Вескет, говорит с одним из этих духов, каким-то уважаемым предком, по его мнению, и очень уважает его советы. На самом деле, этот «дух» является Блуждающим огоньком, который обнаружил, что призыв лизардфолков к большему насилию обеспечивает ему нескончаемый праздник страха и боли, чтобы питаться.

По мере того как герои приближаются к острову, они могут увидеть селение лизардфолков более четко. Из середины расширяющейся реки выступает низкий, мутный бугор, окруженный частоколом из заостренных деревянных кольев, обращенных наружу. Внутри, завитки дыма поднимаются из горстки насыпей, сгруппированных вокруг одного большого кургана. Простые деревянные ворота на восточной стороне островка, кажутся, единственным входом за частокол.

Приблизительно 150-фт в диаметре, остров возвышается над водой всего около 10 футов. Палисад высотой 10 футов, с узким проходом. Грязевые курганы являются хижинами лизардфолков - каждый из них имеет единственный вход, прикрытый с кожаным лоскутом, чтобы сохранить тепло, а также дымоходом в верхней части. Пятьдесят футов воды отделяют остров от обоих берегов рек и частокол требует DC 15 Лазания чтобы перлезть или DC 30 Escape Artist чтобы протиснуться между двумя стволами. Персонаж, пытающийся перелезть через палисад должен пройти также проверку Прятания, или рисковать привлечь внимание охранников у ворот (область H1).

Если персонажи ищут Тига Таннерсена, пропавшего ребенка (см квест внутри задней обложки), они найдут его здесь, в плену у лизардфолков. Лизардфолки захватили его возле своего логова и первоначально планировали съесть его, но страх маленького ребенка привел в восхищение Блуждающий огонек, и он решил оставить ребенка в живых. Теперь, лизардфолки держат малыша связанным, подвергая его новым ужасам ежедневно (погружая его по шею в воду, и приманивая кайманов  и так далее), выжимая из него страх и панику, чтобы Блуждающий огонек мог питаться. Крики ребенка начинают подрывать решимость лизардфолков, хотя они по своей природе злы, и постоянно мучают его, но они все же предпочли бы его сьесть, а не так издеваться. Если персонажи ищут Тига, есть 40% вероятность того, что, когда они рядом с селением лизардфолков, то они будут слышать детские крики ужаса. Если они сталкиваются с кем-то из лизардфолков и изменят их отношение на услужливое Дипломатией или Запугиванием (они имеют стартовую позицию безразличные), то лизардфолки отведут партию пещеру, где оставили Тига в этот день. К сожалению, до того, как партия сможет спасти ребенка, они будут обнаружены либо королем-ящером, или Блуждающим огоньком, и ни тот ни другой не хотят отпускать ребенка. Борьба в этом случае вполне может вызвать раскол среди лизардфолков, и некоторые могут пойти против вождя и «бога», подержав приключенцев.

 

N1. Ворота (CR 3)

Деревянные ворота палисада имеют 8-фт в высоту и заперты изнутри. Требуется проверка DC 25 Силы, чтобы прорваться. К счастью, лизардфолки не отличаются архитектурными навыками и достаточно DC 15 Отключить устройства, чтобы снять ворота с петель.

Существа: Любая попытка пройти через ворота или частокол обращает внимание двух лизардфолков-охранников, которые постоянно находятся здесь. Они стоят на дорожке за частоколом, который обеспечивает их частичным укрытием.




Лизардфолки (2) CR 1

XP 400 каждый

N Medium humanoid (reptilian)

Init +0; Senses Perception +1

AC 17, touch 10, flat-footed 17 (+5 natural, +2 shield)

hp 11 (2d8+2)

Fort +4, Ref +0, Will +0

Speed 30 ft., swim 15 ft.

Melee morningstar +2 (1d8+1), bite +0 (1d4), or claw +2 (1d4+1), bite +2 (1d4+1)

Ranged javelin +1 (1d6+1)

ТАКТИКА

В бою: лизардфолки сначала атакуют дротиками, а затем пробуют отбросить (натиск) противников, прорывающихся в ворота или сквозь частокол.

Мораль: охранники дерутся, пока один из них не снизится до 6 хитов, в этот момент один бежит предупредить племя, в то время как другой дерется до смерти.

STATISTICS

Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10

Base Atk +1; CMB +2; CMD 12

Feats Multiattack

Skills Acrobatics +2, Perception +1, Swim +8; Racial Modifiers +4 Acrobatics

Languages Draconic

SQ hold breath

SPECIAL ABILITIES

Hold Breath (Ex): лизардфолк может задерживать дыхание на количество раундов, равное 4xCon, без риска захлебнуться.

Развитие: Если один из лизардфолков-охранников предупреждает остальную часть племени, он идет сначала к семейным хижинам (область N2), затем к хижине короля-ящера (область N5), и, наконец к эмоне (район N4). Лизардфолки из зоны N2 прибудут на место боя через 1d4 раундов, и три лизардфолка-храбреца из зоны N4 прибыбудут через 1d4 раундов после этого. Последний храбрец прибывает 2 раундами позже с грабителями из зоны N3. Сам король-ящер приходит через 1d8 раундов после того, как первый раз услышал тревогу, в сопровождении кайманов и гарема из области N6.

 

N2. Семейные хижины (CR 4 каждая)

Каждая из насыпей вмещает в себя небольшую семью лизардфолков. Они извне высотой всего 4-фт, но полы заглублены, и внутри помещение высотой 8-фт. Хижины уютные и теплые, с центральным очагом, циновками из тростника и простой мебелью.

Существа: до дюжины лизардфолков могут обитать в каждом холмике, но только три из них присутствуют в любой момент времени (остальные находятся за пределами деревни по своим делам).

Лизардфолки (3) CR 1

XP 400 каждый

HP. 11 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 195)

 

N3. Питомник (CR 4)

Кожаный лоскут в этом дверном проеме привязан к косякам ремешками из сухожилий. Большая куча обглоданных костей со следами острых зубов сложена возле дверного проема.

Существа: Эта насыпь служит питомником для питомцев племени гигантских ящериц варанов, чья родина – болото Крючьего Языка. Они сыты, но не откажут себе в удовольствии полакомиться свежим, теплокровным мясом, и атакуют любого не-лизардфолка, входящего в питомник.

Вараны (2) CR 2

XP 600 каждый

N Medium animal

Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +8

AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 Dex, +3 natural)

hp 22 (3d8+9)

Fort +8, Ref +5, Will +2

Speed 30 ft., swim 30 ft.

Melee bite +5 (1d8+4 plus grab and poison)

STATISTICS

Str 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 6

Base Atk +2; CMB +5 (+9 grapple); CMD 17 (21 vs. trip)

Feats Great Fortitude, Skill Focus (Perception)

Skills Climb +7, Perception +8, Stealth +10 (+14 in undergrowth), Swim +11; Racial Modifiers +4 Stealth (+8 in undergrowth)

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; onset 1 minute; frequency 1/hour for 6 hours; effect 1d2 Dexterity damage; cure 1 save.

Сокровище: Каждый варан носит кожаный воротник, усыпанный грубо нарезанными осколками кварца. Каждый воротник стоит 50 зм.

 

N4. Эмоне (CR 6)

Этот холмик извне украшен красочными геометрическими узорами из ила глины разных оттенков. Белые черепа различных болотных существ висят на стенах на веревках, скрученных из лозы.

Проверка DC ​​20 Знания (местное) или (религии) распознает узоры, нарисованные на хижине как символы силы, мужественности, и мастерство в бою.

Существа: Четыре лизардфолка-храбреца, самые сильные и храбрые члены племени, в настоящее время проживают в этой насыпи; они находятся внутри, спорят о том, кто имеет самые большие мускулы. Все четыре храбреца покрасили свою кожу синей краской и отделали красной охрой. Они носят кожаные доспехи и орудуют мастерскими булавами.

Vesket the Lizard King CR 6

XP 2,400

Male advanced lizardfolk fighter 2 (Pathfinder RPG Bestiary 195, 294)

N Large humanoid (reptilian)

Init +2; Senses Perception +1

AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+3 armor, +2 Dex, +5 natural, –1 size)

hp 77 (5d8+2d10+44) Fort +9, Ref +3, Will +2; +1 vs. fear

Speed 30 ft., swim 15 ft.

Melee +1 keen trident +12 (2d6+10/19–20), bite +10 (1d6+6)

Ranged javelin +6 (1d8+6)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

ТАКТИКА

Во время боя: Вескет пытается деморализовать противников на первом раунде боя применяя Запугивание. Затем он нападает на более грозного противника своим трезубцем в надежде, что победа над сильным персонажем заставит их отступить.

Мораль: король-ящер сражается до смерти.

Statistics

Str 23, Dex 14, Con 20, Int 8, Wis 8, Cha 12

Base Atk +5; CMB +12; CMD 24

Feats Intimidating Prowess, Iron Will, Multiattack, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (trident)

Skills Handle Animal +5, Intimidate +11, Perception +1, Stealth +0, Survival +4, Swim +18

Languages Draconic

SQ hold breath, bravery +1

Combat Gear potion of cure serious wounds;

Other Gear +1 leather armor, +1 keen trident, 5 javelins, 2 gold armbands worth 100 gp each

 

Blood Caimans (2) CR 2

XP 600 each

N Large animal

Init +1; Senses low-light vision; Perception +8

AC 14, touch 10, flat-footed 13 (+1 Dex, +4 natural, –1 size)

hp 22 (3d8+9)

Fort +6, Ref +4, Will +2

Speed 20 ft., swim 30 ft.; sprint

Melee bite +5 (1d8+4 plus grab) and tail slap +0 (1d12+2)

Space 10 ft.; Reach 5 ft.

Special Attacks death roll (1d8+6 plus trip)

STATISTICS

Str 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 2

Base Atk +2; CMB +7 (+11 grapple); CMD 18 (22 vs. trip)

Feats Skill Focus (Perception, Stealth)

Skills Perception +8, Stealth +5 (+13 in water), Swim +12; Racial Modifiers +8 on Stealth in water

SQ hold breath

SPECIAL ABILITIES

Смертельный бросок (Ex): Если кайман схватил противника своего размера или меньшего, то он может выполнить смертельный бросок делая успешную проверку захвата. Тогда он вцепляется во врага и катится по земле, срутя и вырывая куски из жертвы. Он наносит раны от укуса и сбивает жертву с ног, все еще находясь в захвате.

Hold Breath (Ex): кайман может задерживать дыхание на количество раундов, равное 4xCon, без риска захлебнуться

Спринт (Ex): Один раз в минуту кайман может сделать спринт с +40фт к передвижению.

Сокровище: король-ящер собрал некоторые сокровища в свою хижину, в том числе коралловую корону, отделанную лазуритом (500зм), малахитовую статуэтку дракона (200зм) и различных мехов на общую сумму 300 зм. Также в одном из сундуков есть 575 зм.

 

N6. Гарем (CR 4)

Ароматный дым висит в этой теплой комнате. Пара красных фонарей свисают с потолка и яркие тканые коврики драпируют стены и грязный пол. Небольшой холмик углей пылает в очаге в центре комнаты.

Этот курган является частным гаремом короля-ящера, и всем мужчинам, кроме него самого запрещено сюда входить. Единственный вход в гарем проходит через туннель из покоев короля-ящера (район H5). Одна из самок недавно снесла яйцо и оно лежит на вершине небольшой насыпи вблизи очага.

Создания: Три женщины лизардфолки которые составляют гарем короля живут здесь. Как благополучные жены Вескета, они ведут хорошее существование по стандартам лизардфолков, но болото – суровая хозяйка, и они так же способны постоять за себя, как и остальное племя. Если взломщик высовывает голову из туннеля, они хватают свои щиты и окружают выход, пытаясь предотвратить проникновение в дом.

Дух Stisshak CR 7

XP 3200

CE Small aberration (air)

Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17

AC 26, touch 26, flat-footed 16; (+5 deflection, +9 Dex, +1 dodge, +1 size)

hp 58 (10d8) Fort +3, Ref +12, Will +9

Defensive Abilities natural invisibility; Immune magic

Speed fly 50 ft. (perfect)

Melee shock +16 touch (2d8 electricity)

ТАКТИКА

До боя: Огонек использует свою естественную невидимость, чтобы скрыться, когда герои вначале войдут в его хижину. В драматический момент, он снова появляется во вспышке зеленого света как летящий череп лизардфолка, надеясь напугать партию.

Во время боя: блуждающий огонек шокирует самого близкого персонажа своим прикосновением, и концентрирует свои атаки на этого персонажа, пока может питаться от страха умирающей жертвы.

Мораль: Если здоровье огонька уменьшено до 20 хитов, то он становится невидимым и бежит в болото, отказавшись от племени.

STATISTICS

Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 14

Base Atk +6; CMB +0; CMD 24

Feats Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +21, Bluff +11, Escape Artist +21, Fly +31, Perception +17, Stealth +25

Languages Aklo, Common

SQ feed on fear

SPECIAL ABILITIES

Feed on Fear (Su): Any time a will-o'-wisp is within 15 feet of a dying creature or creature subject to a fear effect, it gains fast healing 5.

Immunity to Magic (Ex): Will-o'-wisps are immune to all spells and spell-like abilities that allow spell resistance, except magic missile and maze.

Natural Invisibility (Ex): Will-o'-wisps have the ability to extinguish their natural glow as a move action, effectively becoming invisible, as per the spell.

Сокровище: Блуждающий огонек не нуждается в сокровищах, но Вескет считает, что должен делать подношения духу предка, чтобы умилостивить его. Эти подношения лежат небольшой кучкой посредине пола и включают в себя: мастерское длинное копье холодного железа, tree feather token, a ring of swimming, шкуры животных на общую сумму 100 зм, 3 цитрила (50 зм каждый), и 119 зм.


 

 

Часть Шестая: Проблемы с троллями


Нимфа-королева Нирисса недавно стимулировала банду троллей в Южном Гринбелте, чтобы они терроризировали местных жителей и в целом вызвали хаос в регионе для ее таинственных планов. Под руководством сильного тролля-бойца ​по имени Харгулка, тролли поселились в древнем дварфском форпосте на юго-западе Нарлмарша примерно в то же время, как и начался модуль. Со временем их нападения становятся все более и более многочисленными, оставляя рябь раздора и террора.

В то время как партия, безусловно, может наткнуться на берлогу троллей прежде чем они будут готовы, но тогда они столкнутся с серьезными проблемами. Они должны быть хотя бы 5-го уровня, прежде зачищать эту область. Как только вы почувствуете, что они готовы (или становится очевидным, что они хотят нейтрализовать троллей), пришлите им новый приказ от бояр из Рестова.

 

Логово троллей

Тролли основались в древнем сторожевом посту в лесистых холмах между Южным Нарлмаршем и Кеймлендс. Форт был построен дварфами давным-давно, чтобы охранять забытый торговый маршрут; позже жители выкопали пещеры в глубине отрога, чтобы расширить небольшой сторожевой пост. Тролли очистили пещеры от немногих оставшихся жителей и теперь используют их в качестве укрытия и базы для рейдов по региону.

Вход в заброшенной сторожевой пост расположен высоко на скалистом холме среди деревьев и доступен только по тщательно замаскированной тропе. Вход сам по себе не виден снизу. Сторожевая башня, замаскированная под естественный каменный выступ, также поднимается с вершины холма, и дает хороший вид на окрестности. Проверка DC 25 Выживания выявляет следы прихода и ухода троллей и позволяет найти тропу на скалу. В качестве альтернативы партия может узнать расположение логова троллей от некоторых других обитателей Южного Гринбелта, например от бродячего гиганта Мунгука (см область T).

Если не указано иное, все комнаты в сторожевом посту не освещены. Внешние дварфские сооружения (комнаты R2 - R6) все из обработанного камня, с гладкими каменными полами и потолками высотой 15-фт. Природные пещеры позади них (комнаты R7 - R10) высечены в скале и имеют неровные полы и потолки разной высоты.

 

Rl. Подход

Узкая тропа вьется в гору, по крутой скале. На вершине, путь выходит на широкий уступ, где с одной стороны холма торчит угол выветрившихся каменного здания.

Любой персонаж, идущий по тропе, имеет шанс быть замеченным троллем из сторожевой башни, но стражи не очень наблюдательны и шанс проскользнуть незаметно есть (см область R3 для более подробной информации). По наружным стенам сторожевой башни можно подняться с проверкой DC 20 Лазания. После того, как персонаж достигнет уступа, его можно заметить через бойницы в барбакане (область R2).

 

R2. Барбакан (CR 7)

Каменная дверь обеспечивает единственный вход с уступа в сторожевой пост. Когда тролли обосновались здесь, они взломали дверь и теперь она не запирается.

Бойницы с севера и с востока держат весь уступ под обстрелом. Дневной свет просвечивает сквозь бойницы и и полуоткрытую дверь, обеспечивая в комнате тусклое освещение. На юге и западе, затемненные широкие каменные лестницы ведут вверх и наружу из комнаты.

Существа: Два тролля всегда сторожат здесь, но они тратят много времени борясь друг с другом, и за подходом к логову наблюдают небрежно. Проверки на Восприятие для того чтобы заметить крадущихся персонажей у троллей имеют штраф -10. В случае успеха, они вопят во все горло и поднимают тревогу (хотя только тролли в областях, R3 и R4 могут слышать их) и атакуют злоумышленников. Тролли в области R3 и R4 должны пройти DC 10 Чувство Мотива, чтобы понять, что тревога реальна.



Тролли (2) CR 5

XP 1600 каждый

CE Large humanoid (giant)

Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +8

AC 16, touch 11, flat-footed 14; (+2 Dex, +5 natural, –1 size)

hp 63 (6d8+36); regeneration 5 (acid or fire)

Fort +11, Ref +4, Will +3

Speed 30 ft.

Melee bite +8 (1d8+5), 2 claws +8 (1d6+5)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rend (2 claws, 1d6+7)

TACTICS

During Combat: Trolls are single-minded berserkers in combat. They attack the nearest foe without hesitation and don’t stop until that foe is down.

Morale: Because of their regenerative abilities, trolls are fearless. Even flames or the presence of acid don’t slow them down—they always fight to the death.

STATISTICS

Str 21, Dex 14, Con 23, Int 6, Wis 9, Cha 6

Base Atk +4; CMB +10; CMD 22

Feats: Intimidating Prowess, Iron Will, Skill Focus (Perception)

Skills: Intimidate +9, Perception +8

Languages: Giant

Сокровище: Оба тролля носят в мешках разные ценные предметы на общую сумму 234см и 589 зм у обоих.

 

R3. Сторожевая башня (CR 5)

Широкий пролет каменной лестницы ведет в круглую комнату с высоким потолком. Жуткая вонь наполняет воздух, исходящая от слоев грязи на полу.

Тролли используют комнату в нижней части сторожевой башни, как уборную. Лестница вдоль стены ведет на 100-фт вверх в единственную комнату в верхней части башни. Люк в потолке верхнего уровня приводит на крышу башни, 30-фт выше по склону.

Существа: Один тролль всегда располагается здесь. Это не самый умный член банды и легко отвлекается на интересные вещи, которые находит в своих подмышках и паху. В любой момент времени, существует 50% вероятность того, что он копает клад в одном из своих отверстий, а следит за походами.

Тролль CR 5

XP 1600

Pathfinder RPG Бестиарий 268 л.с 63

 

R4. Основной зал (CR 6)

Большой каменный стол занимает центр этой большой комнаты, стены которой украшены древними барельефами, впрочем испорченными и покрытыми надписями на нескольких языках. Обезглавленный труп гуманоида лежит на окровавленной столешнице.

Тролли используют эту комнату в качестве столовой и места для собраний. Харгулка когда-то питал мечты о создании рельефной карты, отображающей весь Гринбельт, но первая же попойка отвратила его от этой мысли. Труп на столе принадлежит незадачливому торговцу-полурослику, частично съеденному троллями и их питомцами.

Существа: один тролль стоит рядом со столом, отрезая куски от тела несчастного халфлинга и бросая одному из псов банды, жуткому зверю, который выглядит как чудовищная помесь собаки и тролля. Они нападают на любого, кто входит в комнату.

Тролль CR 5

XP 1600

63 л.с. (Pathfinder RPG Бестиарий 268)

 

Trollhound CR 3

XP 800

N Medium magical beast

Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +8

AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+1 Dex, +4 natural)

hp 30 (4d10+8); regeneration 3 (acid or fire)

Fort +6, Ref +5, Will +1

Speed 40 ft.

Melee bite +8 (1d10+6 plus disease and trip)

STATISTICS

Str 18, Dex 13, Con 15, Int 2, Wis 11, Cha 6

Base Atk +4; CMB +8; CMD 19 (23 vs. trip)

Feats: Improved Initiative, Skill Focus (Perception)

Skills: Perception +8, Stealth +5, Survival +1 (+5 scent tracking); Racial Modifiers +4 Survival while scent tracking

 

R5. Питомник (CR 5)

Три толстые цепи прикреплены болтами к северной стене, а пол покрыт костями, недоеденным гниющим мясом, и кучами зловонных экскрементов.

Существа: Два троллхаунда прикованы к северной стене этой комнаты. Цепи, соединенные с железными воротниками вокруг шеи псов, достаточно длинные, чтобы позволить троллхаундам добраться до любой части комнаты. Они нападают на любого не-тролля, входящего в комнату. Хотя они не достаточно сильны, чтобы разорвать толстые железные цепи, троллхаунды могут выворотить крюки из стены с DC 18 проверки прочности (стандартное действие).

Trollhounds (2) CR 3

XP 800 каждый

НР. 30 каждая (страница 88)

 

R6. Кладовая

Громоздящиеся ящики, бочки и мешки заполняют эту комнату до потолка, а также на грубых деревянных полках вдоль стен. Неровная дыра зияет в южной стене, ведущей вглубь холма.

Тролли хранят большинство обычных награбленных товаров в этой кладовке. Более ценные предметы собраны в комнате Харгулки (область R10).

Сокровище: Товары, которые хранятся здесь, это : продукты, пиломатериалы, обычные инструменты, товары для дома, отрезы ткани, и так далее, на общую сумму 4 BP, полезные для экономики королевства, вывезти все это отсюда можно только несколькими полными телегами.

 

Задание: Истребление троллей

Партии поставлена ​​задача нейтрализовать троллей, обосновавшихся в Южном Гринбелте.

Источник: бояре из Рестова (приказ).

Задача: В настоящей Хартии бояре дают понять, что новости о группе троллей где-то в южной части Гринбелта достигла Рестова. Они призывают партию избавить область от этой угрозы.

Завершение: Смерти вожака троллей Харгулки достаточно, чтобы остальные тролли разбежались и искали бы легкой добычи в другом месте (многие из них в этом случае пойдут на запад в Питакс).

Награда: После того, как вести об успехе приключенцев достигают Рестова, бояре награждают их не только посылая героям лично 2,000 зм, но и отправляя дополнительные ресурсы для королевства в виде 10 BP.

 

R7. Комната Нагрунди (CR 8)

Грубый туннель расширяется в пещеру 30-фт высотой, увешанную сталактитами. Обглоданные кости рассыпаны по полу, а северная часть комнаты содержит коллекцию разбитых человеческих голов, расположенных вокруг большого круга, начерченного на полу засохшей кровью.

Создания: Один из самых опасных и жутких членов банды Харгулки является гигантом, двуглавая тварь по имени Нагрунди. Говорят, что этот ублюдок эттина отца и матери троллихи. Монстр стоит прямо (не сгорбившись, как большинство троллей), 15-фт в высоту и имеет пеструю серую кожу. Хотя он не намного умнее, чем другие тролли под командованием Харгулки, все же от обладает дикой хитростью. Твердо веря, что «две головы лучше, чем одна», Нагрунди считает себя интеллектуалом и почти нискем из банды не разговаривает, предпочитая пустые диалоги сам с собой.

Nagrundi CR 8

XP 4,800

Male two-headed troll (Tome of Horrors Revised 353)

CE Large humanoid (giant)

Init +0; Senses darkvision 90 ft., low-light vision, scent;

Perception +14 DEFENSE

AC 21, touch 9, flat-footed 21 (+12 natural, -1 size) hp 103 (9d8+63); regeneration 5 (acid or fire)

Fort +10, Ref +3, Will +5

OFFENSE

Speed 30 ft.

Melee 2 claws +13 (1d6+8), 2 bites +13 (1d8+8)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rend (2 claws, 1d6+8)

ТАКТИКА

Во время боя: Нагрунди пытается запугать и деморализовать противников в первом раунде боя с использованием Запугивания. Затем он атакует наиболее сильных противников в ближнем бою.

Мораль: Нагрунди дерется до смерти.

STATISTICS

Str 27, Dex 11, Con 25, Int 8, Wis 10, Cha 6 Base Atk +6; CMB +15; CMD 25

Feats: Cleave, Great Cleave, Iron Will, Power Attack, Skill Focus (Perception)

Skills: Intimidate +6, Perception +14

Languages Giant

Gear amulet of natural armor +2

Сокровище: Нагрунди спрятал свои сокровища в нише в северо-западном углу пещеры (DC 15 Восприятия чтобы найти). В тайнике есть 1,902см, 888зм, и пыльный юн-камень.

 


R8. Казармы троллей (CR 7)

Эта широкая пещера завалена полудюжиной грубых рам из веток, листьев, и вонючих необработанных шкур.

Эта пещера является домом дял шести рядовых троллей из банды. Потолок здесь 20-фт в высоту.

Создания: Когда партия приходит сюда, в пещере отдыхают два тролля из прошлой смены у ворот. Они игнорируют звуки боя из других комнат (на самом деле, они несколько напуганы Нагрунди и не откликнутся на шум из его пещеры), но они вскакивают на ноги и атакуют любого не-тролля, входящего сюда. Если бой в этом зале длится дольше, чем 6 раундов, двуглавый гигант приходит сюда и вступает в бой, заметив злоумышленников. До тех пор, пока Нагрунди в бою, другие тролли (за исключением Харгулки) ститаются потрясенными (shaken).


Тролли (2) CR 5

XP 1600 каждый

Pathfinder RPG Бестиарий 268 л.с 63

 

R9. Кладовая (CR 6)

Воздух в этой пещере кажется несколько прохладнее, чем в остальной части комплекса, но густое зловоние разлагающейся плоти висит в воздухе. Вдоль стен сложены трупы десятков зверей: лисы, волки, олени и лоси, а также пара лошадей и скорее всего - медведь. В южной части комнаты собрана коллекция трупов гуманоидов: люди, эльфы, гномы и халфлинги. Большинство трупов обезглавлены.

Тролли хранят свои продукты в этой пещере, которая естественно более холодная, чем другие пещерах, хотя не достаточно холодна, чтобы предотвратить разложение. Большинство туш уже сгнили и заражены паразитами. Тролли посылают регулярные охотничьи партии, чтобы держать в кладовой много запасов.

Головы гуманоидов были отданы Нагрунди (см область R7). Потолок в этой пещере всего в 15 футов высотой.

Существа: Каменный тролль по имени Каргадд утвердил кладовую в качестве своего личного домена. Скальные тролли являются более редкой версией обычных троллей, несколькими футами выше и обладая каменной кожей землистого цвета, усыпанной мелкими кристаллами. Скальные тролли превращаются в камень от естественного солнечного света. Из-за этого, Каргадд никогда не покидает пещеры кроме как в ночное время.

Kargadd CR 6

XP 2400

Rock troll (Tome of Horrors Revised 351)

CE Large humanoid (earth, giant)

Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;

Perception +6 DEFENSE

AC 18, touch 10, flat-footed 17 (+1 Dex, +8 natural, -1 size) hp 80 (7d8+49); regeneration 5 (acid or sonic)

Fort +9, Ref+3, Will +3 Weaknesses sunlight petrification offense Speed 30 ft.

Melee 2 claws +10 (1d6+6), bite +10 (1d10+6)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rend (2 claws, 1d6+6)

ТАКТИКА

Во время боя: Каргадд не имеет никакого представления о тактике; он молотит и раздирает ближайшего противника.

Мораль: Каргадд полагается на свою регенерацию в бою и несказанно удивится, если будет убит.

STATISTICS

Str 23, Dex 13, Con 25, Int 4, Wis 9, Cha 6 Base Atk +5; CMB +12; CMD 23

Feats Cleave, Intimidating Prowess, Iron Will, Power Attack

Skills Climb +12, Perception +6

Languages Giant SPECIAL ABILITIES

Спецспособности

Окаменение от солнца (Ex): если скальный тролль  подвергается воздействию естественного солнечного света, он должен сделать спасбросок DC 20 Стойкости каждый раунд, чтобы сопротивляться превращению в камень. Заклятье камень в плоть (или подобный эффект) восстанавливает окаменевшего тролля, но если он остается под воздействием солнечного света он снова начнет делать спасброски, чтобы избежать окаменения. Заклинания: луч света или солнечный луч, которые создают мощный естественный солнечный свет не могут окаменить тролля, но он становится staggered на 1d4 раундов при воздействии такого эффекта.

 

R10. Комната Харгулки (CR 8)

Потолок этой пещеры возвышается на 30 футов. Повозка со снятыми колесами стоит у восточной стены, заваленная вонючими мехами, и одна бочка стоит в юго-западном углу. Против северной стены, на импровизированном помосте из валунов, высится грубый трон, вырезанный из гигантского пня, с большой медвежьей шкурой, расстеленной на полу перед ним.

Существо: Эта комната – персональные покои вожака троллей - Харгулки. Повозка служит его кроватью. Сам Харгулка обычно сидит на троне и планирует новые набеги, мечтая о том, чтобы стать правителем своего собственного мелкого королевства. Он искренне удивлен, если партия появится здесь и пошатываясь встает на ноги, возмущенно крича.

Hargulka CR 8

XP 4,800

Male troll fighter 3 (Pathfinder RPG Bestiary 268)

CE Large humanoid (giant)

Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;

Perception +6

AC 20, touch 10, flat-footed 19 (+5 armor, +1 Dex, +5 natural, -1 size) hp 109 (6d8+3d10+66); regeneration 5 (acid or fire)

Fort +12, Ref +4, Will +4; +1 vs. fear

Speed 30 ft.

Melee +1 darkwood thundering morningstar +16/+11 (2d6+9), claw +12 (1d6+4), bite +12 (1d8+4)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rend (2 claws, 1d6+8)

ТАКТИКА

В бою: Харгулка использует Мощную атаку и Vital Strike, поражая врагов с низшими АС, стараясь уходить из-под сосредоточенных атак. Ожерелье файерболов он использует против врагов, уклоняющихся от ближнего боя, или против большого количества противников, которые, кажется, балансируют на грани смерти.

Мораль: Харгулка дерется до смерти.

STATISTICS

Str 26, Dex 12, Con 24, Int 9, Wis 8, Cha 10 Base Atk +7; CMB +16; CMD 27

Feats Cleave, Intimidating Prowess, Iron Will, Multiattack, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (morningstar)

Skills Intimidate +16, Perception +6

Languages Giant

SQ armor training +1, bravery +1

Combat Gear necklace offireballs (1 8d6 fireball, 2 4d6 fireballs, 3 2d6 fireballs);

Other Gear +1 hide armor, +1 darkwood thundering morningstar, rusty key to treasure chest (wedged inside a skull on his bracelet; Perception DC 20 to locate)

Сокровище: к западной стене пещеры прикреплена большая карта из шкуры тилацина. Несколько мест, в том числе логово троллей и города приключенцев, отмечены на карте, некоторые помечены большими метками X наряду с несколькими стрелками и другими знаками с указанием плановых рейдов и маршрутов атаки. Тот, кто понимает Гигантский (или делает DC 25 проверку Лингвистики) и изучает карту в течение нескольких минут,  может сказать, что тролли проводят серию организованных, запланированных нападений в регионе против тех мест, где цивилизация вторглась в Краденые земли. Районы же, где живут фейри, тщательно помечены, как избегаемые.

Харгулка держит лучшие награбленные ценности банды в большом запертом сундуке внутри телеги, которая служит его кроватью (DC 30 Отключение устройства, чтобы открыть без ключа). Внутри сундука находится: небольшая статуя дракона вырезанная из экзотического дерева (200зм), золотое ожерелье с нефритовым кулоном стоимостью 500 зм, несколько незначительных ювелирных изделий на общую сумму 750 зм, пять средних драгоценных камней стоимостью 100 зм каждый, три бутылки хорошего вина (15 зм каждая), 1484 мм, 3550 см и 652 зм.


 

Часть Седьмая: Охота на зверя


Кульминация "Rivers Run Red" начинается с нападения на родной город приключенцев. Дайте им возможность построить свой город, прежде чем начать эту часть приключений, а также возможность партии достигнуть 6-го уровня. Возвращение героев в город после того, как они победили троллей, является отличной точкой для начала.

По возвращении домой, партия находит свой город в руинах. Недавно распаханные поля перерыты, деревья повалены, много убитого скота и разрушенных зданий. Завеса дыма и пыли висит над городом, и немногие люди на улицах находятся в шоке, как будто они побывали в сражении. Любые запросы сталкиваются сначала с пустыми взглядами, но в конце концов вся эта история проясняется: город был атакован страшным чудовищем огромных размеров, полу-медведем, полу-свой.. Он ворвался в город, убил десятки людей, разбил кучу зданий и убежал в холмы к югу.

Медвесова уничтожил одну городскую стену (если таковые существуют в городе) и 1d4+2 квартала зданий. С DC 25 проверкой Стабильности, герои могут уменьшить повреждения вплоть до всего лишь 2- разрушенных кварталов.

Выследить медвесову довольно просто - DC 10 Выживания. Он бежит на юг, оставляя за собой полосу поваленных деревьев, потоптанных посевов и вырванного дерна, в Южный Кеймленд.

 

V1. Кровавые перья

Темная зияющая дыра открывается на склоне большого скалистого холма. Земля перед пещерой плотно утоптана, разбитые деревья и пни несут на себе следы мощных когтей. Пучки темного меха зацепились в ветвях, и огромные перья лежат на земле.

Медвесова сделала своим логовом небольшой комплекс пещер под скалистым отрогом возле реки Малый Селлен. В логово ведут два входа и оба скрыты растительностью. Гнев и ярость медвесовы однако, привели к полному уничтожению растительности в передней части области V1. Когда начинается эта часть, место входа можно найти сразу, как только партия начнет исследовать этот гекс или выследит медвесову по следам (если партия исследует гекс перед событием, это вход можно обнаружить с DC 25 Восприятия). Вход в зону V7 остается затененным свисающими растениями и деревьями, и находится в 30-фт от земли. Требуется DC 30 Восприятия, чтобы заметить этот вход. Внутри, высота потолков варьируется от комнаты к комнате, но основные туннели в среднем высотой около 10 футов. Если не указано иное, все пещеры внутри холма не освещены.

 


V2. Навозная куча (CR 6)

Проход расширяется в большую пещеру, заполненую падалью и отбросами. Огромное разнообразие лишайников и грибов растут на полу и стенах, некоторые ростом с человека, и бесчисленные насекомые теснятся под ногами, питаясь кучами отходов. Большой туннель спускается на юг, такой же уходит на север.

Эта пещера 20 футов высотой является отхожим местом для медвесовы, где она складывает остатки своих жертв и оставляет свои отходы в виде огромных круглых шаров. Эти отбросы обеспечивают постоянно обновляемую кладовую для нескольких существ, которые живут в небольших боковых кавернах.

Два шрикера (см стр 416 Pathfinder RPG Core Rulebook) растут в пещере, один возле северного входа, а другой рядом с южным проходом. Если шрикеры испускают вопли, у них есть 40% шанс привлечь Shambling из области V3, 30% вероятность привлечения пауков из области V5, и 50% шанс привлечь медвесову из области V6 и все они прибывают в течении 1d6 раундов. Любые монстры при появлении медвесовы сразу убегают в свои берлоги.

Существа: Три фиолетовых гриба населяют эту пещеру. В основном они живут за счет отходов медвесовы, но иногда пополняют свой рацион более мелкими существами, которые посещают камеру. Они нападают на любое существо, которое остается в комнате в течение более чем 3-х раундов.




Фиолетовые Грибы (3) CR 3

XP 800 каждый

N Medium plant

Init –1; Senses low-light vision; Perception +0

AC 15, touch 9, flat-footed 15 (–1 Dex, +6 natural)

hp 30 (4d8+12)

Fort +7, Ref +0, Will +1

Immune plant traits

Speed 10 ft.

Melee 4 tentacles +4 (1d4+1 plus rot)

Space 5 ft.; Reach 10 ft.

STATISTICS

Str 12, Dex 8, Con 16, Int —, Wis 11, Cha 9

Base Atk +3; CMB +4; CMD 13

SPECIAL ABILITIES

Гниение (Ex): Существо, пораженное щупальцем фиолетового гриба должно пройти DC 15 Стойкости или плоть вокруг точки контакта начнет гнить с пугающей скоростью, обнажая кость. Этот чудовищный недуг снимает 1d4 Str и 1d4 Con. Это эффект яда.

Сокровище: час, затрачиваемые на поиски в кучах гнили и навоза, принесет следующие вещи: потрепанный панцирь, ржавая кольчуга, три кинжала, два длинных меча, короткий меч, марстерворковский боевой молот, пузырек silversheen, набор мастерских инструментов, а также 121 зм мелочью.

 

V3. Пещера Шамблинга (CR 7)

Гниющие листья и другая растительность заполняют эту небольшую пещеру. Вода капает с лоз и корней, которые свисают с потолка, собираясь в лужи на неровном полу. Три небольших отверстия ведут к северо-западу, на юго-восток и на юг.

Существа: В этой пещере живет шамблинг. Он иногда питается отбросами в навозной куче, но предпочитает использовать свой собственный вход в пещеру, чтобы охотиться свежую добычу в окрестных лесах. Тело шамблера из витой лозы также обеспечить дом для роя ярко-красных многоножек, которые живут в симбиозе с этим существом-растением, питаясь кусочками плоти и хрящей, которые остаются в организме шамблинга после насыщения.

Шамблинг CR 7

XP 3200

N Large plant

Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-Light vision; Perception +11

AC 19, touch 9, flat-footed 19 (+10 natural, –1 size)

hp 67 (9d8+27) Fort +9, Ref +5, Will +5

Defensive Abilities plant traits; Immune electricity; Resist fire 10

Speed 20 ft., swim 20 ft.

Melee 2 slams +11 (2d6+5 plus grab)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks constrict (2d6+7)

STATISTICS

Str 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Wis 10, Cha 9

Base Atk +6; CMB +12 (+16 grapple); CMD 22

Feats Cleave, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Weapon Focus (slam)

Skills Perception +11, Stealth +8 (+16 in swamps or forest), Swim +13; Racial Modifiers +4 Stealth (+12 in swamps or forests), +4 Perception

Languages Common, Sylvan (cannot speak)

SQ electric fortitude

SPECIAL ABILITIES

Стойкость к электричеству (Ex): Шамблинг не получает никакого урона от электричества.

Симбиотический рой (Ex): Существо, коротое подвергается атаке удушением от шамблинга, является предметом нападения роя многоножек, в том числе физического урона, яда, и отвлечения. Рой имеет полное укрытие от атак до тех пор, пока шамблинг жив. Если он убит, рой выползает из останков и атакует любое существо поблизости. Симбиотические многоножки добавляют +1 к CR шамблинга.

 

Рой многоножек CR 4

XP 1200

N Diminutive vermin (swarm)

Init +4; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception +4

AC 18, touch 18, flat-footed 14 (+4 Dex, +4 size)

hp 31 (9d8–9) Fort +5, Ref +7, Will +3

Defensive Abilities swarm traits, Immune weapon damage

Speed 30 ft., climb 30 ft.

Melee swarm (2d6 plus poison)

Space 10 ft.; Reach 0 ft.

Special Attacks distraction (DC 13), poison

STATISTICS

Str 1, Dex 19, Con 8, Int —, Wis 10, Cha 2

Base Atk +6; CMB —; CMD —

Feats Weapon Finesse

Skills Climb +12, Perception +4; Racial Modifiers +4 Perception

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex): Bite—injury; save Fortitude DC 13; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Dex damage; cure 1 save.

Сокровище: Проверка DC 25 Восприятия при обыске останков шамблера позволяет извлечь wand of lightning bolt (CL 5-й, 33 зарядов), все, что осталось от злополучного мага, который пытался использовать его против шамблинга.

 

Задание: Охота на зверя

Персонажи должны выследить медвесову и уничтожить ее.

Источник: этот квест никто не выдает, партия должна сделать его для того, чтобы помочь городу в целом.

Задача: убить огромную медвесову в области V6

Завершение: Либо через месяц после поражения медвесовы (в, когда становится очевидным, что опасность миновала) либо сразу же после показа физического доказательства убийства монстра в общественном месте (например, головы), королевство получает награду.

Награда: убийство медвесовы не приносит никакой дополнительной денежной выгоды, но подвиг укрепляет моральный дух королевства, славу партии, а также безопасность всех. Увеличьте Экономику, Лояльность и Стабильность на 4, а также уменьшите Волнения до 0.

 

V4. Искривленный тоннель (CR 7)

Этот узкий туннель имеет потоло только 5-фт в высоту (понижающийся к югу). Вода капает из многочисленных трещин в потолке и стекает к югу, в небольшой ручей.

Ловушка: вода просачиваясь вниз через склон холма ослабила пол туннеля и вырыла пропасть под ним. Темная, сырая яма также стала домом для колонии зеленой слизи (см 416 Pathfinder RPG ядра Rulebook). Любой объект весом более 50 фунтов который зайдет в отмеченную область на карте, провалится на 40 футов вниз и попадет прямо в зеленую слизь.

Слабый пол CR 7

XP 1,200

Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20

Trigger location; Reset: none

Effect 40-ft.-deep pit (4d6 falling damage plus green slime); DC 25 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft. line)

Зеленая слизь: это опасная разновидность обычной слизи. Зеленая слизь пожирает всю органику и даже способна растворять металл. Ярко-зеленая, мокрая и липкая, она цепляется за стены, пол и потолок в виде пятен. Она падает со стен и потолков, когда обнаруживает движение (и, возможно, пищу).

Один 5-футовый квадрат зеленой слизи наносит 1d6 Con в раунд. С первого раунда контакта слизь можно соскрести (уничтожив скребок), но после первого раунда она может быть только заморожена, сожжена или срезана (нанося повреждения потерпевшему). Все, что наносит холодный или огненный урон, а также солнечный свет разрушает слизь. Против дерева или металла зеленая слизь наносит 2d6 урона в раунд, игнорируя Твердость. Камень не получает урона от слизи.

V5. Паучье гнездо (CR 6)

Узкий туннель расширяется в естественную пещеру, размеры которой трудно различить из-за толстой паутины, которая переплетена повсюду.

Создания: Несколько гигантских пауков, черно-красные монстры, известные как пещерные пауки, населяют эту пещеру. Они защищены от медвесовы узостью тоннелей, и сами к ней близко не подходят. Пауки нападают на любое другое существо, вторгающееся к ним в логово.

Пещерные Пауки (6) CR 1

XP 400 каждый

N Medium vermin

Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +4

AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 natural armor)

hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +4, Will +1

Immune mind-affecting effects

Speed 30 ft., climb 30 ft.

Melee bite +2 (1d6 plus poison)

Special Attack web (+5 ranged, DC 12, hp 2)

STATISTICS

Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2

Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 (27 vs. trip)

Skills Climb +16, Perception +4 (+8 in webs), Stealth +7 (+11 in webs); Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in webs), +16 Climb

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save.

 

V6. Логово зверя (CR 9)

Потолок этой огромной пещеры высится на 30-фт. Бассейн мутной воды находится в западной части пещеры перед узким проходом (чуть больше щели) в стене. Более широкие, покатые туннели ведут из пещеры на север и юго-восток. Нагромождение костей, камней, меха и перьев высится у южной стены.

Эта пещера служит гнездом гигантской медвесовы и ее убитой партнерши (остатки которой можно найти в районе V7). Бассейн обеспечивает питьевой водой как медвесов, так и многих других обитателей пещер.

Существа: Существует 60% вероятность того, что медвесова здесь в своем логове и 40% шанс, что он находится в соседней пещере (область V7). Хотя медвесова часто спит, когда у себя дома, шрикеры в области V2 могут предупредить его о злоумышленниках. Медвесова активна и днем ​​и ночью и нападает на любое живое существо, которое находит в пещерах, ревя от гнева и безумия. Монстр до сих пор носит большую часть шипованного мастерворковского бардинга, которое Эйрикк надел на него, прежде чем его кольцо звериной дружбы отказалось работать и зверь убил его.

Эттеркапы (2)    CR 3

XP 800 каждый

NE Medium aberration

Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +9

AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural)

hp 30 (4d8+12) Fort +6, Ref +4, Will +6

Speed 30 ft., climb 30 ft.

Melee bite +5 (1d6+2 plus poison) and 2 claws +5 (1d4+2)

Special Attacks traps, web (+6 ranged, DC 15, hp 4)

ТАКТИКА

В бою: эттеркапы призывают на помощь своих питомцев пауков, а затем попытаться обездвижить врагов атакуя сетью. Они стараются избегать ближнего боя с не опутанными противниками, но используют ядовитый укус, чтобы ослабить сложных врагов.

Мораль: Если один из Эттеркапов убит, оставшийся в живых пытается бежать из пещеры в лес снаружи.

STATISTICS

Str 14, Dex 17, Con 17, Int 6, Wis 15, Cha 8

Base Atk +3; CMB +5; CMD 18

Feats Great Fortitude, Improved Initiative

Skills Climb +14, Craft (trapmaking) +8, Perception +9, Stealth +7; Racial Modifiers +8 on Craft (trapmaking)

Languages Common

SQ spider empathy +7

SPECIAL ABILITIES

Яд (Ex): Bite—injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for 10 rounds; effect 1d2 Dex; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution based.

Паучья Эмпатия (Ex): Эта способность действует как Дикая эмпатия друида, за исключением того, что эттеркап может использовать эту способность на пауков. Эттеркап получает +4 расовый бонус к этой проверке. Пауки не имеют Интеллекта, но это эмпатическое общение придает и капельку имплантированного ума, позволяя эттеркапам обучать гигантских пауков и использовать их в качестве питомцев.

 

Пещерные Пауки (4) CR 1

XP 400 каждый

N Medium vermin

Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +4

AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 natural armor)

hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +4, Will +1

Immune mind-affecting effects

Speed 30 ft., climb 30 ft.

Melee bite +2 (1d6 plus poison)

Special Attack web (+5 ranged, DC 12, hp 2)

STATISTICS

Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2

Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 (27 vs. trip)

Skills Climb +16, Perception +4 (+8 in webs), Stealth +7 (+11 in webs); Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in webs), +16 Climb

SPECIAL ABILITIES

Яд (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save.

Сокровище: в одном из коконов в западной части пещеры висит тело несчастного исследователя. Он до сих пор носит кожаные доспехи и перчатки плавания и альпинизма, а сумка на поясе содержит большой аметист стоимостью 100 зм.


 

 

Завершение приключения

Из всех приключений в Кингмейкер, "Rivers Run Red" пожалуй, с самой открытой концовкой. Там нет реальной временной шкалы угроз, которым герои должны следовать во время приключений, и не существует ни одного «босс-монстра», который сигнализирует об окончании. Следующее приключение, «Исчезновение Варнхолда» имеет свой собственный триггер событий, и как только партия пойдет на восток, чтобы исследовать новые земли, всеобъемлющая сюжетная линия Кингмейкер начинает расти дальше.

С технической точки зрения конец этого приключения происходит после того, как партия победила троллей и медвесову и достигла 7-го уровня, но даже тогда они могут продолжать исследовать Гринбелт, расширять свое царство, и строить больше городов. На самом деле, вы должны серьезно подготовить партию, и занять год или больше, прежде чем перейти к «Изчезновению Варнхолда», так как предполагается, что агенты, посланные в эту часть Краденых земель, имели достаточно времени, чтобы построить город Варнхолд на пустом месте. В конце концов, герои должны услышать некоторые тревожные новости с востока о Варнхолде, а также растущей враждебности между Ростландом и Иссией в Бревое.

 

Слухи Южного Гринбельта

d10 Бросок Слух

1 Лорд-Олень воскрес из мертвых и теперь мстить Гринбелту, собрав армию призрачных бандитов из древний крипты в восточной части Кеймленда. (Ложь)

2 Остерегайтесь безумного отшельника на юг. Он говорит с животными и живет в дупле дерева.

3 Зеленый дракон живет в Нарлмарше и ест всех, кто встречается на его пути. (Ложь: источником этого слуха является
лесной дрейк в области С.)

4 Некие гномы-исследователи пришли в эти земли несколько недель назад, утверждая, что хотят отобразить весь Гринбелте на карте. Их в последний раз видели вверх по реке Скунс.

5 Карга, известная как Болотная Ведьма, живет в болоте на северо-западном берегу Таскуотер. Она общается с демонами
и крадет детей, чтобы сварить их в своем волшебном котле. (Ложь)

6 Дикий холмовой гигант был замечен блуждающим по Южному Кеймланду. Дайте ему дорогу (или угостите спиртным), и он оставит вас в покое.

7 На западе есть старая развалина, давно построенная эльфами. Некоторые говорят, что она полна сокровищ, но другие говорят, что там живут злые духи или кто похуже.

8 Племя жестоких лизардфолков во главе с королем-ящером, который разговаривает с духами своих умерших предков живет глубоко в южных болотах.

9 Старая башня на острове на озере Кендлмер отмечает место, где граница между этим миром и другим очень тонкая и призраки там охраняют какого-то смертельного монстра.

10 Болотная Ведьма достаточно дружелюбна, если ее предупредить, прежде чем войти в ее двор. Тех же, кто достаточно глуп, чтобы войти незванным, атакует ее пугало или даже призраки! (правда, но последнее является ложью).

 




Малгожата Ниска CR 4

XP 1,200

Female human cleric of Gyronna 5

CE Medium humanoid

Init +3; Senses Perception +3

Defense

AC 13, touch 11, flat-footed 13 (+2 armor, +2 deflection, –1 Dex)

hp 32 (5d8+10)

Fort +6, Ref +0, Will +7

Offense

Speed 30 ft.

Melee mwk dagger +6 (1d4+2/19–20)

Special Attacks channel negative energy (3d6, DC 14, 5/day), destructive smite (+2, 6/day)

Domain Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +8)

6/day—vision of madness (+/–2)

Cleric Spells Prepared (CL 5th; concentration +8)

3rd—bestow curse (DC 16), prayer, rage

2nd—silence (DC 15), sound burst (DC 15), spiritual weapon, touch of idiocyD

1st—cure light wounds, divine favor, entropic shield, lesser confusion (DC 14), shield of faith

0 (at will)—bleed (DC 13), guidance, resistance, virtue

D domain spell; Domains Destruction, Madness

TACTICS

Перед боем: Если герои вызывают тревогу на двери сарая, Малгожата бросает щит веры, энтропийный щит, и божественное покровительство на себя.

Во время боя: Малгожата бросает молитву на первом раунде боя, и потом – ярость на двух своих сектантов. Затем она активизирует свою ауру безумия, нападая с призрачным оружием, и использует тишину или прикосновение идиотизма против вражеских магов. Если Ниска вовлечена в ближний бой, то она атакует используя destructive smite. В окружении Малгожата канализирует отрицательную энергию, исключая по возможности больше своих сектантов.

Мораль: Малгожата не имеет никакого желания умереть и спасается, если ее здоровье уменьшено до 10 или меньше хитов.

Statistics

Str 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Wis 17, Cha 14

Base Atk +3; CMB +4; CMD 14

Feats Combat Casting, Improved Initiative, Selective Channeling, Weapon Focus (dagger)

Skills Bluff +7, Diplomacy +12, Intimidate +0, Knowledge (religion) +8, Sense Motive +11

Languages Common

Gear leather armor, masterwork dagger, hag’s shabble, symbol of Gyronna, 36 gp

Special Abilities

Одеяние Яги: Платье из тряпок ведьмы дает +2 бонус на Дипломатию и Запугивание. Если вы поклонник Гиронны, вы можете использовать платье для заклятья shabble detect thoughts (CL 3-й) один раз в день. Стоит 3,400 зм.

 

Gyronna Cultists (6) CR 1/2

XP 200 each

Female human commoner 2

CE Medium humanoid

Init +1; Senses Perception +1

Defense

AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex)

hp 12 each (2d6+5)

Fort +0, Ref +1, Will +1

Offense

Speed 30 ft.

Melee dagger +2 (1d4/19–20)

TACTICS

В бою: по повелению своего лидера, сектанты остервенело бросаются на своих врагов, крича в гневе и атакуя кинжалами.

Мораль: новообращенные сектанты дерутся до тех пор, пока живет Малгожата. Если она погибает, они теряют свой кураж и бегут.

Statistics

Str 10, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 13, Cha 9

Base Atk +1; CMB +1; CMD 12

Feats Toughness, Weapon Finesse

Skills Bluff +1, Intimidate +1, Knowledge (local) +2

Languages Common

Gear dagger, shabble, holy symbol of Gyronna, 5gp

Сокровище: Хризоберилл, размером с кулак (500зм), в виде кровавого глаза на алтаре. DC 20 Знание (религия) показывает, что богиня Гиронна смотрит на мир через такие камни, и герои рисуют проклятьем богини, если они осквернят камень или унесут его из святыни. Является ли эта история правдой – решать вам.

 

Незначительные события

В дополнение к трем основным событиям выше, три незначительных события происходят во время этого приключения. Используйте эти события, в том порядке, в котором они появляются, в течение первых трех событий, которые происходят во время Фазы Событий в этом приключении.

Основание Татзлфорда: Вскоре после того, как герои заложат основу для своего королевства, к ним подходят румяный и энергичный человек по имени Лой Резбин. Он и его жена Латриция уже имеют план для деревни в глубине Нарлмарша, там где брод через реку Скунс (там где было гнездо татзлвирмов). Они просят героев поддержать это начинание, и если партия согласна удовлетворить просьбу Лоя и Латриции, то их мастерство и задор вдвое снижают стоимость первого Замка, Храма, Рынка, Таверны, или Гостиницы, построенной в новой деревне. Эта деревня, Татзлфорд, играет ключевую роль в четвертом модуле этой кампании, «Кровь за кровь».

Бесчинства троллей (непрерывно): Слухи о троллях на юге растут, вызывая панику по всей стране. Если герои делают успешную проверку Лояльности, слухи не оказывают никакого вреда, в противном случае страна получает 2 очка Беспорядков в  Фазу события, а слухи продолжают распространяться. Ликвидация троллей (см Часть Шестая) приводит это событие к концу.


 

 

Часть вторая: В диких условиях


Вы должны дать партии год или около того, чтобы более-менее утрясти дела в зарождающемся королевстве, но в конце концов они снова должны ощутить страсть к приключениям. Весь Гринбелт теперь открыт для них - они могут продолжить изучение областей на севере (см предыдущий модуль) или найти более опасные столкновения и районы к югу (подробно в этом модуле), как они считают нужным. Причины исследования могут варьироваться: персонажи могут просто быть любопытными, или же они могут стремиться расширить территорию своей страны. Скорее всего, они будут стимулированы исследовать южный Гринбелт разными заданиями.

Столкновения, ожидающие партию в южной части Гринбелта, представляют проблемы различной трудности. Если средний уровень партии выше, чем СR встречи, не стесняйтесь продвинуть существо или увеличить число противников, чтобы обеспечить лучший вызов для героев. Но если столкновение имеет более высокий CR, чем партия, не делайте его более легким путем уменьшения количества врагов. Краденые Земли являются опасным диким местом и герои должны понимать, что иногда выгоднее отступить, чтобы вернуться позже с большими силами и тщательно подготовившись.

 

Бродячие Монстры

По мере того как партия исследует Южный Гринбелт, вы можете оживить сессии встречами с бродячими монстрами, сгенерированными из таблицы на странице 79 этой книги. Есть 5% вероятность столкновения, происходящее каждый раз, когда партия входит в новый гекс, и 15% шанс за день или ночь, проведенный в гексе. Эти шансы снижаются до 1% или 5% в день, если гекс уже изучен. Будьте осторожны, чтобы не перегрузить партию случайными встречами – лучше всего ограничить бродячих монстров только один раз в день.

 

Задания

По мере развертывания модуля персонажи сталкиваются с многочисленными заданиями. Семь из них появляются на внутренней стороне обложки этой книги, и еще несколько разбросаны по всей остальной части приключений.

Каждое из заданий Южного Гринбелта, представленное в модуле стоит 1600 XP, когда они будут завершены, это в дополнение к любым очкам опыта, которое персонажи могли бы заработать при попытке выполнить квест.

 

Охота на лесного дрейка

Источник: Постер

Задача: Слухи о драконе поселившемся в южном Нарлмарше, вероятно преувеличены. Данные свидетельствуют о том, что это скорее всего лесной дрейк. В любом случае, он убивает людей и должен быть нейтрализован.

Завершение: Найти лесного дрейка, убить его и вернуться в город с его головой в качестве доказательства.

Награда: Казна выплатит награду 1200зм первой группе успешно ликвидировавшей дрейка в Нарлмарше.

 

Кровь тролля

Источник: Постер

Задача: У местного алхимика есть теория, что кровь троллей может служить в качестве катализатора в процессе создания целебных снадобий. Но пока он не получит запас крови, он не сможет доказать свою теорию.

Завершение: Доставить бурдюк, наполненный кровью троллей к алхимику. Больше одного бурдюка не нужно, поэтому нужен только один тролль.

Награда: Алхимик обещает вознаграждение в размере 1200зм в микстурах на выбор, изготовляемых примерно через неделю после того, как ему принесли кровь.

 

Вой севера

Источник: Постер

Задача: Свирепый ворг поселился в Кеймленде! Его зовут Вой-Северного-Ветра, и он пожирал бандитов и охотников в течение многих лет. С новым притоком граждан в Гринбелт хищный ворг должен быть убит, прежде чем убьет слишком много людей.

Завершение: Убить ворга и выставить тушу в городе на всеобщее обозрение.

Награда: Казна выплатить награду 1200зм героям, убившим Вой-Северного-Ветра.

 

Где Тиг?

Источник: обезумевшие родители Тига Таннерсена.

Задача: Молодой Тиг Таннерсен всегда был источником проблем. Его хобби собирать «питомцев» из чащи вдоль рек Южного Гринбелта ставил его в опасное положение много раз, но теперь кажется, что он действительно в беде. Тиг отсутствует в течение нескольких дней, и его родители сходят с ума от беспокойства. Нахождение его повысит моральный дух королевства.

Завершение: Найти Тига и доставить его благополучно домой.

Награда: Если Тиг воссоединяется со своими родителями, повысьте Лояльность королевства на 2.

 

Эта чертова черепаха!

Источник: Айвен рыбак.

Задача: Айвен имеет скрытое рыболовное место на восточном берегу Таскуотера, но теперь сварливый зверь повадился портить его верши. Зверь этот - полулегендарная клювастая черепаха по имени Старый Ворчун. Убейте его!

Завершение: Убейте или отгоните Старого Ворчуна из рыболовной заводи Айвена.

Награда: Айвен часто находит разные вещи: за помощь он даст кольцо падения пера, которое нашел в желудке у щуки.

 

Я клянусь, что я трезвый!

Источник: Стас, местный лесоруб.

Задача: Стас утверждает, что видел неуловимого ходага, который утащил его магическое копье. Его друзья считают, что он потерял свое копье в реке и выдумал ходага, чтобы скрыть свою неуклюжесть. Честь бедного дровосека находится под угрозой!

Завершение: Убейте ходага и принесите его голову к Стасу, чтобы он мог показать своим друзьям. Они узнают!

Награда: В знак благодарности, Стас обещает свое +1 ​​острое копье в качестве награды. Какая проблема? Скорее всего, оно еще в спине ходага.

 

 

Дамская прихоть

Источник: Лилия Тескертин, местная кокетка.

Задача: Лилия всегда любила тонкое мастерство эльфийских вещей, но к сожалению, у нее нет ничего такого. Она слышала слухи о старой эльфийской постройке в Южном Нарлмарше; если кто-то может найти развалины и выручить из них что-то эльфийское, то она была бы очень благодарна...

Завершение: Найдите статуэтку прекрасной эльфийской работы.

Награда: Лили готова отдать старый плащ своего умершего отца защиты +1 и поцелуй (или, возможно, немного больше) за такую статуэтку.

 

A. Роща Тирессии (CR 6; Стандартный)

Деревья расступаются, открывая мирную лесную поляну, залитую солнечным светом. Небольшой пруд безмятежно располагается у корней огромного дуба с россыпью листьев, плавающих на поверхности воды. Из ветвей доносится многоголосый птичий щебет.

Существа: Эта роща является домом для дриады-друида Тирессии и ее спутника сатира Фальха. В последнее время их лесной угол стал жертвой бесчинств древа-косы, злого умного и плотоядного растения, которому особенно нравится вкус плоти фейри. Дриада и сатир пытались отогнать злокозненное дерево, но древо-коса отразило все попытки уничтожить или изгнать его. Во время последней попытки, Фальх получил тяжелые травмы, прежде чем они смогли убежать обратно в рощу. Тирессия не может отказаться от своего дуба, и она попыталась сплотить других фейри в области, чтобы помочь ей, но после того, что случилось с Тирессией и Фальхом, никто из них не согласился бы рисковать своей собственной жизнью. Тирессия в настоящее время скрывается в дереве, плача от отчаяния, в то время как Фальх борется с выбором отказаться от своей любви или принять неизбежную смерть, если он останется лицом к лицу с древом-косой, когда оно, наконец найдет эту поляну

Прибытие героев предлагает луч надежды и сатир будет делать все возможное, чтобы заручиться их помощью. По мере приближения партии, Тирессия сидит у кромки воды и тихо плачет, роняя слезы в пруд. Фальх скрывается в кроне дерева, наблюдая за партией с опаской и готовый выскочить в любой момент, чтобы защитить свою возлюбленную, если это необходимо.

Тирессия предпочла бы не использовать магическое принуждение, чтобы получить помощь партии, предпочитая более мягкий путь. Если спросить, что случилось, она со слезами на глазах описывает злое дерево и ущерб, который оно нанесло лесу. После того, как древо-коса истощит поголовье дичи в окружающем лесу, то оно безусловно придет в эту рощу, убьет дерево Тирессии и пожрет ее саму. Дриада умоляет героев убить отвратительное дерево, обещая вознаградить их сторицей.

Если герои видимо не хотят помочь дриаде, Тирессия и Фальх используют магию фейри. Фальх использует свою свирель, чтобы бросить suggestion (если герои колеблются) или charm person (если они совершенно не желают помочь), а дриада использует эти же заклятья, но не завися от свирели. Фальх обычно будет ориентироваться на женщин, а Тирессия – на мужчин в партии. Фейри не атакуют партию, если герои не нападают первыми.

Если персонажи соглашаются помочь (вольно или иным образом), Тирессия описывает путь к логову древа-косы, темной и мрачной лощине в нескольких милях к югу (см область H).

Тирессия CR 4

XP 1200

Женщина Дриада друид-2 (Pathfinder RPG Бестиарий 116)

CG Medium Fey

Init +5; Senses low-light vision; Perception +14

Defense

AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)

hp 48 (6d6+2d8+18) Fort +9, Ref +10, Will +13

DR 5/cold iron Weaknesses tree dependent

Offense

Speed 30 ft.

Melee mwk sickle +10 (1d6–1)

Ranged mwk longbow +10 (1d8–1/х3)

Domain Spell-Like Ability (CL 2nd; concentration +8)

8/day—storm burst

Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +12)

Constant—speak with plants

At will—entangle (DC 17), tree shape, wood shape (1 lb. only)

3/day—charm person (DC 17), deep slumber (DC 19), tree stride

1/day—suggestion (DC 19)

Druid Spells Prepared (CL 2nd; concentration +7)

1st—faerie fire, goodberry, magic fang, obscuring mistD

0 (at will)—guidance, purify food and drink, stabilize, virtue

D Domain spell; Domain Weather

ТАКТИКА

В бою: Тирессия старается избегать ближнего боя, используя опутывание, чтобы помешать противникам и глубокий сон на любое существо атакующее ее дерево. Она использует свиток, чтобы вызвать дополнительных существ, для помощи Фальху в бою, и использует прыжки из дерева в дерево, чтобы атаковать врагов на расстоянии из длинного лука.

Мораль: Тирессия отступает в свой дуб, когда ее здоровье снижается до 20 хитов, молясь что нападающим надоест и они уйдут.

Statistics

Str 8, Dex 20, Con 15, Int 14, Wis 20, Cha 22

Base Atk +4; CMB +9; CMD 18

Feats Agile Maneuvers, Great Fortitude, Stealthy, Weapon Finesse

Skills Climb +8, Craft (wood sculpture) +17, Diplomacy +15, Escape Artist +16, Handle Animal +15, Heal +14, Knowledge (nature) +13, Perception +14, Stealth +16, Survival +16

Languages Common, Elven, Sylvan; speak with plants

SQ nature bond (Plant domain), nature sense, tree meld, wild empathy +8, woodland stride

Combat Gear goodberries (5), potion of cure moderate wounds (2), scroll of summon nature’s ally II, wand of cure light wounds

(26 charges), 6 feather tokens (tree);

Other Gear masterwork longbow with 20 arrows, masterwork sickle, 178 gp

 



Фальх CR 4

XP 1200

Мужчина сатир (Pathfinder RPG Бестиарий 241)

CN Medium fey

Init +2; Senses low-light vision; Perception +18

AC 18, touch 13, flat-footed 15 (+2 Dex, +1 dodge, +5 natural)

hp 44 (8d6+16) Fort +4, Ref +8, Will +8

DR 5/cold iron

OFFENSE

Speed 40 ft.

Melee dagger +6 (1d4+2/19–20), horns +1 (1d6+1)

Ranged short bow +6 (1d6/×3)

Special Attacks pipes

Spell-Like Abilities (CL 8th)

At will—charm person (DC 15), dancing lights, ghost sound (DC 14), sleep (DC 15), suggestion (DC 17)

1/day—fear (DC 18), summon nature's ally III

ТАКТИКА

Перед боем: Фальх играет на свирели, набрасывая страх на своих противников, прежде чем войти в бой.

В бою: Фальх призывает росомаху с помощью призыва природного союзника III. Если он может оставаться в стороне от ближнего боя, то стреляет из короткого лука, но вступает в бой своими рогами и кинжалом, если нет никакого другого выбора. Он бросает страх на любое живое существо, угрожающее Тирессии или ее дереву.

Мораль: Пока живет Тирессия, Фальх дерется до смерти. Если она будет убита, он кричит, что ему неичего не осталось для жизни и перерезает себе горло кинжалом, проклиная своих врагов с последним вздохом.

STATISTICS

Str 14, Dex 15, Con 15, Int 12, Wis 14, Cha 19

Base Atk +4; CMB +6; CMD* 18

Feats Dodge, Mobility, Skill Focus (Perception), Weapon Finesse

Skills Bluff +15, Diplomacy +15, Disguise +9, Intimidate +9, Knowledge (nature) +10, Perception +18, Perform (wind instruments) +19, Stealth +17, Survival +7; Racial Modifiers +4 Perception, +4 Perform, +4 Stealth

Languages Common, Sylvan

SPECIAL ABILITIES

Свирель (Su): сатир может сосредоточиться и расширить свою магию, играя мелодии на своей свирели. Когда он играет, все существа в радиусе 60 футов должны сделать DC 18 спасбросок Воли или быть затронуты заклятьем charm person, fear, sleep, or suggestion, по выбору сатира. Существо, которое прошло спасбросок, неуязвимо к эффектам свирели еще 24 часа, но может быть затронуто обычной магией сатира. Магия свирели не учитывается в количество заклинаний сатира в день. Свирель – мастерворковский инструмент, и сам сатир может изготовить ее за неделю.

 

Задание: Гнев Древа-Косы

Персонажи должны победить древо-косу, которое угрожает Тирессии и Фальху.

Источник: Тирессия – дриада в области А.

Задача: Тирессия хочет нейтрализовать древо-косу, не вызывая (по возможности) серьезного ущерба окружающему лесу.

Завершение: После того, как древо-коса убито, Тирессия быстро узнает об этом, поскольку о таком событии будут шептать все деревья в этом углу леса.

Награда: Тирессия отдает героям все свое боевое снаряжение в награду. Кроме того, если они согласились помочь ей добровольно, то она также обещает помочь персонажам в охране Нарлмарша и держать их в курсе об угрозах в пределах своих границ. Это дает партии бонус +2 к Стабильности своей страны.

 

B. Деликатная ситуация (CR 5; Стандартный)

Река здесь делает резкий изгиб, расширяясь в глубокую заводь, усеянную кувшинками и окаймленную камышом. Несколько свежесрубленных деревьев лежат рядом, их пни белеют на самом берегу, а кроны мокнут в воде, среди белесых полосок тумана.

Бригада вольных лесорубов под руководством человека по имени Коракс недавно решила вырубить рощу строевого леса в этом углу, не зная, что в заводи живет никси-колдунья. Русалка Мелианса озлобилась на лесорубов, портящих окрестности ее дома, и безуспешно пытались отпугнуть их призрачным звуком и затемняющим туманом. Когда эта тактика провалилась, Мелианса зачаровала двоих лесорубов, и они теперь стоят на страже перед ее заводью. Так эти двое – хорошие работники, то Коракс не решается причинить им вред, но он быстро теряет терпение, опасаясь за свою репутацию в глазах товарищей. Обе группы сейчас находятся в тупике, и не готовы сделать следующий шаг.

Существа: Когда герои прибывают на место происшествия, Коракс и его люди стоят сердито возле поваленных деревьев, около 30 футов от бассейна. Два очарованных лесоруба стоят перед ними, прямо у кромки воды. Малианса плавает в центре заводи, примерно в 20 фтакх от берега, высовывая только голову и изредка – плечи. Она молча наблюдает за лесорубами.

Как только Коракс замечает героев, то принимает их как потенциальных союзников. Он быстро окликает их и объясняет ситуацию хриплым голосом, щедро перемежая нормальные фразы ругательствами. Он утверждает, что русалка без причины напала на его людей, и злобно жалуется, что: «Трудно нормальным людям зарабатывать на жизнь, когда лес кишит остроухими тварями». Мелианса реагирует спокойно на это обвинение, утверждая, что она вежливо попросила лесорубов уйти, но был вынуждена зачаровать двух из них после того, как Коракс угрожал повесить ее на ближайшем дереве – «просохнуть». Она добавляет, что срубленные рядом с заводью деревья росли уже более 200 лет и заслуживают гораздо лучшей участи, чем служить «корявым столом для какого-нибудь грязного пахаря». Оба: Коракс и Мелианса, обращаются к партии за помощью. Разговор вскоре сползает на сплошные крики, обвинения и оскорбления.

Если партия не примет меры, чтобы разрядить ситуацию, Коракс вскоре теряет терпение и приказывает своим людям, нейтрализовать зачарованных коллег и атаковать никси. Мелианса приказывает зачарованным лесорубам защищать заводь, и поддерживает их своими заклятьями. Смотрите индивидуальные тактики противников ниже, для развития схватки.

Если герои хотят разрешить проблему, то они должны вести переговоры между двумя сторонами. Но, во-первых, два лидера (Коракс и Мелианса,), очень разозлены и должны сперва успокоиться для конструктивного общения. Дипломатия или Запугивание может работать (оба лидера считаются недружественными в начале встречи), или могут быть использованы заклинания, такие как спокойные эмоции (хотя, если они терпят неудачу, обе стороны получат стимул напасть на партию). После того, как двое согласились вести переговоры, оба должны быть удовлетворены результатом. Коракс хочет свои бревна и требует, чтобы Мелианса освободила двух зачарованных мужчин. Мелианса хочет, чтобы лесорубы покинули окрестности ее заводи, а также предоставили компенсацию за уже срубленные деревья.

Очевидно, что нет ни одного правильного ответа, чтобы успокоить всех; наградите игроков, которые предложат какие-либо творческие решения. Одно из возможных решений состоит в обеспечении лесорубов другим источником древесины. При проверке DC 20 Знание (природа) кто-то из персонажей может вспомнить о другой роще строевого леса в 10 милях к северу, недалеко от старого логова татзлвирмов, которую дровосеки могут свободно вырубать. Со своей стороны, Мелианса отпускает двух зачарованных лесорубов, если мужчины заменят пять срубленных деревьев (см квест: Замена деревьев Мелиансы).

 

Коракс CR 3

XP 800

Male human ranger 4

CN Medium humanoid

Init +3; Senses Perception +8

Defense

AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+4 armor, +3 Dex)

hp 30 (4d10+8) Fort +6, Ref +7, Will +2

Offense

Speed 30 ft.

Melee mwk cold iron handaxe +7 (1d6+2/х3)

Ranged mwk composite longbow +9 (1d8+2/х3)

Special Attacks favored enemy (fey +2), hunter’s bond (companions)

Ranger Spells Prepared (CL 1st; concentration +2)

1st—resist energy

Тактика

Во время боя: Коракс бросает сопротивление энергии (холод) против Мелиансы на первом раунде боя. Затем он использует связь охотника, чтобы предоставить половину своего бонуса против фейри (+1) своим товарищам, в то время как сам стреляет в нее из лука или швыряет алхимический огонь. Против партии Коракс приказывает своим людям окружать противников и использует зелье силы быка. Он фокусирует свои атаки на легкобронированных персонажах, надеясь получить кого-то в заложники, чтобы использовать для переговоров.

Мораль: Коракс полон чванства, но у него нет желания отдавать свою жизнь за древесину в лесу. Если его здоровье уменьшено до 15 очков или меньше, он отступает с угрозами отмстить.

Statistics

Str 15, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8

Base Atk +4; CMB +6; CMD 19

Feats Endurance, Point Blank Shot, Power Attack, Rapid Shot, Weapon Focus (composite longbow)

Skills Climb +9, Handle Animal +6, Intimidate +6, Knowledge (geography) +7, Knowledge (nature) +7, Perception +8, Stealth +10, Survival +8

Languages Common

SQ favored terrain (forest +2), track +2, wild empathy +3

Combat Gear alchemist’s fire (2), potion of bull’s strength, potion of cure light wounds;

Other Gear +1 studded leather, masterwork cold iron woodsman’s axe, masterwork composite longbow with 20 cold iron arrows, 17 gp

 

Злые Лесорубы (6) CR 1/3

XP 135 each

Male human warrior 1

N Medium humanoid

Init +0; Senses Perception +0

Defense

AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 armor)

hp 10 each (1d10+5) Fort +3, Ref +0, Will +0

Offense

Speed 30 ft.

Melee handaxe +3 (1d6+3/х3)

Тактика

Во время боя: Лесорубы не знают боевой тактики, но достаточно соображают чтобы окружать и фланкировать противников.

Мораль: Лесорубы бегут, если Corax убит или если четверо из их числа будут убиты.

Statistics

Str 15, Dex 11, Con 12, Int 9, Wis 10, Cha 8

Base Atk +1; CMB +3; CMD 13

Feats Athletic, Toughness

Skills Climb +8, Intimidate +3, Swim +4

Languages Common

Gear leather armor, handaxe, saw, 4 sp

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-22; Просмотров: 250; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (4.557 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь