Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Falling Portcullis Trap CR 4



XP 1,200

Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 25

Effects

Trigger location; Reset manual; Bypass hidden switch (Perception

DC 25)

Effect falling portcullis (6d6 damage); DC 20 Reflex avoids

Примечание: После того, как ловушка была спущена, проверкой DC 25 Силы можно ее зарядить обратно, подняв камни наверх.

 

G2. Двор

Изящная башня поднимается как донжон в центре двора, обросшая кустарником и даже несколькими деревьями. Как и наружная стена, башня драпирована лозой и несколькими небольшими растениями, что поселились на уступах и в трещинах ее стен.

Двор необитаем, хотя фейри в областях G4 и G6 могут среагировать на что-нибудь, нарушающее покой двора. Густой подлесок делает весь внутренний двор сложной местностью.

 

G3. Северная башня (CR 4)

Башня на северо-востоке открыта небу, ее перекрытия и крыша давно провалилилсь.

Существа: Сотни зараженных крыс кишат в этой башне. Фейри иногда подбрасывают тела и другой сьедобный мусор внутрь для крыс распоряжаться, но сами внутрь не заходят. Крысы нападают на любых теплокровных существ, входящих в башню, образуя два роя.

Крысиный Рой (х2) CR 2

XP 600 каждый

N Tiny animal (swarm)

Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +8

AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 size)

hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +5, Will +2

Defensive Abilities swarm traits (as a swarm of tiny creatures, a Rat Swarm takes only half damage from piercing and slashing attacks)

Speed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft.

Melee swarm (1d6 plus disease)

Space 10 ft.; Reach 0 ft.

Special Attacks disease, distraction (DC 12)

STATISTICS

Str 2, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 2

Base Atk +2; CMB —; CMD —

Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception)

Skills Acrobatics +6, Climb +10, Perception +8, Stealth +14, Swim +10; Racial Modifiers uses Dex to modify Climb and Swim

SPECIAL ABILITIES

Disease (Ex): Filth fever: Swarm—injury; save Fort DC 12; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Dex damage and 1d3 Con damage; cure 2 consecutive saves. The save DC is Constitution-based.

 

G4. Южная башня (CR 6)

Деревянная дверь изготовленная ​​из грубо вырезанных деревянных досок, очевидно, более новой конструкции, чем остальная часть крепости, блокирует вход в эту башню.

В 40-фт юго-восточной башне также отсутствует крыша, но переплетеные виноградные лозы и полог леса обеспечивают надежное укрытие и затемнение, обеспечивая только тусклое освещение. Внутри башни весь мусор убран, чтобы создать уютное жизненное пространство, украшенное самодельной деревянной мебелью, размера для маленького существа, и окровавленными скальпами прибитыми к стенам.

Существа: Эта башня служит домом злобному убийце фейри-квиклингу по имени Ригг Гардадилли. Квиклинги - маленькие, невероятно быстрые и ловкие существа, которые движутся так быстро, что почти невидимы. Как и большинство квиклингов, Ригг очень чувствителен и склонен к вспышкам жестокости. Он очень чуток и обязательно среагирует на ловушку в области G1. Если он видит партию, то он пробирается во двор и прячется в подлеске, надеясь напасть на злоумышленников врасплох и сзади, когда они исследуют башню.

Rigg Gargadilly CR 6

XP 2,400

Male quickling rogue 3 (Tome of Horrors Revised 301)

NE Small fey

Init +13; Senses low-light vision; Perception +15 defense

AC 21, touch 21, flat-footed 11 (+9 Dex, +1 dodge, +1 size) hp 51 (4d6+3d8+24)

Fort +5, Ref +16, Will +8

Defensive Abilities evasion, natural invisibility, supernatural speed, trap sense +1; DR 5/cold iron Weaknesses slow susceptibility OFFENSE Speed 120 ft.

Melee +1 short sword +6 (^4/19-20 plus poison)

Special Attacks sneak attack +2d6 plus 2 bleed Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +7)

1/day—dancing lights, flare (DC 11), levitate, shatter (DC 13), ventriloquism (DC 12)

ТАКТИКА

Во время боя: Ригг пытается обмануть и дезориентировать партию, используя танцующие огни и чревовещание, чтобы заманить их в несколько мест сразу и раздробить. После того, как они разбредутся, он бросается в быструю атаку (spring attack), и уносится прочь в укрытие, где он может ждать раунд, чтобы стать невидимым снова, прежде чем повторять такую опасную тактику.

Мораль: если здоровье Ригга падает ниже 15 хитов, то он покидает укрепление, возможно навсегда, а возможно – чтобы вернуться и отмстить героям за изгнание.

STATISTICS

Str 8, Dex 28, Con 17, Int 17, Wis 17, Cha 12 Base Atk +4; CMB +2; CMD 22

Feats Dodge, Improved Initiative, MobilityB, Spring AttackB, Weapon Finesse, Weapon Focus (short sword)

Skills Acrobatics +19 (+55 jump), Bluff +11, Craft (trapmaking) +13, Escape Artist +19, Fly +0, Knowledge (nature) +13, Perception +15, Sleight of Hand +18, Stealth +23, Survival +10, Use Magic Device +11 Languages Aklo, Common

SQ poison use, rogue talent (bleeding attack), trapfinding Combat Gear blue whinnis (5 doses); Other Gear +1 short sword

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

Природная Невидимость (Su): квиклинг невидим, когда неподвижен. Он теряет эту невидимость и остается видимым в течение 1 раунда, когда  делает любые действия, кроме свободного.

Использование ядов (Ex): квиклинги никогда не подвергаются риску самоотравления при обращении с ядом. Как правило, они используют blue whinnis на свои кинжалы (Type poison (injury); Save Fortitude DC 14 Frequency 1/round for 2 rounds; Initial Effect 1 Con damage; Secondary Effect unconsciousness for 1d3 hours; Cure 1 save).

Сверхъестественная скорость ​​(Su): квиклинг движется с невероятной скоростью. За исключением, когда он остается неподвижным (в какой момент он невидим), квиклинг размывается в пространстве, имея эффект укрытия (20% шанс промаха). Кроме того, эта способность действует как Сверхъестественное Уклонение (как способность плутов).

Замедление (Eх): Квиклинг, который поддается эффекту замедления, теряет свою сверхъестественную скорость и его начинает тошнить .

Сокровище: Ригг держит свое любимое сокровище (драгоценные камни) скрытыми в глиняной урне внутри башни в нише 20 футов над полом (DC 20 Восприятия чтобы найти). Урна содержит 119зм, 131см, 27мм, и дюжину различных игристых драгоценных камней на общую сумму 1.800зм.

 

G5. Разрушенная башня

Верхние этажи этой башни полностью разрушилась, заполняя внутренность мусором и обломками.

Сокровище: Успешная проверка DC 20 Восприятие и полчаса поисков в обломках позволяет извлечь из мусора давно забытой эльфийский артефакт, удивительно хорошо сохранившуюся мифрилловую статуэтку красивой эльфийской женщины, носящей архаичные одежды. Проверка DC 20 Знание (религия) признает статуэтку как изображение Фенделадлары, эльфийской богини исскуства и архитектуры. Статуэтка стоит 1200зм и это именно тот тип приза, котороый ищет Лили ТЕскертен (см квест на задней обложке).

 

G6. Северная башня (CR 6)

Эта башня простирается высоко в небо, ее верх теряется в ветвях деревьев. В лозу снаружи башни вплетены несколько черепов, которые почти закрывают узкие темные прорези окон. На уровне земли, закрытая деревянная дверь прячется за завесой лозы.

Башня на северо-западе является единственным в крепости выдержавшей испытание временем, её стены остаются нетронутыми, как и большая часть крыши, хотя деревянные полы внутри давно рухнули. Дверь оригинальной конструкции, красиво вырезана (хотя и покрыта мхом) и заперта изнутри. Все же дверь слишком стара, чтобы быть прочной и DC 20 Силы достаточно, чтобы выбить её.

Существа: злой фейри убийца гримсталкер живет в этой башне со своим "домашним животным" виноградной лозой-ассасином. Лоза-ассасин скрывается среди нормальных лоз, растущих на башне, чуть выше дверного проема. Проверка DC 20 Восприятие, Знание (природа), или Выживания может выявить ее. Сам гримсталкер, по имени Теорлиан, таится внутри башни и поднимается вдоль стен к бойницам, внимательно следя за двором внизу. Гримсталкеры похожи на лесных эльфов, с бледно-зеленой кожей, которая имеет текстуру гладкой коры, деформированым зубастым лицом, а также ядовитыми когтистыми лапами. Этот конкретный гримсталкер одет в черно-красную набедренную повязку и имеет ряд шрамов как узоры на руках и плечах.

Теорлиан вступил в союз с Танцующей Леди (см область G8), и часто охотится в Нарлмарше, для ее пропитания. Их черепа, однако, он забирает себе, и они теперь украшают стены башни. Танцующая Леди считает, что он делает все это из чувства преданности и безответной любви. Но Теорлиан имеет вполне определенные надежды – взять Леди в жены, добровольно или нет, и сделаться господином Цитадели и окрестных земель.

Теорлиан сотрудничает с Риггом (область G4) ровно настолько, насколько хочет, и если приключенцы будут драться с квиклингом во дворе, гримсталкер скорее всего останется в стороне.

Grimstalker CR 5

XP 1,600

NE Medium fey (Tome of Horrors II 89)

Init +9; Senses low-light vision; Perception +12

Defense

AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)

hp 52 (8d6+24)

Fort +5, Ref +11, Will +7

DR 5/cold iron

Offense

Speed 40 ft., climb 20 ft.

Melee 2 claws +9 (1d4+1 plus poison)

Special Attacks sneak attack +3d6

Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +11)

3/day—control plants (DC 21), tree shape

ТАКТИКА

Во время боя: гримсталкер направляет атаки лозы-ассасина контролем растений и используя ее для обеспечения фланкирования врагов.

Мораль: если здоровье Теорлиана упадет до 11 хитов, то он бежит, поднимаясь вверх по стенам, через отверстие в крыше башни, чтобы присоединиться к Танцующей Леди в зоне G8.

Statistics

Str 12, Dex 21, Con 17, Int 14, Wis 13, Cha 16

Base Atk +4; CMB +5; CMD 20

Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Stealthy, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +16 (+20 jump), Climb +20, Escape Artist +18, Intimidate +11, Knowledge (nature) +13, Perception +12, Stealth +18 (+26 in forests), Survival +9

Languages: Aklo, Common, Elven

Special Abiliti es

Poison (Ex): Claw—Injury; save Fort DC 14; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Dex; cure 2 saves.

 

Assassin Vine CR 3

XP 800

N Large plant

Init +0; Senses blindsight 30 ft., low-light vision; Perception +1

AC 15, touch 9, flat-footed 15 (+6 natural, –1 size)

hp 30 (4d8+12) Fort +7, Ref +1, Will +2

Immune electricity, plant traits; Resist cold 10 and fire 10

Speed 5 ft.

Melee slam +7 (1d8+7 plus grab)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks constrict (1d8+7), entangle

STATISTICS

Str 20, Dex 10, Con 16, Int —, Wis 13, Cha 9

Base Atk +3; CMB +9 (+13 grapple); CMD 19 (can't be tripped)

SQ camouflage

SPECIAL ABILITIES

Camouflage (Ex): Since an assassin vine looks like a normal plant when at rest, a DC 20 Perception check is required to notice it before it attacks for the first time. Anyone with ranks in Survival or Knowledge (nature) can use either of those skills instead of Perception to notice the plant.

Entangle (Su): An assassin vine can, as a free action, cause plants within 30 feet of it to animate and grasp at foes. This ability is otherwise similar to entangle (CL 4th, DC 13). The save DC is Wisdom-based.

Сокровище: Гримсталкер хранит награбленные ценности в запертом сундуке (DC 25 Отключение устройства, чтобы открыть) внутри своей башни. Внутри сундука лежат бархатный плащ (стоит 10 зм), золотое ожерелье (стоимостью 100 зм), серебряное кольцо с изумрудом (стоит 300 зм), короткий мастерворковский меч с драгоценными камнями (стоимостью 510 зм), лунный камень ( стоит 50 зм), 76 см и 31 зм.

 

G7. Большой холл (CR 5)

Эта широкая комната имеет внушительный сводчатый потолок. Пол Зала изготовлен из гладких каменных плит в разноцветных пастельных тонах. Стены украшены выцветшими фресками лесной жизни, показывая прекрасных эльфов, занимающихся охотой, пиршествами, танцами, пением, и огромным разнообразием других идиллических занятий. На западе изящная каменная лестница, украшенная гирляндами с цветущими лозами, поднимается на уровень выше.

Центральная башня донжона построена из камня изумрудного цвета, и драпирована пышными плетями лозы и других растений. Это наиболее уцелевшая постройка во всей крепости, ее стены 5-фт толщины поднимаются на 70 футов и венчаются каменной крышей.

Ловушки: Сейчас Большой зал содержит только одну смертельную ловушку, поставленную текущим обитателем башни. Через один раунд после того, как персонажи входят в зал, комната наполняется приторным фиолетовым туманом, который наполняет их головы невыносимыми видениями темной безлунной ночи; скрюченными зловещими деревьями и горячими дымящимися реками крови.

Insanity Mist Trap CR 5

XP 1,600

Type mechanical; Perception DC 15; Disable Device DC 15

Effects

Trigger location; Reset repair

Effect poison gas (insanity mist; Type poison (inhaled); Save Fortitude DC 15 Frequency 1/rounds for 6 rounds Effect 1d3 Wis damage; Cure 1 save); never miss; onset delay (1 round); multiple targets (all targets in G7, persists for 1 round)

 

G8. Танцующая Леди (CR 6)

Лестница заканчивается в круглом зале с широкими окнами, занавешенными лозой, которые обеспечивают панорамный вид на заросший двор Крепости и лес за его пределами. Открытый круговой просвет в потолке обеспечивает проблески солнца за пологом леса. Стены между окнами отделаны золотом и серебром , с нежными и изящными мотивами леса. Буйство цветов, растений, кустарников раскинулось из почвы прямо на полу этажа, как если бы это была фантастическая поляна выше уровня земли.

На этом этаже когда-то была резиденция командира укрепления. Его деревянные внутренние стены давно сгнили, превращая этаж в одну большую комнату. Потолок высотой 40 футов.

Существа: единственным жителем башни и текущей повелительницей замка является злая фейри Баобхан сид. Названная Танцующей Леди, она выглядит как соблазнительная, изящная эльфийка с алебастровой кожей, золотыми волосами и изумрудно-зелеными глазами. Она носит облегающее прозрачное белое платье архаичного эльфийского стиля, повязанное на талии кроваво-красным шарфом. Как и все сиды, Танцующая Леди зачаровывает жертвы захватывающим танцем, а затем пьет кровь живых. Хотя ей нравится думать, что квиклинг Ригг Гардадилли и гримсталкер поклялись ей в верности и поклоняются ей, как своей королеве, но на самом деле они только согласились объединиться с ней на основе взаимной выгоды. Тем не менее, гримсталкер весьма очарован Леди регулярно приводит ей новых жертв, хотя и не по тем причинам, что она думает. Если гримсталкер сбежал от партии из области G6, то он находится здесь рядом со своей леди.

The Dancing Lady CR 6

XP 2,400

Female baobhan sith (Tome of Horrors III 17)

CE Medium fey

Init +4; Senses low-light vision; Perception +17

Defense

AC 20, touch 15, flat-footed 15 (+4 Dex, +1 dodge, +5 natural)

hp 67 (9d6+36)

Fort +9, Ref +10, Will +9

DR 5/cold iron; SR 17

Offense

Speed 30 ft.

Melee 2 claw +7 (1d6+3), bite +7 (1d6+3)

Special Attacks blood drain, captivating dance, dying words

Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +14)

At Will—detect thoughts (DC 16)

1/day—entangle (DC 15), suggestion (DC 17)

ТАКТИКА

Во время боя: Танцующая Леди начинает бой своим захватывающим танцем, надеясь заманить всех нападающих. Она использует entangle, чтобы опутать любого сопротивляющегося ее танцу. После того, как она пленила по крайней мере одну жертву (желательно мужского пола эльфа или человека), она сцепляется и высасывает его кровь. При необходимости, она бросает suggestion, чтобы убедить противника защитить ее или заставить злоумышленника покинуть бой. Если ее вынудят к ближнему бою, она фокусирует свои атаки на женщин противников, пытаясь разорвать их на куски зубами и когтями.

Мораль: Танцующая Леди борется до смерти.

Statistics

Str 17, Dex 19, Con 18, Int 16, Wis 16, Cha 19

Base Atk +4; CMB +7; CMD 22

Feats Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Great Fortitude, Mobility

Skills Acrobatics +16, Bluff +16, Craft (trapmaking) +15, Escape Artist +16, Knowledge (nature) +15, Perception +17, Perform (Dance) +16, Sense Motive +17, Stealth +16

Languages: Aklo, Common, Elven

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

Высасывание крови (Ex): сид может сосать кровь схваченного или беспомощного противника; если она наносит урон укусом, то высасывает 1d4 Con и 1d4 Str каждый раунд.

Захватывающий танец (Su): Когда сид танцует, все живые существа в пределах 30 футов, которые смотрят на ритмичное покачивание и движения ее тела, должны пройти DC 19 Воли или быть полностью увлечены и пленены. Существа, которых сексуально привлекают женщины, получают -2 штраф к спасброску. Существо, прошедшее спасбросок, не может быть затронуто танцем того же сида в этот день. Плененное существо ошеломленно (не может атаковать, но может защищаться). Это продолжается до тех пор, пока сид танцует. Сид может двигаться и действовать в обычном режиме (в том числе с использованием своих способностей), сохраняя при этом свой танец.

Предсмертные слова (Sp): Когда сид погибает, она произносит проклятие как свободное действие (даже если это не ее очередь), что влияет на ее убийцу, как заклятье bestow curse (уровень заклинателя 10-ый). Цель может противостоять проклятию спасброском DC 19 Воли. Если бросок терпит неудачу, цель получает -6 к самому высокому Аттрибуту.

Сокровище: Танцующая Леди обладает рядом сокровищ, спасенных из руин и награбленных у ее жертв: статуя обнаженной танцующей эльфийки в натуральную величину (стоимостью 900 зм, но весом около 500 фунтов), мастерская арфа, маленькая резная нефритовая статуэтка змеи (стоит 75 зм), древние эльфийские водяные часы с филигранью (1000 зм, но весом 200 фунтов). Кровать Госпожи покрыта белоснежной медвежьей шкурой (стоит 50 зм). Деревянный шкаф возле кровати, покрытый тонкой резьбой, содержит два королевских наряда (стоимостью 200 зм каждый), три костюма придворных (стоит 30 зм каждый), и несколько других очень красивых и некогда дорогих костюма (сильно запачканы кровью и в настоящее время ничего не стоят). Небольшой деревянный кофр на столе из розового дерева стол содержит 3 ампулы экзотических духов (стоит 100 зм каждая), тиару с драгоценными камнями (стоит 350 зм), и эликсир любви. Соседний сундук содержит 431 см и 370 зм в кожаных мешочках.



 

Часть пятая: Остров Короля Ящеров


Небольшое племя лизардфолков обитает на островке посреди болотистого участка на реки мутный остров в середине особенно болотистой участке реки Мургуй, примерно в двух милях к западу от озера Кендлмер. Лизардфолки вялые в зимний период, когда озера замерзают, но становятся весьма активными в весной и летом, свирепо защищая свою территорию, например от представителей так называемых «цивилизованных» рас. Но, несмотря на свою плохую репутацию, лизардфолки вполне разумны. Они, конечно пожирают других разумных существ, но это практическая привычка, а не ритуальный обычай или расовая особенность. Лизардфолки говорят: «Мясо это мясо», подразумевая, что жизнь в болоте слишком сурова, чтобы отказаться от какого-то источника пищи из-за «цивилизованного» табу на потребление мыслящих существ.

Это особое племя поклоняется жутким колдовским огням, которые светятся и танцуют над центральным островом озера Кендлмер, считая их духами павших героев лизардфолков. Нынешний лидер племени, Вескет, говорит с одним из этих духов, каким-то уважаемым предком, по его мнению, и очень уважает его советы. На самом деле, этот «дух» является Блуждающим огоньком, который обнаружил, что призыв лизардфолков к большему насилию обеспечивает ему нескончаемый праздник страха и боли, чтобы питаться.

По мере того как герои приближаются к острову, они могут увидеть селение лизардфолков более четко. Из середины расширяющейся реки выступает низкий, мутный бугор, окруженный частоколом из заостренных деревянных кольев, обращенных наружу. Внутри, завитки дыма поднимаются из горстки насыпей, сгруппированных вокруг одного большого кургана. Простые деревянные ворота на восточной стороне островка, кажутся, единственным входом за частокол.

Приблизительно 150-фт в диаметре, остров возвышается над водой всего около 10 футов. Палисад высотой 10 футов, с узким проходом. Грязевые курганы являются хижинами лизардфолков - каждый из них имеет единственный вход, прикрытый с кожаным лоскутом, чтобы сохранить тепло, а также дымоходом в верхней части. Пятьдесят футов воды отделяют остров от обоих берегов рек и частокол требует DC 15 Лазания чтобы перлезть или DC 30 Escape Artist чтобы протиснуться между двумя стволами. Персонаж, пытающийся перелезть через палисад должен пройти также проверку Прятания, или рисковать привлечь внимание охранников у ворот (область H1).

Если персонажи ищут Тига Таннерсена, пропавшего ребенка (см квест внутри задней обложки), они найдут его здесь, в плену у лизардфолков. Лизардфолки захватили его возле своего логова и первоначально планировали съесть его, но страх маленького ребенка привел в восхищение Блуждающий огонек, и он решил оставить ребенка в живых. Теперь, лизардфолки держат малыша связанным, подвергая его новым ужасам ежедневно (погружая его по шею в воду, и приманивая кайманов  и так далее), выжимая из него страх и панику, чтобы Блуждающий огонек мог питаться. Крики ребенка начинают подрывать решимость лизардфолков, хотя они по своей природе злы, и постоянно мучают его, но они все же предпочли бы его сьесть, а не так издеваться. Если персонажи ищут Тига, есть 40% вероятность того, что, когда они рядом с селением лизардфолков, то они будут слышать детские крики ужаса. Если они сталкиваются с кем-то из лизардфолков и изменят их отношение на услужливое Дипломатией или Запугиванием (они имеют стартовую позицию безразличные), то лизардфолки отведут партию пещеру, где оставили Тига в этот день. К сожалению, до того, как партия сможет спасти ребенка, они будут обнаружены либо королем-ящером, или Блуждающим огоньком, и ни тот ни другой не хотят отпускать ребенка. Борьба в этом случае вполне может вызвать раскол среди лизардфолков, и некоторые могут пойти против вождя и «бога», подержав приключенцев.

 

N1. Ворота (CR 3)

Деревянные ворота палисада имеют 8-фт в высоту и заперты изнутри. Требуется проверка DC 25 Силы, чтобы прорваться. К счастью, лизардфолки не отличаются архитектурными навыками и достаточно DC 15 Отключить устройства, чтобы снять ворота с петель.

Существа: Любая попытка пройти через ворота или частокол обращает внимание двух лизардфолков-охранников, которые постоянно находятся здесь. Они стоят на дорожке за частоколом, который обеспечивает их частичным укрытием.




Лизардфолки (2) CR 1

XP 400 каждый

N Medium humanoid (reptilian)

Init +0; Senses Perception +1

AC 17, touch 10, flat-footed 17 (+5 natural, +2 shield)

hp 11 (2d8+2)

Fort +4, Ref +0, Will +0

Speed 30 ft., swim 15 ft.

Melee morningstar +2 (1d8+1), bite +0 (1d4), or claw +2 (1d4+1), bite +2 (1d4+1)

Ranged javelin +1 (1d6+1)

ТАКТИКА

В бою: лизардфолки сначала атакуют дротиками, а затем пробуют отбросить (натиск) противников, прорывающихся в ворота или сквозь частокол.

Мораль: охранники дерутся, пока один из них не снизится до 6 хитов, в этот момент один бежит предупредить племя, в то время как другой дерется до смерти.

STATISTICS

Str 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Wis 10, Cha 10

Base Atk +1; CMB +2; CMD 12

Feats Multiattack

Skills Acrobatics +2, Perception +1, Swim +8; Racial Modifiers +4 Acrobatics

Languages Draconic

SQ hold breath

SPECIAL ABILITIES

Hold Breath (Ex): лизардфолк может задерживать дыхание на количество раундов, равное 4xCon, без риска захлебнуться.

Развитие: Если один из лизардфолков-охранников предупреждает остальную часть племени, он идет сначала к семейным хижинам (область N2), затем к хижине короля-ящера (область N5), и, наконец к эмоне (район N4). Лизардфолки из зоны N2 прибудут на место боя через 1d4 раундов, и три лизардфолка-храбреца из зоны N4 прибыбудут через 1d4 раундов после этого. Последний храбрец прибывает 2 раундами позже с грабителями из зоны N3. Сам король-ящер приходит через 1d8 раундов после того, как первый раз услышал тревогу, в сопровождении кайманов и гарема из области N6.

 

N2. Семейные хижины (CR 4 каждая)

Каждая из насыпей вмещает в себя небольшую семью лизардфолков. Они извне высотой всего 4-фт, но полы заглублены, и внутри помещение высотой 8-фт. Хижины уютные и теплые, с центральным очагом, циновками из тростника и простой мебелью.

Существа: до дюжины лизардфолков могут обитать в каждом холмике, но только три из них присутствуют в любой момент времени (остальные находятся за пределами деревни по своим делам).

Лизардфолки (3) CR 1

XP 400 каждый

HP. 11 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 195)

 

N3. Питомник (CR 4)

Кожаный лоскут в этом дверном проеме привязан к косякам ремешками из сухожилий. Большая куча обглоданных костей со следами острых зубов сложена возле дверного проема.

Существа: Эта насыпь служит питомником для питомцев племени гигантских ящериц варанов, чья родина – болото Крючьего Языка. Они сыты, но не откажут себе в удовольствии полакомиться свежим, теплокровным мясом, и атакуют любого не-лизардфолка, входящего в питомник.

Вараны (2) CR 2

XP 600 каждый

N Medium animal

Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +8

AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 Dex, +3 natural)

hp 22 (3d8+9)

Fort +8, Ref +5, Will +2

Speed 30 ft., swim 30 ft.

Melee bite +5 (1d8+4 plus grab and poison)

STATISTICS

Str 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 6

Base Atk +2; CMB +5 (+9 grapple); CMD 17 (21 vs. trip)

Feats Great Fortitude, Skill Focus (Perception)

Skills Climb +7, Perception +8, Stealth +10 (+14 in undergrowth), Swim +11; Racial Modifiers +4 Stealth (+8 in undergrowth)

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; onset 1 minute; frequency 1/hour for 6 hours; effect 1d2 Dexterity damage; cure 1 save.

Сокровище: Каждый варан носит кожаный воротник, усыпанный грубо нарезанными осколками кварца. Каждый воротник стоит 50 зм.

 

N4. Эмоне (CR 6)

Этот холмик извне украшен красочными геометрическими узорами из ила глины разных оттенков. Белые черепа различных болотных существ висят на стенах на веревках, скрученных из лозы.

Проверка DC ​​20 Знания (местное) или (религии) распознает узоры, нарисованные на хижине как символы силы, мужественности, и мастерство в бою.

Существа: Четыре лизардфолка-храбреца, самые сильные и храбрые члены племени, в настоящее время проживают в этой насыпи; они находятся внутри, спорят о том, кто имеет самые большие мускулы. Все четыре храбреца покрасили свою кожу синей краской и отделали красной охрой. Они носят кожаные доспехи и орудуют мастерскими булавами.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-22; Просмотров: 236; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.108 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь