Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Фиолетовые Грибы (3) CR 3



XP 800 каждый

N Medium plant

Init –1; Senses low-light vision; Perception +0

AC 15, touch 9, flat-footed 15 (–1 Dex, +6 natural)

hp 30 (4d8+12)

Fort +7, Ref +0, Will +1

Immune plant traits

Speed 10 ft.

Melee 4 tentacles +4 (1d4+1 plus rot)

Space 5 ft.; Reach 10 ft.

STATISTICS

Str 12, Dex 8, Con 16, Int —, Wis 11, Cha 9

Base Atk +3; CMB +4; CMD 13

SPECIAL ABILITIES

Гниение (Ex): Существо, пораженное щупальцем фиолетового гриба должно пройти DC 15 Стойкости или плоть вокруг точки контакта начнет гнить с пугающей скоростью, обнажая кость. Этот чудовищный недуг снимает 1d4 Str и 1d4 Con. Это эффект яда.

Сокровище: час, затрачиваемые на поиски в кучах гнили и навоза, принесет следующие вещи: потрепанный панцирь, ржавая кольчуга, три кинжала, два длинных меча, короткий меч, марстерворковский боевой молот, пузырек silversheen, набор мастерских инструментов, а также 121 зм мелочью.

 

V3. Пещера Шамблинга (CR 7)

Гниющие листья и другая растительность заполняют эту небольшую пещеру. Вода капает с лоз и корней, которые свисают с потолка, собираясь в лужи на неровном полу. Три небольших отверстия ведут к северо-западу, на юго-восток и на юг.

Существа: В этой пещере живет шамблинг. Он иногда питается отбросами в навозной куче, но предпочитает использовать свой собственный вход в пещеру, чтобы охотиться свежую добычу в окрестных лесах. Тело шамблера из витой лозы также обеспечить дом для роя ярко-красных многоножек, которые живут в симбиозе с этим существом-растением, питаясь кусочками плоти и хрящей, которые остаются в организме шамблинга после насыщения.

Шамблинг CR 7

XP 3200

N Large plant

Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-Light vision; Perception +11

AC 19, touch 9, flat-footed 19 (+10 natural, –1 size)

hp 67 (9d8+27) Fort +9, Ref +5, Will +5

Defensive Abilities plant traits; Immune electricity; Resist fire 10

Speed 20 ft., swim 20 ft.

Melee 2 slams +11 (2d6+5 plus grab)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks constrict (2d6+7)

STATISTICS

Str 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Wis 10, Cha 9

Base Atk +6; CMB +12 (+16 grapple); CMD 22

Feats Cleave, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Weapon Focus (slam)

Skills Perception +11, Stealth +8 (+16 in swamps or forest), Swim +13; Racial Modifiers +4 Stealth (+12 in swamps or forests), +4 Perception

Languages Common, Sylvan (cannot speak)

SQ electric fortitude

SPECIAL ABILITIES

Стойкость к электричеству (Ex): Шамблинг не получает никакого урона от электричества.

Симбиотический рой (Ex): Существо, коротое подвергается атаке удушением от шамблинга, является предметом нападения роя многоножек, в том числе физического урона, яда, и отвлечения. Рой имеет полное укрытие от атак до тех пор, пока шамблинг жив. Если он убит, рой выползает из останков и атакует любое существо поблизости. Симбиотические многоножки добавляют +1 к CR шамблинга.

 

Рой многоножек CR 4

XP 1200

N Diminutive vermin (swarm)

Init +4; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception +4

AC 18, touch 18, flat-footed 14 (+4 Dex, +4 size)

hp 31 (9d8–9) Fort +5, Ref +7, Will +3

Defensive Abilities swarm traits, Immune weapon damage

Speed 30 ft., climb 30 ft.

Melee swarm (2d6 plus poison)

Space 10 ft.; Reach 0 ft.

Special Attacks distraction (DC 13), poison

STATISTICS

Str 1, Dex 19, Con 8, Int —, Wis 10, Cha 2

Base Atk +6; CMB —; CMD —

Feats Weapon Finesse

Skills Climb +12, Perception +4; Racial Modifiers +4 Perception

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex): Bite—injury; save Fortitude DC 13; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d4 Dex damage; cure 1 save.

Сокровище: Проверка DC 25 Восприятия при обыске останков шамблера позволяет извлечь wand of lightning bolt (CL 5-й, 33 зарядов), все, что осталось от злополучного мага, который пытался использовать его против шамблинга.

 

Задание: Охота на зверя

Персонажи должны выследить медвесову и уничтожить ее.

Источник: этот квест никто не выдает, партия должна сделать его для того, чтобы помочь городу в целом.

Задача: убить огромную медвесову в области V6

Завершение: Либо через месяц после поражения медвесовы (в, когда становится очевидным, что опасность миновала) либо сразу же после показа физического доказательства убийства монстра в общественном месте (например, головы), королевство получает награду.

Награда: убийство медвесовы не приносит никакой дополнительной денежной выгоды, но подвиг укрепляет моральный дух королевства, славу партии, а также безопасность всех. Увеличьте Экономику, Лояльность и Стабильность на 4, а также уменьшите Волнения до 0.

 

V4. Искривленный тоннель (CR 7)

Этот узкий туннель имеет потоло только 5-фт в высоту (понижающийся к югу). Вода капает из многочисленных трещин в потолке и стекает к югу, в небольшой ручей.

Ловушка: вода просачиваясь вниз через склон холма ослабила пол туннеля и вырыла пропасть под ним. Темная, сырая яма также стала домом для колонии зеленой слизи (см 416 Pathfinder RPG ядра Rulebook). Любой объект весом более 50 фунтов который зайдет в отмеченную область на карте, провалится на 40 футов вниз и попадет прямо в зеленую слизь.

Слабый пол CR 7

XP 1,200

Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20

Trigger location; Reset: none

Effect 40-ft.-deep pit (4d6 falling damage plus green slime); DC 25 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft. line)

Зеленая слизь: это опасная разновидность обычной слизи. Зеленая слизь пожирает всю органику и даже способна растворять металл. Ярко-зеленая, мокрая и липкая, она цепляется за стены, пол и потолок в виде пятен. Она падает со стен и потолков, когда обнаруживает движение (и, возможно, пищу).

Один 5-футовый квадрат зеленой слизи наносит 1d6 Con в раунд. С первого раунда контакта слизь можно соскрести (уничтожив скребок), но после первого раунда она может быть только заморожена, сожжена или срезана (нанося повреждения потерпевшему). Все, что наносит холодный или огненный урон, а также солнечный свет разрушает слизь. Против дерева или металла зеленая слизь наносит 2d6 урона в раунд, игнорируя Твердость. Камень не получает урона от слизи.

V5. Паучье гнездо (CR 6)

Узкий туннель расширяется в естественную пещеру, размеры которой трудно различить из-за толстой паутины, которая переплетена повсюду.

Создания: Несколько гигантских пауков, черно-красные монстры, известные как пещерные пауки, населяют эту пещеру. Они защищены от медвесовы узостью тоннелей, и сами к ней близко не подходят. Пауки нападают на любое другое существо, вторгающееся к ним в логово.

Пещерные Пауки (6) CR 1

XP 400 каждый

N Medium vermin

Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +4

AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 natural armor)

hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +4, Will +1

Immune mind-affecting effects

Speed 30 ft., climb 30 ft.

Melee bite +2 (1d6 plus poison)

Special Attack web (+5 ranged, DC 12, hp 2)

STATISTICS

Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2

Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 (27 vs. trip)

Skills Climb +16, Perception +4 (+8 in webs), Stealth +7 (+11 in webs); Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in webs), +16 Climb

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save.

 

V6. Логово зверя (CR 9)

Потолок этой огромной пещеры высится на 30-фт. Бассейн мутной воды находится в западной части пещеры перед узким проходом (чуть больше щели) в стене. Более широкие, покатые туннели ведут из пещеры на север и юго-восток. Нагромождение костей, камней, меха и перьев высится у южной стены.

Эта пещера служит гнездом гигантской медвесовы и ее убитой партнерши (остатки которой можно найти в районе V7). Бассейн обеспечивает питьевой водой как медвесов, так и многих других обитателей пещер.

Существа: Существует 60% вероятность того, что медвесова здесь в своем логове и 40% шанс, что он находится в соседней пещере (область V7). Хотя медвесова часто спит, когда у себя дома, шрикеры в области V2 могут предупредить его о злоумышленниках. Медвесова активна и днем ​​и ночью и нападает на любое живое существо, которое находит в пещерах, ревя от гнева и безумия. Монстр до сих пор носит большую часть шипованного мастерворковского бардинга, которое Эйрикк надел на него, прежде чем его кольцо звериной дружбы отказалось работать и зверь убил его.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-22; Просмотров: 241; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.025 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь