Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Гномы-исследователи CR 1/3



XP 135 каждый

Гном воин 1

CN Малый гуманоид

ТАКТИКА

Во время боя: Гномы предпочитают стрелять из арбалетов.

Мораль: Пока по крайней мере, половина гномов стоит, каждый гном дерется до смерти. В противном случае, остальные гномы дерутся, пока не здоровье не упадет до 3 очков или меньше, в какой момент они сдаются в плен или бегут.

 

Пони (6) CR ½

XP 200 каждый

Hp. 13 каждая (Pathfinder RPG Бестиарий 177)

Мораль: Два пони, запряженные в повозку в реке, имеют потрясенное состояние.

Сокровище: фургоны экспедиции содержат около 2000зм в разных венных вещах и товарах, но ни при каких обстоятельствах Джубил не продаст много из этого (хотя он может согласиться продать некоторые обычные вещи с 10% наценкой).

Премия Истории: Если персонажи помогают гномам и приобретают карты Джубила, присудите им 2,400 XP.

 

D. Форт Лорда-Оленя (Ориентир)

Развитие: Это место подробно описано в предыдущем модуле Kingmaker и является отличным местом для основания города, поскольку наличие разрушенного форта может вдвое сократить время, необходимое для постройки замка.

 

E. Рыскающие (CR 5; Стандартный)

Создания: земли Кеймлендс полны хищников и голодных зверей, и худшие из них те, кто может думать и рассуждать. Одна из таких угроз, жестокий и хитрый ворг по прозвищу Вой-Северного-Ветра, утвердил за собой большой участок Гринбелта как свою территорию; он и его стая свирепых волков атакуют любых зверей и людей, преследуя их на многие мили, если это будет необходимо, чтобы закончить работу.

Вой-Северного-Ветра CR 2

XP 600

Ворг (Pathfinder RPG Бестиарий 280)

NE Medium magical beast

Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +11

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)

hp 26 (4d10+4)  Fort +5, Ref +6, Will +3

Speed 50 ft.

Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)

STATISTICS

Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10

Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip)

Feats Run, Skill Focus (Perception)

Skills Perception +11, Stealth +9, Survival +5; Racial Modifiers +2 Perception, +2 Stealth, +2 Survival

Languages Common, Goblin

 

Волки (3) CR 1

XP 400 каждый

N Medium animal

Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +8

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)

hp 13 (2d8+4) Fort +5, Ref +5, Will +1

Speed 50 ft.

Melee bite +2 (1d6+1 plus trip)

STATISTICS

Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6

Base Atk +1; CMB +2; CMD 14 (18 vs. trip)

Feats Skill Focus (Perception)

Skills Perception +8, Stealth +6, Survival +1 (+5 scent tracking); Racial Modifiers +4 Survival when tracking by scent

 

F. Одинокий курган (Скрытый)

Эта область подробно описана в Третьей части.

 

G. Заброшенный замок (Стандарт)

Эта область подробно описана в Четвертой части.

Развитие: Если партия исследует этот гекс и победит всех обитателей, то сам замок достаточно сохранился для того, чтобы служить в качестве замка для города, основанного здесь.

 

H. Осквернённая лощина (CR 6; Стандарт)

Сладковатый запах разложения густо висит в этом углу леса. Спутанные ветви деревьев, заслоняющие солнечный свет, создают толстый навес, бросающий тень на лощину. Увядшая растительность изо всех сил пытается расти сквозь груды костей, разбросанных по всей лесной почве.

Густой полог над головой навес сильно уменьшает освещенность, так что в течение дня клиринг здесь царит тусклый свет (dim light). Сама лощина составляет 50 футов в диаметре.

Существо: Отвратительное жестокое растение, известное как древо-коса таится на северной стороне поляны, используя Скрытность, чтобы поймать блуждающую добычу (например, героев). Древо-коса дерево представляет собой разумное растение, но мало делает со своим интеллектом, кроме разработки новых и жестоких методов, чтобы мучить свою добычу. Плоть фейри особенно привлекает ее. Чудовищное растение выглядит как темно-коричневое дерево, 20 футов, с темными, скрученными корнями и красновато-коричневыми листьями на узловатых, злобно изогнутых как косы ветвях, которые дают ему свое название. То, что выглядит как длинный шрам в центре ствола дерева, раскрывается в зубастый рот, когда существо атакует.

Древо - коса CR 6

XP 2,400

CE Huge plant (Tome of Horrors Revised 310)

Init –1; Senses blindsight 30 ft., low-light vision; Perception +16

AC 19, touch 7, flat-footed 19 (–1 Dex, +12 natural, –2 size)

hp 67 (9d8+27) Fort +9, Ref +4, Will +4

DR 10/slashing; Immune mind-affecting effects, paralysis, poison, polymorph, sleep, stunning, plant traits

Weaknesses: vulnerability to fire

Speed 20 ft.

Melee 3 branches +10 (2d4+6/19–20)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

Тактика

Во время боя: Древо-коса использует Выпад, чтобы увеличить свой охват на первом раунде боя. Оно концентрирует свои атаки на одного или двух противников, нарезая их Мощной атакой.

Мораль: если дерево встречает сильное сопротивление, и его здоровье снижается до 15 хитов, то оно пытается бежать в лес.

Statistics

Str 23, Dex 8, Con 17, Int 10, Wis 13, Cha 12

Base Atk +6; CMB +16; CMD 25 (can’t be tripped)

Feats Cleave, Improved Critical (branches)B, Lightning Reflexes, Lunge, Power Attack, Skill Focus (Perception)

Skills Perception +16, Stealth +3 (+15 in forests)

Languages Sylvan, Treant

Special Abilities

Ветки (Ex): Коса-древо делает ветвями первичные атаки, которые причиняют рубящий урон, и критические попадания расчитываются как 19-20/х2.

Сокровище: Древо-коса хранит свои самые драгоценные сокровища захороненные под своими корнями (DC 20 Восприятие, чтобы найти): 3 куска янтаря по 100зм каждый и измазанный кусок ткани, мантия паразитов. Кроме того, на поляне среди костей можно найти разбросанные монеты, в общей сложности 42мм, 55см и 6зм, а также простое серебряное кольцо стоимостью 65зм.

 

I. Безумный Отшельник (CR 4; Стандарт)

Создания: младший брат отшельника Боккена (см предыдущий модуль) сделал своим домом огромный полый дуб в этой части Нарлмарша. Ведя еще более затворнический образ жизни, чем его брат, этот сумасшедший отшельник давно забыл свое имя и спятил уже много лет назад. Он проводит большую часть своего времени, бормоча себе под нос или разговаривает со своим питомцем пумой, которую он поймал и обучил несколько лет назад и называет просто «Кошка». Когда голоса в его голове иногда становится слишком громким, безумный отшельник подстерегает одного из людей Южного Гринбелта, и после убийства голоса, как он считает успокаивается. Но они всегда возвращаются и с каждой жертвой к сумасшедшей какофонии добавляется новый голос.

Голоса в голове отшельника вновь достигли крещендо, и, как следствие, он находится в плохом настроении и охотно ищет способ, чтобы ослабить их на некоторое время. Если персонажи не будут особо незаметными, безумный отшельник замечает их и решает сделать засаду. Он предпочитает атаковать внезапно, так что если он не может создать хорошую засаду, он притворяется безвредным друидом, и ждет подходящего момента, чтобы нанести удар в спину.

Безумный Отшельник CR 5

XP 1,600

Male old human rogue 7

CE Medium humanoid (human)

Init +6; Senses Perception +11

AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+3 armor, +1 deflection, +2 Dex, +1 dodge)

hp 45 (7d8+14) Fort +3, Ref +7, Will +3

Defensive Abilities evasion, trap sense +2, uncanny dodge

Speed 30 ft.

Melee mwk short sword +8 (1d6/19–20) or +1 whip +8 (1d3+1)

Special Attacks sneak attack +3d6XP 1600

ТАКТИКА

Во время боя: отшельник пытается сделать нападение внезапным на первом раунде боя и продолжает делать скрытые атаки как можно чаще, либо используя финты, либо фланг от своего питомца.

Мораль: Если здоровье отшельника упадет до 5 хитов, то он убегает, чтобы построить месть. После того, как он выздоровел, он может выслеживать партию, надеясь убить героев поодиночке.

Statistics

Str 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 10

Base Atk +5; CMB +5; CMD 19

Feats Combat Expertise, Dodge, Exotic Weapon Proficiency, Improved Initiative, Improved Trip, Skill Focus (Handle Animal), Weapon Finesse

Skills Acrobatics +12, Bluff +10, Climb +10, Escape Artist +12, Handle Animal +10, Knowledge (nature) +9, Perception +11, Sense Motive +11, Sleight of Hand +12, Stealth +12, Survival +8

Languages Common, Kobold, Sylvan

SQ trapfinding, rogue talents (combat trick, finesse rogue, surprise attack), trap sense +2

Gear +1 leather armor, +1 whip, masterwork short sword, ring of protection +1

 

Кошка CR 2

XP 600

N Medium animal

Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +5

AC 15, touch 14, flat-footed 11 (+4 Dex, +1 natural)

hp 19 (3d8+6) Fort +5, Ref +7, Will +2

Speed 30 ft., climb 20 ft.

Melee bite +6 (1d6+3 plus grab), 2 claws +6 (1d3+3)

Special Attacks pounce, rake (2 claws +6, 1d3+3)

ТАКТИКА

Во время боя: кошка набрасывается на ближайшего соперника в первом раунде боя, а затем выбирает того, с кем дерется отшельник.

Мораль: кошка дерется яростно до смерти.

STATISTICS

Str 16, Dex 19, Con 15, Int 2, Wis 13, Cha 6

Base Atk +2; CMB +5 (+9 grapple); CMD 19 (23 vs. trip)

Feats Skill Focus (Stealth), Weapon Finesse

Skills Acrobatics +8, Climb +11, Perception +5, Stealth +11 (+15 in undergrowth); Racial Modifiers +4 on Stealth in undergrowth

Сокровище: Полый дуб не содержит почти никаких ценностей: несколько кусочков сырой деревянной мебели, простой деревянной чаши и ложки, и куча сухих листьев для кровати. Безумный отшельник держит несколько сокровищ в сундучке под листьями, (DC 20 Восприятия). Сундук содержит зелье лечения легких ран, зелье невидимости, 164см, 31зм, и тусклый серебряный медальон (выцветший портрет молодой женщины, завернутый в кусок ткани). Этот медальон изображает мать обоих братьев. Боккен заплатит до 300зм (или 900зм в микстурах) за его возвращение. Сама ткань - выцветшая карта Гринбелте, которая может прямо указать путь к большому сокровищу (см квест: Гробница сокровищ).

 

Задание: Гробница Сокровищ

Персонажи получают интригующую карту сокровищ.

Источник: Карта сокровищ лежит в логове безумного отшельника. В качестве альтернативы, вы можете начать этот квест, положив карту сокровищ в любой тайник этого приключения.

Задача: Несколько минут, потраченных на расшифровку каракулей и блеклых рисунков на этой карте, достаточно, чтобы признать, что карта, кажется, указывает путь к скрытой гробнице где-то между реками Гудрин и Шрайк, к востоку от северных берегов озера Таскуотер. Говорится, что в этой могиле спрятано мощное оружие, хотя карта смутно предупреждает о ловушках и нежити, которая охраняет гробницу. Эта карта приводит героев непосредственно к Одинокому Кургану (область F).

Завершение: Следуя карте, персонажи приходят к Одинокому Кургану (область F), где можно найти оружие, обещанные на карте.

Награда: Вы должны приспособить тип оружия, которое обещает карта, к какому-нибудь любимому одного из ваших игроков, которые в настоящее время не имеют хорошего магического оружия (см область F4).

 

J. Болотная Ведьма (CR 4 и 6; Стандарт)

Небольшое болото на юго-восточном берегу озера Таскуотер является областью обитания таинственной дамы по имени Эльга Вернейкс, известной путешественникам как Старая Яга. Большинство обитателей Южного Гринбелта считают, что старая женщина является колдуньей и называют ее Болотной Ведьмой, полагая (ложно), что она продала свою душу демонам для того, чтобы причинять зло людям. Каждый раз, когда пропадает ребенок, винят болотную колдунью, и ее именем обычно пугают ребятят, чтобы они вели себя хорошо и съедали всю кашу. На самом деле, старая колдунья не злая, а просто ведет специфический образ жизни, колдуя для вполне мирных целей.

Ее ветхая мазанка пристроилась на вершине небольшой кочки в середине зловонного болота, и выделяется тонким усиком голубоватого дыма, выходящего через зияющую дыру в поросшей мхом крыши. Деревянный забор, окружающий кочку, украшен грубыми фетишами из палок, перьев и костей животных. Одинокий ворон каркает с вершины соседнего кипариса.

Создания: Старая Яга не ждет никаких посетителей и как правило не любезна с людьми, считая (небезосновательно) их либо простыми зеваками, либо опасными дураками. Поэтому она оживило пугало с тыквенной головой, чтобы охранять свою хижину и отогнать нежелательных гостей. Те, кто регулярно приходят к ней за помощью уже давно научились объявлять о своем присутствии перед входом в ворота.

Хижина Старой Яги простая и состоит из одной комнаты, всего лишь около 20 футов в диаметре, с земляным полом и соломенной крышей. Стропила, увешанные сушеными травами и и бурлящий котел (с овощным бульоном) нависает над очагом в центре комнаты. Область вокруг хижины площадью 80 футов, хорошо утоптана и поросла низкой жесткой травкой. Кочку окаймляет деревянный забор высотой в 3 фута, с покосившимися воротами. Возле ворот на столбе висит ржавый железный колокол с волосяной веревкой, привязанной к языку.

Пугало, как видно издали, воткнуто на полпути между воротами и дверью в хижину, но оно оживает и стремительно движется в сторону того, кто пересекает забор. Существует 70% вероятность, что Старая Яга находится в хижине в течение дня; в противном случае, она собирает травы и другие ингредиенты в болоте и возвращается к вечеру. Старая Яга не выходит из своей хижины, даже если партия дерется с пугалом снаружи. Она несколько глуховата, да и вполне верит в способность пугала позаботиться о неприятных злоумышленниках. Она атакует только если герои пройдут мимо пугала и входят в ее хижину без приглашения. Тем не менее, Эльга – не злой монстр, и успешные проверки Дипломатии (ее первоначальное отношение недружелюбно) могут разрядить ситуацию, прежде чем она оказывается смертельной.

Старая ведьма - человек, с примесью крови фейри: со странным зеленоватым оттенком кожи и длинными острыми ушами, - источником сплетен для местных жителей. В случае если герои хотят поговорить со Старой Ягой вместо того, чтобы драться с ней, они могут просто заявить о себе, ударяя в колокол рядом с воротами. Если Эльга дома, то она выглядывает из окна своей хижины и сердито вопрошает – кто и зачем к ней явился. Первоначальный контакт таким образом осуществляется на несколько неудобном расстоянии, но если герои без спросу входят в огороженную область, Эльга вскрикивает и приказывает пугалу атаковать. Ее первоначальное отношение недружелюбно, но если сделано дружественным она приглашает героев в свою хижину, чтобы поболтать. Если она приглашает партию, пугало не атакует, хотя и следит, поворачивая голову, угрожающе смотря как они проходят мимо.

Во время длительного разговора со Старой Ягой герои могут найти ее очень осведомленной - хотя своенравной и сварливой старушкой. Она может предупредить партию об опасности Безумного Отшельника (область I), блуждающих огоньков на Кендлмере (область O), и лизардфолков в селении к западу от Кендлмера (область N), а также может направить персонажей к Одинокому Кургану на востоке (F). Ее также можно попросить изготовить магические предметы или предоставить колдовство для партии по стандартным ценам, и если ей понравятся персонажи, то Эльга может попросить их об услуге (см Квест: Черные Визгуны).

Старая Яга CR 6

XP 2,400

Female old human sorcerer 7

N Medium humanoid (human)

Init –1; Senses Perception +1

AC 17, touch 9, flat-footed 17 (+4 armor, –1 Dex, +4 shield)

hp 43 (7d6+19) Fort +2, Ref +3, Will +8

Speed 30 ft.

Melee +1 spell storing quarterstaff +1 (1d6–2 plus hideous laughter)

Bloodline Spell-Like Abilities (CL 7th; concentration +12)

8/day—laughing touch

Sorcerer Spells Known (CL 7th; concentration +12)

3rd (5/day)—beast shape I, deep slumber (DC 18), slow (DC 18)

2nd (7/day)—false life, hideous laughter (DC 17), scare (DC 17), touch of idiocy

1st (8/day)—charm person (DC 16), entangle (DC 16), mage armor, obscuring mist, ray of enfeeblement (DC 16), shield

0 (at will)—acid splash, detect magic, detect poison, light, mending, read magic, touch of fatigue

Bloodline fey

Тактика

До боя: Старая Яга бросает ложную жизнь, магическую броню, и щит на себя каждый день.

Во время боя: Старая Яга сначала бросает scare , чтобы отпугнуть злоумышленников. Если они остаются, она применяет slow, deep slumber, и hideous laughter, в то время как ее пугало атакует, как указано ниже. Она целит в бойцов испугом а в заклинателей – touch of idiocy.

Мораль: Если здоровье Эльги уменьшено до 15 хитов, то она бросает звериную форму, превращается в ворону и улетает в болото, в надежде вернуться позже после того, как ее мучители уйдут.

Statistics

Str 5, Dex 9, Con 11, Int 15, Wis 12, Cha 20

Base Atk +3; CMB +0; CMD 9

Feats Craft Construct, Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item, Eschew Materials, Iron Will, Lightning Reflexes, Skill Focus (Craft [alchemy])

Skills Appraise +12, Craft (alchemy) +15, Knowledge (arcana) +12, Knowledge (nature) +12, Spellcraft +12

Languages Aklo, Aquan, Boggard, Common, Draconic, Sylvan

SQ bloodline arcana, woodland stride

Combat Gear wand of burning hands (CL 5th, 10 charges);

Other Gear +1 spell storing quarterstaff (holds hideous laughter), hand of the mage, shawl of resistance +1 (as cloak), spell component pouch, spellbook

 

Пугало CR 4

XP 1,200

N Medium construct (Tome of Horrors Revised 309)

Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0

AC 16, touch 10, flat-footed 16 (+6 natural)

hp 47 (5d10+20) Fort +1, Ref +1, Will +1

Immune cold, construct traits

Weaknesses vulnerable to fire

Speed 20 ft.

Melee 2 slams +8 (1d6+3 plus fear)

Special Attacks fascinating gaze

TACTICS

В бою: Пугало атакует всех, кто приближается к хижине, сосредотачиваясь на применении Захватывающего газа.

Мораль: Пугало дерется до разрушения

Statistics

Str 16, Dex 10, Con —, Int —, Wis 11, Cha 14

Base Atk +5; CMB +8; CMD 18

Special Abilities

Захватывающий Газ ( Su ): цель увлечена (fascinated – существо стоит, не предпринимая никаких действий, явная угроза разрушает эффект). 30 футов, Воля DC 14 сводит на нет. Увлечение продолжается до тех пор, пока пугало «живое» или остается в пределах 300 футов от зачарованного существа. Следует отметить, что подход или оживление пугала не считается явной угрозой для жертвы.

Страх ( Su ): Прикосновение пугала вливает в жертву волну страха. Если жертва провалит DC 14 Воли, то она съеживается и не может принимать никаких других действий, кроме нового спасброска DC 14 Воли в конце следующего раунда (и каждый раунд после этого), чтобы сбросить последствия этого страха действия. Успешный спасбросок делает жертву потрясенной в течение 1 раунда.

Сокровище: Небольшой металлический ящик спрятан под кроватью Старой Яги (DC 15 Восприятия) и содержит 210мм, 313см, 384зм, и 96пм. Под слоем монет лежит свиток scroll of legend lore.

 

Задание: Черные визгуны

Партии поставлена ​​задача собрать немного черных визгунов – грибов из опасной грязевой ямы.

Источник: Старая Яга , область J.

Задача: Старая Яга использует споры черных визгунов для мощного чая, но грибы очень редки. Она посылает партию к а грязевым ямам (область P), чтобы собрать столько грибов, сколько возможно.

Завершение: После победы над отвратительным хранителем Грязевой ямы, герои могут собрать несколько черных визгунов. Старая ведьма хочет столько, сколько герои могут принести.

Награда: Старая Яга обещает 100 зм за каждого черного визгуна, который принесет партия.

 

К. Логово Старого Ворчуна (CR 4; Скрытый)

3-мильный участок береговой линии озера Таскуотер здесь поднимается над водой, представляя полосу утесов 40-фт высотой, ограничивающими доступ к воде. Скальные вершины заросли крапивой, но проверка DC 20 Выживания, сделанная во время изучения гекса, показывает скрытый след, который ведет через крапиву вниз по обрыву в омут, 50 футов в диаметре, на краю озера.

Если персонажи узнают о этой тропе от рыбака Айвена, они могут найти скрытый след автоматически, когда исследуют этот гекс.

Существо: Рыбалка в этом омуте традиционно была довольно хороша, но в последнее время огромная и особенно сварливая плотоядная черепаха поселилась здесь. Эта черепаха – что-то вроде легенды для рыбаков и лодочников на Таскуотере, несокрушимая рептилия под названием Старый Ворчун, которая за многие годы убила десятки рыбаков и потопила не менее пяти лодок и кораблей. Старый Ворчун сделал этот омут своим последним логовом и любой, кто входит в воду сразу же подвергается атаке злой рептилии.

Старый Ворчун CR 4

XP 1200

N Medium animal

Init +1; Senses low-light vision; Perception +6

Defense

AC 20, touch 11, flat-footed 20 (+1 Dex, +9 natural)

hp 42 (5d8+20)

Fort +10, Ref +5, Will +3

Offense

Speed 10 ft., swim 20 ft.

Melee bite +9 (1d8+9/Ч3)

ТАКТИКА

Во время боя: Старый Ворчун вздорен и сварлив; проверки на Дикую эмпатию получают -4 штраф против него. Как правило, он нападает на ближайшую цель, но имеет особое пристрастие к плоти гномов и атакует такие цели первыми, если это возможно.

Мораль: Старый Ворчун дерется до смерти.

Statistics

Str 22, Dex 12, Con 18, Int 1, Wis 15, Cha 4

Base Atk +3; CMB +9; CMD 20 (24 vs. trip)

Feats Great Fortitude, Improved Sunder, Power Attack

Skills Perception +6, Stealth +6, Swim +19

Сокровище: на южном берегу омута лежат наполовину погребенные в грязи объеденные человеческие останки. Это все, что осталось от одного самоуверенного друида, которого Старый Ворчун убил и частично съел. Среди останков можно найти элементный камень (вода) с проверкой DC 30 Восприятия или обнаружение магии.

 

L. Брод через реку Гудрин (Ориентир)

Река Гудрин как правило, довольно глубока по всей своей длине, но здесь она разливается на плесе, образуя проходимый песчаный брод.

 

M. Логово ходага (CR 5; Скрытая)

Существо: Огромная куча деревьев, переплетенная ежевикой и мхом, лежит здесь – след от жестокой бури, что была несколько лет назад. Многочисленные выворотины под корнями похожи на пещеры, и одна – особенно глубокая, может быть обнаружена с проверкой DC 25 Восприятия во время разведки гекса. Эта пещера является домом фантастически редкого и легендарного монстра - ходага. Логово существа – пещера 30-фт в диаметре, потолок которой является переплетением мертвых деревьев. Десятки костей и недоеденных туш (в том числе нескольких лесорубов и бандитов) устилают пол. Сам монстр проводит большую часть времени в своем логове и немедленно атакует.

Ходаг CR 5

XP 2,400

N Large magical beast

Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +7

AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +8 natural, -1 size)

hp 60 (8d10+16) Fort +8, Ref +8, Will +5

Defensive Abilities ferocity

Speed 30 ft., burrow 15 ft.

Melee bite +11 (1d8+4), 2 claws +11 (1d6+4), tail slap +11 (1d4+4)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks: spiked tail, toss

STATISTICS

Str 19, Dex 14, Con 15, Int 7, Wis 12, Cha 10

Base Atk +8; CMB +13; CMD 25 (29 vs. trip)

Feats Iron Will, Multiattack, Power Attack, Vital Strike

Skills Climb +10, Perception +7, Stealth +2, Swim +8

Languages: Common (cannot speak)

SQ trackless

SPECIAL ABILITIES

Шипастый хвост (Ex): Из-за шипов на хвосте урон ходаха рассматривается одновременно как колющий и ударный. Атака хвостом – первичная атака.

Подброс (Ex): когда ходаг атакует с 20 футов или более, и повреждает врага атакой, то он может отбросить его противника с проверкой боевого маневра. Противник должен быть телесным и по крайней мере одну категорию размера меньше, чем ходаг. Если проверка боевого маневра удалась, то соперник ходага отброшен на 10 футов в направлении, выбранном ходагом и падает на землю. Ходаг может бросить своего соперника только по прямой линии. Если препятствие мешает движению, то бросаемое существо ударяется об него, получает 1d6 урона и падает рядом. Ходаг также может бросить противника на 10 футов в воздух и таким образом жертва получит 1d6 урона, падая на землю.

Без следа (Ех): ходаг метет хвостом за собой таким образом, что скрывает свои следы. Попытки отследить ходага имеют штраф +10 к DC.

Сокровище: В грязном логове ходага можно найти три топора: один из них мастерский Greataxe. Также здесь есть +1 клепаные доспехи, +1 острое копье, попавшая в спину ходагу после встречи с испуганным лесорубом. Ходаг он в конце концов сумел выбить копье здесь, потерев его спиной о стены логова.

 


Н. Логово короля Ящеров (Ориентир)

Эта область подробно описана в Пятой части.

 

О. Башня Кендлмер (CR 6; Ориентир)

Озеро Кендлмер печально известно в Краденых Землях своими привидениями. Истории от рыбаков, исследователей, бандитов, и торговцев, поддерживают эти легенды: жуткие рассказы о странных огнях, танцующих на воде, леденящие кровь крики заблудших душ, и тени, мелькающие в темных водах озера. Есть 20% шансов за ночь, проведенную на берегу озера увидеть «огни Кендлмера» - мерцающие цветные сферы, которые танцуют над волнами или по берегам. На острове в середине озера высится одинокая башня, вокруг которых огней обычно особенно много. Сам остров покрыт терновником и крапивой; перемещение через нее считается сложной местностью. Крапива здесь особенно жгучая - любой, кто через нее передвигается, должен пройти DC 15 спасбросок Стойкости или его начнет тошнить на 2d4 часов (это эффект яда).

Сама башня полуразрушена, и от нее остался каменный цилиндр 40-фт высотой, с грудами щебня внутри и снаружи. Камни башни древние; DC 25 Знание (техническое или история), достаточно чтобы отметить, что эти руины гораздо старше, чем любые другие в этой области. Расплывчатые насечки странных символов едва видны на некоторых камнях – DC 25 Лингвистика идентифицирует их как древний язык Акло, после чего DC 25 Знание (религия) идентифицирует их как фрагменты из серии молитв к древним богам (жуткое название «Йог-Сотот» может быть найдено с проверкой Восприятия DC 25).

Хотя культ, который когда-то использовал это место в качестве культового центра, уже давно исчез во тьме веков, сами руины источают 100-футовую ауру неловкости. Любое существо, которое входит в эту область чувствует, как будто что-то невидимое смотрит на нее, причем очень недоброжелательно и неприветливо. Спасбросок DC 20 Воли защищает от этого чувства, но проваливший бросок персонаж переходит в состояние потрясенного до тех пор, пока он остается в пределах 100 футов от башни. Это эффект воздействия на разум и страха. Он может быть подавлен заклятьем Hallow или полностью удален успешным рассеиванием хаоса, если заклинатель может сделать DC 30 проверку уровня заклинателя.

Существа: Свет, конечно, являются Блуждающими огоньками. Десятки злых монстров будоражат окрестности озера Кендлмер, и любой результат на бродячих монстров в 75% случаев будет означать встречу именно с ними. Если герои подходят к башне, то они автоматически привлекают внимание блуждающего огонька, который атакует сразу в попытке отпугнуть партию. Огоньки имеют иммунитет к ауре башни. Каждый дополнительный час, который персонажи проводят на острове, привлекает внимание другого блуждающего огонька. Около двух десятков блуждающих огней живут в этом районе, хотя они, как правило, бродят на большой территории.


Will-o'-wisp CR 6

XP 2,400

CE Small aberration (air)

Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17

AC 26, touch 26, flat-footed 16; (+5 deflection, +9 Dex, +1 dodge, +1 size)

hp 40 (9d8) Fort +3, Ref +12, Will +9

Defensive Abilities natural invisibility; Immune magic

Speed fly 50 ft. (perfect)

Melee shock +16 touch (2d8 electricity)

STATISTICS

Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 14

Base Atk +6; CMB +0; CMD 24

Feats Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +21, Bluff +11, Escape Artist +21, Fly +31, Perception +17, Stealth +25

Languages Aklo, Common

SQ feed on fear

SPECIAL ABILITIES

Feed on Fear (Su): Any time a will-o'-wisp is within 15 feet of a dying creature or creature subject to a fear effect, it gains fast healing 5.

Immunity to Magic (Ex): Will-o'-wisps are immune to all spells and spell-like abilities that allow spell resistance, except magic missile and maze.

Natural Invisibility (Ex): Will-o'-wisps have the ability to extinguish their natural glow as a move action, effectively becoming invisible, as per the spell.

Сокровище: проверка DC 30 Восприятия (или обнаружение магии) показывает один странный артефакт, похороненный в куче щебня у северной стены внутри башни. Это кривой +1 кинжалом, приобретает качество губительного для людей на 24 часа, если им будет убит человек (ударом милосердия). Кинжал также Проклят и передает отрицательный уровень любому нехаотическому персонажу, который его носит.

Развитие: Если партия очистит эту область от крапивы и блуждающих огней (очень сложная задача), а также развеет жуткую ауру башни, само место может быть перспективным для основания города. Разрушенная башня может дать городу готовый фундамент либо под сторожевую башню, либо под башню заклинателя. Основанный город может получить и другие эффекты: например растущее влияние старого культа или чужеродных богов (хотя такой элемент и выходит за рамки этого приключения).

 

Р. Грязная яма (CR 6; Стандарт)

Странный, 20-фт шириной бассейн кипящий грязи простирается в узком дефиле между несколькими холмами. Грязь нагревается за счет геотермальной активности, и, хотя не достаточно горячи, чтобы причинить ущерб, зловонные пары в пределах 60-фт от ямы заставляют все существа пройти спасбросок DC 15 Стойкости или испытать тошноту на 2d6 раундов. Большие странные грибы растут по берегам ямы, достигая в высоту даже 10 футов.

Создания: Одно особенно крупное скопление грибов и растительности вблизи северного берега чаши грязи может быть ошибочно принято за небольшой пригорок или обомшелый валун, но на самом деле это огромное плотоядное растение известное как тендрикул. Огромный монстр высотой около 25-фт, затаился и ждет приближение добычи. Тендрикул нападает при помощи длинных и тонких щупалец, затягивая жертву в огромную пасть, достаточно большую, чтобы проглотить человека целиком.

Tendriculos CR 6

XP 2,400

N Huge plant

Init +3; Senses low-light vision; Perception +7

AC 19, touch 7, flat-footed 19 (–1 Dex, +12 natural, –2 size)

hp 76 (9d8+36); regeneration 10 (bludgeoning or fire) Fort +10, Ref +4, Will +4

Immune acid, plant traits

Speed 20 ft.

Melee bite +11 (2d6+7 plus grab), 2 tentacles +6 (1d6+3 plus grab)

Space 15 ft.; Reach 15 ft.

Special Attacks paralysis (3d6 rounds, DC 18), swallow whole (2d6 acid damage plus paralysis, AC 15, 7 hp)

ТАКТИКА

В бою: тендрикул нападает на все, что приближается на 40-фт, атакуя в первом раунде, если это необходимо, чтобы достичь своей жертвы.

Мораль: тендрикул борется до смерти, но не преследует врагов из непосредственной близости от грязевой ямы.

STATISTICS

Str 24, Dex 9, Con 18, Int 3, Wis 8, Cha 3

Base Atk +6; CMB +15 (+19 grapple); CMD 24 (can’t be tripped)

Feats Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Skill Focus (Stealth)

Skills Perception +7, Stealth +1 (+9 in undergrowth); Racial Modifiers +8 Stealth in undergrowth

Languages Sylvan (cannot speak)

Сокровище: Площадь непосредственно вокруг логова тендрикула содержит 18 больших черных грибов визгунов. Эти 8 дюймов высотой грибы имеют полые колпачки, наполненные мелкими твердыми спорами и, при встряхивании производят необычный дребезжащий звук. Каждый раунд драки с тендрикулом в пределах 20 фт от его логова раздавливает 1d4 грибов в бесполезную кашу, но те, которые уцелеют – могут быть собраны для Старой Яги (см. область J).

 

Q. Крик о помощи (CR 5; Стандарт)

Существа: Жестокий зверь известный как Левкротта кочует на этом этом скалистом участке Гринбелта, вдоль реки Малый Селлен. Уродливое разумное существо с копытами оленя, телом льва и головой барсука, Левкротта обладает мощным укусом и опасным талантом к мимикрии. Она использует этот талант подражать крикам существ в бедственном положении и завлекает жертву близко к его логову, где он может поймать и сожрать.

Leucrotta CR 5

XP 1,600

CE Large magical beast (Pathfinder Adventure Path volume #17)

Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +10

DEFENSE

AC 18, touch 10, flat-footed 17 (+1 Dex, +8 natural, -1 size) hp 57 (6d10+24)

Fort +9, Ref+6, Will +4 Immune disease, poison OFFENSE

Speed 80 ft., climb 50 ft.

Melee bite +10 (2d6+7), 2 hooves +5 (1d6+2)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks lure, powerful bite

ТАКТИКА

До боя: Если монстр способен остаться незамеченным, он преследует партию в течение нескольких минут после того, как они входят в гекс, и может узнать их имена. В идеале, она ждет, когда герои разделятся, но в противном случае может попытаться заманить партию в засаду имитируя голос испуганной женщины.

Во время боя: После того, как она заманила партию в свою ловушку, левкротта атакует ближайшего противника.

Мораль: Хотя левкротта жестока и зла, но не глупа. Если ее здоровье снижается до 25 хитов или меньше, она запрыгивает на вертикальный клифф (требующий проверки DC 20 Лазания, чтобы следовать) и бежит к своему логову, чтобы оправиться от урона. Позже она преследует партию, чтобы попробовать еще раз, и заманить их на смерть, по одному за раз.

STATISTICS

Str 21, Dex 12, Con 18, Int 11, Wis 14, Cha 17

Base Atk +6; CMB +12; CMD 23 (27 vs. trip)

Feats Improved Initiative, Skill Focus (Bluff), Skill Focus (Stealth)

Skills Bluff +16, Climb +13, Stealth +11

Languages Common

SQ voice mimicry

special abilities

Приманка (Su): В любой момент, левкротта, видящая цель и если цель не видит ее (например, если leucrotta прячется или скрывается в темноте), может позвать цель голосом (в пределах 60 футов). Жертва должна сделать спасбросок DC 16 Воли или попасть под воздействие голоса левкротты. Этот эффект функционирует как mass suggestion с уровнем заклинателя, равным HD левкротты. Существо, прошедшее спасбросок, имунно в течении 24 часов. Это эффект воздействия на разум и очарования.

Мощный Укус (Ex): левкротта атакует укусом с добавлением 1,5 Силы и критическим ударом 19-20. Против объектов, укус левкротты игнорирует 5 единиц твердости.

Голосовая Мимикрия (Ex): левкротта отлично может имитировать голос любого существа, если слышала их разговор. Это делает проверку Блефа без штрафов. Левкротте трудно имитировать голоса существ более одной категории размера меньше или больше себя (-8 штраф к проверкам Блефа).

Сокровище: Проверка DC 25 Восприятия, сделанная во время исследования гекса (или слежение за раненой левкроттой) находит узкую долину, в которой обитает монстр. Здесь левкротта прячет награбленное: панцирь из шкуры синего дракона, большой щит из шкуры синего дракона, tree feather token, гребень слоновой кости (50зм), и 86зм россыпью. Золотые монеты покрыты зловонной слизью (результат прохождения через пищеварительную систему левкротты).

 

R. Укрепление Харгулки (Скрытая)

Эта область подробно описана в Шестой части.

 

S. Король Леса (CR 5; STANDARD)

Существа: Одинокий лесной дрейк – деградировавший родственник зеленых драконов, рыщет по лесу в этом регионе в поисках добычи. Хоть он и не такой умный, как истинный дракон, но дрейк все равно обладает дикой хитростью. Это может устроить засаду для небольшой группы путешественников или на партию, и напасть на отбившихся одного-двух персонажей.

Лесной дрейк может быть выслежен в своем логове в нескольких милях с проверкой DC 15 Выживания. Эта запутанная чаща завалена гниющим мясом, треснувшими костями, и разбросанными предметами снаряжания.

Forest Drake CR 5

XP 1,600

LE Large dragon (Pathfinder Adventure Path volume #15)

Init +6; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent;

Perception +13

AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +8 natural, -1 size)

hp 59 (7d12+14) Fort +7, Ref +7, Will +5

Immune acid, sleep, paralysis

Speed 30 ft., fly 60 ft. (average), swim 30 ft.

Melee bite +10 (1d8+4), tail slap +8 (1d8+2)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks acid cloud

ТАКТИКА

Во время боя: дрейк начинает бой атакой кислотным дыханием, пытаясь накрыть как можно больше противников. После этого он концентрирует свои атаки на любых эльфах или гномах.

Мораль: дрейк труслив и убегает обратно в свою берлогу, его здоровье снизится до 20 хитов.

STATISTICS

Str 19, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 11, Cha 12

Base Atk +7; CMB +12; CMD 24

Feats Hover, Improved Initiative, Multiattack, Power Attack, Skill Focus (Perception)

Skills Fly +10, Intimidate +11, Perception +13, Stealth +8 (+16 in forests), Swim +22

Languages Draconic

SQ aquatic adaptation, speed surge

SPECIAL ABILITIES

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

Кислотное Облако (Su): Лесной дрейк может выплевывать шар кислоты стандартным действием. Эта атака имеет диапазон 60 футов и наносит 4d4 кислотного урона всем существам в радиусе 10 футов радиуса. Спасбросок DC 15 Реакции позволяет ополовинить ущерб. Облако остается на 1d4 раундов после создания, но сильный ветер рассеивает его в одном раунде. После того, как лесной дрейк использовал свое кислотное облако, он может повторить его через 1d6 раундов.

Водная Адаптация (Eх): Лесной дрейк может дышать под водой и может свободно использовать под водой свое оружие дыхания и другие способности. Кислотное облако под водой рассеивается через 1 раунд.

Скорость от усилия (Eх): три раза в день как быстрое действие, дрейк может опираться на свое драконье наследие для повышения силы и скорости – и делает одно дополнительное действие движения в этом раунде.

Сокровище: в подлеске разбросаны останки последней жертвы дрейка – несчастного эльфа-разветчика. Большая часть снаряжения изломана, но кое-что еще можно спасти: разорванную кольчужную рубашку мастерской работы, мастерский лук темного дерева и оборванный, окровавленный эльфийский плащ.

 

Т. Бродячий гигант (CR 7, Стандартный).

Существа: слабоумный гигант Мунгук, отвергнутый троллями в области R, когда он пытался вступить в их банду, пытается забыть о своих проблемах, ища синие волчьи ягоды, чтобы сделать самогон, поохотиться для развлечения или спариться, примерно в таком порядке. К сожалению для Мунгука, еще не сезон для волчьих ягод, его громкое пение распугало всю дичь, и в пределах мили нет одной женщины-гиганта. Мунгук был на охоте четыре дня, но ничего не добыл, а быстро уменьшающейся бурдюк самогона привел его в особенно плохое настроение. Он набрасывается на валуны, деревья и партию, если он их замечает (штраф -8 из-за его депрессии). Если персонажи смогут подкрасться незамеченными, то они найдут гиганта сидящим на корточках возле валуна, и пытающимся вылизать остатки самогона из порванного бурдюка.

Если герои предлагают Мунгуку что-то алкогольное (не менее 3 литров), они получают бонус +5 к проверкам Дипломатии, касающимся гиганта (его первоначальное отношение недружественное). Если они сделают гиганта,  по крайней мере, дружелюбным, Мунгук может сказать им (на гигантском) о Разрушенном Замке (область G), о селении лизардфолков (область H), и логове троллей (область R). Если он сделается полезным, то даст партии свою карту (см сокровище).

Munguk CR 7

XP 3,200

CE Large humanoid (giant)

Init –1; Senses low-light vision; Perception +6

AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural, –1 size)

hp 85 (10d8+40) Fort +11, Ref +2, Will +3

Defensive Abilities rock catching

Speed 40 ft. (30 ft. in armor)

Melee greatclub +14/+9 (2d8+10) or 2 slams +13 (1d8+7)

Ranged rock +6 (1d8+10)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rock throwing (120 ft.)

ТАКТИКА

Во время боя: Мунгук бросает камень на ближайшиего врага на первом раунде боя, а затем вступает в ближний бой со своей дубиной.

Мораль: Мунгук дерется, пока его здоровье не снизится до 20 хитов. В этот момент, он падает на землю, плача и всхлипывая, и извиняясь на гортанном гигантском.

STATISTICS

Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7

Base Atk +7; CMB +15; CMD 24

Feats Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Proficiency (greatclub), Power Attack, Weapon Focus (greatclub)

Skills Climb +10, Intimidate +12, Perception +6

Languages Giant

Сокровище: В дополнение к его шкурному доспеху, Мункук несет мешок из сыромятных шкур с пожитками. Внутри девять камней для метания, три пары сапог различных размеров (малые, средние и большие), деревянная миска и ложка, несколько полос сушеной дварфятины, стеклянная банка с каким-то мутным маринадом, крюк с 5-фт потертой веревкой, потрепанная, но все же функциональная подзорная труба, корявый кусок ветки (на самом деле палочка отвратительного смеха с 10 зарядов), ожерелье огненных шаров (тип II) с одной 4d6 сферой, и 60 зм.

Кроме того, в сумке лежит грубая карта, набросанная на задней части вонючей шкуры. Карта размечена на очень безграмотном гигантском, и для расшифровки требуется DC 25 Лингвистики. Карта указывает расположение логова троллей (область R) с надписью "много уродливых троллей".

Премия Истории: Если партии удается договориться с Мунгуком мирно, наградите их опытом, как если бы они победили его в бою.

 

U. Покинутая паромная станция (Ориентир)

Наполовину разрушенные гниющие деревянные здания стоят на обоих берегах при слиянии рек Шрайк и Малый Селлен. Здания были использованы в качестве берлог кобольдов, митов и даже нескольких шаек бандитов в прошлом, но в настоящее время они пустуют.

Развитие: Если герои захотят основать здесь город, покинутая паромная станция предоставляет городу бесплатную пристань.

 

V. Логово медвесов (Скрытая)

Эта область подробно описана в Седьмой части.


 

 

Часть Третья: Одинокий курган


Изолированный курган павшего варварского короля-воина стоял в этом углу Кеймленда несчетные века. Со временем земля на насыпи просела, открыв трещину проход к гробнице и пробудив опекунов вождя, которые были приведены к присяге, чтобы защитить своего господина и его гробницу даже после смерти. Сам вождь, ныне известный как Одинокий воин, восстал как нежить. Тем не менее он прикован к своему склепу и негодует на стенах своей тюрьмы, лелея темные мечты о завоевании и крови. Тем не менее, несмотря на весь гнев и ненависть, нежить Одинокого Кургана имеет относительно небольшое влияние на окружающую местность. Наряду с тем, что могилу не легко отличить от других травянистых холмов усеивающих ландшафт, курган был неоткрытым на протяжении многих веков. При исследовании гекса, трещина в склоне холма обнаруживается при проверке DC 15 Восприятия. Внутри в кургане нет источников света и его потолки в среднем высокой 7 футов.

 

F1. Передняя (CR 4)

Стены этой восьмиугольной комнаты украшены мозаикой простой деревенской жизни: охота, рыболовство и сельское хозяйство. Толстый ковер из помета покрывает пол, который кишит насекомыми, и резкий сильный запах аммиака висит в воздухе. Завешенный паутиной туннель ведет на восток под уклон в глубь кургана.

Существа: сотни летучих мышей поселились здесь, вылетая через открытую дверь каждую ночь на кормежку. Если их потревожить, летучие мыши могут напасть.



Bat Swarm (х2)       CR 2

XP 600 каждый

N Diminutive animal (swarm)

Init +2; Senses blindsense 20 ft., low-light vision; Perception +15

AC 16, touch 16, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 size)

hp 13 (3d8)

Fort +3, Ref +7, Will +3

Defensive Abilities swarm traits; Immune weapon damage

Speed 5 ft., fly 40 ft. (good)

Melee swarm (1d6)

Space 10 ft.; Reach 0 ft.

Special Attacks distraction (DC 11), wounding

STATISTICS

Str 3, Dex 15, Con 11, Int 2, Wis 14, Cha 4

Base Atk +2; CMB —; CMD —

Feats Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception)

Skills Fly +12, Perception +15; Racial Modifiers +4 Perception when using blindsense

SQ swarm traits

SPECIAL ABILITIES

Ранение (Ех): Любое живое существо поврежденное атакой роя, продолжает кровоточить, теряя 1 хит за раунд после этого. Множественные раны не приводят к кумулятивной потере кровотечения. Кровотечение может быть остановлено при DC 10 Лечения или применения лечащего заклятья.

 

F2. Центральная камера (CR 4)

Четыре туннеля выходят из кольцевой камеры в разных направлениях. Четыре больших чудовищные лика, вырезанные из камня, ухмыляются и гримасничают у каждой из стен между проемами. Скелет раскинулся ничком в середине комнаты.

Проверка DC 15 Знание (религия) признает каменные лики как представления четырех ветров, воплощенных в злонамеренных духов стихии. Они также являются ключевым компонентом ловушки размещающейся в этой комнате, чтобы препятствовать грабителям.

Ловушки: Любые живые существа, входящие в 10-фт квадрат в центре зала спускают ловушку: четыре лица, кажется, глубоко вдыхают, а затем выдыхают черные усики тумана, иссушающие силы любого существа, с которым соприкасаются. Неживые существа (конструкты или нежить) не могут быть затронуты.


Дыхание Отчаяния Ловушка CR 4

XP 1200

Тип магии; Восприятие DC 28; Отключение устройства DC 28

ДЕЙСТВИЕ

Trigger близость (Deathwatch); Сброс автоматический (1 час)

Эффект заклинания (луч истощения; атака +5 дальнее касание; DC 19 Стойкости частичное); несколько целей (четыре цели в С2)

Сокровище: Скелет - это все, что осталось от предыдущего неудачного грабителя могил. Большая часть снаряжения скелета сгнила, но яркое медное кольцо пропитания (ring of Sustenance) еще сидит на костлявом пальце.

 

F3. Склепы (CR 3 каждый)

Стены каждой пыльной камеры украшены мозаикой сцены охоты и битвы. Шесть ниш вырыты в стенах – здесь покоятся останки уважаемых воинов.

Эти две крипты содержат останки воинов, удостоившихся привилегии и обязанности присоединиться к своему господину в смерти и защищать его усыпальницу.

Создания: Шесть оживших скелетов – хранителей гробницы военачальника, стоят в вечной страже в каждой камере. Они нападают на любые существа, которые входят в эти комнаты или спустят ловушку в области С2. Они преследуют врагов по всему кургану, но не снаружи.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-22; Просмотров: 242; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.327 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь