Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Супруги короля-ящера (3) CR 1



XP 400 каждый

Женщины лизардфолки (Pathfinder RPG Бестиарий 195)

HP 11 каждая

Сокровище: Каждая из женщин носит подвески и браслеты общей стоимостью до 1000 зм.

 

N7. Дом духа (CR 7)

Этот холм имеет заброшенный и ветхий вид. Ил и глина растрескались, а над дымоходом не вьется дым.

Вескет считает, что дух одного его предков, великий король ящеров воин Стиссхак, смотрит на свое племя и направляет его. Вескет часто приходит к этой хижине, чтобы поговорить со своим предком об истории, стратегии, или любых других проблемах, которые он испытывает. В большинстве случаев, дух Стиссхака молчит, но иногда он реагирует, появляясь перед Вескетом как череп лизардфолка, окруженный пульсирующим зеленоватым свечением. Вне зависимости от того, говорит ли дух или нет, но он появился при всех главных сражениях племени, и это отмело все сомнения у лизардфолков о его полезности.

Создания: Вескет и остальные лизардфолки и не подозревают, что их «дух» Стиссхак не что иное, как Бродячий огонек, который нашел себе легковерное племя. Прожив в течение многих столетий, Блуждающий огонек способен убедительно изобразить древнего героя из прошлого, и призывает Вескета искать больше славы для своего племени в войне, обеспечивая себе запас эмоций для пропитания. Время от времени, он скучая блуждает по болоту, но всегда возвращается, неизбежно толкая Вескета на войну.

Если вдруг партия смогла мирно договориться с лизардфолками, Блуждающий огонек видит их как новый источник пищи и вскоре убеждает Вескета повернуться против них, независимо от каких-либо данных обещаний.

Дух Stisshak CR 7

XP 3200

CE Small aberration (air)

Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17

AC 26, touch 26, flat-footed 16; (+5 deflection, +9 Dex, +1 dodge, +1 size)

hp 58 (10d8) Fort +3, Ref +12, Will +9

Defensive Abilities natural invisibility; Immune magic

Speed fly 50 ft. (perfect)

Melee shock +16 touch (2d8 electricity)

ТАКТИКА

До боя: Огонек использует свою естественную невидимость, чтобы скрыться, когда герои вначале войдут в его хижину. В драматический момент, он снова появляется во вспышке зеленого света как летящий череп лизардфолка, надеясь напугать партию.

Во время боя: блуждающий огонек шокирует самого близкого персонажа своим прикосновением, и концентрирует свои атаки на этого персонажа, пока может питаться от страха умирающей жертвы.

Мораль: Если здоровье огонька уменьшено до 20 хитов, то он становится невидимым и бежит в болото, отказавшись от племени.

STATISTICS

Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 14

Base Atk +6; CMB +0; CMD 24

Feats Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +21, Bluff +11, Escape Artist +21, Fly +31, Perception +17, Stealth +25

Languages Aklo, Common

SQ feed on fear

SPECIAL ABILITIES

Feed on Fear (Su): Any time a will-o'-wisp is within 15 feet of a dying creature or creature subject to a fear effect, it gains fast healing 5.

Immunity to Magic (Ex): Will-o'-wisps are immune to all spells and spell-like abilities that allow spell resistance, except magic missile and maze.

Natural Invisibility (Ex): Will-o'-wisps have the ability to extinguish their natural glow as a move action, effectively becoming invisible, as per the spell.

Сокровище: Блуждающий огонек не нуждается в сокровищах, но Вескет считает, что должен делать подношения духу предка, чтобы умилостивить его. Эти подношения лежат небольшой кучкой посредине пола и включают в себя: мастерское длинное копье холодного железа, tree feather token, a ring of swimming, шкуры животных на общую сумму 100 зм, 3 цитрила (50 зм каждый), и 119 зм.


 

 

Часть Шестая: Проблемы с троллями


Нимфа-королева Нирисса недавно стимулировала банду троллей в Южном Гринбелте, чтобы они терроризировали местных жителей и в целом вызвали хаос в регионе для ее таинственных планов. Под руководством сильного тролля-бойца ​по имени Харгулка, тролли поселились в древнем дварфском форпосте на юго-западе Нарлмарша примерно в то же время, как и начался модуль. Со временем их нападения становятся все более и более многочисленными, оставляя рябь раздора и террора.

В то время как партия, безусловно, может наткнуться на берлогу троллей прежде чем они будут готовы, но тогда они столкнутся с серьезными проблемами. Они должны быть хотя бы 5-го уровня, прежде зачищать эту область. Как только вы почувствуете, что они готовы (или становится очевидным, что они хотят нейтрализовать троллей), пришлите им новый приказ от бояр из Рестова.

 

Логово троллей

Тролли основались в древнем сторожевом посту в лесистых холмах между Южным Нарлмаршем и Кеймлендс. Форт был построен дварфами давным-давно, чтобы охранять забытый торговый маршрут; позже жители выкопали пещеры в глубине отрога, чтобы расширить небольшой сторожевой пост. Тролли очистили пещеры от немногих оставшихся жителей и теперь используют их в качестве укрытия и базы для рейдов по региону.

Вход в заброшенной сторожевой пост расположен высоко на скалистом холме среди деревьев и доступен только по тщательно замаскированной тропе. Вход сам по себе не виден снизу. Сторожевая башня, замаскированная под естественный каменный выступ, также поднимается с вершины холма, и дает хороший вид на окрестности. Проверка DC 25 Выживания выявляет следы прихода и ухода троллей и позволяет найти тропу на скалу. В качестве альтернативы партия может узнать расположение логова троллей от некоторых других обитателей Южного Гринбелта, например от бродячего гиганта Мунгука (см область T).

Если не указано иное, все комнаты в сторожевом посту не освещены. Внешние дварфские сооружения (комнаты R2 - R6) все из обработанного камня, с гладкими каменными полами и потолками высотой 15-фт. Природные пещеры позади них (комнаты R7 - R10) высечены в скале и имеют неровные полы и потолки разной высоты.

 

Rl. Подход

Узкая тропа вьется в гору, по крутой скале. На вершине, путь выходит на широкий уступ, где с одной стороны холма торчит угол выветрившихся каменного здания.

Любой персонаж, идущий по тропе, имеет шанс быть замеченным троллем из сторожевой башни, но стражи не очень наблюдательны и шанс проскользнуть незаметно есть (см область R3 для более подробной информации). По наружным стенам сторожевой башни можно подняться с проверкой DC 20 Лазания. После того, как персонаж достигнет уступа, его можно заметить через бойницы в барбакане (область R2).

 

R2. Барбакан (CR 7)

Каменная дверь обеспечивает единственный вход с уступа в сторожевой пост. Когда тролли обосновались здесь, они взломали дверь и теперь она не запирается.

Бойницы с севера и с востока держат весь уступ под обстрелом. Дневной свет просвечивает сквозь бойницы и и полуоткрытую дверь, обеспечивая в комнате тусклое освещение. На юге и западе, затемненные широкие каменные лестницы ведут вверх и наружу из комнаты.

Существа: Два тролля всегда сторожат здесь, но они тратят много времени борясь друг с другом, и за подходом к логову наблюдают небрежно. Проверки на Восприятие для того чтобы заметить крадущихся персонажей у троллей имеют штраф -10. В случае успеха, они вопят во все горло и поднимают тревогу (хотя только тролли в областях, R3 и R4 могут слышать их) и атакуют злоумышленников. Тролли в области R3 и R4 должны пройти DC 10 Чувство Мотива, чтобы понять, что тревога реальна.



Тролли (2) CR 5

XP 1600 каждый

CE Large humanoid (giant)

Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +8

AC 16, touch 11, flat-footed 14; (+2 Dex, +5 natural, –1 size)

hp 63 (6d8+36); regeneration 5 (acid or fire)

Fort +11, Ref +4, Will +3

Speed 30 ft.

Melee bite +8 (1d8+5), 2 claws +8 (1d6+5)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rend (2 claws, 1d6+7)

TACTICS

During Combat: Trolls are single-minded berserkers in combat. They attack the nearest foe without hesitation and don’t stop until that foe is down.

Morale: Because of their regenerative abilities, trolls are fearless. Even flames or the presence of acid don’t slow them down—they always fight to the death.

STATISTICS

Str 21, Dex 14, Con 23, Int 6, Wis 9, Cha 6

Base Atk +4; CMB +10; CMD 22

Feats: Intimidating Prowess, Iron Will, Skill Focus (Perception)

Skills: Intimidate +9, Perception +8

Languages: Giant

Сокровище: Оба тролля носят в мешках разные ценные предметы на общую сумму 234см и 589 зм у обоих.

 

R3. Сторожевая башня (CR 5)

Широкий пролет каменной лестницы ведет в круглую комнату с высоким потолком. Жуткая вонь наполняет воздух, исходящая от слоев грязи на полу.

Тролли используют комнату в нижней части сторожевой башни, как уборную. Лестница вдоль стены ведет на 100-фт вверх в единственную комнату в верхней части башни. Люк в потолке верхнего уровня приводит на крышу башни, 30-фт выше по склону.

Существа: Один тролль всегда располагается здесь. Это не самый умный член банды и легко отвлекается на интересные вещи, которые находит в своих подмышках и паху. В любой момент времени, существует 50% вероятность того, что он копает клад в одном из своих отверстий, а следит за походами.

Тролль CR 5

XP 1600

Pathfinder RPG Бестиарий 268 л.с 63

 

R4. Основной зал (CR 6)

Большой каменный стол занимает центр этой большой комнаты, стены которой украшены древними барельефами, впрочем испорченными и покрытыми надписями на нескольких языках. Обезглавленный труп гуманоида лежит на окровавленной столешнице.

Тролли используют эту комнату в качестве столовой и места для собраний. Харгулка когда-то питал мечты о создании рельефной карты, отображающей весь Гринбельт, но первая же попойка отвратила его от этой мысли. Труп на столе принадлежит незадачливому торговцу-полурослику, частично съеденному троллями и их питомцами.

Существа: один тролль стоит рядом со столом, отрезая куски от тела несчастного халфлинга и бросая одному из псов банды, жуткому зверю, который выглядит как чудовищная помесь собаки и тролля. Они нападают на любого, кто входит в комнату.

Тролль CR 5

XP 1600

63 л.с. (Pathfinder RPG Бестиарий 268)

 

Trollhound CR 3

XP 800

N Medium magical beast

Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +8

AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+1 Dex, +4 natural)

hp 30 (4d10+8); regeneration 3 (acid or fire)

Fort +6, Ref +5, Will +1

Speed 40 ft.

Melee bite +8 (1d10+6 plus disease and trip)

STATISTICS

Str 18, Dex 13, Con 15, Int 2, Wis 11, Cha 6

Base Atk +4; CMB +8; CMD 19 (23 vs. trip)

Feats: Improved Initiative, Skill Focus (Perception)

Skills: Perception +8, Stealth +5, Survival +1 (+5 scent tracking); Racial Modifiers +4 Survival while scent tracking

 

R5. Питомник (CR 5)

Три толстые цепи прикреплены болтами к северной стене, а пол покрыт костями, недоеденным гниющим мясом, и кучами зловонных экскрементов.

Существа: Два троллхаунда прикованы к северной стене этой комнаты. Цепи, соединенные с железными воротниками вокруг шеи псов, достаточно длинные, чтобы позволить троллхаундам добраться до любой части комнаты. Они нападают на любого не-тролля, входящего в комнату. Хотя они не достаточно сильны, чтобы разорвать толстые железные цепи, троллхаунды могут выворотить крюки из стены с DC 18 проверки прочности (стандартное действие).

Trollhounds (2) CR 3

XP 800 каждый

НР. 30 каждая (страница 88)

 

R6. Кладовая

Громоздящиеся ящики, бочки и мешки заполняют эту комнату до потолка, а также на грубых деревянных полках вдоль стен. Неровная дыра зияет в южной стене, ведущей вглубь холма.

Тролли хранят большинство обычных награбленных товаров в этой кладовке. Более ценные предметы собраны в комнате Харгулки (область R10).

Сокровище: Товары, которые хранятся здесь, это : продукты, пиломатериалы, обычные инструменты, товары для дома, отрезы ткани, и так далее, на общую сумму 4 BP, полезные для экономики королевства, вывезти все это отсюда можно только несколькими полными телегами.

 

Задание: Истребление троллей

Партии поставлена ​​задача нейтрализовать троллей, обосновавшихся в Южном Гринбелте.

Источник: бояре из Рестова (приказ).

Задача: В настоящей Хартии бояре дают понять, что новости о группе троллей где-то в южной части Гринбелта достигла Рестова. Они призывают партию избавить область от этой угрозы.

Завершение: Смерти вожака троллей Харгулки достаточно, чтобы остальные тролли разбежались и искали бы легкой добычи в другом месте (многие из них в этом случае пойдут на запад в Питакс).

Награда: После того, как вести об успехе приключенцев достигают Рестова, бояре награждают их не только посылая героям лично 2,000 зм, но и отправляя дополнительные ресурсы для королевства в виде 10 BP.

 

R7. Комната Нагрунди (CR 8)

Грубый туннель расширяется в пещеру 30-фт высотой, увешанную сталактитами. Обглоданные кости рассыпаны по полу, а северная часть комнаты содержит коллекцию разбитых человеческих голов, расположенных вокруг большого круга, начерченного на полу засохшей кровью.

Создания: Один из самых опасных и жутких членов банды Харгулки является гигантом, двуглавая тварь по имени Нагрунди. Говорят, что этот ублюдок эттина отца и матери троллихи. Монстр стоит прямо (не сгорбившись, как большинство троллей), 15-фт в высоту и имеет пеструю серую кожу. Хотя он не намного умнее, чем другие тролли под командованием Харгулки, все же от обладает дикой хитростью. Твердо веря, что «две головы лучше, чем одна», Нагрунди считает себя интеллектуалом и почти нискем из банды не разговаривает, предпочитая пустые диалоги сам с собой.

Nagrundi CR 8

XP 4,800

Male two-headed troll (Tome of Horrors Revised 353)

CE Large humanoid (giant)

Init +0; Senses darkvision 90 ft., low-light vision, scent;

Perception +14 DEFENSE

AC 21, touch 9, flat-footed 21 (+12 natural, -1 size) hp 103 (9d8+63); regeneration 5 (acid or fire)

Fort +10, Ref +3, Will +5

OFFENSE

Speed 30 ft.

Melee 2 claws +13 (1d6+8), 2 bites +13 (1d8+8)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rend (2 claws, 1d6+8)

ТАКТИКА

Во время боя: Нагрунди пытается запугать и деморализовать противников в первом раунде боя с использованием Запугивания. Затем он атакует наиболее сильных противников в ближнем бою.

Мораль: Нагрунди дерется до смерти.

STATISTICS

Str 27, Dex 11, Con 25, Int 8, Wis 10, Cha 6 Base Atk +6; CMB +15; CMD 25

Feats: Cleave, Great Cleave, Iron Will, Power Attack, Skill Focus (Perception)

Skills: Intimidate +6, Perception +14

Languages Giant

Gear amulet of natural armor +2

Сокровище: Нагрунди спрятал свои сокровища в нише в северо-западном углу пещеры (DC 15 Восприятия чтобы найти). В тайнике есть 1,902см, 888зм, и пыльный юн-камень.

 


R8. Казармы троллей (CR 7)

Эта широкая пещера завалена полудюжиной грубых рам из веток, листьев, и вонючих необработанных шкур.

Эта пещера является домом дял шести рядовых троллей из банды. Потолок здесь 20-фт в высоту.

Создания: Когда партия приходит сюда, в пещере отдыхают два тролля из прошлой смены у ворот. Они игнорируют звуки боя из других комнат (на самом деле, они несколько напуганы Нагрунди и не откликнутся на шум из его пещеры), но они вскакивают на ноги и атакуют любого не-тролля, входящего сюда. Если бой в этом зале длится дольше, чем 6 раундов, двуглавый гигант приходит сюда и вступает в бой, заметив злоумышленников. До тех пор, пока Нагрунди в бою, другие тролли (за исключением Харгулки) ститаются потрясенными (shaken).


Тролли (2) CR 5

XP 1600 каждый

Pathfinder RPG Бестиарий 268 л.с 63

 

R9. Кладовая (CR 6)

Воздух в этой пещере кажется несколько прохладнее, чем в остальной части комплекса, но густое зловоние разлагающейся плоти висит в воздухе. Вдоль стен сложены трупы десятков зверей: лисы, волки, олени и лоси, а также пара лошадей и скорее всего - медведь. В южной части комнаты собрана коллекция трупов гуманоидов: люди, эльфы, гномы и халфлинги. Большинство трупов обезглавлены.

Тролли хранят свои продукты в этой пещере, которая естественно более холодная, чем другие пещерах, хотя не достаточно холодна, чтобы предотвратить разложение. Большинство туш уже сгнили и заражены паразитами. Тролли посылают регулярные охотничьи партии, чтобы держать в кладовой много запасов.

Головы гуманоидов были отданы Нагрунди (см область R7). Потолок в этой пещере всего в 15 футов высотой.

Существа: Каменный тролль по имени Каргадд утвердил кладовую в качестве своего личного домена. Скальные тролли являются более редкой версией обычных троллей, несколькими футами выше и обладая каменной кожей землистого цвета, усыпанной мелкими кристаллами. Скальные тролли превращаются в камень от естественного солнечного света. Из-за этого, Каргадд никогда не покидает пещеры кроме как в ночное время.

Kargadd CR 6

XP 2400

Rock troll (Tome of Horrors Revised 351)

CE Large humanoid (earth, giant)

Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;

Perception +6 DEFENSE

AC 18, touch 10, flat-footed 17 (+1 Dex, +8 natural, -1 size) hp 80 (7d8+49); regeneration 5 (acid or sonic)

Fort +9, Ref+3, Will +3 Weaknesses sunlight petrification offense Speed 30 ft.

Melee 2 claws +10 (1d6+6), bite +10 (1d10+6)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rend (2 claws, 1d6+6)

ТАКТИКА

Во время боя: Каргадд не имеет никакого представления о тактике; он молотит и раздирает ближайшего противника.

Мораль: Каргадд полагается на свою регенерацию в бою и несказанно удивится, если будет убит.

STATISTICS

Str 23, Dex 13, Con 25, Int 4, Wis 9, Cha 6 Base Atk +5; CMB +12; CMD 23

Feats Cleave, Intimidating Prowess, Iron Will, Power Attack

Skills Climb +12, Perception +6

Languages Giant SPECIAL ABILITIES

Спецспособности

Окаменение от солнца (Ex): если скальный тролль  подвергается воздействию естественного солнечного света, он должен сделать спасбросок DC 20 Стойкости каждый раунд, чтобы сопротивляться превращению в камень. Заклятье камень в плоть (или подобный эффект) восстанавливает окаменевшего тролля, но если он остается под воздействием солнечного света он снова начнет делать спасброски, чтобы избежать окаменения. Заклинания: луч света или солнечный луч, которые создают мощный естественный солнечный свет не могут окаменить тролля, но он становится staggered на 1d4 раундов при воздействии такого эффекта.

 

R10. Комната Харгулки (CR 8)

Потолок этой пещеры возвышается на 30 футов. Повозка со снятыми колесами стоит у восточной стены, заваленная вонючими мехами, и одна бочка стоит в юго-западном углу. Против северной стены, на импровизированном помосте из валунов, высится грубый трон, вырезанный из гигантского пня, с большой медвежьей шкурой, расстеленной на полу перед ним.

Существо: Эта комната – персональные покои вожака троллей - Харгулки. Повозка служит его кроватью. Сам Харгулка обычно сидит на троне и планирует новые набеги, мечтая о том, чтобы стать правителем своего собственного мелкого королевства. Он искренне удивлен, если партия появится здесь и пошатываясь встает на ноги, возмущенно крича.

Hargulka CR 8

XP 4,800

Male troll fighter 3 (Pathfinder RPG Bestiary 268)

CE Large humanoid (giant)

Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;

Perception +6

AC 20, touch 10, flat-footed 19 (+5 armor, +1 Dex, +5 natural, -1 size) hp 109 (6d8+3d10+66); regeneration 5 (acid or fire)

Fort +12, Ref +4, Will +4; +1 vs. fear

Speed 30 ft.

Melee +1 darkwood thundering morningstar +16/+11 (2d6+9), claw +12 (1d6+4), bite +12 (1d8+4)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rend (2 claws, 1d6+8)

ТАКТИКА

В бою: Харгулка использует Мощную атаку и Vital Strike, поражая врагов с низшими АС, стараясь уходить из-под сосредоточенных атак. Ожерелье файерболов он использует против врагов, уклоняющихся от ближнего боя, или против большого количества противников, которые, кажется, балансируют на грани смерти.

Мораль: Харгулка дерется до смерти.

STATISTICS

Str 26, Dex 12, Con 24, Int 9, Wis 8, Cha 10 Base Atk +7; CMB +16; CMD 27

Feats Cleave, Intimidating Prowess, Iron Will, Multiattack, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (morningstar)

Skills Intimidate +16, Perception +6

Languages Giant

SQ armor training +1, bravery +1

Combat Gear necklace offireballs (1 8d6 fireball, 2 4d6 fireballs, 3 2d6 fireballs);

Other Gear +1 hide armor, +1 darkwood thundering morningstar, rusty key to treasure chest (wedged inside a skull on his bracelet; Perception DC 20 to locate)

Сокровище: к западной стене пещеры прикреплена большая карта из шкуры тилацина. Несколько мест, в том числе логово троллей и города приключенцев, отмечены на карте, некоторые помечены большими метками X наряду с несколькими стрелками и другими знаками с указанием плановых рейдов и маршрутов атаки. Тот, кто понимает Гигантский (или делает DC 25 проверку Лингвистики) и изучает карту в течение нескольких минут,  может сказать, что тролли проводят серию организованных, запланированных нападений в регионе против тех мест, где цивилизация вторглась в Краденые земли. Районы же, где живут фейри, тщательно помечены, как избегаемые.

Харгулка держит лучшие награбленные ценности банды в большом запертом сундуке внутри телеги, которая служит его кроватью (DC 30 Отключение устройства, чтобы открыть без ключа). Внутри сундука находится: небольшая статуя дракона вырезанная из экзотического дерева (200зм), золотое ожерелье с нефритовым кулоном стоимостью 500 зм, несколько незначительных ювелирных изделий на общую сумму 750 зм, пять средних драгоценных камней стоимостью 100 зм каждый, три бутылки хорошего вина (15 зм каждая), 1484 мм, 3550 см и 652 зм.


 

Часть Седьмая: Охота на зверя


Кульминация "Rivers Run Red" начинается с нападения на родной город приключенцев. Дайте им возможность построить свой город, прежде чем начать эту часть приключений, а также возможность партии достигнуть 6-го уровня. Возвращение героев в город после того, как они победили троллей, является отличной точкой для начала.

По возвращении домой, партия находит свой город в руинах. Недавно распаханные поля перерыты, деревья повалены, много убитого скота и разрушенных зданий. Завеса дыма и пыли висит над городом, и немногие люди на улицах находятся в шоке, как будто они побывали в сражении. Любые запросы сталкиваются сначала с пустыми взглядами, но в конце концов вся эта история проясняется: город был атакован страшным чудовищем огромных размеров, полу-медведем, полу-свой.. Он ворвался в город, убил десятки людей, разбил кучу зданий и убежал в холмы к югу.

Медвесова уничтожил одну городскую стену (если таковые существуют в городе) и 1d4+2 квартала зданий. С DC 25 проверкой Стабильности, герои могут уменьшить повреждения вплоть до всего лишь 2- разрушенных кварталов.

Выследить медвесову довольно просто - DC 10 Выживания. Он бежит на юг, оставляя за собой полосу поваленных деревьев, потоптанных посевов и вырванного дерна, в Южный Кеймленд.

 

V1. Кровавые перья

Темная зияющая дыра открывается на склоне большого скалистого холма. Земля перед пещерой плотно утоптана, разбитые деревья и пни несут на себе следы мощных когтей. Пучки темного меха зацепились в ветвях, и огромные перья лежат на земле.

Медвесова сделала своим логовом небольшой комплекс пещер под скалистым отрогом возле реки Малый Селлен. В логово ведут два входа и оба скрыты растительностью. Гнев и ярость медвесовы однако, привели к полному уничтожению растительности в передней части области V1. Когда начинается эта часть, место входа можно найти сразу, как только партия начнет исследовать этот гекс или выследит медвесову по следам (если партия исследует гекс перед событием, это вход можно обнаружить с DC 25 Восприятия). Вход в зону V7 остается затененным свисающими растениями и деревьями, и находится в 30-фт от земли. Требуется DC 30 Восприятия, чтобы заметить этот вход. Внутри, высота потолков варьируется от комнаты к комнате, но основные туннели в среднем высотой около 10 футов. Если не указано иное, все пещеры внутри холма не освещены.

 


V2. Навозная куча (CR 6)

Проход расширяется в большую пещеру, заполненую падалью и отбросами. Огромное разнообразие лишайников и грибов растут на полу и стенах, некоторые ростом с человека, и бесчисленные насекомые теснятся под ногами, питаясь кучами отходов. Большой туннель спускается на юг, такой же уходит на север.

Эта пещера 20 футов высотой является отхожим местом для медвесовы, где она складывает остатки своих жертв и оставляет свои отходы в виде огромных круглых шаров. Эти отбросы обеспечивают постоянно обновляемую кладовую для нескольких существ, которые живут в небольших боковых кавернах.

Два шрикера (см стр 416 Pathfinder RPG Core Rulebook) растут в пещере, один возле северного входа, а другой рядом с южным проходом. Если шрикеры испускают вопли, у них есть 40% шанс привлечь Shambling из области V3, 30% вероятность привлечения пауков из области V5, и 50% шанс привлечь медвесову из области V6 и все они прибывают в течении 1d6 раундов. Любые монстры при появлении медвесовы сразу убегают в свои берлоги.

Существа: Три фиолетовых гриба населяют эту пещеру. В основном они живут за счет отходов медвесовы, но иногда пополняют свой рацион более мелкими существами, которые посещают камеру. Они нападают на любое существо, которое остается в комнате в течение более чем 3-х раундов.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-22; Просмотров: 230; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.1 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь