Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Фиолетовые Грибы (3) CR 3
XP 800 каждый N Medium plant Init –1; Senses low-light vision; Perception +0 AC 15, touch 9, flat-footed 15 (–1 Dex, +6 natural) hp 30 (4d8+12) Fort +7, Ref +0, Will +1 Immune plant traits Speed 10 ft. Melee 4 tentacles +4 (1d4+1 plus rot) Space 5 ft.; Reach 10 ft. STATISTICS Str 12, Dex 8, Con 16, Int —, Wis 11, Cha 9 Base Atk +3; CMB +4; CMD 13 SPECIAL ABILITIES Гниение (Ex): Существо, пораженное щупальцем фиолетового гриба должно пройти DC 15 Стойкости или плоть вокруг точки контакта начнет гнить с пугающей скоростью, обнажая кость. Этот чудовищный недуг снимает 1d4 Str и 1d4 Con. Это эффект яда. Сокровище: час, затрачиваемые на поиски в кучах гнили и навоза, принесет следующие вещи: потрепанный панцирь, ржавая кольчуга, три кинжала, два длинных меча, короткий меч, марстерворковский боевой молот, пузырек silversheen, набор мастерских инструментов, а также 121 зм мелочью.
V3. Пещера Шамблинга (CR 7) Гниющие листья и другая растительность заполняют эту небольшую пещеру. Вода капает с лоз и корней, которые свисают с потолка, собираясь в лужи на неровном полу. Три небольших отверстия ведут к северо-западу, на юго-восток и на юг. Существа: В этой пещере живет шамблинг. Он иногда питается отбросами в навозной куче, но предпочитает использовать свой собственный вход в пещеру, чтобы охотиться свежую добычу в окрестных лесах. Тело шамблера из витой лозы также обеспечить дом для роя ярко-красных многоножек, которые живут в симбиозе с этим существом-растением, питаясь кусочками плоти и хрящей, которые остаются в организме шамблинга после насыщения. Шамблинг CR 7 XP 3200 N Large plant Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-Light vision; Perception +11 AC 19, touch 9, flat-footed 19 (+10 natural, –1 size) hp 67 (9d8+27) Fort +9, Ref +5, Will +5 Defensive Abilities plant traits; Immune electricity; Resist fire 10 Speed 20 ft., swim 20 ft. Melee 2 slams +11 (2d6+5 plus grab) Space 10 ft.; Reach 10 ft. Special Attacks constrict (2d6+7) STATISTICS Str 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Wis 10, Cha 9 Base Atk +6; CMB +12 (+16 grapple); CMD 22 Feats Cleave, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Weapon Focus (slam) Skills Perception +11, Stealth +8 (+16 in swamps or forest), Swim +13; Racial Modifiers +4 Stealth (+12 in swamps or forests), +4 Perception Languages Common, Sylvan (cannot speak) SQ electric fortitude SPECIAL ABILITIES Стойкость к электричеству (Ex): Шамблинг не получает никакого урона от электричества. Симбиотический рой (Ex): Существо, коротое подвергается атаке удушением от шамблинга, является предметом нападения роя многоножек, в том числе физического урона, яда, и отвлечения. Рой имеет полное укрытие от атак до тех пор, пока шамблинг жив. Если он убит, рой выползает из останков и атакует любое существо поблизости. Симбиотические многоножки добавляют +1 к CR шамблинга.
Рой многоножек CR 4 XP 1200 N Diminutive vermin (swarm) Init +4; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception +4 AC 18, touch 18, flat-footed 14 (+4 Dex, +4 size) hp 31 (9d8–9) Fort +5, Ref +7, Will +3 Defensive Abilities swarm traits, Immune weapon damage Speed 30 ft., climb 30 ft. Melee swarm (2d6 plus poison) Space 10 ft.; Reach 0 ft. Special Attacks distraction (DC 13), poison STATISTICS Str 1, Dex 19, Con 8, Int —, Wis 10, Cha 2 Base Atk +6; CMB —; CMD — Feats Weapon Finesse Skills Climb +12, Perception +4; Racial Modifiers +4 Perception SPECIAL ABILITIES Poison (Ex): Bite—injury; save Fortitude DC 13; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Dex damage; cure 1 save. Сокровище: Проверка DC 25 Восприятия при обыске останков шамблера позволяет извлечь wand of lightning bolt (CL 5-й, 33 зарядов), все, что осталось от злополучного мага, который пытался использовать его против шамблинга.
Задание: Охота на зверя Персонажи должны выследить медвесову и уничтожить ее. Источник: этот квест никто не выдает, партия должна сделать его для того, чтобы помочь городу в целом. Задача: убить огромную медвесову в области V6 Завершение: Либо через месяц после поражения медвесовы (в, когда становится очевидным, что опасность миновала) либо сразу же после показа физического доказательства убийства монстра в общественном месте (например, головы), королевство получает награду. Награда: убийство медвесовы не приносит никакой дополнительной денежной выгоды, но подвиг укрепляет моральный дух королевства, славу партии, а также безопасность всех. Увеличьте Экономику, Лояльность и Стабильность на 4, а также уменьшите Волнения до 0.
V4. Искривленный тоннель (CR 7) Этот узкий туннель имеет потоло только 5-фт в высоту (понижающийся к югу). Вода капает из многочисленных трещин в потолке и стекает к югу, в небольшой ручей. Ловушка: вода просачиваясь вниз через склон холма ослабила пол туннеля и вырыла пропасть под ним. Темная, сырая яма также стала домом для колонии зеленой слизи (см 416 Pathfinder RPG ядра Rulebook). Любой объект весом более 50 фунтов который зайдет в отмеченную область на карте, провалится на 40 футов вниз и попадет прямо в зеленую слизь. Слабый пол CR 7 XP 1,200 Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20 Trigger location; Reset: none Effect 40-ft.-deep pit (4d6 falling damage plus green slime); DC 25 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft. line) Зеленая слизь: это опасная разновидность обычной слизи. Зеленая слизь пожирает всю органику и даже способна растворять металл. Ярко-зеленая, мокрая и липкая, она цепляется за стены, пол и потолок в виде пятен. Она падает со стен и потолков, когда обнаруживает движение (и, возможно, пищу). Один 5-футовый квадрат зеленой слизи наносит 1d6 Con в раунд. С первого раунда контакта слизь можно соскрести (уничтожив скребок), но после первого раунда она может быть только заморожена, сожжена или срезана (нанося повреждения потерпевшему). Все, что наносит холодный или огненный урон, а также солнечный свет разрушает слизь. Против дерева или металла зеленая слизь наносит 2d6 урона в раунд, игнорируя Твердость. Камень не получает урона от слизи. V5. Паучье гнездо (CR 6) Узкий туннель расширяется в естественную пещеру, размеры которой трудно различить из-за толстой паутины, которая переплетена повсюду. Создания: Несколько гигантских пауков, черно-красные монстры, известные как пещерные пауки, населяют эту пещеру. Они защищены от медвесовы узостью тоннелей, и сами к ней близко не подходят. Пауки нападают на любое другое существо, вторгающееся к ним в логово. Пещерные Пауки (6) CR 1 XP 400 каждый N Medium vermin Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +4 AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 natural armor) hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +4, Will +1 Immune mind-affecting effects Speed 30 ft., climb 30 ft. Melee bite +2 (1d6 plus poison) Special Attack web (+5 ranged, DC 12, hp 2) STATISTICS Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2 Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 (27 vs. trip) Skills Climb +16, Perception +4 (+8 in webs), Stealth +7 (+11 in webs); Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in webs), +16 Climb SPECIAL ABILITIES Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save.
V6. Логово зверя (CR 9) Потолок этой огромной пещеры высится на 30-фт. Бассейн мутной воды находится в западной части пещеры перед узким проходом (чуть больше щели) в стене. Более широкие, покатые туннели ведут из пещеры на север и юго-восток. Нагромождение костей, камней, меха и перьев высится у южной стены. Эта пещера служит гнездом гигантской медвесовы и ее убитой партнерши (остатки которой можно найти в районе V7). Бассейн обеспечивает питьевой водой как медвесов, так и многих других обитателей пещер. Существа: Существует 60% вероятность того, что медвесова здесь в своем логове и 40% шанс, что он находится в соседней пещере (область V7). Хотя медвесова часто спит, когда у себя дома, шрикеры в области V2 могут предупредить его о злоумышленниках. Медвесова активна и днем и ночью и нападает на любое живое существо, которое находит в пещерах, ревя от гнева и безумия. Монстр до сих пор носит большую часть шипованного мастерворковского бардинга, которое Эйрикк надел на него, прежде чем его кольцо звериной дружбы отказалось работать и зверь убил его. |
Последнее изменение этой страницы: 2019-03-22; Просмотров: 241; Нарушение авторского права страницы